Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Цельнометаллический снукер

Полное название: Metal Walker
Жанр: Monster-RPG
Разработчик: Capcom
Платформа: GBC
Год выпуска: 1999
Количество игроков: 1
Цельнометаллический снукер

Жила-была компания Capcom. Жила хорошо – с такими картами в рукаве, как Megaman, Resident Evil, Street Fighter и Devil May Cry, на жизнь жаловаться грешно. Да только и игропром – не та область, в которой позволительно почивать на лаврах. Назвался груздем - полезай в кузов, пеки одну игру за другой, поддерживай на плаву старые серии и не забывай начинать новые. А если зарекомендовал себя при этом как мультиплатформенный, разносторонний разработчик – будь добр регулярно раздавать всем сестрам по серьгам. В частности, вот целая диаспора обладателей GameBoy Color хмурится в сторону компании за обещанный (на две трети – агентством ОБС) карманный "Резик". Надо бы их утешить... скажем, какой-нибудь внештатной RPG.
И казалось бы, чего проще? На тот момент у Capcom уже было далеко не шапочное знакомство с жанром. Числились в портфолио и Sweet Home, и Destiny of an Emperor, и про ту же Breath of Fire забыть никак не можно. Но с другой стороны, чем дальше в лес, тем больше лесников. Еще в 16-битную эпоху конкуренция была ощутимой; с внедрением CD-ROM, видео и аудио она и вообще выросла в разы. И как за год до "миллениума", в разгар правления FF9 и в преддверии FF10, в толпе мастеров узкой специализации (от Squaresoft, Enix и Atlus до tri-Ace, Namco Tales Studio и Game Freak) да породить оригинальный продукт? Сюжеты вроде все замусолены. Упаковать тонны дополнительного контента мешает объем выбранного носителя, сделать красивую обертку из видеороликов мешает он же плюс мощность выбранной платформы. Короче говоря, над PS-проектом еще можно было бы поизвра... пофантазировать, но игра-то для Game Boy!
В таких случаях безопаснее всего заручиться опытом тех франчайзов, которые снискали успех именно на Game Boy. Каких именно? Ребус вам в подсказку: 3,14 + глагол "катить" 1 л. ед. ч., наст. вр. И у разгадавших не вызовут удивления параллели и ассоциации, которыми пестрели рецензии на получившийся продукт.




В самом деле: сюжет предлагает нам небольшой островок, где в конце теперь уже нынешнего века найдут чудесный, способный к эволюции металл. Вскоре островок станет крупным археологическим и научно-промышленным центром, а чуть погодя там произойдет продиктованная законами жанра техногенная катастрофа, и останутся на острове лишь руины да полчища бесхозных роботов – явно никогда не слышавших ни про какого Азимова. Но, несмотря на опасность столкновения с такими роботами, на острове и людей хватает. Многие из них – так называемые охотники за Ядрами – посвятили жизнь поиску... ну да, Ядер. Иначе говоря, образцов того самого чудо-металла. Из соображений безопасности и удобства охотники таскают за собой собственных роботов разновидности "Metal Walker". Хороший metal walker – друг, товарищ, охранник и транспорт. Поэтому лучше подобного робота может быть только такой же, но эволюционировавший в нечто мощное за счет задействованных Ядер. Цель пронизывает средства, девиз "всех их вместе соберем!" прилагается.
Добавьте к эволюции и собирательству соратника-профессора с именем, созвучным его коллеге из детища Game Freak, увеличьте градус собирательства за счет реестра встреченных противников – и получите вполне узнаваемую картину. Дальше – лишь вопрос соперничества в духе "а наши покемоны покемонистее ваших!". Притом с большим креном в сторону научной фантастики. А сюжет и так приложится. Берем охотника Тецуо Кураму, назначаем протагонистом его сына Тетто (имя которого, впрочем, дается лишь в буклете) – и разлучаем их в результате инцидента с металлобастерами, "злыми роботами, которые калечат людей" (почти дословная цитата). Мальчик, конечно, выживает и сохраняет за собой штатный "уокер" по кличке Poke... э-э-э, то есть Meta Ball. А вот отца придется искать, а под сим благовидным предлогом продолжать поиски Ядер. В местах залежей которых, по заверениям окружающих, Курама-старший и обнаружится скорее всего. В этом есть логика: выйти на связь и справиться о судьбе сына можно и потом, а вот драгметалл, того и гляди, расхватают!
Цельнометаллический снукер

