Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
На перекрёстке

На перекрёстке

Итак, весь мир бьется в лихорадке некстгена, меряется количеством полигонов и числом нулей в бюджетах. А мы по-прежнему довольствуемся компьютерами, которые и офисными-то сейчас трудно назвать. И сидим и ждем ИХ. А ИХ не так чтобы очень уж мало, но точно не так уж и много. Что же стоящего вышло за прошлый год, и чего нам стоит ждать в следующем?

Для начала расскажем пару слов о том, как эта статья писалась. Быть может, вы сильно удивитесь, но над выпуском журнала работает (если это можно так назвать) небольшой коллектив. Так вот, как ни странно, во многом наши мнения умудряются очень даже не совпадать. Все-таки вкусы и адвенчурное прошлое у каждого свое. И, например, по “Broken Sword 4” и по “Dreamfall” я (Student) и Afex Tween придерживаемся просто диаметрально противоположных точек зрения. Да и вообще, “Dreamfall” из всей редакции, похоже, только я прошел до конца с удовольствием. Так что в тех местах, где наши мнения расходились, было решено, что каждый выскажет свою точку зрения. Плюс каждый из нас напишет о тех играх, которые нравятся лично ему. А наш главвред, бессовестным образом уклонившийся от высказывательнотрудовой деятельности, попытается подсчитать, чем и в каком количестве нас радовали и собираются радовать отечественные издатели.

Что мы могли увидеть в 2006 году

Авторы очень многих игр как будто ушли в себя, и лишь время от времени они выдают томящейся публике крохи информации. К таким играм можно отнести так смаковавшиеся нами в прошлом году “Fenimore Fillmore’s Revenge”, “The Lost Crown”, “City of Metronome”. Для тех, кто за год успел позабыть о последнем из перечисленных проектов, напоминаем – геймплей будет построен на использовании распространяющегося в виде волн колебательного движения частиц упругой среды, именуемого также просто звуком. С его помощью можно будет решать загадки, сражаться с противниками, да и просто весело проводить время. Для прохождения игры герою выдадут специальный приборчик – фонограф, с помощью которого нужно будет записывать звуки, редактировать их и,
конечно же, воспроизводить. В общем, может получиться очень и очень интересно, но при этом совсем даже не в адвенчурном ключе. В любом случае – ждем. Ах да, к игре также прилагаются абсолютно сумасшедшие наброски и слухи об ее релизе на Xbox 360 в марте 2007 года.

Вот с “The Lost Crown” все как-то немного грустнее и страннее. Создатель обеих частей “Dark Fall” изо всех сил трудился над игрой о тяжких буднях настоящего охотника за привидениями. Изюминкой игры должно было стать активное использование всякого гостхантерского оборудования: зеркал, свечей, температурных датчиков, лазерной сигнализации. И вот игра делалась-делалась и... И неизвестно что произошло. Последний пресс-релиз на сайте датирован августом 2006-го года, и в нем в качестве даты выхода называется осень того же 2006-го года. С тех пор никто ничего от Джонатана Боукса не слышал... вплоть до недавнего интервью на Adventure Classic Gaming, но и там ни слова о дате выхода.

Насчет команды “Revistronic”, родителей когда-то забавного Фенимора Филлмора, также сказать особо нечего. С прошлого года лично мне не встретилось ни крупицы информации об их грядущей “Fenimore Fillmore’s Revenge”. Сайт игры также хранит молчание. Хотя вот тут с задних рядов мне подсказывают, что они и раньше не очень-то любили лишний раз светиться на публике. Так что будем считать, что они просто усиленно работают над игрой, и на нас у них времени нет. Знаете, это лучше, чем если бы все было наоборот. Но пока неизвестно, когда мы сможем проникнуться серьезностью похождений ставшего очень хмурым и взрослым Фенимора. Кстати, сейчас эта игра осталась единственным находящимся в производстве сиквелом известной серии. Нет, конечно можно припомнить “Runaway 3”, но в обозримом (не будем говорить “ближайшем”) будущем у нас маячит только эта самая история о мести Филлмора.

В отличие от вышеупомянутых проектов, у последней гостьи этой части статьи все просто замечательно. “A Vampyre Story” радостно смотрит в будущее, ничуть не стесняясь своих клыков и обезьянье-островного прошлого. Сайты открываются, интервью раздаются, издатели выстраиваются в очереди. Говорят, где-то в голове очереди видели даже кого-то из наших (а именно “Акеллу” – прим. ред.). Так что радостно улыбнемся, на всякий случай постучим по дереву и продолжим ждать эту многообещающую классическую адвенчуру (не побоюсь этого слова) от бывших сотрудников “LucasArts”.

Что мы в этом 2006 увидели

Прошлый год не скупился на предвкушения и ожидания. Одних только продолжений именитых серий народилось штук пять, не меньше. Правда, впечатления от этих продолжений, мягко говоря, разнятся. Что-то вышло очень хорошим, что-то не очень. Что-то разочаровало, что-то неожиданно удивило. Всякое попадалось. К сожалению, продолжилось дальнейшее движение адвенчур в сторону консолей и сериалов. Причем к сериалам стали относиться не только “сериальные” игрушки, но и многие “полнометражные” игры, в конце которых разработчики ставят на редкость жирное многоточие и обещают, обещают, обещают... (а потом разоряются, и мы никогда не узнаем, как все должно было закончиться).

