Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Джонатаном Боуксом

Интервью с Джонатаном Боуксом

Джонатан Боукс (Jonathan Boakes) стал знаменит в адвенчурном сообществе, когда выпустил свою игру с видом от первого лица “Dark Fall”, и тот факт, что над ней он работал в одиночку, произвел неизгладимое впечатление как на любителей адвенчур, так и на прессу. Сейчас Джонатан работает над своим третьим проектом под названием “The Lost Crown: A Warning to the Curious”. Наш новый корреспондент Джорди Табман (Jordy Tubman) беседует с Джонатаном о его новой игре и о будущем адвенчурных игр в целом.

- Расскажите, пожалуйста, о себе и о компании “XXV Production”: где вы располагаетесь, как начали работать и сколько человек работает в студии?
Всем привет! Я Джонатан Боукс, разработчик обеих игр “Dark Fall”, автор нескольких сайтов. Сайты посвящены различным темам: от телевизионных ретроспектив до исследований паранормальных явлений. Сейчас я работаю в Корнуолле, Англия. Заниматься играми я начал 7 лет назад, когда стал собирать свою первую полноценную игру “The Displacement”. Что касается моей “студии”, я в основном работаю дома, но приезжаю в Лондон, если нужно решить какие-то более сложные или объемные задачи.

- Вы как-то упоминали, что “Dark Fall: The Journal” была создана как дань уважения адвенчурным играм прошлого. Адвенчуры – это Ваш любимый жанр, или Вы увлекаетесь и другими?
Первая игра из серии “Dark Fall”, конечно же, была сделана как дань уважения адвенчурам, в которые играли мои друзья, да и я сам где-то в 1996 – 2002 годах. При создании этой игры были учтены все особенности жанра, но я добавил и новые элементы. К классическому point and click интерфейсу с помощью сюжета был добавлен эффект “не оглядывайся”. Мне всегда нравилось думать об адвенчурах как об электронных книгах с анимацией и уникальными двухмерными иллюстрациями.

В то время, когда я работал над игрой, я жаждал новых point and click адвенчур. Мы в Великобритании изголодались по ним. В свое время, раздумья об этом жанре привели меня к мысли о том, что он – мертвая форма искусства, и я хотел создать полноценную адвенчуру со всеми атрибутами и в стиле тех игр, на которых я вырос и из-за которых влюбился в этот жанр.

Я всегда играю в игры “другого жанра”. Я большой поклонник шутеров с видом от первого лица. Мне нравится процесс освоения игры, открытые пространства, которые предлагаются. Время от времени я погружаюсь в какую-нибудь RPG. Я влюбился в “Morrowind” и “Bloodmoon” (второй официальный адд-он) и считаю эту игру одной из лучших адвенчур, которые я когда-либо проходил. Если говорить о новинках, то на меня произвела большое впечатление “Ravensholm” – одна из глав “Half Life 2”. Уровни в этой главе такие мрачные и гнетущие. Они напомнили мне модификации “They Hunger” к “Half Life”. Эти модификации были сделаны любителями еще первой “Half Life”, чьим большим поклонником я также являюсь. Обе упомянутые игры наполнены мрачнейшей атмосферой и создают уникальную пугающую действительность. Ощущение настоящего ужаса, страха очень трудно достичь в игре, не используя примитивнейшие трюки, какие были в Doom 3. Неужели межпланетные демоны тоже пользуются клозетами?

- Можете ли Вы сказать, что опыт работы в одиночку от начала и до конца над двумя довольно тепло принятыми публикой коммерческими проектами был положителен? Или все-таки были какие-то отрицательные стороны?
У каждой медали есть обратная сторона. Отрицательное было, но если задуматься, в целом это не испортило общего впечатления от обоих проектов. Я бы и рад рассказать вам о некоторых из них, но не могу. Большинства проблем и головной боли, которые преследовали меня в течение нескольких месяцев после выхода “Lights Out”, можно было избежать. Они оставили очень неприятные ощущения, и я постараюсь избежать подобного в будущем.

Моим любимым занятием после выхода игр было чтение в Интернете комментариев, теорий и впечатлений. Я считаю, что игры делаются для игроков, и поэтому непосредственный отклик от них – это самый лучший подарок для меня, это значит, что все мои усилия были потрачены не впустую.

- Создание игры, особенно на начальных стадиях, может казаться невероятно трудным занятием. Как лично Вы начинаете работать над игрой, какие Ваши первые шаги? Сначала Вы придумываете сюжет? Или геймплей? Быть может, сеттинг? С чего Вы начинаете?

