Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Ребеккой Клементс

Интервью с Ребеккой Клементс

В прошлом месяце из ниоткуда выпрыгнула Cirque De Zale и самым наглым образом отобрала титул «игра месяца» у Syberia 2. Игра получила большой отклик у любителей адвенчур. Ей удалось возродить былой дух таких шедевров, как Monkey Island и Simon the Sorcerer. В этом месяце мы пригласили в нашу гостиную создательницу Cirque De Zale – Ребекку Клементс (Rebecca Clements). Мы рады сообщить вам, что Ребекка уже работает над продолжением игры. Давайте послушаем, что она рассказала нам о Cirque De Zale, об играх независимых разработчиков вообще и о состоянии адвенчурного жанра в целом.

О себе

- Расскажите немного о себе.
Я – сексуальная коммунисточка, изучающая в настоящее время японский язык в австралийском университете города Брисбен (Brisbane). В свободное от занятий время я ухаживаю за больными котятами и совершенно бескорыстно рисую анимешные комиксы. Однажды, строя башенки из стодолларовых купюр, я открыла для себя AGS, и в результате написала весьма успешную игру. Теперь я брожу по миру и учу всех желающих тому, как нужно делать игры и как продвигать их на рынке. Иногда я склонна обманывать, иногда – нет. Просто я – одна из Избранных, которым было даровано знание, что Queen – это самая великая группа. Я без ума от регби и караоке (впрочем, иногда у меня возникают подозрения, что караоке просто играет моими чувствами).

- Ваши любимые игры?
Хорошо, что не ограничили меня одной. Конечно, я без ума от первых двух Monkey Island и Grim Fandango. Также нравятся старые игры Sierra, в особенности Quest for Glory и King’s Quest. Особою любовью я пылаю к Simon the Sorcerer.

- Ну а среди недавних адвенчур?

Поскольку среди коммерческих адвенчур ничего приличного давненько не попадалось, я, пожалуй, назову игры, сделанные на движке AGS. Самая атмосферная – Odysseus Kent, моя самая любимая игра. Впрочем, недавно я прошла 5 Days a Stranger (еще одна игра от создателей Odysseus Kent) и Pleurghburg, и могу уверить вас, что они дадут фору многим коммерческим проектам.

Cirque De Zale

- Когда вы впервые задумались о создании адвенчур?
Мне кажется, любой человек, игравший в старые добрые адвенчуры, не раз лелеял тайную мечту когда-нибудь сделать свою собственную игру. Роберта Уильямс (Roberta Williams) стала одним из моих первых кумиров, и в результате мне захотелось понять, что за зверь такой – программирование (ох, как я была разочарована, когда, наконец, поняла, насколько скучное это занятие). В декабре прошлого года я всерьез стала подумывать о том, чтобы сделать свою собственную игру, хоть и не представляла, как я буду ее программировать. По счастью, нашлась пара друзей, подсказавших мне взглянуть на AGS, и вот, спустя пару часов после скачивания этого движка, я уже начала делать наброски для Cirque.

- Сколько времени ушло на разработку Cirque De Zale?
Всего? Трудно сказать, потому что если в очередной раз всплывет какой-нибудь глюк, мне придется его исправлять. Ну а если не брать это во внимание, то со времени написания концепции игры до ее релиза прошло 4 месяца. Само создание игры заняло где-то три месяца из четырех, впрочем, я работала над ней не покладая рук во время летних каникул.

- Как вам пришла в голову идея сделать главного героя уборщиком?
Всегда приятно издеваться над своими героями. Мне пришлось устроить Александра на эту работу в цирк, чтобы у него родилась идея стать хозяином цирка. На мой взгляд, уборка дерьма – самое подходящее занятие, способствующее деградации. Ой, ребята, я ни в коем случае не хотела обидеть тех, кто занимается этим делом.

- Что вдохновляло вас во время работы над Cirque De Zale?
Наверное, не нужно говорить, что я черпала вдохновение в Monkey Island, и Гайбраш Трипвуд (Guybrush Threepwood) был моим любимым героем. Не обошлось и без воспоминаний о Simon the Sorcerer, особенно об анти-геройских настроениях во второй части этой игры. Остальное, пожалуй, пришло из разных игр и фильмов, попадавшихся мне на глаза в течение многих лет.

- Александр Заль – несносный и подленький молодой человек. Он стал таким в противовес стереотипу героя, или вы просто посчитали, что так будет веселее?
Хм, и то, и другое. Мне всегда нравились истории, в которых подсмеивались над стереотипами, вот и мне захотелось создать что-либо подобное. Наверное, у меня такое чувство юмора, и те, кто знает меня лично, с этим согласятся. Быть может, когда я разменяю девятый десяток, я стану похожей на Александра (с нетерпением жду этого времени).