С другой стороны, наметился явный крен в сторону “независимых” игрушек. Фанаты, фанатки и просто любители жанра, видимо, устав от красивых пустышек, начали активно ваять свои, пусть некрасивые, но весьма хардкорные и душевные поделки. Некоторые из них даже пробились на большой рынок, что не может не радовать. Впрочем, обо всем по порядку.

Paradise

Начнем, пожалуй, с этого. Этого... Этого... Даже не знаю, что про это сказать. Сокаль доказал, что именно первая “Syberia” была исключением из правил, а вторая часть игры как раз и есть классическая “игра от Сокаля”. В “Paradise” нет нормального сюжета, нет вменяемых головоломок, а немногих интересных персонажей просто не успеваешь разглядеть. Так упорно рекламируемый ягуар оказался одной большой натяжкой, хоть как-то оправдывающей происходящее на экране перемещение по экранам. Впрочем, игра все-таки нашла своих поклонников. Во многом это произошло благодаря по-Сокалевски качественной картинке на экране. Интересная получается ситуация: это ведь как бы адвенчурный аналог погони за количеством полигонов в стрелялках с видом от первого лица. Приятно хоть, что в адвенчурах пока все-таки стараются вдохнуть в картинку жизнь. Напоследок просто хочется заметить, что вроде бы осиротевшая без Сокаля “Microïds” выпустила очень даже неплохую “Still Life”, а вот чего ждать от будущих сокалевских “Aquarica” и “Sinking Island”...

Secret Files: Tunguska

И прямо таки обратная ситуация с “Fusionsphere Systems”. До этого компания отличилась только “астероидником”, игрой “Orion Squad I: Mission Asteroid”. А потом вот взяла и сделала адвенчуру про то, как студентка из Германии раскрывает тайну Тунгусского метеорита. И ведь чертовски хорошо сделала. Про сюжет, правда, говорить особо не хочется. Поверьте, вам о нем тоже не захочется слушать. Да и геймплей ничего особого собой не представляет. В этом плане игру смело можно называть очередной “Nibiru”.

Но, черт побери, разработчики запихнули в игру все те интерфейсные “стандарты”, которые почему-то исправно забывают прикрутить куда надо маститые разработчики. Переход с локации на локацию по двойному щелчку, пропуск фраз и роликов по одинарному, комментарии по поводу активных точек по правому клику, удобный инвентарь, инфор-
мативный курсор. Все это просто обязано быть в КАЖДОЙ уважающей себя адвенчуре. Дебютантам из “Fusionsphere Systems” за такую внимательность к игрокам нужно просто поставить памятник. И, кроме того, в игре есть несколько действительно удачных головоломок, отличная графика и местами просто шикарная анимация (на танцующую кубинскую медсестру можно смотреть часами). Так что если “ядерщики” зашлифуют некоторые неровности геймплея и поработают над сюжетом, то уже находящаяся в работе “Secret Files 2” имеет шанс оказаться среди лидеров следующего года.

А вот Afex Tween настроен более критично: “Блеклая такая игрушка. С первого взгляда придраться особо и не к чему – классический адвенчурный геймплей, полные карманы манаток, причудливые комбинации, да и сюжет, признаться, поначалу интригует. Но со временем все это начинает медленно рушиться, на свет выплывает небогатая фантазия сценаристов, загадки становятся однообразными, а венчает все это гадкий и ужасно затасканный финал, которым может похвастаться каждый второй голливудский блокбастер. Но самое обидное даже не в этом. Вот не умеют немцы шутить, и все тут. Не умеют, но постоянно пытаются, и от этого становится еще хуже. А что может быть хуже веселой Нины при плохой игре?”

(На самом деле, юмор в игре вовсе и не немецкий (в Германии вообще шутят несколько о другом). Возможно, именно поэтому попытка шутить международным образом – провал на стадии планирования. Настоящий юмор “Тунгуски”, видимо, кроется в исключительно наглых ляпах с русским языком. Как же повезло авторам, что российские переводчики игры были упорны и настояли на исправлении ляпов. А может, и не повезло, ведь юмора теперь нет совсем… – прим. ред.)

Bone vs Sam & Max

Да-да, именно так. Трое маленьких беленьких против одного маленького беленького и большого коричневенького. Ужасное описание, правда? Почему же эти две игры было решено запихнуть в один абзац? А все дело в моей личной предвзятости. Что мы видим: сериал про носатых Боунов ко второй части заметно подтянулся в плане геймплея,
стал интереснее и немножко взрослее. Они даже прислушались лично ко мне и сделали модельку Торн намного более вменяемой! (хех, шутка). А что мы имеем с таким многоожидаемым сериалом про Сэма и Макса? На мой взгляд, у игры есть только один заметный плюс – очень стильные начальные заставки. А вот все остальное... Простые головоломки, пяток локаций на серию, вялые диалоги... Да и юмор в игре не то чтобы отсутствует, но до уровня бренда ему ой как далеко. При этом о приключениях Боунов почти за год вышло только две серии, а такой же объем приключений Сэма и Макса нам выдали в течение всего двух месяцев. И в течение следующих трех планируются к выходу еще три части. Хорошо ведь, что продаваемое продается. Вы как считаете?

