» » Мегаэксклюзив: Интервью с Томоми Сакаи
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Мегаэксклюзив

Мегаэксклюзив: Интервью с Томоми Сакаи

Gimmick! – потерянный бриллиант короны NES, великолепный платформер, напичканный оригинальными геймдизайнерскими решениями, выжавший все соки из технических возможностей приставки и даже чуть больше. Тем удивительней, что создан Gimmick! фактически руками одного человека – Томоми Сакаи. И господин Сакаи любезно согласился ответить на наши вопросы.
Большое спасибо Ивану ‘Athene’ Сычеву за наведение мостов


О чем сюжет игры? В мануале есть некоторые подсказки о маленькой девочке, чьи родители были вечно заняты на работе, и однажды они подарили ей на день рождения Юметаро. Но что случилось в концовке? что это за синий шар? Последние боссы – что это за существа?

Хотя другие игрушки похитили девочку, на самом деле они не могли сделать это сами. Ими манипулировал финальный босс. Синий шар – ядро летающего замка, которое делает этот другой мир стабильным. Финальный босс разбил его. Никто не знает, кто он, этот финальный босс. И я не знаю.

Скажите, как зовут эту девочку?
Хотелось бы услышать это из уст самого автора – в мануалах порой противоречивая информация.


Тогда я хотел назвать девочку «Касуми» или «Аяка». Но в итоге так и не выбрал имя.

В игре можно заметить много отсылок: временной парадокс в третьем уровне, первая форма последнего босса,
напоминающая первую форму последнего босса в Castlevania, последний уровень и концовка – отсылка к «Небесному замку Лапуте». Это намеренные отсылки или же просто совпадения?


Нет, это просто совпадения. Однако мы росли на японских мультфильмах, и вполне возможно, что они так или иначе повлияли на нас.

Вопрос о «тайне третьего уровня». При прохождении локации с водопадом нужно быть внимательным, чтобы не получить по голове бревнами, падающими сверху. После взятия секретного сокровища Юметаро возвращается к водопаду, но теперь уже наверху. И здесь мы видим бревна – точно такие же, что на нас падали в нижней части водопада.
Чтобы пересечь водопад, нужно пропрыгать по бревнам, причем быстро – бревна переворачиваются и летят вниз, едва Юметаро их коснется. Получается, что именно Юметаро сбрасывает эти бревна. Больше некому! Так вот, не имеет ли здесь место временной парадокс, ведь Юметаро сталкивает бревна на самого себя (т. е. на «себя в прошлом»)! Быть может, комната с сокровищем – нечто вроде варпзоны, или само сокровище вызывает этот парадокс? Так и задумано в сюжете… или это мое воображение разыгралось?


Бревна на Юметаро сбрасывал Понта, так же, как камни в конце леса. Если бы их сбрасывал сам Юметаро, они бы падали в обратном порядке.

Чтобы открыть последний уровень и спасти девочку, нужно найти все сокровища, и некоторые из них спрятаны весьма хорошо. Например, во втором уровне не так просто догадаться улететь на пушечном ядре далеко налево.
Реально ли, по вашему мнению, было найти все это самому без каких-либо подсказок?


Да, конечно. Должны были быть геймеры, которые нашли бы все спрятанные сокровища без подсказок. Я верю в их способности. Это же проще, чем The Tower of Druaga, не правда ли? :-)

У каждого сокровища есть подсказка, как его найти. Например, во втором уровне вы найдете пушку, которая смотрит в противоположную сторону от Юметаро, и так нападете на след сокровища.

Сами сокровища весьма странные – цветок, часы, магический шар, меч, чайник, зеркало.
Чем-нибудь обусловлено, что герою нужно находить именно эти предметы? Или же это снова какая-то хитрая отсылка?


Я их делал, по большей части. Как вы знаете, у Famicom серьезные ограничения по части графики, и мы хотели их как-то обойти.

В «Gimmick!» множество мелких деталей: поведение врагов, уникальные локации и события, которые происходят только один раз, даже защита от копирования уникальна. Это довольно нетипично для игр на NES. Почему такое внимание уделено этим деталям?

Трудно ответить на этот вопрос. Одна из причин – это естественно для меня. Другая – я верил, что «Gimmick!» может стать лучше всех игр-платформеров.

Что это за враг во втором уровне, которым может управлять второй игрок?

Это просто один из Охаги, и это такая небольшая интермедия, показывающая, что игроки могут знать слабости своих врагов.

