Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Кинуё Ямасита

КИНУЁ ЯМАСИТА – далеко не последний человек в игропроме: композитор, автор музыки и звуковых эффектов к множеству игр, в числе которых и такие хиты, как Castlevania, Esper Dream, Parodius, Power Blade, Mega Man X3. И когда она любезно согласилась дать интервью для российского ретроигрового комьюнити, мы, конечно, такой шанс не могли упустить. Собирали вопросы всем миром, отправили, и после многих-многих-дней ожидания – о чудо – пришли ответы! Так что предлагаем вашему вниманию первый настоящий эксклюзив нашего журнала.


Когда вы поняли, что музыка ваше призвание и начали заниматься ей всерьез?

Ну, я не ходила в музыкальную школу. Вместо этого я обучалась радиоэлектронике. Но так получилось, что первая же работа, на которую я устроилась после школы, была в Konami. Так что начало моей музыкальной деятельности было в некоторой степени случайностью. Хотя в детстве я играла на фортепиано, и это, безусловно, помогло мне.

Какие инструменты вы предпочитаете использовать – как в процессе сочинения, так и в готовых композициях? Что насчет компьютерных программ (секвенсоров, плагинов)?

Все меняется со временем. Когда я первый раз работала композитором в Konami, у меня не было секвенсора. Сейчас при сочинении я часто использую клавиатуру. Мне нравится клавиатура с 88 клавишами, как у фортепиано. И да, я использую секвенсор, и клавиатура подключена к компьютеру. Сейчас это Logic, но в прошлом я пользовалась Digital Performer и Vision.

Какая музыка повлияла на вас как на композитора? Какую музыку вы слушаете сегодня?

Никакая конкретная музыка не повлияла на мои сочинения. В детстве я играла классическую музыку на фортепиано. А еще подбирала темы, звучавшие по японскому ТВ. Сегодня мне нравится и классика, и джаз, и другие музыкальные направления. Хотя я слушаю не так уж много музыки. Но мне нравится смотреть телешоу вроде «Голоса» или American Idol в США.

Существует ли в наше время у композитора технические рамки для выражения творческой мысли? Ведь раньше, в 8-битную эпоху, часто приходилось подстраиваться под возможности железа.

Да, в прошлом, конечно, было множество технических ограничений. Компьютеры многое изменили. Сейчас технологии уже очень продвинутые, но все равно постоянно разрабатывается что-то новое. Так что какие-то ограничения определенно еще существуют. Но творческий потенциал всегда находит выход, несмотря ни на какие барьеры. Я думаю, возможно, даже наоборот – иногда слишком большая свобода выбора сковывает творческий импульс. Можно угодить в ловушку бесконечных сомнений, какой звук лучше и т. п.

Вашим дебютом был саундтрек для Castlevania. Что вдохновило вас на создание такой атмосферной и аутентичной музыки?

Если память мне не изменяет, сама игра меня и вдохновляла. У меня была возможность посмотреть демо игры и сцены из нее. Тематика самой игры помогала создавать музыку. В голове рождались мелодии, которые хорошо подходили к образу игры. Потом я эти мелодии играла на маленькой портативной клавиатуре и заносила их в виде шестнадцатеричных данных в компьютер.

Вы намеревались писать музыку и для второй части Castlevania, но тогда вас направили работать над другими саундтреками. Удалось ли все-таки реализовать это желание в каких-либо других композициях?

Да, я начала работать над другими проектами. Так что на самом деле даже никаких идей для Castlevania 2 не родилось. Я полностью сосредоточилась на играх, над которыми работала тогда. Так что все идеи приходили уже от этих игр.


Создание игр и музыки в эпоху Famicom происходило в технически очень ограниченных условиях. Расскажите, как тогда создавались игры. Какое «железо» использовалось? Как Вы сочиняли музыку и какое оборудование применяли?

Да, возможности создания звуков для NES были ограничены. В частности, способностью приставки воспроизводить звуки – в арсенале NES лишь четыре звучания (шум, «треугольник» и два «квадрата»). Клавиатуру не было возможности подключить к компьютеру (тогда еще не было среды вроде DTM). Сначала я наигрывала музыку на маленькой портативной клавиатуре. Потом делала звуковую программу по мнемоникам (Z80, 6809 и 6502). Звучание NES получается при введении данных в шестнадцатеричном виде в соответствии с форматом данных. Кроме того, NES не умела воспроизводить эффекты вроде хоруса, задержки и т. п., так что их приходилось программировать. К примеру, в мелодии требовалась задержка (delay). Я брала два «квадратных» сигнала, с одной и той же мелодией на каждом, и задавала начало одной мелодии чуть позже другой и с чуть меньшей громкостью. Таким образом получался эффект задержки. Или возьмем хорус, к примеру. Точно так же я брала два «квадрата» с одинаковыми мелодиями. Потом они воспроизводились одновременно, но высота одной чуть изменялась, и получался эффект хоруса. Так я получала множество различных эффектов, и этим было интересно заниматься. При создании музыки для Castlevania эти методы интенсивно применялись. До работы в Konami я никогда не сочиняла музыку и потому не думала, что всего четыре звучания – это как-то неправильно. Но вот создавать звуковые эффекты для игр вроде «прыжка» или «удара» было непросто.

