Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Мичи Лэнц

О себе

Интервью с Мичи Лэнц

- Расскажите немного о себе.
Мне тридцать восемь. Я уже пятнадцать лет в кино- и видеоиндустрии. Непосредственно с играми работаю пять с половиной лет. У меня две дочери. Я, что называется, работающая мама-одиночка. Я много читаю и смотрю фильмы. Очень люблю музыку. И неплохо танцую! :-)

- Когда вы начали заниматься играми? “Zelenhgorm” – ваша первая игра?
Да, “Zelenhgorm” – первая выпущенная мною игра. Мы начинали летом 1997-го на моей кухне, я и ещё двое. За год мы выросли с 3 человек и моей кухни до 20 человек и нашей собственной студии со съёмочной командой, 3D-отделом, командой дизайнеров, композитором, программистами и видеоотделом.

- Сами вы играете в адвенчуры? Если да, то поведайте нам о ваших любимых играх и о том, когда вы начали в них играть.
Играю, когда есть время. Конечно же, я играю со своими детьми. Моей старшей нравятся “The Sims” и “Harry Potter”. Кроме “Zelenhgorm” я, можете себе представить, играла и в другие игры. :-) Мне понравилась “The Longest Journey”, а недавно я приобрела “Syberia”. Ещё не играла, но она меня заинтересовала. Вообще-то, в последние годы я играла не так много, как можно подумать. В восьмидесятых я наслаждалась текстовыми адвенчурами. О, чуть не забыла, мне очень нравится датская игра “Blackout”. Игра в стиле “чёрный нуар”. Ещё есть “Tender Loving Care” – она действительно затягивает. Это провокационный психологический триллер, не совсем адвенчура, но действительно классная игра. Кроме того, мне бы хотелось посмотреть “Tony Tough”. Есть и другие интересные игры, в которые хочется поиграть, но тут всё дело во времени.

- Почему вы решили сделать именно FMV-игру?
Нам хотелось создать правдоподобный мир с реальными людьми. Когда мы начинали, я с трудом терпела “деревянных” 3D-персонажей, которых я видела в других играх. Даже “Myst” и “Riven” были прекрасны в плане графики, но, по мне, они слишком страдали аутизмом. Я хочу видеть и говорить с живыми людьми, населяющими мир. Настоящий, фэнтезийный мир. Только и всего.

“Zelenhgorm”

- Расскажите немного о сюжете “Zelenhgorm”.
“Zelenhgorm”, Земля Голубой Луны – это название континента, окружённого водой, в чуждом мире с дикой природой, странными созданиями, древними городами и тёмными, загадочными секретами. Неизвестно, существуют ли ещё континенты там, вдали. Растительность, стороны света, продолжительность года и времён года такие же, как у нас. В небе такие же Солнце и Луна, как у нас, но чуть больше по размерам и голубее. История континента долгая, сложная и замысловатая.

В первой части захватывающей кинематографической фэнтезийной игры вы столкнётесь с суеверным миром Зеленгорма в качестве Аррика Вахейра (Arrikk Vaheirr). В начале эпической истории вы просыпаетесь после странного сна и обнаруживаете гигантский корабль, появившийся возле вашего сада. Откуда взялся этот странный корабль и почему? В результате ли деяний неизвестных существ, магических сил или давно забытой технологии какой-то древней цивилизации? Корабль, судя по всему, пуст.

Для того чтобы разгадать эту тайну, вы должны начать искать ответы среди своих людей, которые не хотят иметь с вами ничего общего. Задача не из лёгких. Чтобы побороть невежество, злость и ужасных охранников старейшин города, вам придётся использовать все знания и таланты, которые у вас есть. Если вам это удастся, вас ожидает чудесное приключение на загадочном континенте Зеленгорм.

- На игру повлияли какие-либо научно-фантастические или фэнтезийные книги или фильмы?
Конечно. Магнус Велиндер (Magnus Welinder) создавал и описывал миры с детства. Мы с Магнусом большие фанаты Урсулы Ле Гуин (Ursula Le Guin), Орсона Скотта Карда (Orson Scott Card) и некоторых других писателей, но Зеленгорм – это наш собственный мир, со своими законами и структурой. В команде было несколько человек, которые помогали Магнусу и вдохновляли его. Но именно он создал и описал Зеленгорм. Об этом мире есть немало материалов, который выйдут в разных медиа-форматах. Магнус трагически погиб в этом году, но я продолжу его труд.