Наверное, этим Capcom могла бы и ограничиться. Собрать причитающиеся барыши с заинтересованных адептов культа Пикачу (что, в принципе, отчасти удалось), выпустить сопутствующий тираж игрушечных роботов (что, в принципе, тоже сделали) и с чувством выполненного долга переключиться на более интересные проекты. Но помимо всего прочего, игра предусматривала обилие битв – и тут разработчиков, наконец, озарило.
Право, с этого можно было бы и начинать. Ведь эксперименты с «боевкой» в жанре JRPG немногим моложе самого жанра. Известно достаточно примеров, когда именно нетривиальная боевая система позволяла очередному проекту если не тягаться с корифеями, то хотя бы перешагнуть порог заурядности. И это оказалось особенно актуально для времени, когда мало какой сюжет выдержал бы текущую конкуренцию, и для платформы, которая не позволяла этот сюжет оживить достаточно эффектной визуализацией.
В результате боевая система в Metal Walker стала наиболее заметной его составляющей. Не за счет обилия столкновений (хотя оно действительно зашкаливает) и не за счет хрестоматийного стихийного треугольника «земля – вода - воздух». А за счет самого поля битвы, которое неожиданно превратилось… в бильярдный стол. Вернее, в набор бильярдных столов различной формы, природы и оснащения – соответственно местности, в которой ведется бой. А в качестве бильярдных шаров здесь что? Сами роботы, разумеется. Вопреки некоторым классификациям, усмотревшим в Metal Walker «экшен-аРПоГэ», здесь ведется партия в бильярд со строгой очередностью ходов. На каждом ходу определяется направление и сила удара, а дальше – кто кого забодает.
И это само по себе еще не столь притязательно. А вот сам процесс затягивает сильнее. Как только выясняется опасность лобовых атак (потенциально позволяющих противнику контратаковать без малейших усилий со своей стороны), игроку приходится приниматься за бильярдную математику всерьез. Но даже если мощность Метабола позволяет сокрушить данного противника одним ударом, грамотно выбранная траектория даст преимущество комбо-атак и возможность превращать в груду металлолома двух-трех оппонентов за раз. А это – при условии, что комбо ваш робот выполнил на своем ходу, а не в результате вражеского пинка, - чревато ощутимыми бонусами к опыту, превращая прокачку в относительно нетрудное занятие. Кстати, «металлолом» - тоже не фигура речи, а здешняя валюта.
Возможностей для прокачки будет много. Напомню, частота боев зашкаливает – и даже в городах мало безопасных мест. Восстанавливаться можно преимущественно только в собственном лагере, который разбивается на специально отведенных площадках (ну везде морока с кемпингом!), зато легко переносится по желанию на ЛЮБУЮ из этих площадок, когда вы до нее добредете. Отвлекаться при этом на целевое накопление ресурсов попросту нет необходимости – его источники найдут вас сами! Но и от бесконечных битв польза ощутимая: помимо здоровья, растут показатели атаки и скорости, которые вполне очевидно проявляются на поле боя, позволяя противопоставить особенно хитрым металлобастерам веские аргументы в споре. А хитрости тем и впрямь не занимать, хотя схема поведения большинства видов вычисляется после трех-четырех столкновений.
Существенную роль играет и текущая модификация робота, которая изменяет его внешний облик и характеристики (включая вес как дополнительный фактор дальности перемещения). И тут на передний план выходит тот самый драгметалл, за частями которого мы охотимся. Собственно, в игре всего 9 таких частей, которые делятся на три типа… да-да, снова хрестоматийный стихийный треугольник. От распределения Ядер по трем слотам зависит тип самой модификации. Но и ее функции не ограничиваются превосходством над одними роботами и невыгодным положением в стычке с другими. Отчасти свои коррективы вносит среда поля битвы (в основном это касается морских модификаций, которые могут нормально передвигаться только в воде), но главное – это приобретенные способности эволюционировавшего «уокера», играющие далеко не последнюю роль в игре. Убрать мешающую бочку, контейнер или скалу, перебраться на другой участок по мелководью или через более глубокий участок акватории, преодолеть с помощью верного цельнометаллического помощника одну или несколько ям… Одно «но»: ни один вариант трансформации не предусматривает двух способностей сразу, поэтому менять набор установленных элементов придется регулярно по мере продвижения. Где-то припрятаны и уникальные Ядра (по одному каждого типа), но они доступны ближе к концу игры и влияют опять-таки на боевую мощь машины, а не на диапазон ее умений.
Цельнометаллический снукер

