Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью c ‘‘Lazy Games’’

Интервью c ‘‘Lazy Games’’

Компания “Lazy Games” появилась всего лишь около двух лет назад, но успела уже выпустить три собственные игры и полтора десятка локализаций. Для новичка старт более чем стремительный. Но новичок ли “Lazy Games”? Вовсе нет.
Основа компании – это коллектив, долгое время работавший над локализациями для “Буки”. Счёт выращенных и выпущенных для этой компании проектов снова идёт на десятки. Лучше всего о самих себе “Lazy Games” написали на своем сайте. В этом же интервью я надеялся коснуться самого-самого из того, что было, и того, что будет. Большое спасибо Наталии Дубровской за то, что нашла время интересно и полно ответить на вопросы.

- Наталия Дубровская и Ольга Цыкалова достаточно долго проработали в журналистике, которая “исследует” игры, затем в индустрии, которая их производит. Ваше решение создать собственную компанию – это эволюция? Вы стремились к этому? (Не проще ли было и дальше наблюдать, ведь это самая выгодная позиция?)
Ну почему же “выгодная”? Скорее, самая скучная. Разумеется, делать игры интереснее, чем писать о них.

- Когда начал “собираться” коллектив Lazy Games? Почему вы решили обрести статус компании?
В том составе, в котором мы работаем сейчас, мы собрались года полтора назад, первым нашим проектом в качестве независимой компании стала игра “Особенности национальной рыбалки”.

Статус компании мы хотели обрести давно, и сделали это, как только были готовы – набрали команду, получили необходимые для выживания заказы, а главное – решили, какие именно игры мы хотим делать “для себя”.

Локализации

- В вашем “портфеле” уже немало переводов (немало – даже не считая “In Cold Blood” и “Broken Sword 3”) и определённый опыт в озвучивании игр. Как подбираются актёры: по голосам, по “имени”? Кто этим занимается?
“По имени” актеры подбираются (и это понятно из самой формулировки вопроса) исключительно по маркетинговым соображениям. В моей практике таких случаев было мало. Обычно актеров выбираешь по типажу, темпераменту, голосу и к тому же (немаловажный момент) исходя из того, сколько есть на озвучку денег – ну, представьте, как вы делали бы это сами. :)

Кроме тех случаев, когда актеры подбираются в соответствии с условиями контракта (как было в “Маме не горюй”), я приглашаю их сама.

- Когда вы сознательно стали собирать собственную “гвардию” актёров? Не доводилось ли вам общаться с авторами первых “полных переводов” (пусть и формально подпольных) таких игр, как “Blade Runner” и “The 7th Guest”? Вашими сегодняшними коллегами? Приходилось “переманивать” актёров с других проектов? Насколько охотно “мастера голоса” соглашаются озвучивать игры?
Я никогда не собирала “гвардию” просто сотрудничаю с теми, чья работа меня устраивает и с кем сложились хорошие отношения. Единственное мое правило – это никогда не работать с людьми, с которыми возникает личная антипатия. Впрочем, я человек не злой, таких случаев за все время было всего три.

Честно говоря, я не очень много общаюсь с коллегами-локализаторами. Хорошо знаю Михаила Волошина из “1С”, дружу с Андреем Ковалевым (Оформителем) – раньше он работал в “Руссобите”, теперь в “Буке”, – вот, пожалуй, и всё. И, что самое печальное, я просто не знаю этих классических “подпольных” переводов, да и неподпольных тоже, – я всегда предпочитала играть в оригинальные версии. Знаю, что это прозвучит странно, но я вообще принципиальный противник “полных локализаций”, и в играх, и в кино. Я предпочитаю субтитры, на худой конец – хороший закадровый перевод. Возможно, и локализации мне удаются (позволю себе такое нескромное замечание) именно потому, что я исхожу из принципа “испортить как можно меньше”. Это относится и к графике: если вы посмотрите на наши игры, у нас любая надпись внутри игры перерисована так, что ее почти не отличить от оригинала, даже если это граффити или записка, накарябанная от руки.

“Переманивать” актеров мне никогда не приходилось. По-настоящему классных актеров озвучания не так много, их и так все знают, и, кроме того, мне никогда не приходило в голову “прятать” актеров, и моим коллегам тоже – обычно звукорежиссеры, локализаторы, да и сами актеры охотно делятся контактами. Тут все мирно.