- Вы можете объяснить, как разбивается на эпизоды и части “Zelenhgorm”? Когда выйдет новый эпизод/часть?
Меня часто об этом спрашивают. Сюжетная линия компьютерной игры “Zelenhgorm” делится на три части. Каждая из этих частей разделена на эпизоды. Первая часть трилогии, “Zelenhgorm: The Great Ship”, будет состоять из трёх или четырёх эпизодов. Из скольких эпизодов будут состоять остальные части трилогии, пока неизвестно, хотя история уже написана. На данный момент я размышляю над тем, как сжать сюжет и сделать меньше эпизодов, в то же время растянуть геймплей, чтобы игра была интригующей и затягивающей. Ожидаемая дата выхода
следующего эпизода будет объявлена через несколько месяцев. Мне хочется посмотреть на реакцию рынка. Пока что реакция хорошая, очень хорошая. Но мне нужна помощь от таких людей как вы. :-)

- Вы уже отсняли все эпизоды/части игры?
Только большую часть следующего эпизода и концовку этой трилогии.

- Будут ли какие-нибудь отличия в следующих эпизодах/частях в плане геймплея, или всё будет так же как в “The Great Ship”?
В следующем эпизоде будет схожий геймплей и тот же образ действия, но по мере того, как вы исследуете мир и встречаетесь с новыми культурами, вы столкнётесь с небольшими изменениями в геймплее. Хотелось бы ещё, чтобы интерфейс был удобнее.

- Вы твёрдо собираетесь в конечном итоге выпустить все эпизоды “Zelenhgorm”, или это зависит от успеха первой части?
Хороший вопрос. И то, и другое! Стимулом к тому, что мы взялись за такое громадное задание, как создание игры, других форматов и разработку концепции, послужило то, что мы всё это надеемся осуществить. Мы создаём лучший фэнтезийный мир из тех, что встречались последние несколько лет. Если сам не веришь, зачем это делать? Но приходиться быть реалистом, следить за реакцией игроков. Если игра никому не понравится, никто не будет её покупать, и финансовая поддержка испарится. Но я известна своей настойчивостью, так что… *смеётся*

- Большинство обозревателей характеризуют игру как прекрасный продукт, который не должен упустить ни один поклонник адвенчур и фэнтези. Тем не менее, игру есть за что покритиковать, например за скоротечность. “Zelenhgorm” не единственная адвенчура, которая подверглась подобной критике. Другой пример – “Syberia”. Прекрасная игра, но многие считают её довольно короткой. Есть тому какие-то финансовые/стратегические причины? Следующие эпизоды “Zelenhgorm” будут такими же по длительности, как первый, или вы собираетесь их удлиннить?
Я согласна с тем, что игра слегка коротковата. Мы рассчитывали на более объёмные сюжет и геймплей, но по производственным и финансовым причинам я была вынуждена кое-что сократить, чтобы игра вообще вышла. Я думаю, получилось неплохо. Так что, как я говорила ранее, сейчас я пытаюсь найти способ сделать геймплей и историю длиннее, чтобы вы получили большее за свои деньги. Может, мне стоит спросить совета у поклонников “Zelenhgorm”? А что, неплохая идея. Я над этим подумаю! :-)

- В съёмках “Zelenhgorm” участвовало несколько известных и опытных актёров, кое-кто из них даже снимался в “Звёздных войнах” (“Star Wars”). Что они думают о съёмках для компьютерной игры? Что вы думаете о работе с реальными актерами в компьютерной игре?
Работать с Джереми Баллоком, Дэвидом Проусом, Кенни Бэйкером и Джеймсом Хонгом (Jeremy Bullock, David Prowse, Kenny Baker and James Hong) было настоящим удовольствием. Мы так с ними навеселились, и они такие теплосердечные и великодушные. Мы стали хорошими друзьями. Работать с синим фоном для них не в новинку, но им приходилось начинать и заканчивать в одном и том же положении. По их мнению, работа со студией и командой внесла свежую струю в их жизнь, так как у нас не было никаких роликов или ещё чего подобного, как в Голливуде,
и бюджет был небольшим, в сравнении с киноиндустрией. Их удивила чистота, в которой ответственный за съёмки содержал студию. Я могла бы многое рассказать о работе с реальными актёрами для производства мультимедиа-контента. Мне было очень важно им втолковать, почему мы должны делать определённые вещи определённым образом или почему мы не можем редактировать или вырезать в пределах дубля. Большинство из них театральные актёры и используют слишком широкие жесты, мне приходилось их немного ограничивать. Порою было сложно, но большую часть времени было весело. Готова вновь заняться этим в любое время.