Своим предвзятым мнением поделился и Afex Tween: “На мой взгляд, ситуацию следует рассматривать с несколько иных позиций. Мы стали свидетелями зарождения нового течения в игровой индустрии. Жанр “интерактивного ситкома” – явление массовое, противоречивое. И если серия “Bone” ко второй части обрела-таки свое лицо (приятная такая незамысловатая адвенчурка на 5 часов в обмен на полгода ожидания), то “Sam&Max” – это уже, как говорится, святое. К ней были привлечены лучшие силы, в том числе и Стив Перселл. Я бы не назвал опыт “неудавшимся”. Как и прежде, упор сделан на характеры героев и американскую культуру, а посему автоматически та или иная часть шуток пролетает мимо европейского уха. Впрочем, хватает и очевидных параллелей, и просто смешных шуток. Смешных до той поры, пока они не начинают повторяться. В этом плане лучшей, безусловно, вышла вторая часть, которая просто фонтанирует пародиями и каламбурами. А вот третья как раз продемонстрировала губительность “штамповочного” подхода. Короткая, невнятная и насквозь вторичная. Более подробно – в обзоре всего первого сезона сериала”.

Broken Sword 4: The Angel of Death

Три года назад Чарльз Сесил подсчитал продажи консольных версий “Broken Sword 3” и решил больше на все эти приставочные дела времени не тратить. 3D – это хорошо, но лучше будет вернуться к писишному, так сказать, классическому адвенчурному геймплею. Что из этого получилось? Довольно большие локации со скудным количеством активных точек и неудобно летающей камерой, переполненный натяжек и нестыковок сюжет и соответствующий ему геймплей. Задание: опишите в двух словах эпизод, когда вы на протяжении часа мучаетесь в попытках проникнуть незамеченным в здание, а оказавшись внутри встречаете там свою напарницу, которая просто “устала вас ждать на улице, и вот такая она ловкая”. К слову об охране: в игре остались стелс-элементы. Они уже не такие вымученные, как в “Broken Sword 3”, но зато чуть менее логичные и более корявые (поле зрения глухих монахов вычисляется довольно причудливым способом). Зато вот “сокобан” с коробками отменили совсем. За игру вам придется лишь несколько раз передвигать всякую мебель, но делать это вы будете в оправданных сюжетом местах и количествах. И такие перестановки вы никоим образом не будете считать “игрой в игре”. В “Broken Sword 4” эту вакансию заняла более современная головоломка, в которую вам предстоит играть каждый раз при “взломе” очередного сервера при помощи своего наладонника. Головоломка, кстати, довольно интересная, и расклад обычно имеет несколько вариантов решения. Но это все мелочи. Лично для меня в игре пропало главное: интересный сюжет, живые персонажи и обязательные перебранки парочки главных героев. В этот раз и сам Джордж, и его спутницы получились несколько... вареными что ли. За всю игру удачного острого словца услышишь раза два-три, не больше. Из головоломок интересными можно назвать только эпизоды, связанные с расшифровками тамплиеровских (куда ж без них?) манускриптов. Правда, не могу не упомянуть такой нюансик: я играл на очень слабом компьютере с настройками по минимуму, а “Broken Sword 4” получилась весьма требовательной к ресурсам. В моем случае в игре жутко запаздывало управление, мешала камера и очень не радовала сама картинка. Возмож-
но, в вашем случае впечатления от игры будут совсем другие.

А вот что думает о “Broken Sword 4” Afex Tween: “На мой взгляд, по сравнению с предыдущей частью, “Broken Sword 4” – безусловный прогресс. Хотя бы потому, что вместо сухонького интерактивного фильма на один вечер мы получили полноценную, насыщенную адвенчуру. Ну да, сюжет явно писался на коленке под впечатлением от Дэна
Брауна (сказывается предыдущий опыт работы над адаптацией “Кода Да Винчи”), а потому кишит сюжетными дырами и нестыковками. С другой стороны, в игре появились загадки – настоящие, “броукенсвордовские”. Не всегда логичные, но хотя бы заставляющие напрягать голову. Крен в сторону “комичности” также пошел игрушке на пользу. Юмор в игре не то чтобы “блистательный” – он просто хороший. Замечательные шаржевые персонажи, грубоватые комментарии и нелепые выходки повзрослевшего Джорджа – все в лучших традициях английской души. Ну и, конечно, атмосфера. Спокойный, неторопливый ритм игры, уютные локации, легкие музыкальные наплывы... Вспомните, ведь за это мы и полюбили первые части, и именно этого так не хватало в псевдомасштабной “Broken Sword 3”.