- Зачастую во время работы над игрой сценарий претерпевает различные изменения (из-за ограничений по времени, из-за того, что автор неожиданно понимает, что какая-либо часть игры совершенно неуместна и т.п.) Случалось ли что-либо подобное в вашем проекте? Изменился ли в конечном итоге первоначальный сценарий?
В основном, все как было, так и осталось. Иногда во время долгих бессонных ночей, которые я проводила возле монитора, у меня был соблазн выкинуть пару-тройку сцен и немного урезать игру, но я рада тому, что эти мысли не возымели надо мной верх, поскольку большинство жалоб игроков было на то, что игра коротка. Иногда приходилось немного подправлять сценарий, но я не думаю, что игра от этого сильно пострадала.

- Почему вы выбрали интерфейс a la LucasArts?
Не знаю, насколько стиль от Sierra импонирует мне. Несмотря на то, что я люблю их игры, мне хотелось, чтобы Cirque был похож на Monkey Island. Мне хотелось, чтобы игроки с умилением припомнили те времена, вот потому я использовала тот же GUI, что и в MI, и постаралась стилизовать спрайты и фоновые рисунки. И раз уж зашел разговор на эту тему, я от всей души хочу поблагодарить Proskrito за созданный им темплейт, поскольку сама бы я ни за что не смогла реализовать подобный интерфейс.

- Какие программы вы использовали для создания персонажей и фоновых рисунков?
Paint Shop Pro! Увы, до других программ я, наверное, не доросла. В частности, Photoshop мне показался слишком сложным. PSP прост и обладает достаточной функциональностью, короче, он великолепно подошел для того типа работ, которых мне пришлось выполнять.

- Дождемся ли мы озвучки к этой игре?
Всегда есть шанс, что я могу сойти с ума. А до тех пор – не думаю. Время от времени мне приходят предложения сделать озвучку. В будущем, возможно, я и сделаю какую-нибудь игру, где персонажи будут озвучены актерами, и я даже знаю, кого бы я хотела пригласить на озвучание, но, как я уже говорила, Cirque во многом следовал традиции Monkey Island и других игр от LucasArts, так что мне кажется, озвучивать персонажей этой игры было бы неправильным. Мне кажется, лучше самим домысливать, как бы звучал голос того или иного персонажа. Забавно слышать, как иногда друзья цитируют фразы из игры, причем так, как я себе и представить не могла. Именно в этом, на мой взгляд, и есть преимущество неозвученных игр.

- Какие отзывы вы получили?
Честно говоря, я даже немного застеснялась от такого количества положительных отзывов. Я не ожидала, что игрой заинтересуется так много людей, особенно не из сообщества AGS. Мне казалось, что критики будет хоть отбавляй, но многие приняли во внимание, что это любительская игра и, кроме того, моя, так сказать, проба пера, а потому простили мне некоторые ошибки и недочеты. Критика тоже оказалась кстати – теперь я знаю, над чем мне нужно больше работать. Мне кажется, до сих пор никто не сказал, что моя игра – это полный отстой, и я этому безумно рада.

- Если бы вам выпал шанс сделать игру заново, что бы вы в ней изменили?
Опять пройти через весь этот ужас? О, господи! Я бы, наверное, уделила больше внимания тестированию игры и анимации ходьбы Александра. Надеюсь только, что это никогда не произойдет!

- Сколько раз была скачана игра?
Понятия не имею. Игра выложена на многих сайтах, так что сказать что-либо определенное невозможно. Единственная ссылка, где ведется учет скачанных копий – на AGS. Там сейчас счетчик показывает 1432. Мне кажется, что на самом деле игру скачало во много раз больше человек, особенно учитывая то, что игра выложена и на The Underdogs (хотя когда я последний раз туда заглядывала, она там почему-то называлась Cirque DU Zale).

- Увидим ли мы Cirque De Zale 2?
Скорее всего, да! У меня уже есть некоторые наброски, и на этот раз игра должна получиться более продолжительной и профессиональной. Я бы уделила больше внимания и первой части, если бы знала, что она привлечет к себе такое внимание. Кто знает, что взбредет Александру в голову в продолжении?

Игры на движке AGS

- Назовите 5 лучших на ваш взгляд игр, созданных на движке AGS. Какая из них является самой лучшей и почему?
Ох… Хорошо. Вот вам абсолютно неотсортированный список: Odysseus Kent, Pleurghburg, 5 Days a Stranger, Kings Quest II+ и Garfield. Выбирать лучшую из них я не буду, поскольку все они немного отличаются. Odysseus Kent – самая крутая и ностальгическая, Pleurghburg – самая длинная и наиболее интересная для повторного прохождения, 5 Days a Stranger – лучшая любительская (и немного пугающая) игра, Kings Quest II+ – лучший прототип коммерческой игры, ну а Garfield – бесспорно, лучшая игра про Гарфилда, особенно если вы фанат комиксов про этого кота. К сожалению, выделить какую-то одну из этих игр и дать ей пальму первенства я не могу.

