Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с командой проекта “PRCA”

Интервью с командой проекта “PRCA”

Продолжая тему переводов игр, предлагаем интервью с любительской командой, уже несколько лет занимающейся переводами “классических” адвенчур на русский язык. Проект “PRCA” объединяет в себе “RuSCUMM” (игры “Lucas Arts”), “RuSCI” (игры “Sierra-on-Line”) и “RuSimon” (серия “Simon the Sorcerer”). На вопросы отвечают Butz (Фёдор Деревянский), Dimouse, Артём Ноздрин.

- Когда образовалась ваша команда и кто зачинщик?
Butz: В феврале 2004-го года мне удалось выполнить экспериментальную замену текстов в игре “Индиана Джонс и последний крестовый поход”, и практически в тот же вечер родился проект “PRCA” (тогда ещё безымянный). Я сходу определил все основные принципы проекта и, в первую очередь, то, что он должен быть коллективным,
быстренько слепил первый вариант сайта и разместил объявление о поиске добровольцев на сайте “Всё о квестах”. Первые отклики пришли почти сразу, но по большей части это были случайные и не особенно заинтересованные люди. Потребовалось около года, чтобы команда сформировалась примерно в том виде, в котором существует сейчас.

Dimouse: Что касается меня, то я решил заняться переводом игр довольно спонтанно, просто захотелось что-то перевести. Выбор пал на “Simon the Sorcerer”, так как я увидел первые две части сериала незадолго до того, как занялся переводами (где-то в 2003-м). Не буду повторять историю перевода первой части (об этом я уже рассказывал в одном из интервью), скажу только, что про “PRCA” мне рассказал Sev, один из участников всем известного проекта “ScummVM”, после чего я присоединился к “PRCA” в составе подпроекта “RuSimon” (название, насколько я помню, предложил Фёдор). Было это где-то в августе 2004-го. В то время никакой команды у меня не было, однако во время перевода второй части игры у меня появились очень хорошие помощники, с которыми я до сих пор дружу (их вклад в перевод нельзя недооценивать). В переводе CD-версии участвовал ещё один человек из Питера – Virtul, который разыскал меня и сам предложил сделать это: боюсь, один я так бы и не собрался.

Артём: Я присоединился в конце 2004-го. В первую очередь, из-за перевода прохождения к “Indiana Jones and the Last Crusade”, а потом оказался с “подзаброшенной” “King’s Quest V”, вот и взял на себя функции по координации
переводов игр от “Sierra”.

- Есть ли в “PRCA” профессиональные переводчики и люди, занятые в сфере игр?
Butz: С нами работает несколько профессиональных переводчиков, но, в основном, в качестве консультантов. На полноценное участие в проекте у профессионалов просто не хватает времени. А вот из сферы игр мы предложений ещё не получали. Видимо, наш труд им мало интересен.

Dimouse: Согласен с Фёдором. Я думаю, что фанатские проекты мало кому интересны из “большого мира”, где крутятся большие деньги. Мы, по сути, просто любим эти игры, вот и переводим их. Поэтому среди людей, с которыми я работал, можно встретить кого угодно: и будущих психологов, и будущих программистов, и учителей. Конечно же, на такие переводы нужно очень много времени – больше, чем у профессионалов, ведь мы хотим сделать так, чтобы результат нравился нам самим. Самое хорошее время для таких переводов – студенческая пора. Когда студенческие годы закончились, стало уже не до того. Однако я уверен, что нынешние студенты нас поддержат, да и я уходить пока не собираюсь. :-)

- Что вы используете для перевода, кроме словаря?
Butz: Непосредственно для работы с текстом мы используем кучу разных словарей плюс программу проверки орфографии. И, разумеется, в неограниченном количестве пользуемся всякого рода справочной литературой и Интернетом, когда требуется не только осуществить перевод, но и понять, о чем же нам хотят рассказать высокообразованные авторы игры.