Dreamfall

А вот Рагнар Торнквист и “Funcom” пошли совсем другим, можно даже сказать, антисесиловским путем. Они практически забросили адвенчурную составляющую и методом перебежек от ролика к ролику смогли рассказать удивительнейшую историю. По сюжету и атмосфере нам подают действительно достойное продолжение выдающейся “The Longest Journey”. Но вот по геймплею многим это блюдо оказалось не по нутру. Ближайшим идейным соратником этой игры можно назвать разве что прошлогодний шедевр “Fahrenheit”. Здесь создатели тоже не запирали себя в рамки какого-либо жанра. Главным героем была сама история, и целью игры было рассказать ее. Правда, “Funcom” обошлась без приставочных выписываний па на клавиатуре. Она пытается удержать игрока другим: интересным сюжетом, дышащей жизнью картинкой, интересными персонажами (в том числе и старыми добрыми знакомыми). И ей это удается... Не хочу повторяться, более подробные дифирамбы вы можете прочитать в позапрошлом выпуске нашего журнала. А мне остается только предупредить вас, что “Dreamfall”, как и “Fahrenheit”, скорее относится к жанру “интерактивного кино”, нежели к “адвенчурам”. Так что если вы играете в адвенчуры ради того, чтобы играть в адвенчуры, то, скорее всего, она вам не понравится. Если же вы ищете очередной медипродукт, способный рассказать вам интересную и очень эмоциональную историю, то милости просим к нам. Если бы в 2006-м мне не вздумалось в очередной раз переиграть в “Discworld Noir”, то, пожалуй, именно “Dreamfall” осталась бы самым ярким игровым впечатлением года.

Runaway 2

Также очень порадовало вышедшее, наконец, продолжение “Runaway”. Игра понравилась практически всей редакции, правда по несколько разным поводам. Но в ней однозначно самая красивая картинка 2006 года. Яркие сочные цвета, отличные ролики и приятные мелодии просто не могут не радовать. Да и все остальное практически не уступает по качеству. В течении 20 часов (я начал играть в субботу в 22.00, а закончил где-то в 17.00 в воскресенье) вы не встретите ни одного таймера, вам не придется лупить по клавишам, не понадобится проходить ни единой мини-игры, да и пазла-то приличного не встретится (задачка про пиратов не считается). Чистый point and click, инвентарь и диалоги. А что еще нужно для счастья? И еще один моментик: “Runaway 2” по вниманию к удобству пользователя уделывает даже “Secret Files: Tunguska”. Можно сказать, что в своей весовой категории “Runaway 2” единственная игра, где вспомнили о перемотке диалогов, пропуске роликов, быстрых перемещениях и других приятных вещах. Впрочем, пора уже перестать через лупу рассматривать интерфейс и считать количество реплик в диалогах. Пора выносить вердикт. И он таков: это однозначно лучшая адвенчура с видом от третьего лица за 2006 год.

P.S.: Последняя глава игры – это бальзам на сердце для помнящих и знающих.

Scratches

Вот оно, доказательство того, что миром правит энтузиазм. Непосильный труд авторства ДВУХ (ну хорошо, трех) человек без особых проблем завоевал не только узкий круг точно таких же хардкорщиков-энтузиастов, но и весьма солидный сектор обычных игроков-любителей. Игра, которая умеет нравится всем – ну не чудо ли? А ведь рецепт, по сути, очень прост: классическая страшилка с душком Лавкрафта/По, замкнутое пространство в виде старинного особняка, продуманные задачки на логику и внимание, несколько интригующих сюжетных линий и графическое решение, устраивающее большинство игроков. Ну и, конечно, шикарное музыкальное сопровождение, заставляющее проникнуться миром “Scratches”. Тонкая, очень тонкая работа – и совершенно заслуженный успех во всем мире. Мы ждали лишь слабого подражания Боуксу, а получили настоящую конфетку, на которую и большим корпорациям равняться не стыдно. Аргентинцы, к слову, отклоняться от курса не планируют, а потому ждем новых свершений.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Мы чувствуем, как в сердцах некоторых поборников чистоты жанра уже вскипает негодование, но мы просто обязаны упомянуть эту игру. В самом деле, игры племени survival horror время от времени записывают в ряды адвенчур, но здесь немного другая ситуация. Прежде всего, разработчики. Да, ныне покойную “Headfirst” (RIP) возглавляли ни кто иные как Майк и Саймон Вудруффы, чей путь на ниве приключений (“Adventure International” – “HorrorSoft” – “AdventureSoft” – “Headfirst”) тянется из далеких 80-х и текстовых игр соответственно. Всю свою жизнь англичане посвятили развитию любимого жанра; длинный шлейф из всевозможных адвенчур тянется за ними, но только серия “Simon the Sorcerer” принесла им мировую славу.

И вот – игра по мотивам Лавкрафта... Пять с лишним лет разработки, смена издателей, постоянная нехватка финансов и тяжелое бремя в виде консолизации рынка подкосило проект. Многие уже отчаялись дождаться “самой страшной игрушки, которую вы когда-либо видели”, однако внезапно версия для Xbox увидела свет. А еще через полгода из-под обломков развалившейся компании, окончательно скошенной финансовым кризисом, выплыла-таки PC-конверсия, выполненная фактически одним человеком. Так что же в результате?