Почему не был использован трек «Strange Memories of Death»? Он предназначался для уровня, не вошедшего в финальную версию игры? И почему не был использован текст «A Tomomi Sakai game»?

Это была музыка для последнего уровня, который задумывался очень сложным. Однако потом я передумал. Я решил, что будет лучше, если в последнем уровне вообще не будет врагов. «Gimmik!» – не только игра, но и мир, который я создал. Текст удалила Sunsoft без моего разрешения. Это одна из причин, почему я ушел оттуда.

Есть некоторое сходство (а ктото скажет, что и очевидное) миров «Гиммика» и «Кирби»: маленькие милые герои и враги, солнечная палитра, повсеместные звезды и т. п. Учитывая, что «Kirby’s Adventure» вышла примерно годом
позже, это просто совпадение, или создатели Кирби могли как-то вдохновляться «Гиммиком»? Или, быть может, между этими мирами есть реальная связь? Что вы думаете?


Понятия не имею, потому что не особо знаком с Kirby. Могу посоветовать журнал Famitsu за 17.10.2014, стр. 268 – там м-р Сакураи рассказывает о своем видении «Гиммика». Да, и хочу поблагодарить м-ра Сакураи за то, что упомянул «Гиммика» в своей колонке.

Какое программное обеспечение и какие компьютеры вы использовали при разработке?

Системы Sophia In-III и Micro VAX? Я не помню точно. Думаю, это не так важно, потому что я мог создать
Gimmick! с помощью любых инструментов.

Как сильно отличалась себестоимость производства «Гиммика» от других игр той эпохи?

Не думаю, что сильно. Основная команда состояла всего из двух человек, Кагеяма и Морота были привлечены за очень небольшие деньги.

Почему игра вышла небольшим тиражом, и почему не было релиза для американского рынка? Неужели никто не верил в коммерческий успех?

(Идут иероглифы) Может, это слишком сильно сказано, я переформулирую: «Японские оптовые поставщики видеоигр не поняли Gimmick!». Я не знаю, в чем причина. Я и Sun Corporation of America (Sunsoft of America) готовили Gimmick! для североамериканского рынка.

Что вы думаете о картриджах-репродукциях Gimmick? Оригинальные картриджи сегодня дороги, и немногие геймеры могут себе их позволить.

Даже не представляю, я сейчас не имею к этому никакого отношения. У меня нет никаких прав на Gimmick!

Какова была ваша роль в разработке Trip World для Game Boy, которая во многом похожа на Gimmick?

Я передал Уэда мой алгоритм и философию платформерных игр. Сейчас он работает над игрой на основе R.C. Скоро она увидит свет.

Расскажите о ваших проектах после Gimmick. Не хотелось ли вам сделать сиквел Gimmick? И почему годы спустя вы ушли из игроиндустрии и занялись веб-дизайном и писательством?

«R.C.» – игра про бои программируемых роботов. Поставщик сказал, что это слабая игра, и он не будет ее покупать. Однако в итоге R.C. имела успех и хорошо продавалась на протяжении более трех лет.
«Motor Squad» – экспериментальная работа.
«天国から来た男» (Идут иероглифы). Это шедевр, думаю. Работа, в которой я бросил вызов своим способностям. Я сделал все, от гейм-дизайна до арта на упаковке.
«Gizmo I.Q.» – игра на программирование.
Делать сиквел было бы скучно.
Мне хочется делать то, что я еще не делал.
Причина ухода – я сделал для игроиндустрии все, что хотел.

У вас есть маленькие дети? Если да – планируете ил вы контролировать их предпочтения? Я имею в виду, будут ли игры, которые вы сочтете желательными/нежелательными для них? Хотели бы вы познакомить их с Famicom
и, в частности, с Gimmick?


Да, у меня есть сын, но его жизнь – это его жизнь, а не моя.

Когда я был учеником средней школы, учитель меня поймал в аркадном зале и отругал. Тогда считалось, что в аркады ходят только оболтусы и хулиганы. А я лишь изучал видеоигры. Мои родители понимали, что нет ничего ужасного в игре в видеоигры в аркадах, и верили мне. Мои родители не контролировали мою жизнь. И потому я смог создать Gimmick! Хочу сказать им спасибо за то, что давали мне полную свободу. Вот и ответ – я буду поступать так же, как мои родители поступали со мной.

Однажды мой шестилетний сын смотрел Gimmick! на YouTube. Его было невозможно оторвать от экрана. Посмотрев несколько роликов, он сказал: «Папа, ты сделал интересную игру!».

