Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Revistronic

Интервью с Revistronic

Переход в 3D оказался трудным шагом для адвенчурного жанра. Большинство разработчиков до сих пор пытаются понять, как внедрить приемлемый интерфейс в трехмерный мир. За исключением Gabriel Knight 3 от Джейн Дженсен (Jane Jensen), большинство решений вызывало только разочарование у игроков по всему миру. И вот теперь Revistronic готова принять этот вызов, выставляя свою игру The Westerner, которая, пожалуй, является первой серьезной попыткой после GK3 создать чистую point and click адвенчуру в полностью трехмерном окружении.

Кроме того, игра является комедией – а в этом жанре за последнее время появилось не так уж много адвенчур, и на рынке ощущается нехватка подобных игр. Давайте посмотрим, что разработчики могут сказать об их готовящемся к выходу детище и о будущем адвенчурного жанра.

О себе

- Расскажите вкратце о себе.
Мы занимаемся разработкой игр с 1994 года, нашей первой игрой была 3 Skulls of the Toltecs, изданная Warner Interactive в 1996 году. Это была “классическая” адвенчура, в двухмерном мультяшном стиле. После этого мы стали разрабатывать 3D игры. Начали мы с гонок. За пять лет выпустили три трехмерных игры – две в мультяшном стиле: Toyland Racing и Tooncar, обе гоночные, и еще одну под названием Grouch, в которой герой, размахивая мечом, сражался с монстрами, преодолевал множество опасностей на куче уровней, и все это ради того, чтобы спасти свою возлюбленную. Ну, что-то вроде варвара, понимаете.

- Вы играете в адвенчуры в свободное время? Какие вам больше нравятся?
Конечно играем, мы любим это жанр. Наши любимчики – это классические игры вроде Monkey Island, Grim Fandango, The Day of the Tentacle, Blade Runner и, конечно же, 3 Skulls of the Toltecs.

The Westerner

- Можете рассказать нам сюжет The Westerner?
Сюжет – это самое главное. Мой брат Родриго, который также написал сценарий 3 Skulls of the Toltecs, начал писать сюжет этой игры примерно четыре года назад. Это история о ковбое, или о стрелке, если вам так больше нравится, Фениморе Филлморе (Fenimore Fillmore), одиноком страннике с Дальнего Запада, забредшем на уединенную ферму. У фермеров были проблемы с бандой, орудующей в округе, и Фенимор решил, или лучше сказать, был вынужден помочь им.

- Расскажите поподробнее о главном персонаже игры, Фениморе Филлморе.
Фенимор Филлмор – довольно непосредственный и очень любопытный. Можно сказать, если где появляется любопытный слух, он сразу же отправляется туда и сует свой нос, куда не следует. Это и является источником его приключений.

- Дадут ли игрокам возможность управлять другими персонажами помимо Фенимора?
За исключением одного эпизода, вы будете управлять только Фенимором. Но в следующих частях у вас будет возможность полноценно поиграть и другими персонажами.

- Сколько персонажей и локаций нам стоит ждать?
Около 30 персонажей и 7 основных локаций: город, две фермы, школа, мост, ярмарка и особняк.

- Сюжет игры линеен или игроки могут закончить игру различными способами?
Он нелинеен, некоторые действия можно выполнять в любом порядке. Например, не имеет значения, ограбите ли вы сначала банк или взорвете мост.

- Кажется, последний раз адвенчура в стиле вестерн была выпущена примерно 10 лет назад. Это была игра Freddy Pharkas Эла Лоу (Al Lowe), просто искрометная игра. Приятно, наконец, увидеть сюжет, еще не заезженный до дыр. Расскажите нам, почему вы остановили свой выбор на вестерне?
Просто мы любим вестерны, и, как вы уже знаете, в 1996 мы уже выпустили при участии Warner Interactive очень смешную адвенчуру, которая также была о Дальнем Западе, главным героем которой был все тот же Фенимор Филлмор. К сожалению, игра не была издана в Штатах из-за нескольких пьяных, но очень смешных, сцен с индейцами.