Очень, очень впечатляющий эксперимент. Никогда еще вселенная Лавкрафта не подвергалась столь тщательной (и бережной!) адаптации. Был переработан солидный кусок творчества писателя, прочувствована атмосфера, подхвачен ритм его книг. Все это слилось в одну солидную литературную начинку, вобравшую в себя не только ряд ненавязчиво переплетенных произведений, но и совершенно уникальный мир ужаса, кошмаров, насилия и человеческих страхов. Очень нежный материал, которому, увы, досталось от консолей.

Да, в мире Лавкрафта не место стрельбе по монстрам и героическим схваткам с древними Богами. Полагаю, будь у Вудруффов выбор, они бы с радостью отказались от всей этой беготни. С другой стороны, англичане напомнили нам о жанре “классической экшн/адвенчуры”. Они не пошли на полное отупление игрового процесса в угоду кон-
сольщикам, за что им отдельное спасибо. Нам разрешается исследовать окружение в свое удовольствие, получая комментарий по любой заинтересовавшей вещи; беседы с персонажами являются такой же неотделимой частью игрового процесса, как и борьба с идолопоклонниками; классические предметные задачки удачно разбавлены множеством отлично срежиссированных сценок, подвергающих героя всевозможным испытаниям. Здесь нет места однообразию, здесь постоянно чем-то удивляют, а сюжетная основа не забывает напоминать о себе. В конце концов, тучноватый экшн откатывается на второй план, и игра принимает “событийный” характер, которым когда-то славились такие эталоны как “Alone in the Dark” и “Ecstatica”. Когда еще не было понятия “survival horror”, а подобные игры без зазрения совести называли “адвенчурами”.

Танита. Морское Приключение

“Почему никто не думает о детях?!” Подобные возгласы просто обязаны были зазвучать на рынке отечественных развлечений, но... Их не было. Потому что разработчикам не то что до детей – до обычных пользователей особого дела не было. Окончательно сформировавшийся порножанр “русскихквестов” без особых хлопот собирал денежный урожай, никто не бунтовал... И тут такое! Да не абы от кого, а от “Акеллы”, в последние годы изрядно преуспевшей на “урожайной” ниве.

Хотя, в первую очередь, это все-таки заслуга не издателя, а разработчика. Да не абы какого, а старательного. И именно поэтому из “Таниты” вышла не просто “очередная пластилиновая игра” (которых, как ни странно, немало развелось за последние годы), а веселая, красочная, увлекательная адвенчурка для детей и взрослых. Конечно, до размаха “Neverhood” ей далековато (все-таки бюджеты не те), однако результат труда “Trickster Games” все равно впечатляет. Замечательная пластилиновая графика так и сыплет деталями и настоящей пластилиновой
анимацией; мир детских сновидений подан с изрядной долей юмора, бреда и разгульной фантазии авторов; звуковое сопровождение, “напетое” самими разработчиками, подливает масла в огонь; видимо, туда же метили и диковатые загадки, но именно в этом месте игра дала крен. Над некоторыми загадками не то что детям – взрослым приходится молча хлопать глазами. Встроенные пазлы солидной затасканности лишь усугубляют ситуацию. Да и заканчивается приключение слишком уж быстро. Гулять по пластилиновой стране хотелось бы еще и еще... Но не будем забывать: проект дебютный, и в этом качестве он смотрится просто на “отлично”. Однозначно, русская адвенчура года.

Диллема

Мир обещаниями полнится... О “Дилемме” нам рассказывали еще в 2004 году, на наших же, квестзоновских форумах. Молодая команда из Курска решила всерьез взяться за тему, некогда поднятую “Fallout” – постъядерный мир. Сказать по правде, в проект верили немногие, однако всем было интересно посмотреть на результат стараний отечественных энтузиастов. И хотя обретенный издатель в лице все той же “Акеллы” убил многие надежды разработчиков (вплоть до нормальной шлифовки уже наработанного), проект все-таки увидел свет.

Да, он практически не изменился со времен первого демонстрационного ролика. Да, он вышел очень сырым и побитым жизнью, а некоторые отличительные особенности, вроде задумки с характеристиками или альтернативными путями, так и не были доведены до ума. И да, сюжетная линия в нем едва прощупывается. Однако, несмотря ни на что, в нем чувствуется вложенный труд. Отлично выдержана атмосфера, продуман и детален мир игры. Заметно оживленные локации под аккомпанемент красивых эмбиент-композиций создают подобающее настроение. Здесь есть где развернуться, благо большинство задачек имеюнесколько разных вариантов решения. Играть интересно, и это самое главное. Очень хочется надеяться, что авторы не забросят такое симпатичное начинание и таки воплотят все свои задумки в будущей игре (предварительно выбив денег из жадного издателя, разумеется).