Dimouse: Тут надо разграничивать непосредственно перевод текста и техническую часть, связанную с выдиранием этого самого текста из игры, перерисовкой шрифтов, картинок и т.д. Для перевода текста, как уже сказал Фёдор, обычно достаточно словарей, в том числе и тех, что можно найти в Интернете. В особо сложных случаях приходится спрашивать людей, знающих язык лучше меня (я не считаю себя знатоком английского). В самых крайних случаях на помощь приходит фантазия. :-) А в техническом плане – конечно же, “FAR”, “HIEW” и “Visual C++” для “взлома”, а также всевозможные программы для рисования и перерисовки (приходилось заниматься и этим, хотя я очень плохо рисую).

- Какие самые замечательные случаи бывали с переводами? Интересные связи текстов с историей, мифологией, настоящими или фантастическими мирами...
Butz: В играх “LucasArts” и особенно “Sierra” авторы насыщают подобными связями чуть ли не каждую вторую строку текста. Мои любимые примеры относятся к игре “KGB”, которая, как вы помните, прочно завязана на истории и быте СССР. Стараниями французских разработчиков герои игры обсуждают настоящего Горбачева, сидят в настоя-
щем “Лефортово” и торгуют пиратскими видеокассетами. Мы же усилили реализм, использовав точные названия улиц, гостиниц, заводов и т.п.

Dimouse: Думаю, излишне напоминать, сколько отсылок к различным сказкам, книгам, мифам, фильмам и играм содержат игры про Саймона. Наиболее забавным для перевода было любимое мною место из концовки второй игры, в домике с “ролевиками”. Там местные “фрики” играют в настольную ролевую игру про жизнь в обычном мире, вместо “Подземелья и Драконы” у них “Апартаменты и Бухгалтеры”, персонажи – Студент, Солдат, Игрок в регби и Хакер...

В первой части мне больше всего понравился эпизод с Голлумом из “Властелина Колец”. Некоторые отсылки и шутки определить было довольно сложно: к примеру, во второй игре довольно много отсылок к книгам “Хроники Нарнии”, которые я не читал (недавно, правда, посмотрел-таки фильм), но и с этим справились. Вообще, наши переводы (я имею в виду только “RuSimon”) весьма вольные, некоторые шутки и эпизоды переведены довольно по-дурацки, как мне сейчас кажется. Но самое главное, что они сделаны с любовью к первоисточнику, и я действительно верю, что человек, который в них будет играть, получит такое же удовольствие, как и от исходных игр.

Артём: В сьерровских играх таких отсылок – куча. Например, было сюрпризом наткнуться в “Quest for Glory” на отсылку к произведению “Автостопом по Галактике”. Для перевода “Black Cauldron” пришлось ознакомиться с “Хрониками Придейна” – циклом романов Александра Ллойда. Хотя, в первую очередь, игра основана на одноимённом диснеевском мультфильме. Дилогия об Индиане Джонсе основана на одноимённом фильме (“Indiana Jones and Last Crusade”) и комиксе (“Fate of Atlantis”).

- Совершались ли при работе с текстами какие-нибудь открытия, которые вас поразили?
Butz: Зачастую в текстах игры обнаруживаются какие-то рудиментарные, не вошедшие в финальную версию сюжетные линии, иногда попадаются пасхальные яйца от разработчиков. Но для меня главным открытием
стал сам язык, уровень владения которым благодаря проекту вырос скачкообразно, что, кстати, в жизни тоже очень помогает.

