Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Кибой

В последние несколько лет интернет предоставляет возможность рядовому ретрогеймеру не только находить любимые игры детства и играть в них на ПК при помощи программ-эмуляторов, но и… создавать эти самые игры самому. Да, сегодня необязательно быть высококлассным программистом, чтобы создать свою версию «танчиков» или переписать Pac-man'a под свои запросы: великое множество «конструкторов игр», не требующих навыки программирования, к вашим услугам! И хотя с помощью подобных утилит вряд ли можно создать шедевр уровня Соника или Зельды, тем не менее, находятся люди, способные воссоздать «ту самую» атмосферу ретроигр (причем, до мельчайших подробностей) на том же Game Maker'e, заодно привнеся в игру что-то своё. Интервью с одним из таких игроделов, Кибой, вы сейчас сможете прочитать в нашем журнале.

Re-Player: Киба, расскажи нашим читателям немного о себе: чем увлекаешься, как давно интересуешься ретро-играми, когда впервые решил сам заняться созданием игр?

Киба: Увлекаюсь многими вещами по чуть-чуть, собираю железки, люблю Chip музыку и J-Rock, раньше рисовал.
Ретро играми я не интересуюсь, просто играю в них с тех самых времен, когда отец, работавший в то время во ВНИИРА, заказал собрать сынульке в подарок ZX Spectrum 48k. А теперь, благодаря эмуляторам и Интернету, можно охватить всё, чего у нас тогда не было и не могло быть.
Именно созданием игр стал заниматься недавно - года полтора назад. А начиналось опять-таки это давно, во времена, когда Интернет был редкостью в нашей необъятной, а Quake был вершиной игрового прогресса. Мне в руки тогда попал непонятно откуда взявшийся буржуйский диск, на нем была полная английская версия, несколько модов, пара ТС, какие-то статьи и куча утилит для модостроительства. Меня это очень внушило, ночи напролет методом «научного тыка» изучались редакторы, но тогда меня хватало только на карты и модели оружия. Потом были машины и трассы для NFS III, Monster Truck Madness. И пошло-поехало. Жаль всё, что было сделано в те времена, было отформатировано добрым дядей мастером из «скорой компьютерной помощи», пока я пребывал в ВС РФ - меня чуть удар не хватил, когда я вернулся.

RP: Каков твой стандартный набор "инструментов" для создания игр?

K: GM 7.0 Pro, Photoshop CS2, Sound Forge 6.0, MilkShape 3D, Gif movie gear, сигареты, кофе.

RP: Ты за сравнительно небольшой промежуток времени создал ряд игр с замечательным сеттингом (особенно, на наш взгляд, удалась VS-серия ремейков старых хитов). В какой момент и, главное, как рождается свежая идея для новой игры?

K: Идеи рождаются во время игры в старые хиты или при воспоминаниях о них.

RP: Какая игра стала для тебя самой первой в твоем "послужном списке"?

K: Самой первой был Spikeball. Это был клон Арканоида, но разница заключалась в том, что вы управляли не унылой палкой, отбивающей шарик, а злобным котом по прозвищу «Колючка». Надо было бегать по нижнему полю и пинать стальной шипованый мяч, тем самым выбивая блоки. Мяч мог не только провалиться в дырку, но и при высокой скорости полета наносил вред коту, так что приходилось постоянно уворачиваться от него, пока он не сбавит скорость. Бить можно было как стоя, так и в прыжке. Все спрайты были сделаны с 3D моделей «ручной работы» с большим количеством анимации. Также там были и враги, мешающие коту, НЛО, гламурные розовые кролики и разные призы типа напалма, который поджигал мяч, и он становился файерболлом. Но как бы прикольно ни звучало всё это, геймплей на поверку оказался унылым, и игра умерла с двумя уровнями, хотя была готова на 99%.

RP: Расскажи, пожалуйста, поподробнее о своих работах. Какая игра давалась тяжелее всего? А какую ты можешь назвать самой удачной?

K: Тяжелее всего даётся, несомненно, Rise Of The Dead Pixels, она же и является для меня самой удачной, посему работа над ней и повисла в воздухе на данный момент. Штука в том, что моих наработок в игростроении недостаточно на данный момент для реализации всех «фишек», которые я хочу воплотить в ROTDP.

RP: Почему прекратил работы над ремейком Macross? Сама идея этого ремейка была, на наш взгляд, замечательной.

Интервью с Кибой K: Прекратил, согласен. Но кто сказал, что совсем забросил? На момент создания Macross я столкнулся с рядом проблем. А именно - нормальное упорядоченное появление врагов на экране, у меня не было «системы» построения уровня. Работая над ROTDP, я таковую «выдумал» в режиме гонки, собственно, доделать Macross теперь остается вопросом желания. А оно, скорее всего, появится, если мне подсунуть к просмотру Macross Zero например.