Яйца Фаберже. Приключение

Нельзя не упомянуть также и этот очень симпатичный отечественный проект. Впервые за долгое-долгое время простое созерцание происходящего на экране приносит столько позитива. И пусть задачки здесь совсем простенькие, пусть большую часть времени мы будем просто бегать по бесконечным локациям в поисках нескольких открывающихся дверей. Пусть! Какая разница. За одно только настолько светлое изображение нашего советского прошлого игре уже можно простить все что угодно. А то взяли моду – если СССР, значит темно, грязно, тоталитарно, и везде злобная ГэБня. Да и вообще, в последнее время игрострой усиленно старается “загрузить”
игрока сюжетом подепрессивнее. Редкие комедийные проекты хоть и смешат, но порадоваться не дают. А вот наши разработчики умудрились порадовать. Две лучших отечественных адвенчуры прошлого года – “Танита. Морское приключение” и “Яйца Фаберже. Приключение”. Из зарубежных недетских проектов подобной непосредственной
жизнерадостностью может похвастаться только сериал про Боунов, да то с большой натяжкой. Приятно, черт побери!

The Exchange Student. Episode 1

И, напоследок, отметим два интересных перехода из лиги любителей в профессионалы. Господин Димитрис Манос, который много и со знанием дела вещал со страниц своего pdf-журнала “The Inventory”, натурально сел в лужу. Его первая игра, выпущенная, кстати, в шароварном виде, представляет собой очень и очень блеклое зрелище. Заезженные примитивные головоломки, попытка прикинуться этаким новым Ларри, пресные реплики и отсутствие сюжета делают свое черное дело. Про никакущие графику и озвучку также лучше лишний раз не говорить. Если вы ничего об этой игре не слышали, то лучше и не слушайте. Хотя некоторым квестоманам, у которых чешутся руки сделать квест “как надо”, эта игра может послужить уроком. Для создания хорошей игры нужно иметь талант, потратить уйму времени и, главное, обладать нужными навыками. С одним лишь “пониманием, как все должно быть на самом деле” далеко не уедешь.

Al Emmo & The Lost Dutchman’s Mine

А вот вам другой пример. Как люди, поднаторевшие в не очень (и очень) сложных любительских проектах, пытаются выйти на дорогу большой коммерции. Эта игра – один из немногих коммерческих проектов, созданных на популярном движке “AGS”. В принципе, несколько иносказательно эта игра описывалась в позапрошлом выпуске
“Охоты”, но я добавлю пару слов от себя. В “Al Emmo & The Lost Dutchman’s Mine” есть положительные стороны: отличные смешные диалоги в духе лучших комедий от “LucasArts”, смешные ситуации, очень приятная ручной выделки графика, внимание к деталям и местами неплохой геймплей. Но есть и значительные минусы. Первое, что достает с самого начала – идиотский голос главного героя. Уверен, если вы его услышите, вы со мной согласитесь. Кроме этого, в игре частенько пробуксовывают головоломки (не являются логично-нелогичными, как во многих старых адвенчурах, а именно пробуксовывают), почти все время непонятно, что надо делать дальше. И еще лично меня несколько утомляла приглушенная цветовая палитра, а о любительских 3D-роликах лучше вообще ничего, чем правду. К тому же, сюжет развивается очень медленно, и, собственно, происходить хоть что-то начинает далеко за половину игры. Но, в любом случае, эта игра являет собой прецедент. Вряд ли она принесет большие барыши издателю и разработчикам, но зато она была довольно тепло встречена прессой (правда, в основном зарубежной: российские издания явно удивились, увидев незнакомую игру где-нибудь на “Gamerankings” и поспешили написать странные рецензии) и публикой.

Чем нас баловали отечественные издатели

Перед тем, как мы перейдем к просмотру игр, которые должны выйти в 2007 году, давайте бросим беглый взгляд на то, чем и как радовали нас отечественные издатели в году прошлом. И начнем, пожалуй, с того, кто порадовал нас больше всего – с компании “Новый диск”.

Если в 2005 году “Новый диск” издала 6 адвенчурных проектов (а еще раньше она издавала по 3-4 адвенчуры в год), то в этом году их количество возросло до 16, причем среди них есть игры с громкими именами: “Paradise”, “Dreamfall”, “Ankh” и др. Особо стоит отметить соглашение с “Her Interactive” на издание сериала “Nancy Drew” – как-никак у этого сериала есть своя целевая аудитория, до этого не охваченная российскими издателями. Быть может, наши игроки и не сумеют сделать так, чтобы игры сериала попали в пятерку самых продаваемых, но определенно понесут издателю свои кровные. Отечественных игр “Новый диск” практически не издавала. Вышли лишь сборники игр “Нэнси Дрю” и игр от “Никиты”, а также один “продукт”, появление которого заставляет
удивиться: зачем наряду с высококлассными зарубежными играми издавать трэшового “Туманного ежа”?

Если смотреть на год будущий, то “Новый диск” планирует удерживать положение лидирующего издателя адвенчур. Уже заявлено о локализации 14 проектов, и большая часть из них опять имеет громкие имена: “Runaway 2”, “Reprobates”, “Sherlock Holmes 3” и т.д. Также на 2007 год компания планирует издать, пожалуй, первую полноценную адвенчуру для бытовых DVD-проигрывателей – “Dangerous Heaven”. Не стоит забывать, что “Новый диск” является официальным представителем компании “Nintendo”, так что кто знает, может, нас порадуют адвенчурами для Nintendo DS (оригинальные игры для этой консоли уже продаются – прим. ред.). Отечественные проекты сумели просочиться в список игр, которые “Новый диск” будет издавать в следующем году, однако если детская “Три маленькие белые мышки” хорошо смотрится даже на фоне зарубежных высококлассных продуктов, то
наличие трэша в виде “Ядерных тварей” ничего кроме удивления вызвать не может.