- Есть планы выпустить DVD-версию игры? Многие поклонники адвенчур хотят видеть больше игр на DVD, чтобы не было этой постоянной смены дисков и чтобы качество видео было повыше.
Сперва так и планировалось, но оказалось, что это слишком дорого в плане производства, и, согласно мнению продавцов, рынок ещё не был готов. У большинства были лишь CD-приводы. Следующий эпизод точно выйдет на DVD.

“Moloto”

- Когда была основана компания “Moloto”? Расскажите нам о ней и о планах на будущее.
Компания была основана в 1997 году и поначалу называлась “Malamute”. Когда наш первый финансовый спонсор потерял интерес к сотрудничеству, а это произошло в 2001 году, мне пришлось искать новый источник финансирования. Мы оказались вообще без денег. К счастью, девять месяцев спустя я нашла нового инвестора, имевшего опыт работы с индустрией развлечений – и вот они мы! У нас есть полноценный продукт, готовый попасть на полки магазинов. Для начала здесь, в Скандинавии, но мы ведём переговоры с издателями других территорий.

- “Moloto” собирается в будущем делать адвенчуры помимо “Zelenhgorm”?
Не знаю. Возможно. Ещё слишком рано говорить. Для начала надо бы всё наладить с “Zelenhgorm”. Но если меня попросят выпустить ещё одну игру, я обязательно рассмотрю это предложение.

- В настоящее время раскрутка проекта является одним из самых важных факторов успеха компьютерной игры. Какие у “Moloto” планы по продвижению “Zelenhgorm”?
Ну, пока мы получаем хорошие обзоры, и я думаю, люди их читают. Мне нравится так называемый “партизанский” маркетинг: общаться с людьми, просить помощи. Приходиться быть изобретательной в том, как продвигать свой продукт, если у тебя нет большого бюджета на рекламу. И мне не страшно просить помощи. Я верю в то, что делаю, и думаю, что если я активно общаюсь с игроками, то могу достичь очень многого в раскрутке игры. Я стараюсь отвечать на каждое электронное письмо, отправленное мне, даже если в некоторых из них выражено разочарование краткостью игры. Но когда люди понимают, что дело в концепции, а не в самой игре, они с нетерпением ждут нового эпизода. Речь идёт о времени. Я пытаюсь объяснить, что это адвенчура, поделённая на эпизоды. Интервью – тоже хороший инструмент. Общение – это ключ к успеху, посмотрим, как мне это удастся.

Напоследок

- Какие советы вы можете дать разработчикам? На что им стоит обратить особое внимание?
Что вам стоило знать, прежде чем вы начали работу над игрой?

Вы никогда, никогда, и здесь я не преувеличиваю, не должны недооценивать временные затраты. Разработчики слишком оптимистично устанавливают сроки, к которым они должны что-либо выполнить. В результате вы вновь и вновь пересчитываете сроки проекта. Всегда найдётся что-нибудь, чего вы не заметили или не предвидели. И это влетает в копеечку. Но этот опыт очень ценен как в сфере производства, так и в финансах. Если б я знала, сколько времени потребуется на нахождение общего языка между разными отделами! Ещё одно: стоит быть разборчивым при наборе команды – вы будете зависеть от этих людей. Без них ваше виденье – ничто. И никогда не теряйте курса, которому следуете, вы должны быть уверены в себе.

- Хотите что-нибудь ещё сказать нашим читателям?
Хотелось бы поблагодарить всех, кто тем или иным образом помогал мне на протяжении всех этих лет. Имён приводить не буду, но поверьте, я всех помню. Всех тех, кого я никогда не встречала, но кто хотел помочь выпустить игру. Продолжайте делать добрые дела, мне действительно нужна ваша помощь и связь с вами. Надеюсь увидеть больше людей, играющих в “Zelenhgorm” и продолжающих путешествие по континенту. Это будет потрясающее приключение. Расскажите другим, и до встречи в “Zelenhgorm”. :-)

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1913

Комментарии:

Оставить комментарий