Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Яйца Фаберже. ПриКЛЮЧение
2006-ой можно считать очень удачным годом для русских поклонников адвенчур. Мы получили целых три нерусскоквестовых русских квеста. И хотя геймплей у них не всегда можно назвать стандартным, пропускать такие игры не рекомендуется ни в коем случае. Если вы еще не поняли, о каких играх я говорю, то придется назвать их прямо: “Танита. Морское приключение”, “Дилемма” и “Яйца Фаберже. ПриКЛЮЧение”. Первые два экземпляра
мне не удалось отбить у дружного коллектива нашей редакции, но вот “ПриКЛЮЧение” я с удовольствием прошел и посему спешу поделиться с вами впечатлениями.
Сначала мне почему-то захотелось ради разнообразия написать эту статью в формате старого доброго “The Inventory”.
Чтобы были “главы” про графику, звук, геймплей и т.д. Но потом я понял, что ни о чем, кроме картинки, я ничего внятного написать не смогу. Да, в игре присутствует очень приятная музыка, отлично поддерживающая игровую атмосферу. Да, в игре есть различные несложные головоломки и несколько минипазликов. Но это все выполнено
просто на хорошем уровне, не более того. А вот то, что происходит на экране...
Я говорю не именно о графике, я говорю о самом мире игры. О том, как он выглядит и как он живет. Вас в игре будет представлять веснушчатый и лопоухий Сынок, и большую часть времени придется бегать по куче экранов, пытаясь, наконец, найти, скажем, свой собственный дом. При этом карты у вас нет, да и подсказками авторы не особо разбрасываются. И экранов чертова уйма. И на многие из них и заходить-то для прохождения не надо. Они специально сделаны, чтобы вам было где побегать. Так что выбора у вас как бы и не будет. Но, черт побери, как же мило и симпатично происходит это беганье. То, что в “Dreamfall” было исполнено в виде эпической скуки, тут проходит в такой домашней уютной атмосфере, что глядя на экран хочется просто мурлыкать. И улицы Парижа, и дворы советс-
кой Москвы нарисованы в непередаваемо оптимистичной (не нахожу другого слова) манере. И почти везде на экране что-то происходит. Вот около киностудии цокают стройненькие ассистентки и марширует отряд милиции. А вот по набережной бегает толпа японских туристов с фотоаппаратами. Вот лихо вышагивает по скверику кавказец в кепке-аэродроме. А уж проезжая часть просто кипит жизнью, транспортный поток останавливается, только чтобы пропустить вас. В итоге на мониторе видится не набор локаций, а самый настоящий трехмерных городок
с кучей улиц, улочек, тупиков и переулков. Честно говоря, не могу припомнить какую-нибудь западную игру, в которой удалось бы создать атмосферу живущего своей жизнью города. А у уфимской студии это получилось легко и непринужденно.
Об остальном содержимом игры говорить как-то и не хочется даже. У “Фаберже” главный козырь – это не сама игра,
а ощущения от нее. Подобные чувства в свое время у меня вызывали первые “Братья Пилоты”. Приятно на некоторое
время оторваться от всех этих инопланетян, заговоров и перестрелок и просто получить свои несколько часов позитива. Кстати, руководителем проекта “Яйца Фаберже. ПриКЛЮЧение” был именно тот “пилотский” Олег Корастелев. Очень хочется надеяться, что эта команда и дальше будет продолжать в том же духе.
И напоследок, совершая жуткий и несообразный переход (не говоря о том, что это вроде бы первое такое высказывание в нашем журнале), я призываю поддерживать отечественных адвенчуростроителей не только теплыми высказываниями на форумах, но и, так сказать, материально. Перечисленные в начале статьи игры вполне этого заслуживают. Мне кажется, из этой троицы не получится больших хитов, они не принесут соз- и из-дателям больших барышей. Но ведь если они не принесут хотя бы небольшой прибыли, то больше таких игр просто не будет. Так что черт с ними, с зарубежными игроделами, им там своей аудитории вполне хватает. Но не дайте погибнуть той толике светлого и доброго, что с таким трудом появилась в отечественном игрострое.
Информация об игре
Разработчик: Okira office
Издатель: 1С
Журнал: Охота на точки