Следующая компания издала в 2006 году больше адвенчур, чем “Новый диск”, а именно 24. Так почему же на первое место попала не она? Если я скажу, что из этих 24 игр 14 является продуктом отечественного производства, то вы, наверное, догадаетесь, что речь идет о компании “Акелла”. Судя по списку изданных игр, политика компании состоит в том, чтобы брать не качеством, а количеством. Ведь при определенных условиях и трэшпродукты могут приносить прибыль. “Пипл хавает”. Справедливости ради стоит заметить, что время от времени нас радовали и интересными играми: “Танита. Морское приключение”, “Дилемма”, “Barrow Hill”.

В 2007 году “Акелла”, по-видимому, будет придерживаться той же стратегии: “лучше больше, чем лучше”. На этот год намечено издание 21 игры, из них 12 опять будет отечественного производства. Интересные игры в списке есть (“Simon the Sorcerer 4”, “Приключения барона Мюнхгаузена”, “Обитаемый остров: Землянин”, “Отель “У погибшего
альпиниста”) – главное, довести их до ума, а то глядя на тот бардак, что творится на сайтах “Акеллы”, начинаешь опасаться, что и эти проекты и локализации будут загублены.

Следующей в нашем списке идет компания “1С”. В 2006 году она сбавила обороты, выпустив всего 9 адвенчур против 20 в предшествующем, и таким образом по количеству выпущенных игр вернулась на уровень 2003 года. Соотношение зарубежных и отечественных проектов осталось на том же уровне 1:3. Список игр не блещет хитами (за исключением прошлогодней “Still Life”), но и трэша в нем нет. Из интересностей хочется отметить выход “бесконечного перевода”, как его называли некоторые шутники, а именно локализации “The Longest Journey”.
О планах “1С” на 2007 год известно мало. В списке пока обозначен лишь один продукт отечественного производства: юмористическая адвенчура про бравого солдата Швейка от “Lazy Games”.

Компания “Бука” по-прежнему не гонится за количеством. За этот год она выпустила 5 адвенчур. Если раньше она предпочитала издавать продукты российские, причем близкие к трэшу, то теперь 3 из 5 проектов – локализации. Но с прошлым, видимо, тяжело расставаться, и одним из отечественных проектов оказалась игра “Ядерный титбит 2” – что это такое и куда его нужно отправлять, думаю, объяснять не надо. А вот скатившийся было в трэш сериал про Василия Ивановича и Петьку получил неожиданно неплохое продолжение. О планах “Буки” на 2007 год, может, кому и известно, но не нам.

Компания “МедиаХауз” за 2006 год издала лишь две адвенчуры, обе полуобучательного толка. Пик активности это компании пришелся на 2003 год, когда ей удалось издать 7 игр – с тех пор правило “2 игры в год”, похоже, блюдется свято. Что компания собирается выпустить в 2007 году – для нас пока тайна. Возможно, выйдут наконец долгостройные “Шутки богов”.

Ну и, наконец, замыкает список издателей компания “Руссобит-М” вместе с новообразованной “Play Ten”. В 2006 году компании выпустили единственную игру – “Scratches”. Интересно, с чем связано столь резкое сокращение, ведь в 2005-ом году “Руссобит-М” выпустила 15 адвенчур, в 2004-ом – 12 (правда, из них немалую долю составляли
детские игр от “Humongous Entertainment”). На 2007 у “Play Ten” пока запланированы две адвенчуры: “Пан Польда и Тайны Времени” и “Капитан Кин и Остров Невезения”, а “Руссобит-М” совместно с “GFI” планируют издать “Возвращение на Остров Сокровищ”.

Что нам за 2006-й наобещали

Как уже говорилось выше, в этом году выстрелили продолжения практически всех из еще подающих признаки жизни адвенчурных сериалов. Да и из действующих героев адвенчурного фронта засветились почти все. За прошлый год нам довелось поиграть в игру от Сокаля, игру от Сесиля, игру от Торнквиста. Думаю, всем понятно, что в ближайшее время новых игр от этих личностей ожидать не стоит (естественно мы говорим о полноценных авторских играх, никто не застрахован от того, что Сесил опять не отправится консультировать разработчиков “Shrek 3: The Video Game”). Так что в ближайшие как минимум полгода нам придется обходиться без навсегда въевшихся в память названий и имен. Этого я вам, конечно, не гарантирую (и не желаю), но всякое ведь может случиться. К тому же не стоит забывать о “Gray Matter” Джейн Дженсен и новом проекте по сценарию Стива Инса “So Blonde” . И все же лучше быть пессимистом – тогда среди сюрпризов будет куда больше приятных неожиданностей. Однако к дьяволу все расчеты, лучше просто перечислим, что интересного мелькало в новостных колонках прошлого года.