Dimouse: Вообще при переводе любой игры смотришь на неё совсем другими глазами. Те же самые вещи, которые совершенно пропускаешь, когда проходишь игру, открываются по-новому, видишь новые шутки, прямо-таки сживаешься с игрой. Если отвлечься от Саймона, то взять, например, “Master of Orion”, в которую я постоянно играю с того самого времени, как она вышла. При переводе я узнал столько нового, что теперь удивляюсь, как я мог играть в
неё раньше, не зная практически ничего! Кстати, именно с “Ориона” я фактически начал изучать английский язык (и как раз примерно тогда же начались занятия по английскому в школе). В то время многие элементы игры я понимал только на интуитивном уровне. И хотя наш перевод игры, конечно же, запоздал на десяток лет минимум, тем не
менее, надеюсь, он хоть комунибудь пригодится. То же самое могу сказать и об остальных наших переводах. Всегда приятно, если кто-то благодаря нам увидит что-то новое в старых любимых играх!

Артём: Действительно, при переводе, в игровых текстах можно обнаружить пасхальные яйца, альтернативные варианты прохождения и пр. Но вообще, становится как-то легче и радостней на душе, когда заканчиваешь проект!

- Перевод какой игры, который вам встречался в жизни, считаете лучшим?
Butz: Я практически не играю вне работы над проектом, а если и играю, то как переводчик предпочитаю язык оригинала. Моё представление о лучшем переводе находится где-то на уровне сьерровских квестов, переделанных “Taralej & Jabocrack”. Ну и, конечно, не могу не упомянуть наши собственные переводы. :-)

Dimouse: Конечно же переводы “Taralej & Jabocrack” – это лучшие переводы квестов, которые я знаю. Перевод “Warcraft 2” от “СПК” тоже один из моих самых любимых (к тому же, это первая моя игра на CD). Ну и, конечно же, те переводы, которые я сделал сам. :-)

Артём: Понравившиеся мне переводы: “7th Guest”, “11th Hour”, “Full Throttle”, “Blade
Runner” от “Home Systems, Inc.”; “Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!” от “CDS Ltd.”; “Warcraft 2” от “СПК”. Из лицензионных – “Phantasmagoria” и “WarCraft III”, изданные компанией “Софтклаб”. А если честно, то очень трудно назвать лучший перевод. В первую очередь, впечатления остаются от самой игры, а если там ещё и неплохой перевод – то впечатления усиливаются во много раз (хотя бывает и так, что плохой перевод запарывает всю игру)!
Приведённые выше игры и есть такие примеры. Но их (кроме лицензионных) я прошёл ещё в школе, с тех пор интерес к играм спал, так что именно эти переводы мне и запомнились.

- Какой перевод лучше: буквальный или творческий?
Butz: Лучше всего найти золотую середину между этими двумя крайностями. В этом поиске и состоит основной труд переводчика, и в этом каждый переводчик индивидуален. Лично я ещё не встречал хорошего переводчика, которого бы хоть изредка не заносило в чистое творчество. Я и сам этим страдаю. Но в том и преимущество коллективной работы над переводом: всегда можно указать на недостатки твоего коллеги и вместе найти компромиссное решение.

Dimouse: Дело в том, что зачастую буквальный перевод в силу разных причин вообще невозможен. Например, может быть ссылка на какое-нибудь имя или название, которое совершенно непонятно русскому человеку, однако там игрокам сразу всё ясно. Или технические проблемы: например, нужно перевести так, чтобы уложиться в длину
оригинальной фразы (ничего не поделаешь, иногда это неизбежно). Тогда приходится выдумывать что-то своё. Очень часто получаются удачные каламбуры и шутки, которые и связаны с оригиналом, и понятны нашим игрокам. Вот это, я считаю, самый хороший перевод.

Артём: Предпочитаю творческий перевод, но именно перевод, а не различные интерпретации (как, к примеру, переводы фильмов от “Божьей Искры”).

- Что, по вашему мнению, портит перевод больше всего?
Butz: Я думаю, безразличие переводчика по отношению к игре. Можно изъясняться на ломаном русском, но стараться не упустить ни одной шутки, ни одной метафоры, а можно сносно набросать текст, но выкинуть все те места, над которыми переводчику было лень задуматься. Мне кажется, последнее хуже.