RP: Стилизация цветовой палитры боевика Rise Of The Dead Pixels под игры 80-х - это дань эпохе БК0010/11?

K: В точку, ну, почти в точку. Эпохе БК и ZX, если быть совсем точным. Идея родилась в момент ремонта сломанного БК0010. Мне показалось, что это будет оригинально - использовать такой контраст цветов.

RP: Как пришла идея сделать кооперативный режим для синглплеерных игрушек нашего детства (Load Runner VS, Yie Ar Kung Fu VS)?

K: Мы же часто думали, играя в приставки: «Жаль, что на двоих нельзя». Теперь можно.
Lode Runner, например, при ремонте Спектрума (опять ремонт) для проверки загружал LR, потом вспомнил, что в аркадной версии LR: the Dig Fight было два игровых поля и игроки одновременно соревновались - кто быстрее соберет всё золото. Но в этом случае азарта, кроме как успеть быстрее, нету, нужен Deathmatch, чтобы насолить сопернику, «выкопать яму другому», так сказать, а заодно и пристрелить. Вот и готовая идея, а графика с NES взята, потому что она веселее, чем в Спектрумовской версии, но без изысков.
А в случае с Yie Ar Kung Fu 3D идею подсказал Sergi: он подумал, что я хакнул версию LR для NES, а когда узнал, что игра для PC, сказал (дословно): «то же самое и с Kong-Fu файтингом или как его там». Я подумал, что это то, чего не хватало оригиналу: бой 1 на 1. И сделал. А арену в 3D сделать мне захотелось под воздействием трейлера игры Megaman 2,5D.
Так и началась серия VS. Один из товарищей на форуме Эму-Ленда уже подал идею новой игры серии, случайно увидел его пост. Бомбермен, держись, воздушные шарики уже близко!

RP: Насколько тебе помогают те дискуссии о твоих разработках, которые ведутся на Эму-Ленде и других игровых форумах?

K: Это то, без чего не обойтись никак. Пока сидишь над проектом, так увязаешь в том, что наворотил, что порой мысли просто «клинят», а обсуждение помогает увидеть то, что сам не заметил, наводит на правильные решения, мысли. Я же не матерый геймдев, который может сесть и сделать без ошибок всё от начала до конца. Некоторые посты, так скажем, кардинально повлияли на ход некоторых проектов.

RP: Планируешь ли со временем "привинтить" к своим играм такие классические игровые опции, как "настройка управления", "изменение разрешения" и т.п.? Будут ли в играх реализована поддержка чит-кодов?

K: Чтобы «привинтить», надо сначала сделать. «Систему» с настройкой управления сделал на днях, так как в новом проекте от удобства управления будет зависеть успех в прохождении. Попробую использовать её и в других проектах.
С разрешением экрана сложнее, но никуда от этого не денусь, будет, несомненно.
Чит-коды и так есть, не везде, но есть, просто никто не знает какие. Когда тестирую игру, без них никак.

Интервью с Кибой RP: Каковы твои дальнейшие планы? Засядешь за разработку новых игр (и если да, то каких?) или же решишь доделать незаконченные проекты?

K: Делать маленькие игры. Серия VS самая перспективная на данный момент, потому что она даёт возможность повысить навыки реализации тех или иных функций игрового процесса, а затем применить их в больших проектах. К незаконченным проектам вернусь, несомненно, но только к тем, которые заслуживают внимания, как упомянутый Macross.

RP: Ремейк какого классического хита 90-х годов ты хотел бы сделать? Есть ли в планах какие-нибудь глобальные задумки?

K: Contra Force! С детства мечтаю о продолжении этой игры. Это и есть глобальная задумка, над которой уже маленькими шагами идет работа. Не совсем ремейк, но основные моменты механики и геймплея будут сохранены один в один. Даже тормоза будут как в оригинале, если не найду способ от них избавиться.

RP: Тяжело ли новичку освоить среду Game Maker'a? С чего бы ты посоветовал начать знакомство с этой программой?

K: Не тяжело, главное сразу отбросить мысль, что сейчас ты сядешь и сделаешь супер-мега-игру, в которой всё будет круто, и она всем понравится. Выйдет всё равно ниже среднего, а то и откровенный бред.
Начать с help файла. Не используйте кнопки, пишите код «ручками» - вот самое главное!

RP: Среди любительских игр, созданных с помощью Game Maker'а, просто катастрофически мало действительно интересных игр. Почему?