Heavy Rain

Игра от “Quantic Dream”. Можно сказать стандартное “и этим все сказано”. Однако ни черта этим не сказано. На слуху-то у всех, конечно, их последнее “зимнее” творение, но ведь до этого была и “Omicron”, а уж эти две игры сильно похожими назвать трудно. Что они решат сделать в следующий раз, это еще вопрос. Хотя, конечно, после такого теплого приема фаренгейтного кино “Quantic Dream” захотят сделать что-нибудь кардинально новое. Что мы уже знаем об игре? А ничего! Никакой подробной информации просто напросто нет. Есть только один ролидразнилка, по которому можно сказать только, что в игре будет просто ошеломительная графика и очень реалистичное окружение. В голову сразу приходят штампы вроде “Crysis” адвенчурного жанра”. Такую мимику и анимацию персонажей не в каждом ролике можно увидеть, а тут – пожалуйста, все в реальном времени. И даже не хочется думать о том, что это может быть очередной пререндеренный фейк. Почему-то квантикам хочется верить!

Отель "У Погибшего Альпиниста"

Но если “Heavy Rain” появится еще неизвестно когда, и пощупать ее нам точно придется не скоро, то вот эту игроизацию братьев Стругацких в бета-виде мы лично гоняли на прошедшей выставке “Игромир”. В игре используются трехмерные персонажи, гуляющие по отрендеренным фонам. Картинка получается неплохая, разработчики не забыли добавить в кадр и всякой мелкой приятной динамики вроде падающего снега или пара изо рта. В общем, по графике игра вполне дотягивает до уровня, скажем, “Nibiru”. Может, это и не впечатляющее сравнение, но напомним, что российские разработчики пока вообще не баловали нас 2.5D. Главные претензии к графике – это плохо читаемые шрифты и откровенно страшные крупные портреты персонажей, которые можно видеть во время не очень удобно реализованных диалогов. Да и текстовая составляющая игры находится под ой каким вопросом. В плане же геймплея это будет стандартный point and click с инвентарем, лупой и другими прелестями. Также в демо-версии была мини-игра – надо было с помощью зеркальца пустить луч через несколько отражений. При этом в каждой следующей точке надо было в течении нескольких секунд удерживать на месте гуляющий туда-сюда курсор. Это совсем не сложно и на редкость удачно вписывается в геймплей. Так что вот так. Это не тот проект, который заставит вас не спать по ночам, но для своего уровня (и своей страны) выглядит очень и
очень неплохо. Я даже рискну сказать, что его стоит ждать.

Dead Reefs

А вот еще один как бы российский проект. Впрочем, он ненамного более русский чем, скажем, “Aura 2” от той же “Streko-Graphics”. Разрабатывается он бывшими нашими соотечественниками, ныне работающими в Канаде. В качестве движка – Virtools, но не ждите сокалевской картинки – все-таки не движки фоны рисуют. Разработчики немного подумали и решили перейти на полностью трехмерный вариант игры. Безо всякого 2.5D и с динамичной камерой. Мне даже удалось на одном из форумов урвать ссылку на ролик с тогда еще 2.5D геймплеем. Что вам сказать – в принципе, ничего особенного в ролике показано не было, но почему-то мрачная атмосфера этого когда-то пиратского острова цепляет. Скорее всего, это будет довольно атмосферный мистический детектив, а средневековыми детективами нас не очень-то часто балуют. Только не надо при слове “средневековье” сразу представлять себе рыцарей и драконов. Сами разработчики в качестве одного из источников вдохновения называют фильм “Сонная лощина”. Тоже вполне себе средневековье.

Reprobates

А это привет от старых добрых знакомых – создателей “The Black Mirror” и “Nibiru”. Они пока что делали лишь мрачные полумистические адвенчуры с видом от третьего лица – то же самое нас ждет и на этот раз. Главный герой игры попадает в аварию, после чего приходит в себя в бунгало посреди неизвестного острова. На этом острове есть и другие люди, только вот все они из разных эпох и неизвестно как здесь очутились. Время от времени некоторые из них исчезают, иногда вместо них появляются другие. Короче говоря – полный бардак. И порядок, как обычно, кроме нас навести некому. В общем, ждем новую, интересную, непонятную и немного страшную игру. Судя по трейлеру, она будет заметно отличаться от своих предшественниц в плане графики. В ролике бросаются в глаза хорошая мимика персонажей, волосы “как настоящие” и открытые пространства с погодными эффектами. Ждать или не ждать игру – вопроса даже не возникает.

Overclocked: A Story About Violence

И еще один ужастик. На этот раз от “House of Tales”, отличившейся когда-то очень неровной “The Moment of Silence”. В этой игре вам предстоит примерить на себя роль армейского психиатра и разобраться в одном жутко запутанном происшествии. Почему расследованием будет заниматься психиатр? Потому что на руках у военных оказалось несколько невменяемых личностей. Восстановлением их памяти и рассудка вы и займетесь. Скорее всего, надо будет просто отыграть за каждого из пострадавших свою часть сюжета и получить кусочек истории. Игра не будет слишком веселой и жизнерадостной – будет нечто депрессивное и мрачное. Сайт игры вообще можно спутать с трейлером очередной части японского фильма “Ring”.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 626

Комментарии:

Оставить комментарий