Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Artematica

Интервью с Artematica

В прошлом месяце компания GMX Media объявила о том, что купила права на издание трехмерной point and click адвенчуры Martin Mystere. Мы пригласили Риккардо Кангини (Riccardo Cangini), представителя компании Artematica, в нашу гостиную, чтобы он поведал нам о готовящейся игре, создаваемой по мотивам мультсериала и комиксов.

О себе

- Расскажите немного о себе.
Artematica была основана в 1996 году в Италии, или если быть более точным, то в Кьявари (Chiavari) – одном из солнечных городов Лигурийской Ривьеры (Ligurian Riviera). Основателями компании явились Риккардо Кангини (то бишь, я) и итальянский историк-разработчик (ведущий графический дизайнер в Simulmondo – первой итальянской софтверной компании). У нас была небольшая команда (та самая, что работала над «I Play 3D Soccer» на Amiga – первым в истории трехмерным футбольным симулятором в реальном времени). С тех пор Artematica стала одной из главных и весьма плодовитых итальянских компаний-разработчиков. Работа над Martin Mystere для PC и XBOX показывает, что: 1) разработка адвенчур является одним из основополагающих факторов развития компании, 2) мы постепенно переходим на разработку игр под несколько платформ одновременно.

- Играете ли вы в адвенчуры в свободное время? Если да, назовите любимые.
К сожалению, у меня не слишком много свободного времени, чтобы проходить игры, созданные другими компаниями... Но я все-таки поиграл в Broken Sword. Как мне показалось, в ней довольно интересный подход к адвенчурам.

Martin Mystere

- Martin Mystere создается по мотивам мультсериала. Насколько он популярен?
Не совсем так. Мультсериал создавался по комиксам, по ним же создается и наша игра. Она ближе именно к комиксам, а не к мультфильмам. Этот мультсериал идет по всему миру. В Канаде он даже поднялся на первое место по популярности. В Соединенных Штатах комикс был издан компанией Dark Horse (он также был издан во Франции, Германии и многих других странах).

- Если я правильно понял, мультсериал снимался по мотивам комиксов. Вовлечены ли в создание игры авторы комиксов или мультсериала?
К сожалению, авторы сериала, французская компания Marathon, не участвуют в создании игры. Опять же повторюсь, наша игра ближе к комиксам. Игру, мультфильмы и комиксы связывают главный персонаж, его партнеры, а также странные и загадочные события, происходящие в игре.

- Как вы считаете, то, что по телевидению идет мультсериал, поможет игре продаваться лучше? Собираетесь ли вы каким-либо способом привлечь поклонников сериала к вашей игре (например, рекламировать игру во время показа)?
Да, мне кажется, это имеет смысл, и мне эта идея нравится. Возможно, при содействии с Альфредо Кастелли (Alfredo Castelli), автором MM, мы придем к какому-нибудь соглашению с Marathon (это нам поможет). В любом случае, мы должны будем все согласовать с GMX.

- Расскажите немного о сюжете игры.
В основе сюжета лежит неизменная мечта человека: бессмертие и вечная молодость. Метания человеческого разума часто приводят к странным и мрачным ситуациям, разрушающим человеческую этику и универсальные жизненные принципы. Что было бы, если бы кто-нибудь создал машину, способную записать мозг одного человека со всеми его воспоминаниями, ощущениями, сознанием, и перенести эту запись в мозг другого? Профессор Юлемберг (Eulemberg), знаменитый ученый из массачусетского технологического института, был убит в своем загородном доме. Возможно, он открыл нечто, позволяющее воплотить эту опасную и таинственную идею в жизнь.

- Сюжет игры оригинален или является переработкой комикса или мультфильма?
Сюжет написан по мотивам одного из лучших выпусков комикса – “Операция «Дориан Грей»”. Чтобы игра получилась более длинной и интересной, он, конечно же, был нами доработан.

- Расскажите немного о главном герое.
Мартин Мистэр – частный детектив, специализирующийся на решении всяких загадок. Загадки Авалона, Экскалибура, летающих тарелок, инопланетян, Санта Клауса, путешествий во времени – в его компетенции. Мартин – это собирательный образ, нечто среднее между Индианой Джонсом и невероятным ученым, разбирающимся практически во всем. Кстати, это первый герой итальянских комиксов, стареющий с течением времени.

- Сколько персонажей нам доведется встретить и во скольких локациях побывать?
Вы повстречаете порядка 20 персонажей, и еще будет красотка Энджи (Angie) – подружка Мартина.

- Сюжет будет линеен?
Практически, да. Большего я пока сказать не могу!

- Расскажите немного о графике. В игре будет использоваться вид от первого или третьего лица? Будут ли в игре пререндеренные фоны, или игра будет в 3D?
В игре будет вид от третьего лица, 3D-персонажи будут ходить по пререндеренным фонам. Кроме того, мы хотим, чтобы все смотрелось как в комиксе, не чересчур реалистично, но весьма детально и в «особом» стиле, поэтому все фоновые рисунки, созданные в 3D, мы пропускаем через Photoshop.

- На какое разрешение будет рассчитана игра?
Для PC это будет 1024x768, а для Xbox – 640x480.

- Какое количество полигонов будет использовано для персонажей?
Большое... Поскольку фоновые рисунки будут созданы заранее, для персонажей мы сможем использовать побольше полигонов. Так, например, на фигуру Mартина уйдет более 5 тысяч штук.