Озвучивать детские игрушки и квесты (а это и есть моя специализация) актерам в большинстве случаев нравится – есть характеры, можно подурачиться, поговорить разными голосами. А вообще это вопрос денег – если оплата адекватная, и ничего такого уж противного его природе в тексте нет, актер, естественно, согласится взяться за работу. Всё как в жизни!

- Актёры часто сами видят сцены, которые им предстоит озвучить? Как часто приходится “разыгрывать” им сверхзадачу и объяснять “на пальцах”, что должно происходить с героем?
Увы, “разыгрывать” и показывать на пальцах приходится практически всегда. Единственное, что удается показать актеру из материала – это ролики, арт и сэмплы голоса его героя в оригинале.

- Работа над какой локализацией была для вас самой интересной, а над какой – самой сложной?
Два моих самых любимых проекта (наверное, я вас удивлю) – это “Белоснежка и семь гномов” и “Семь ведьм и заколдованный принц” – две маленькие детские игрушки компании “Tivola”, которые я делала много лет назад, еще для “Буки”. Там очень милый, смешной текст, море озвучки, и вообще игрушки классные. Еще огромное удовольствие доставила работа над “Still Life” (издатель в России – “1С”) – но ее мы только что сдали, так что, возможно, потом я ее и “разлюблю” :).

Самым сложным проектом (опять я вас удивлю) была игра “Дракончик Гоша спасает черепах” для той же “Буки”. На вид – милый мультик, а внутри – дикий порт с Мака, уникальный движок, сляпанный на коленке, и полное отсутствие инструментария и документации. Но мы его одолели! Даже ввод русских букв с клавиатуры сделали (и не 26 букв, а всех-всех-всех!). До сих пор горжусь.

Очень сложной была работа над “Законом и порядком” – огромный объем перевода и внутриигровой графики на перерисовку, словесные пазлы (ну, это просто повеситься!) и море озвучки с колоссальным количеством синхрона. Зато до чего было интересно! Наверное, и этот проект можно назвать одним из любимых.

- Над чем вам бы хотелось поработать (может быть, это не новая игра, а что-то из классики)?
Да, у меня есть такая идея фикс – локализовать “Blackstone Chronicles”. Все время об этом думаю – прикидываю смету, решаю, каких актеров пригласить… Эх, вот бы кто-нибудь купил эту древнюю игрушку и отдал мне на локализацию – какую красоту я бы сделала! Но увы, чудес не бывает.

- Какую работу ваших коллег (и конкурентов) вы могли бы отметить за последнее время добрым словом? А недобрым?
Я не играю в локализованные версии. :) Из того, что видела краем глаза в последние пару лет, понравилось, как озвучено и переведено “Возвращение на таинственный остров” (“Руссобит-М”).

Вообще хочу отметить, что уровень локализаций в последние несколько лет стал намного выше, всякие ужасы вроде “пыльных зайчиков” встречаются все реже, и вообще можно сказать, что наконец настал момент, когда официальные локализации стали однозначно лучше пиратских (что неудивительно, поскольку лучшие пиратские кадры плавно перетекли в отделы локализаций крупнейших игровых компаний, и это очень даже хорошо – цивилизация побеждает)!

Проекты

- В “Маме не горюй” (на удивление) нет традиционного для русквестов натужного юмора и пошлых острот. Хотя жанр, в котором он сделан, вероятно, близок первоисточнику (фильма я не видел, но кинематографичность игрового сюжета просматривается явно). Мне лично игра понравилась именно отсутствием пошлости, а ещё свежими голосами в озвучке. Это ваш девиз: “долой русквесты”? Среди ваших новых проектов ещё есть “лицензии”?
Никаких девизов у нас нет, пошлых шуток мы просто не любим и стараемся по возможности избегать. Вообще главной отличительной особенностью того, что обычно называют “русквестом”, является не пошлость, а ублюдочная разваливающаяся графика и отсутствие цельного художественного стиля – именно это оставляет ощущение общей неряшливости, которое журналисты, изобретшие этот термин, обычно списывают на тексты (я много лет не читаю игровой прессы, есть всего два ресурса, которые я посещаю регулярно – ваш сайт (“Все о квестах”) и “JustAdventure”, но тенденцию проследить несложно). В “Маме” графика получше среднего, но стиля нет тоже, и в этом плане ее смело можно отнести к этим самым “русквестам”. Тот факт, что графику мы получили по контракту, а не заказывали сами, может послужить утешением, но небольшим. Что по-настоящему обидно – это то, что игра, забавная и увлекательная, в результате осталась почти незамеченной. Ну, тут уж что поделаешь.