- Почему вы решили использовать в The Westerner полное 3D?
Как пел Дилан, времена меняются. Плюс к этому, в 3D мы можем сделать более кинематографичную игру. Наш движок нового поколения, “PICTuRE” – графический и физический движок, который может справиться с миллионами полигонов, создавая в реальном времени сцены, не уступающие настоящему кино. Также он может работать с мимикой персонажей, наделяя их эмоциями. Кроме того, движок может работать со светом и тенями, увеличивая художественную ценность картинки и разрушая последние преграды в создании атмосферы. В плане физики, движок справляется с любыми объектами, и это делает сцену частью настоящего мира.

- С момента опубликования первых скриншотов игроки и журналисты не устают говорить о сильном влиянии Toy Story на стиль игры. Действительно ли Toy Story повлияла на вас при создании The Westerner или это просто случайная схожесть?
Наша компания всегда выпускала игры в мультяшном стиле, и при работе в 3D несложно попасть под влияние Pixar и Toy Story, но вся похожесть главных персонажей случайна. Когда еще не было Toy Story, люди говорили о влиянии Lucky Luke на нас, но тоже зря. Реальное сходство есть с Джоном Уэйном (John Wayne) из “Дилижанса” (Stagecoach), взгляните на его одежду и вы сами это увидите (правда, в черно-белом варианте). Возвращаясь к разговорам о Pixar, мы в реальном времени делаем то, что Pixar производит после многих часов рендеринга.

- Каково будет максимальное разрешение в игре?
В каждом персонаже более 40 000 полигонов. Так что очень высокое.

- Поклонники жанра долго ждали трехмерной адвенчуры с интерфейсом, который бы действительно работал. Думаете, The Westerner даст им то, что они искали? Почему вы так считаете?
Полагаю, мы придумали очень удобный и интуитивный интерфейс. Просто наведите и кликните. Легкость игры – вот основная идея. У вас есть инвентарь, но нет панели команд. Вам просто нужно навести указатель на интересующее место и кликнуть. Фенимор будет отпускать свои замечания по поводу различных предметов, как в классических адвенчурах, но если его кто-нибудь услышит, то выдаст в ответ забавный комментарий вроде “Да, это бутылка, но не с виски, мой мальчик, а с джином”.

Когда Фенимор будет приходить по многу раз в одно и то же место, рассматривать все подряд, подбирать странные предметы и разговаривать сам с собой, он станет предметом внимания. Местные жители будут говорить, мол, странный какой-то парень, сумасшедший, слишком любопытный. Диалоги с персонажами будут очень забавными, но не бесполезными, несложными, но прозрачными, призванными помочь вам в игре. Камера будет следовать за Фенимором и по необходимости будет вести себя как в настоящем кино: крупный план, общий план, наезды, панорамирование и т.д.

- Какого типа задания будут в игре?
Некоторые не очень трудные: мы уже говорили про ограбление банка, взрыв моста, сюда же относится организация побега из тюрьмы. Но будут и сложные, вроде задания вырастить морковку, выдернуть зуб, починить колеса или просто зажечь камин.

- Если бы вы выбирали между сложным, средним и простым, какой уровень сложности вы бы дали The Westerner?
На самом деле, сложность в том, чтобы сохранить баланс. Разговаривая с персонажами или просто наблюдая за происходящим вокруг, вы всегда будете знать, что надо сделать. Вам останется только решить, как. Это будет полезно для молодых игроков и при этом очень интересно для игроков со стажем.

- Будут ли в игре экшн-вставки?
Да, сэр. Парочка, сэр.

- Сколько в среднем займет прохождение The Westerner?
Столько же, сколько у нас заняло это интервью или, может, чуть больше. Как насчет 30 часов?

- Что за музыка будет в игре, какова длительность саундтрека?
В ключевых сценах будут свои музыкальные темы, а позже появится и несколько фоновых мелодий, которые будут звучать, пока вы играете.

- По сравнению с адвенчурами прошлого, в современных играх озвучка весьма убогая. Примите ли вы меры, чтобы избежать этого?
На данный момент (февраль 2004) имеется озвучка The Westerner на 4 языках (испанский, французский, португальский и немецкий), и выполнена она очень-очень хорошо, не без помощи профессиональных актеров. В любом случае, в английской версии мы уделим озвучке особое внимание, чтобы она оказалась, по крайней мере, не хуже, чем в остальных версиях.

- Вы знаете, когда The Westerner выйдет на английском? Вы уже нашли издателя в Европе и Северной Америке, и если да, то каковы даты релиза?
Ну, игра обязательно выйдет на английском. Мы очень-очень близки к заключению контракта с одним весьма известным американским издателем. The Westerner появится во всех англоязычных странах как только, так сразу, возможно, уже в мае.