Подобно тому, как покемоны с легкой руки разработчиков повторяют черты обитателей реальной фауны, все роботы и их модификации в Metal Walker также имеют много узнаваемых форм. Вашего подопечного можно превратить, в частности, в мотоцикл или танк, а если составить три типа Ядер вместе – за вами по карте будет бродить симпатичный, хотя и монохромный гиноид. Бастеры тоже принимают разнообразные обличья – от кибернетических зверей и птиц до промышленных машин (изначально большинство из них создавалось именно для раскопок). Еще один реверанс в сторону карманных монстров заложен в самом начале игры: невинный, на первый взгляд, выбор одного из двух разноцветных коммуникаторов на деле определяет, какие именно противники вам встретятся! Следовательно, единственный способ заполнения всего реестра – обмен с другими игроками.
Но раз уж мы все про «реестр» да про «реестр» - надо, наконец, уточнить: роботов здесь не ловят. Зато копируют их данные, что позволяет использовать их оружие – капсулы.
А капсулы – это отдельная история и, пожалуй, вторая отличительная особенность игры. Формально это эквивалент предметов/заклинаний в любой другой JRPG. Разнообразие заслуживает одобрения: тут и лечение, и разномастное оружие, и ловушки вроде напалмовой мины, дезориентации или телепорта. Или вообще капсулы, которая превращает врага в… капсулу, да. Среди более универсальных предметов попадается, в частности, «метаморит» - в битве он на короткий срок превращает вас в прочную скалу, в остальное время под эту же (но ходячую) скалу маскирует, временно оберегая от нежелательных контактов.
Другое дело, что использовать капсулы не так просто. Они вбрасываются на вашем ходу и исчезают два хода спустя (то же относится и к арсеналу противника). Боевой набор и порядок следования капсул можно определять только в меню (которое в битве не открывается), но их позиция выбирается случайным образом. И все эти капсулы – как желательные, так и те, на которые предпочтительнее направить вражеского робота, нежели своего, - доступны всем участникам поединка. Хотя преимущественно – тем, кто ближе и ловчее. Лишь по достижении Арены (как подсказывает название, здесь можно проводить отдельные бои, как с компьютером, так и с другими обладателями игры) вам дадут возможность определять момент «внедрения» очередной капсулы вручную – и далее быть на равных с бастерами, которые, по-видимому, такую возможность имеют изначально.
Вторая загвоздка с капсулами заключается в том, что в магазинах их не продают. И только когда вы отсканируете в бою информацию о конкретном роботе и отнесете эти данные продавцу, он сможет выставить его «оружие» на продажу. А как сканировать противников? Очень [не]просто: накупить анализаторов, затем подсовывать по одному – и всеми ухищрениями добиваться того, чтобы враг – обладатель искомой капсулы этого анализатора коснулся. И желательно ДО того, как будет уничтожен или удерет. Здесь тактическое мышление и навык управления шаром… пардон, Метаболом востребованы в полной мере. И практически постоянно – ведь сканировать можно всех роботов вплоть до «боссов», а в различных тайниках тем временем ждут своего часа рецепты получения новых, особенно мощных капсул с помощью уже имеющейся информации. Эту информацию, а также прочие данные о встреченных и отсканированных экземплярах, и будет включать ваш постоянно пополняемый справочник в картинках.
Одно жалко – двигаясь строго по сюжету, легко пропустить даже некоторые из наличествующих в выбранном варианте роботиария образцы. Минимум Ядер собрать также придется, а вот про оставшиеся можно и забыть ненароком. В таких случаях логично было бы после завершения сюжетной линии продолжить поиски, исследуя тайны острова, совершенствуя своего робота и коллекционируя записи о других. Да и на арене, наконец, с друзьями пободаться, а то все недосуг было! Однако вместо этого игра преподносит нам эпилог и картинку на память от мангаки Такао Аоки (на его счету еще Beyblade). И – все. Сохраненка дозволяется только одна на игру, и если не перепроходить Metal Walker с другим набором противников, вашу карьеру собирателя можно считать оконченной.
Впрочем, с учетом всего вышеперечисленного, Capcom и так изрядно перевыполнили план. Вместо проходной RPG «для галочки» получилась… хм, проходная RPG «для галочки». Но сдобренная таким удачным соусом, что проходить ее ничуть не скучно. Согласитесь, далеко не все «дежурные» проекты даже очень успешных компаний могут этим похвастаться.

Автор: Nick Hunter
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2167

Комментарии:

Оставить комментарий