Что вы думаете о сегодняшней игровой индустрии в целом? Согласны ли вы, что по-настоящему значимые игры закончились на Famicom, потому что большинство последующих игр были более коммерчески ориентированными?

Да, абсолютно. Именно так я и думаю.

Я думаю, что Famicom – лучшая платформа, включая политику Nintendo. PC Engine и Super Famicom – не назвал бы хорошими, но неплохие. Когда вышла PlayStation, я предсказывал, что видеоиграм придет конец. Несколько лет спустя Мотора сказал, что мое предсказание сбылось. Конечно, и сегодня много видеоигр… совсем не похожих на то, что я люблю.

Вечный вопрос: эмулятор или оригинал?

Хоть я не очень понял суть вопроса, я рекомендую по возможности играть в Gimmick! на Famicom (лучший вариант – Twin Famicom), потому что графика Gimmick! рисовалась для видеосигнала, с учетом его несовершенства.

[несколько дней спустя г-н Сакаи прислал более развернутый ответ на этот вопрос]

Это был один из самых сложных вопросов. Я ответил кратко, потому что трудно было найти точный ответ. но я попробую.

У спрайтов на Famicom есть приоритеты. Если у спрайта высокий приоритет, он показывается поверх других, у которых приоритет ниже. Еще у спрайта есть «переключатель», позволяющий выбирать положение «перед фоном»
или «за фоном». Юметаро и Охаги – спрайты, задние фоны в игре – соответственно, фон. Если фон плоский и Юметаро в положении «за фоном», мы его не видим. Мы видим только фон.
Если Юметаро в положении «перед фоном», мы его видим. Когда Юметаро и Охаги в одной точке, если у Юметаро приоритет ниже, он показывается позади Охаги. Но форма Юметаро отличается от Охаги, так что какие-то его части будут видны. При условии, когда положение Охаги «за фоном», Юметаро будет показываться ЗА фоном в форме Охаги!

Например, я это использовал в качестве эффекта, когда Юметаро выходит из туннеля в другом измерении. На Famicom Юметаро выходит из квадратного туннеля. На эмуляторе Юметаро постоянно виден. Это неправильно и выглядит странно.

Это лишь один пример, Все я не смогу перечислить. Пожалуй, по-японски мне было бы не так сложно
рассказать…

Недавно вышел цикл передач Diggin’ in the Carts, посвященный развитию игровой музыки. Там, помимо всего прочего, было интервью с композитором Masashi Kageyama (эпизод 2). Его эмоции при виде музыкантов, которых и
по сей день вдохновляют его работы – один из лучших моментов передачи. Удивляет ли вас, что десятилетия спустя Gimmick!
не забыт и продолжает вдохновлять музыкантов, программистов, инди-разработчиков, а также и простых геймеров – на поиски других забытых игровых шедеров на ретро-платформах?


Да, могу сказать, что «удивляет».
Мне приятно иметь возможность получать сообщения со всего света. Жизнь дается один раз. И мне досталась хорошая.

Я часто спрашивал себя: существую ли я для того, чтобы быть в чем-то ценным для мира? И если да, то в чем моя ценность?

Когда мне было пятнадцать лет, я сам научился программированию за один день и еще через несколько дней сделал видеоигру, за что меня назвали гением. В тот момент я подумал: программирование – вот мой билет для жизни в этом мире.

Я любил видеоигры. И просто хотел создавать хорошие игры.

Можете сказать пару слов нашим читателям напоследок?

Я очень рад, что все еще есть те, кто интересуется «Гиммиком». И хотя на некоторые вопросы было трудно ответить, мне они очень понравились.

Спасибо читателям Томоми Сакаи.

Журнал: DF Mag #5



Вернуться
  • Комментарий: 1
  • Просмотров: 724
Северный
#1
  • 13 июля 2015 08:02
  • Регистрация: --
  • ICQ: {icq}
  • Комментариев: 0
  • Новостей: 0
Какое программное обеспечение и какие компьютеры вы использовали при разработке?

Системы Sophia In-III и Micro VAX? Я не помню точно. Думаю, это не так важно, потому что я мог создать
Gimmick! с помощью любых инструментов.


Закрысятничил самое интересное, а именно, на чём же всё же делают игры для NES профессионалы.

В целом из интервью узнал много интересно по тихнической части, спасибо за труд.

Комментарии:

Оставить комментарий