- Игра уже вышла на испанском. Как она в плане продаж и отзывов? Что игрокам больше всего понравилось в игре, что они ругают?
Весьма успешна по всем параметрам, сэр. Игра получила 8-9 баллов по десятибалльной шкале. Продажи тоже идут неплохо: The Westerner оказалась на 3 месте в десятке самых продаваемых игр для PC.

- Сколько копий надо продать во всем мире, чтобы вы решили, что все прошло успешно?
Примерно полмиллиона на рынке PC, и мы подумываем о создании версий для других платформ.


- Будет ли The Westerner 2?
Конечно. Работа над ней уже ведется.

- Сколько времени заняло создание The Westerner и сколько это стоило?
Примерно полтора года, а стоимость не так далека от миллиона баксов.

Revistronic / Обо всём

- Расскажите нам о Revistronic. Где и когда она была основана?
Мадрид, Испания, 1994 год.

- Создавали ли вы другие продукты кроме Westerner?
• 3 Skulls of the Toltecs, адвенчура, 1996 (вышла на английском во многих странах, таких как Великобритания, Австралия, Канада, но не в Штатах);
• Toyland Racing, гонки, 1998 (издана во многих страна, в том числе в США)
• Grouch, платформернная бродилка с драками на мечах, 2000 (издана в США как RockoQuest)
• Tooncar Racing, гонки, 2002 (издана в США как Tooncar: The Great Race)

- Какие планы у Revistronic? Будете ли вы продолжать заниматься разработкой адвенчур?
Мы планируем покорить весь мир. А пока какое-то время будем делать адвенчуры и другие игры.

- У вас уже есть другие адвенчуры в работе?
Ага.

- Что вы думаете о текущем положении адвенчурного жанра?
Мы считаем, что в настоящее время его положение не такое уж плохое. Настанет время, когда весь мир будет заполнен нашими адвенчурами.

- Как вы считаете, адвенчуры могут стать более популярными, чем сейчас? Каков, по вашему мнению, ключ к этому?
Это секрет.

- Управление с клавиатуры против управления мышью. Какой интерфейс, на ваш взгляд, больше подходит адвенчурам?
Управление мышью, ведь мы выпустили суперскую адвенчуру с использованием этого интерфейса.

- В чем, на ваш взгляд, была ошибка предыдущих разработчиков, пытавшихся использовать 3D?
Мы не хотим говорить плохо о наших соратниках, разработчиках адвенчур. Они все замечательные люди, ну прямо как мы.

- Адвенчуры в последнее время стали короче и проще, чем несколько лет назад. Не знаете ли вы, в чем кроется причина таких перемен?
Быть может, потому, что люди в то время были умнее? Мы точно не знаем.

- С тех пор, как Sierra и LucasArts завязали с адвенчурным жанром, мы уже не столь часто, как раньше, видим новые юмористические адвенчуры. Как вы считаете, в будущем ситуация изменится, и для подобных игр найдется место на рынке?
По крайней мере, мы на это надеемся. Чувство юмора, как известно, последнюю пару лет было в глубокой спячке.

- Похоже, большинство молодых разработчиков адвенчур – выходцы из Европы. Почему, на ваш взгляд, это происходит? Европейская культура более благосклонна к адвенчурам, чем американская?
Наверное, потому что Америка сейчас во многих отношениях в специфическом положении. Нет времени заниматься таким типом игр, проще делать другие. В любом случае, Европа всегда любила и будет любить великие американские адвенчуры, и персонажи вроде Ларри и Гайбраша всегда будут в наших сердцах.

- Хотите что-нибудь добавить?
Мы заранее хотим поблагодарить всех за покупку нашей игры, и помните, что пиратство – вне закона. Или, по крайней мере, вне закона на Дальнем Западе. Если вы будете делать пиратские копии, то вас линчуют и повесят. Или подстрелят. Или, по крайней мере, вываляют в смоле и перьях. А индейцы снимут с вас скальп или посадят вас на гнездо диких пчел. И вы проиграете все свои деньги в покер. Ведь вы знаете, что Запад – очень опасное, но веселое местечко.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2200

Комментарии:

Оставить комментарий