- Будет ли в игре использована музыка из мультсериала, или она будет написана отдельно?
Нет, мы ничего не будем заимствовать. И музыка, и озвучка будут сделаны Jinglebell Studio, компанией, хорошо известной на итальянском рынке в качестве локализатора видеоигр, особенно, адвенчур (ими были локализованы Syberia, Broken Sword: The Sleeping Dragon и многие другие). Конечно же, звуку мы уделяем особое внимание. И музыка, и звуковые эффекты будут сделаны профессионалами и записаны в Dolby Digital.

- Планируете ли вы для озвучания использовать актеров, «засветившихся» в мультсериале, или это будут совершенно другие актеры?
Мы планируем использовать других актеров, и буквально недавно нашли подходящий голос для Mартина, типичный голос Индианы Джонса.

- Поговорим немного о геймплее. Какого рода задания придется выполнять игроку?
В игре будут разные головоломки, но все они будут довольно типичными для адвенчур. В начале будут попроще, в конце – посложнее.

- По первым скриншотам видно, что в игре будет point and click интерфейс. Не могли бы вы рассказать поподробнее, как он будет работать?
Наша предыдущая игра, Druuna Morbus Gravis, получила немало критики, так что теперь при попадании курсора на объект мы будем выводить его описание. Нажатие правой кнопки мыши приведет к открытию меню, в котором можно будет выбрать действие, реплику для общения с персонажем или возможность пойти в указанном направлении.

- Каким будет диалоговый интерфейс?
Как я уже сказал, можно будет выбрать одну из нескольких фраз. Конечно, игроку нужно будет выбрать правильный подход к персонажу, чтобы добиться от него желаемого результата.

- Будут ли в игре экшн-элементы?
Сначала мы думали сделать несколько экшн-вставок, но, похоже, чистые адвенчуры игрокам больше по душе, так что мы решили сделать все-таки чистую адвенчуру, похожую как на классические игры, так и имеющую свой собственный стиль.

- Одна из проблем, от которых игроки давно устали – пиксель-хантинг. Планируете ли вы с ним бороться? Многие недавние адвенчуры страдали от нелогичных головоломок. Можно ли будет пройти игру, не разбив голову о монитор в поисках решения и не заглянув в прохождение?
Как я с вами согласен! ;) Все, что придется совершить игроку, будет поддаваться логике. Так, если вы найдете ключ, значит им, что вполне естественно, можно будет открыть сейф. Сама игра построена с учетом того, что любое действие и любая задача должны быть мотивированы, поэтому если в игре попадается объект – для него найдется и соответствующее естественное место применения.

- Каковы минимальные системные требования?
Стандартный PC с Windows и 3D-ускорителем. Мы сознательно не стали завышать их, поскольку игра может заинтересовать и случайных игроков. Конечно, чем лучше будет компьютер, тем лучше будет идти игра, тем большее удовольствие вы получите.

- Когда ожидается выход Martin Mystere?
К сожалению, из-за внесения некоторых улучшений в игру, мы были вынуждены ненадолго отложить ее выход. Ждите ее в сентябре.

- Планируете ли вы до выхода выпустить демоверсию или деморолик?
Все может быть. Мы сейчас обсуждаем это с GMX.

Адвенчуры/Обо всем

- Занимались ли вы играми до Martin Mystere?
Да. В 2001 году мы выпустили Druuna Morbus Gravis на PC. Это еще одна адвенчура, созданная по мотивам комиксов, и, наверное, первая игра, звук который был сертифицирован на соответствие стандартам THX). Кроме того, мы выпустили несколько детских игр по мотивам известных произведений: Pinocchio, Robin Hood, Alice’s Underground Adventures и 20.000 League Under the Sea.

- Почему вы решили создать адвенчуру?
Нам нравятся содержательные игры, и адвенчуры – это наилучший способ передать сложный сюжет.

- Что вы думаете о текущем состоянии жанра?
Сейчас не так много адвенчур. Издатели и разработчики не особо рвутся вкладывать деньги в жанр. Но мы верим, что содержательные игры не вымрут. Нам кажется, в ближайшем будущем произойдут сдвиги в самом процессе создания адвенчур.

- Многие жалуются на то, что современные игры стали намного хуже игр конца 80-х – начала 90-х годов, особенно в плане геймплея и сюжета. Согласны ли вы с этим? Что, на ваш взгляд, должно измениться, чтобы адвенчуры стали более интересными?
Да, я согласен с этим утверждением, но современные технологии требуют сейчас бóльших вложений, чем несколько лет назад, так что в настоящее время заниматься большими проектами затруднительно. Возможно, адвенчуры двинутся в том направлении, куда проторила дорогу Revolution Software со своей Broken Sword III.

- Вы подписали контракт с GMX Media на издание игры в европейских странах. Что вы можете сказать о сотрудничестве с этой компанией?
Мы считаем, что GMX – компетентная и надежная компания, и надеемся, что положили начало долгосрочным партнерским отношениям с ней.

- Нашли ли вы издателя на американском рынке?
Я пишу эти строки из Лос-Анджелеса, где только что прошла выставка E3. Мы уже побеседовали с некоторыми компаниями, заинтересованными не только в издании игры в США и Канаде, но и в издании версии для Xbox. Как только это станет возможным, мы обязательно об этом расскажем. ;)

- Планируете ли вы и дальше выпускать адвенчуры?
Конечно!

- Сколько копий игры должно быть продано, чтобы вы могли считать ее успешной?
Ну, мы не витаем в облаках. Если игра будет успешной в финансовом плане, мы это поймем.

- Хотите еще что-нибудь добавить?
Ох, надеюсь, вы хотя бы на 50% поймете мой английский. Огромное вам спасибо, и привет всем вашим читателям!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1628

Комментарии:

Оставить комментарий