Первые мысли всегда о медиа-формате. Что можно сделать при существующем бюджете, который в обоих случаях брался из моего собственного кармана, и что может сделать будущую игру уникальной и интересной. Затем приходит очередь сюжета, и все усилия направляются на его разработку, сюжет тщательно изучается, делается индивидуальным и захватывающим. Я был заинтригован, узнав, что многие игроки (и обозреватели) разделяют мое отношение к интерпретации известных фактов. Может ли история лгать? Можем ли мы изменить свою судьбу, и как мы можем повлиять на временную историческую линию, что лежит перед нами? За исключением пары поразительных примеров, я бы сказал, что повествование и сюжетная линия – это то, что большинство людей помнят об игре. Для меня хорошая история – это главное, она создает основное впечатление.

Следующий этап – это уже конструирование самой игры. Это самый длительный период в разработке, который часто заканчивается ничем. Процесс должен быть равномерным и спокойным, иначе вы утонете в этой работе. Неуверенность, ненависть к своему проекту, недовольство сделанной работой – эти чувства всегда находятся где-то рядом, за углом, поэтому хорошая поддержка от коллег исключительно важна. Регулярное получение отзывов – это также большое подспорье. А форумы, посвященные адвенчурным играм, вообще должны быть благословлены за их преданность независимым разработчикам и маленьким студиям.

- Множество слухов возникло среди поклонников Вашей предыдущей работы, когда появилась первая информация о новом проекте “The Lost Crown”. Не могли бы Вы немного рассказать о проекте? Это адаптация?
“The Lost Crown” будет несколько больше, чем просто “адаптация”. Без боязни быть претенциозным, я бы сказал, что это будет “ре-визуализация” истории. М. Р. Джеймс (английский прозаик, живший в 1862-1936 годах, автор классических “ghost stories” – прим. перев.) написал эту новеллу в 1925 году. Новелла основывалась на его знаниях как истории, так и особенностей восточного побережья Англии. Нескончаемые песчаные дюны, одинокие холмы, покрытые лесами, и забытые персонажи прошлых времен – все это будет в “The Lost Crown”. Будут и новые вселяющие ужас элементы, чтобы создать атмосферу неуверенности, страха, а вот каких-нибудь глупостей вроде зомби от меня не ждите. В новелле Джеймса есть предчувствие беды, атмосфера, и это хорошая основа для работы.

- В Ваших прошлых играх были/действовали существа из потустороннего мира. Будут ли в новой игре какие-нибудь устройства для охотников за призраками, будут ли какие-то другие способы для общения с представителями нематериального мира?
Призрак будет обязательно. И это очень важно для игры. Когда Джеймс создавал свои фантомы, он часто визуализировал призрак куклы из традиционных кукольных спектаклей про Панча и Джуди. Это жуткое создание с удлиненным бледным лицом. Вспомните призрак из фильма “Крик” – у создателей был тот же источник вдохновения.

Недавно я расширил свои познания в области паранормальных явлений. Когда я был в Корнуолле, там организовалась группа для изучения вероятных мест обитания привидений и исследования историй про призраков. Корнуолл обладает необычным воздействием и атмосферой, которая вдохновляет художников. Мы исследовали заброшенные железнодорожные станции, пещеры и старинные круги камней. Большинство локаций, включенных в “The Lost Crown”, взяты из реальной жизни и связаны с местами обитания представителей потустороннего мира. Игра создается на основе сведений, полученных нашей командой. Информацию о наших исследованиях вы можете найти на сайте.

Все оборудование, необходимое охотнику за привидениями и показанное в “The Lost Crown”, будет срисовано с реально существующих приборов, и вы сможете почувствовать ту взволнованность, которую ощущали мы, находясь в заброшенных таинственных местах. Наиболее впечатляющие результаты мы получили от простых экспериментов, и я буду рад показать наши достижения в игре.