- В чем игры, созданные на движке AGS, могут стать лучше?
Мне кажется, Крис (Chris Jones) в предыдущем номере великолепно ответил на этот вопрос. Более всего отталкивают орфографические, пунктуационные и стилистические ошибки. Не так страшно, если за всю игру таких ошибок одна или две (я даже больше чем уверена, что в Cirque они тоже есть), но все равно это сказывается на атмосфере игры. Ну а графика – если игра сама по себе интересна, игроки на нее не так обращают внимание.

- Нам довелось видеть несколько попыток организовать продажу игр независимых разработчиков. Как вы считаете, возможно ли в будущем появление компаний, которые будут продавать игры независимых разработчиков?
К сожалению, не могу утвердительно ответить на ваш вопрос. Я не вижу радужных перспектив для адвенчур в наши дни… простите, я хотела сказать, для любительских адвенчур. Я бы очень хотела увидеть возрождение жанра, но, мне кажется, этому не суждено сбыться. Как бы мне хотелось, чтобы я ошибалась…

- На форуме AGS разработчики частенько размещают превью создаваемых ими игр. Вы следите за этими проектами? Какие из них кажутся вам наиболее интересными?
Конечно, я не оставляю их без внимания. Однако я никогда не смотрю демки, предпочитаю видеть готовые игры. Жду игру, действие в которой будет происходить в мире Monkey Island от FantomeLeChiekh (картинки там просто супер), Quest for Infamy от Blackthorne (главным образом, потому, что он, редиска, спёр мою идею) и Sam & Max: The Case Gilbert от Mar (потому что давно скучаю по S&M).

Обо всем

- Не хотите открыть свой собственный сайт?
Надеюсь, у меня дойдут до этого руки. Только вот обновлять его чаще, чем раз в год, у меня не получится. Мне и со своими страничками-то едва удается разобраться.

- Не собираетесь ли вы объединиться с другими разработчиками из сообщества AGS и организовать какой-нибудь большой проект, или вы любите работать в одиночку?
Люблю быть руководителем. Не обязательно в одиночку. Возможно, соберусь с талантливыми друзьями сообразить какую-нибудь игру на троих.

- Планируете ли вы и в дальнейшем заниматься адвенчурами?
Конечно. Я уже сказала пару слов о продолжении Cirque и об игре, которую буду делать с друзьями. У меня в голове крутится еще несколько идей, так что будем надеяться, что у меня дойдут руки и до них.

- LucasArts против Sierra. Кто из них круче?
О, нет! Это же совершенно разные компании. Это как если спросить меня, которого из своих детей я люблю больше, если и LucasArts, и Sierra – чужие дети, а я, окромя всего прочего, никогда не смогу завести ребенка из-за того, что упала с сеновала. Скажу так: у LucasArts игры, как правило, смешнее, а у Sierra в них больше «приключенческого».

- Point and click против Direct control. Что, на ваш взгляд, больше подходит адвенчурам?
Я, безусловно, скажу point and click? Но есть единственное исключение – Grim Fandango. Эта игра совершенна в том виде, в каком она есть.

- Поскольку у вас за плечами уже есть игра, что вы можете посоветовать новичкам?
Планируйте ВСЕ заранее на бумаге, но оставляйте место и для импровизации. Не зацикливайтесь на том, что вы должны сделать совершенную игру – лучше сделайте такую, в какую вам самим будет интересно играть.

- В последнее время коммерческие адвенчуры все больше разочаровывают игроков. Из них исчезло какое-то «волшебство», присутствовавшее в играх конца 80-х – начала 90-х годов. Все чаще игроки соглашаются с тем, что сейчас игровые компании больше уделяют внимания зрелищности, а не геймплею и сюжетной линии. Что вы думаете по этому поводу? Чего не хватает современным адвенчурам?
Я как раз из тех, кто с бóльшим удовольствием в сотый раз сыграет в King’s Quest 1, чем отдаст деньги за то, что нынче называют «адвенчурами». Мне кажется, частично проблема кроется в том, что разработчики, в первую очередь, смотрят на доступные им инструментальные средства и думают, что за игру с помощью них они смогут сделать. Лучше было бы сначала представить себе, что за игру ты хочешь сделать, и лишь потом подбирать подходящие средства. Да, возникают некоторые сомнения, будут ли адвенчуры сегодня успешно продаваться на рынке. Я не очень-то в это верю, но, тем не менее, мне кажется, LucasArts все же следовало попробовать выпустить Sam & Max 2. Если уж какая адвенчура и стала бы успешной, так это именно она.

- Как вы считаете, адвенчуры, созданные на основе движка AGS способны возродить интерес к жанру?
Мне кажется, они уже сделали это. За прошедшие полгода я неоднократно видела потрясающие игры, созданные на основе этого движка, и некоторые из них, на мой взгляд, были очень близки к коммерческим играм прошлых лет. Давайте же поддержим это начинание!

- Что-нибудь добавите напоследок?
43 + 106 = 149. Ой, нет! Ждите выхода Cirque de Zale II и других игр от Mushroom Republic. Удачи!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2586

Комментарии:

Оставить комментарий