Когда Вы сочиняли музыку к какому-то уровню, Вы уже видели его готовым или имели на руках только «техническое задание»? Какой подход Вам лично кажется более правильным?

Все всегда было по-разному. Иногда была возможность увидеть уровни, иногда нет. Конечно, лучше иметь возможность увидеть уровень, понять, как выглядит и двигается персонаж. И тогда проще написать музыку, которая будет соответствовать именно этому месту в игре.

Насколько отличается процесс создания музыки на разных платформах? Легче или сложнее вам было писать музыку для Super Nintendo в сравнении с NES, например?

У обеих платформ есть ограничения на количество звучаний. Но, конечно, SNES способна воспроизводить больше звуков. SNES может использовать и сэмплы, но только с низким битрейтом. Поэтому ее все же нельзя сравнивать с живыми инструментами, которые звучат в современных играх. Но атмосферу, ощущение она все же может создавать. Не могу сказать, что с той или другой платформой было проще работать, обе они были сложны.

Какой из своих работ вы гордитесь больше всего? Больше всего горжусь музыкой, которую я сочинила для серии Medabots, Megaman X3 и Castlevania. Почему раньше композиторы и разработчики игр часто скрывали свои настоящие имена под псевдонимами?

Честно говоря, не могу точно сказать, в чем причина. Я сама удивилась, когда узнала об этом, а случилось это всего несколько лет назад. Думаю, компании старались таким образом «прятать» своих талантливых сотрудников, дабы не потерять их в конкурентных войнах. Это единственная причина, которую я могу предполагать.

Сегодня наблюдается огромный интерес к ретро-играм, и он только продолжает расти. Выходит множество инди-проектов в ретро-стилистике, появляются ремейки старых игр, музыканты делают каверы и ремиксы
«классических» саундтреков. С чем это связано, как Вы считаете? Ностальгия выросших геймеров 80-х или что-то ещё?


Да, я думаю, так и есть. Сегодняшние взрослые ностальгируют по своему детству. И музыка вызывает воспоминания о том, как они играли в эти видеоигры. А для тех, кто помоложе, эти игры могут видеться чем-то новым, ведь они не росли с этими играми, не видели их в детстве.

В последние годы появился целый субкультурный пласт VGM – каверов на игровую музыку. Кто-то переигрывает мелодию «один в один», кто-то сооружает из 30-секундной композиции полноценный 3-минутный трек, кто-то оригинал изменяет до неузнаваемости. Что вам лично приятнее слышать из этих вариантов? Если можно – на примере Castlevania, ибо на нее существует огромное количество самых разных каверов.

У меня нет каких-то конкретных предпочтений. Приятно слышать различные аранжировки моей музыки. Некоторые из них оркестровые, другие на одном фортепиано, третьи – в рок-составе. Так что могу только сказать, что такое разнообразие, которое может рождать музыка из видеоигр – это просто здорово.

Как вы относитесь к VGM? Ведь по сути это несоблюдение авторских прав. Что вы думаете о музыкантах, исполняющих каверы на живых выступлениях: это проявление фанатской любви или недопустимое нарушение закона?

Если кто-то играет мою музыку на сцене и фэны получают удовольствие – я считаю, это замечательно. И мне нравится смотреть и слушать такие выступления. Но права на эту музыку принадлежат не мне, поэтому я не могу точно ответить. Когда я впервые посмотрела of Video Games Live на YouTube 6 или 7 лет назад, я не знала заранее, что там будут играть мою музыку. И я написала им: «Большое спасибо за то, что исполнили мою музыку!». И они ответили: «О боже, нам сам композитор написал!».

Вы играете в видеоигры в свободное время? Какая часть серии Rockman X ваша любимая?

Ха-ха, нет, теперь я уже не играю в видеоигры. Хотя в прошлом играла. А из серии я знаю только Megaman X3.

Какие у вас есть интересы помимо музыки?

Я люблю проводить время с семьей. У меня есть пес породы уиппет. Люблю природу, люблю играть в теннис. Наблюдаю за белками, бурундуками, оленями, сурками, лебедями – все они живут по соседству.

И напоследок – что вы можете пожелать нашим читателям?

Передайте читателям мое «спасибо» и наилучшие пожелания из Японии (и из Нью-Джерси, ха-ха)!

Журнал: DF Mag
Автор статьи: Иван Athene Сычев & Co.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1390

Комментарии:

Оставить комментарий