- Один из Ваших сайтов, посвященный новой игре, как глоток свежего воздуха по стилю и оформлению. Смотреть его – одно удовольствие! Что вдохновило Вас создать сайт в такой свободной форме, не используя стандартные разделы: новости, информация, файлы и т.п.?
В первую очередь, позвольте поблагодарить Вас за замечательный комплимент. Я получил несколько хороших отзывов, но всегда переживаю, правильно ли я все сделал. Целью сайтов, посвященных играм, является предоставление краткой информации об игре и увеличение продаж. Скучная и предсказуемая формула для многих игровых сайтов. Все они созданы одинаково. Я подумал, что было бы интересно отойти от стандартного меню и создать что-нибудь такое, чем я сам мог бы пользоваться. Время от времени я буду добавлять ссылки, статьи про то, о чем будет идти речь в игре, напишу, как шел процесс разработки.
Мне не хотелось создавать циничный сайт с очевидным содержанием. Недавно все кинулись открывать разделы “о разработке”, в которых вы не найдете ничего, кроме двух-трех полигональных моделей, сопровожденных текстом “здесь я создал модель, а здесь я добавил текстуры, а здесь я отрендерил” и т.п. Все это старо и бессмысленно. Мне кажется, нужно добавить побольше жизни.
Со временем на сайте появятся обязательные скриншоты и краткое содержание истории. А пока я счастлив, что имею возможность собирать материал в мой онлайн-блокнот, тут и там разбрасывая зашифрованные подсказки для самых пытливых. Ещё должен заметить, что у Джеймса есть огромное количество почитателей, и мне кажется, они не будут в восторге от сайта для циничной продажи дисков с игрой. Я сделал попытку создать нечто туманное и интригующее. Это потребовало определенных усилий, мне пришлось мыслить нестандартно.

- На страничке “Dark Fall: Lights Out” раздел про разработку оказался очень емким, он полезен тем, кто хочет заняться созданием адвенчур. Будете ли вы продолжать давать уроки?
Да, я надеюсь на это! На страничке “Lights Out” шел рассказ об основах. Я, скорее, хотел вселить уверенность в начинающих разработчиков, нежели поделиться какими-либо серьезными знаниями. Следующие несколько месяцев я буду изучать новые приемы, получать новые навыки и разбираться в новых программах. Я погружусь в изучение. Если создание игры не требует новых знаний, нового опыта – мне неинтересно. Для меня это очень важно, только так я смогу сделать действительно достойный проект.

- В двух Ваших последних творениях действие разворачивается в каких-нибудь строениях: в гостинице при железнодорожной станции и на маяке. В “The Lost Crown: A Warning To The Curious” будет использован тот же принцип?
Занятно. Я никогда не думал о своих играх в этом смысле, но такая постановка вопроса интересна. Я вырос на дешевых фантастических фильмах, которые показывали по телевизору. Бюджетные ограничения таких фильмов были очевидны. Создатели полагали, что пусть лучше будет одна декорация, но сделанная хорошо, чем их будет много, но плохого качества. Это, видимо, отпечаталось в моем сознании, а ведь 3D, по иронии, дает такую свободу творчества. Ограничение малым пространством позволяет экспериментировать со светом и деталями. Я люблю “наряжать” окружающую обстановку, кроме того, работа над одной декорацией идёт проще.

В “The Lost Crown” вам будет доступен прибрежный городок, несколько зданий и побережье восточной части Англии. Это будут большие открытые пространства, которые надо разукрасить, наполнить светом и представить игрокам. У Джеймса был замечательный талант описывать пейзажи, как и у Томаса Харди (английский прозаик и поэт, живший в 1840–1928 – прим. перев.). В “Warning to the Curious” М. Р. Джеймс называл такие описания “рисованием словами”. Он прекрасно осознавал, что достиг в этом совершенства. И Джеймс, и Харди умели каким-то магическим способом представить на бумаге совершенно настоящий мир, куда вступали и где находили свою судьбу их герои. Интересно отметить, что оба автора разделяли желание показать пейзажи Англии привязанными к своему прошлому, которое готово вернутся, едва представится такая возможность.

- В “Dark Fall: The Journal” не был показан главный герой, им был игрок. В “Dark Fall: Lights Out” главный герой наличествовал, и это было обыграно в сюжете. Какой из способов будет использован “The Lost Crown: A Warning to the Curious”?
В “Dark Fall” действительно не был определен пол главного героя. Читая обзоры и прохождения, я понял, что игроки сами решают, какого пола главный герой. Это удивительно. По тексту обзора или прохождения можно судить о точке зрения автора, о его мыслях по поводу персонажей и жанра.
В “The Lights Out” требовалось, чтобы у главного героя был пол. Предполагаемые отношения между ним и причиной всех проблем были очень важны для повествования. Связь была необходима. В “The Lost Crown” пол персонажа также будет известен. Сюжет будет получать свое развитие через взаимодействие с другими героями и будет зависеть от реакции окружающего мира на главного героя. В идеальном мире пол и сексуальная ориентация не имеют никакого значения. Грустно, но мы никогда не будет жить в таком мире. Определение пола главного персонажа – это не проявление сексизма, но иногда мне хотелось бы жить в идеальном мире, пропагандируемом либеральными средствами массовой информации.