Dimouse: После моего участия в переводах игр я стал гораздо придирчивее относиться к переводам вообще. Меня начинает бесить уже практически любой недочёт переводчиков! Вот, например, накануне этого Нового года по телевизору удалось посмотреть новый фильм по Пратчетту “Санта-Хрякус”. Не будем касаться перевода названий и имён, о которых у нас уже была большая дискуссия внутри коллектива (ведь мы сейчас начинаем переводить первый
“Discworld”), но когда переводчик часть фразы, которую говорят персонажи, просто пропускает, а при этом слышно, как они продолжают говорить по-английски – это не может не взбесить. Хотя фильм, тем не менее, очень понравился. С играми ещё сложнее, там можно так всё испортить, что и хорошая игра не понравится. Испортить-то не
сложно, сложно сделать хорошо.

Артём: Очень часто попадаются переводы, сделанные наспех. Видно, что переводчиков не очень интересовал предмет перевода. Также из-за сжатых сроков перевода игра (или фильм) не получает должного тестирования. Чисто субъективно скажу, что в большинстве случаев получается плохой дубляж. Так что сложившимся выходом считаю перевод только субтитров.

- Вы переводите старые игры, а вам не хотелось бы поучаствовать в чём-то “свежем”? Наверняка найдётся что-то интересное в новых играх, тем более перевод их могут оплатить...
Butz: Пока что мы занимаемся теми играми, желание перевести которые возникло ещё в началесередине девяностых годов, задолго до появления возможности это сделать. Из игр того периода пока остаётся очень много непереведённых шедевров, так что до более новых наименований пока просто не доходят руки. Что до участия в профессиональной локализации, наш проект задуман как любительский, он по определению свободен от каких бы то ни было обязательств перед работодателем, и если ставить его на коммерческие рельсы, получится уже совсем другой проект. Возможно, кто-то из нас захочет поработать в коммерческой русификации, но это будет его личный выбор. Во всяком случае, подобных предложений мы пока не получали. Dimouse: Что касается меня, то я вообще приверженец старых игр, в новые не играю, и, следовательно, в их локализациях участвовать не хочу. Однако я
буду рад, если кто-то из участников проекта получит необходимые навыки и продолжит свою деятельность уже в качестве профессионала.

Артём: Ну, в коммерческой сфере работать вряд ли буду, новые игры практически не интересуют. Хотя… есть же ещё и фанатские игры! Ими-то и хотелось бы заняться. К примеру, переведённый нами “Black Cauldron” (римейк на движке “AGS”) был выпущен в 2004 году. Среди вариантов “за” – игры небольшие. Как следствие, тексты небольшого объёма. К сожалению, в последнее время не располагаю свободным временем в том количестве, в котором хотелось бы…

- Текущие проекты “PRCA”?
Dimouse: Как я уже упоминал, сейчас начинаем переводить первую игру из серии “Discworld”. В своё время она совершенно ускользнула от внимания игроков и, соответственно, переводчиков. Однако игра, несомненно, хорошая, и сейчас всё движется к тому, что перевод всё-таки будет сделан. Конечно же, сроки назвать невозможно, некоторые переводы у нас выходили спустя несколько лет после начала работы, но будем надеяться, что это произойдёт не
слишком поздно. :-)

Артём: Также ведутся работы над переводом “Quest for Glory”, “King’s Quest VI”, “Secret of Monkey Island”. Черновой перевод текстов для этих игр уже завершён. Для “Quest for Glory” перерисована часть графики. Хотелось бы,
конечно, заняться и “Lost Files of Sherlock Holmes”, но этому помешали технические трудности. Ну и, конечно же, совместно с VorteX DrAgON ведётся перевод “Curse of Monkey Island” (уже доступна предварительная версия).

- Спасибо за интервью! Желаем вам успехов в работе и… побольше сложных текстов!

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2460

Комментарии:

Оставить комментарий