“Лицензий” у нас больше в проекте нет – и слава Богу! Если, конечно, не считать “лицензией” “Швейка”.

- Ваш новый проект “Три маленькие белые мышки” – единственный на моей памяти, где главные герои оживлённые... нет – живые куклы. Как к вам пришла такая идея? Вы не вдохновлялись кукольными путешествиями Муми-троллей?
Муми-троллем мы, конечно, вдохновлялись, но только книгой, поскольку ни мультфильма, ни игры не видели. :) Идея пришла давно: звери Натальи Фадеевой так и просятся на экран! Главной задачей было увлечь ее этой идеей и найти людей, которые возьмут на себя мультипликационную часть. Наконец это удалось – и мы начинаем работу!

- Как вы познакомились с автором и (бу! какое слово нехорошее!) изготовителем мышек – Натальей Фадеевой?
С Натальей мы знакомы очень давно, лет 15, если не больше. Тогда мы и не думали о компьютерных играх, а Наталья еще училась в Текстильной академии, и игрушки вовсе не были ее специализацией. И мы, и Наталья очень бы удивились, если бы нам сказали, как дальше сложится наша жизнь!

- В галерее на её сайте можно увидеть множество самых разных созданий. В игре кто-то из них (точнее, кто-то похожий, ибо, насколько можно понять, все эти существа уже далеко от создателя, то бишь, проданы) появится?
Конечно! В игре будут самые разные звери, птицы и даже насекомые! Не буду портить удовольствия, скажу только, что в первой части игры, над которой мы сейчас работаем (это будет такой приквел к истории с похищением Морской Крысы, рассказанной в деме) мышкам придется повстречаться с тремя медведями, злобной гусеницей и хитрым бурундуком!

- Насколько трудоёмка анимация такого проекта? Кто именно “оживляет” мышек (и пиратов, если таковые имеются, и северное море, конечно), у вас в штате есть профессиональные кукольники?
Работы там, конечно, полно, но это просто вопрос времени и денег. Оживлять наших мышек будет режиссер Наталья Антипова. У нее за плечами уже есть несколько интересных работ – так что, думаю, все сложится!

- Насколько далеко уже продвинулась разработка?
Подписываем договор с “Новым Диском”, дорабатываем сценарий, собрали команду, закупаем оборудование, Наталья Фадеева работает над персонажами… Насколько это далеко? :)

- Ещё одна ваша игра – “Швейк”. Это персонаж или “бренд”? Она о том самом бравом Швейке? Насколько близко (слишком близко ведь невозможно) к литературному источнику и духу того времени вы её задумали?
Конечно, мы стараемся сделать Швейка по возможности живым, при этом сохраняя дух времени и самой книги. Как только будет чем поделиться, мы пришлем вам несколько скринов, чтобы вы могли судить сами.

- В своё время Швейк ведь был в большей степени персонажем сатирической комедии (а порой и не комедии вовсе). Вам удалось найти там нечто такое, что будет забавно и интересно выглядеть в квесте?

Не знаю. Пока вроде все идет хорошо, Швейк получается смешной и симпатичный. Время покажет, что из этого получится в результате.

- Почему именно Швейк привлёк ваше внимание?
Это заказ. Мы не выбирали тему. Честно говоря, сама я бы никогда не рискнула замахнуться на эту книгу – классика есть классика, я отношусь к “Швейку” с великим пиететом.

- В отличие от “Мышек”, “Швейк” уже имеет издателя (“1С”). Значит ли это, что игра будет сопровождать какой-то серьёзный кино- или анимационный проект? Либо это полностью ваш, оригинальный, “нелицензированный” Швейк?

Нет, параллельного проекта не будет (по крайней мере, нам об этом ничего не известно).

- Игру в каком жанре, сеттинге вам бы хотелось сделать “своими руками”, для собственного удовольствия?
“Мышки” – это и есть моя dream game. Детская, смешная, с персонажами, которых так и хочется потрогать, с творческой командой… Да, это то, что я и мечтала сделать все это время.

У Ольги другая мечта: она работает над сценарием классической адвенчуры с уклоном в хоррор и очень сложной логикой. Моя мечта уже становится явью, а ей, наверное, придется подождать – но я уверена, что и здесь у нас все получится!

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2213

Комментарии:

Оставить комментарий