- Головоломки/сложные задачи. Они играют важную роль в игре, и найти баланс между ними крайне сложно. Слишком легкие или слишком трудные, очевидные или запутанные. В Вашей игре будет больше загадок или исследования? Или, возможно, будет соблюден какой-то баланс?
Я счастлив заявить, что в игре будет гораздо больше головоломок, чем в “Lights Out”. Предлагая свободное нелинейное пространство, я пренебрег головоломками в некоторых местах, но подкорректирую баланс. Важно совместить реальность и полное погружение в игру. Головоломки должны быть такие, чтобы игроки чувствовали себя участниками истории и представленного мира. Слишком малое количество головоломок может превратить игру в интерактивный фильм. Все игры, изображающие реальную жизнь, требуют решения каких-либо головоломок или интерактивного участия. В “The Lost Crown” загадки разнообразны: от викторианских способов охоты за призраками до дополнительных миссий, успешное выполнение которых будет зависеть от поведения и умения вести беседу.

- В обсуждениях на форуме Вы заявили, что новая игра будет “весьма драматично отличаться от других (“Dark Fall”) игр”. Это отличие касается геймплея или атмосферы?
И того, и другого. В игре не будет домов, населенных призраками, и не будет слайд-шоу. Новая игра никак не связана с “Dark Fall”, она представлена в совершенно ином стиле. Сейчас трудно и нелогично описывать то, что запланировано – мне кажется, этот вопрос лучше обсудить через пару месяцев.

- Как долго длится цикл разработки? Когда, хотя бы примерно, игра будет готова к выпуску? К Рождеству?
Надеюсь, что к концу осени. Это самое подходящее время. Правда, может произойти все что угодно, поэтому я не буду давать конкретных обещаний. Я получаю удовольствие от того, что не связан никакими временными обязательствами с издателями, у меня нет никакого желания привязывать выпуск игры к Рождеству. Любое творчество требует времени для воплощения, и создание игры – не исключение. Я мог бы сделать еще одну игру из серии “Dark Fall” на основе уже имеющихся знаний и умений, но меня не привлекает штамповать игры таким примитивным способом. Хорошие игры развивают рынок, а эксплуатация уже использованных идей мне не по душе.

- Теперь глупый вопрос, которого я бы хотел избежать, чувствуя, что им я лишь подолью масла в огонь нескончаемых дебатов. Ваше мнение о теперешнем состоянии адвенчурного жанра по сравнению с тем временем, когда вышла “Dark Fall: The Journal”?
Спасибо за такт и понимание. Сейчас этот жанр находится в очень странной ситуации, когда некоторые разработчики пытаются укусить руку, которая их кормит. Кое-кто предпринимает явные усилия, чтобы отдалиться от игрового сообщества и от игр, которые когда-то выходили. Это так просто, оглядываясь на прошлое, находить ошибки в уже изданных играх.

Надо приложить много усилий, а не только публиковать статьи с напыщенными заявлениями и умными речами, чтобы убедить большинство игроков в том, что технические инновации более интересны, чем сюжет, концепция и продолжительность игры. Если честно, мне наплевать, на грани ли возможностей картинка в игре, которая кормит производителей видеокарт.

Когда выходит новая игра, мой первый вопрос, о чем она. Услышать в ответ о шейдерах и о бамп-мэппинге, конечно, очень интересно (мне так обычно и отвечают), но вспомнит ли кто-нибудь об этой игре лет через 10? Да, я проходил игры, в которых есть и шейдеры, и бамп-мэппинг, но уже через 10 минут я на все эти технические особенности не обращал внимания. Почему? Потому что там был потрясающий геймплей, и я полностью погружался в фантастический сюжет. Классифицирование игр на основе технических качеств – это занятие для чокнутых игроков; я же вполне могу достать с полки обыкновенную книгу и не буду задумываться о том, во сколько мне обойдется апгрейд.

- Ну, осталась еще кое-что, что было бы интересно узнать. Если есть ли какая-нибудь идея, мысль или чувство, которым можно было описать “The Lost Crown: Warning to the Curious”?
Это легко! Ответ находится в самом названии. “В назидание любопытствующим”. Желание найти корону возникает из-за любопытства и немного от жадности. Если вы знаете, что нечто потерялось, стоит ли вам его искать? Кто-нибудь может возразить, что если что-нибудь потерялось, то так или иначе имеет шанс найтись. В действительности же вопрос такой: хотите ли вы найти корону и зачем?

- Большое спасибо за Ваше время и за все старания и усилия, которые Вы вкладываете, чтобы подарить нам игры.
Спасибо. Я делаю игры, чтобы другие получали удовольствие, но и сам получаю его, создавая их.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1966

Комментарии:

Оставить комментарий