K: Ответ выше. Потому что многие садятся за GM, изучив его поверхностно, с мыслью, что сейчас быстренько сделают мега хит. А сделав клон пэкмена с элементами тетриса для «фишки» из скачанного исходника такого же умельца, со спрайтами, рипнутыми из 10 разных игр, считают это вершиной своих достижений, которые срочно надо показать миру.
Нужно понимать, что всё, что ты делаешь, пока осваиваешь GM - по определению «треш», но, даже зная это, надо стараться и не делать абы как.
Я про свои проекты всегда говорю «игрульки», потому что это не «Игры» с большой буквы.

RP: Знаком ли ты с другими чудо-утилитами, с помощью которых можно создавать игры без наличия навыков программирования? Как ты относишься к AGS, с помощью которой в последнее время на Западе было создано немало действительно неплохих адвенчур?

K: Знаком. В некоторых пытался что-то делать. Но они, как правило, заточены под какой-то жанр. А GM дает огромный простор для творчества, в нашем случае особенно для любителей ретро игр.
Именно с AGS я не знаком, но как-то пробовал программку подобного рода для создания адвенчур.

RP: Какой жанр игр тебе больше всего импонирует? Какие игры обожал в детстве?

K: Жанр неважен, главное чтобы игра «затянула» и увлекла.
Их столько много что даже фаворитов не выделить.

RP: Как давно ты стал увлекаться коллекционированием приставок? Есть ли в твоей коллекции "жемчужины" или просто любимые платформы?

K: Года полтора назад я решил, что пока не поздно надо собрать всё то, что я так люблю в материальном воплощении. Многие консоли у меня имелись в свое время, но были тогда же распроданы и раздарены. Теперь, так сказать, идет «расплата за глупость».
Из особо тепло любимых это Dreamcast, потому что 9 лет назад эта консоль произвела на меня огромное впечатление своим совершенством. А самая большая гордость - это аркадный автомат SEGA Thunder Blade который стоит у меня в комнате (здоровый и тяжеленный зараза).

RP: Сейчас в Японии наметилась некая тенденция в плане создания ремейков старых игр (Castlevania - The Dracula X Chronicles, Mega Man Powered Up, Ultimate Ghosts'n'Goblins) и даже стилизованных под "ретро" свежих игр (Mega Man 9, Yuusha 30). Круг замкнулся или же это временная "пора ностальгии"?

K: Честно говоря, не знаю. Некоторые игры просто «бессмертны» по определению. Я получил несказанное удовольствие от прохождения Contra 4 на Nintendo DS, например.
Наверное, дело в том, что разработчики поняли - настал временной промежуток, когда технологичные ремейки старых игр привлекут и ветеранов, и новых игроков. Это возможность первым играть в любимые игры в технологичном исполнении, а более младшим предлагаются действительно интересные игровые задумки, проверенные временем и славой. В итоге все довольны.

RP: Чего, на твой взгляд, не хватает современным видеоиграм?

K: Совести. Сейчас мало игр сделано на совесть и с «душой».

RP: Почему многие люди даже из поколения "миллениума" (т.е. родившиеся в конце 90-х годов) всё чаще приобщаются к классике, которая порой старше их самих раза в два?

K: Наверное, дело в том, что классические игры просты и увлекательны.

RP: Пажитнов создал "Тетрис", братья Оливер придумали и явили миру "Диззи", Шайи в одиночку создал шедевральную "Another World". Почему в наши дни не появляются подобные Кулибины-одиночки?

Интервью с Кибой K: Они появляются, просто сейчас их судьба быть либо купленными, либо уничтоженными гигантами индустрии, либо просто незамеченными в бездонной черной дыре Интернета. Именно поэтому я копаюсь часами в Интернете в поисках интересных независимых проектов.

RP: Денежная составляющая видеоигр окончательно взяла верх над эстетической составляющей?

K: Не всегда, но, как ни прискорбно, в 95% это так.

RP: Играешь ли ты сам в свои игры? То есть не теста ради, а так - для души...

K: Играю, в мини игрушки вроде тех, что я вставил в качестве Easter Egg в ROTDP.

RP: Выставлял ли ты свои работы на каких-либо конкурсах?

K: Нет, мал ещё для тропы войны.

RP: Какая игра, созданная на Game Maker'e, является для тебя эталоном качества?

K: Такие как 8 Bit Killer, Spelunky. В них чувствуется, что автор вложил в игру душу.

RP: Ну и напоследок, что бы ты хотел пожелать нашим читателям, да и всем любителям ретроигр в целом?

K: Чтобы наше увлечение ретроиграми не уходило никуда, иначе отличные творения и целая эпоха умрут и будут забыты под натиском современных технологий.

Автор: Макс Тарантул
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1990

Комментарии:

Оставить комментарий