» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Autumn Moon Entertainment)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Autumn Moon Entertainment

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Autumn Moon Entertainment)

- Расскажите, в каком состоянии сейчас находится игра.
Гейм-дизайн: игра уже придумана, и сейчас мы проходимся по документу по второму кругу, что-то вычищаем, что-то улучшаем – это сделано на 75%. Написано 5% игровых диалогов. Готово 90% сценариев для видеороликов.
Графика: герои придуманы на 60%, но лишь 15% смоделировано в 3D. Фонов придумано 100%, нарисовано 40%, раскрашено 10%. Мы сначала придумываем фоны, а потом рисуем их, что-бы писатель и аниматоры знали, что писать и где нужно анимировать. Потом мы раскрашиваем их по первому кругу, чтобы иметь представление об освещении. Ну и, наконец, доводим фоны до финального состояния.

Программирование: я не программист и не могу рассказать во всех подробностях, но мы планируем, что основная функциональность будет готова к концу января, а большая часть всего остального – спустя еще несколько недель.
Скриптование только-только началось, поэтому тут мы вообще практически ничего пока не сделали. Как только будет готов движок, мы начнем развлекаться с этим по полной.

Анимация: тоже недавно начали этим заниматься, и пока все идет здорово. Естественно, прежде чем браться за анимацию, нужно сделать модели персонажей. Раскадровка видеороликов сделана на 50%, и есть уже черновые наброски последовательности действий.

Звук: у нас есть 6 музыкальных композиций, написанных Захарией Куорлес, и несколько композиций для видеороликов – но это было и в демо-версии. Обычно музыку не пишут до тех пор, пока не готовы локации или ролики, поэтому музыкальный отдел будет еще какое-то время простаивать, но это нормально.

Вот где-то так. Было бы здорово, если бы мы продвинулись больше, но нам пришлось открывать свою компанию, искать офис, прокладывать сеть, ставить софт, базы данных, систему управления исходниками, покупать холодильник, кофеварку... Следующая наша игра будет делаться гораздо быстрее, потому что все, включая движок, уже будет готово.

- “A Vampyre Story” долго не имела издателя. Что подтолкну ло “Crimson Cow” на финансирование и издание этой игры?
Билл Тиллер: Это вы их спросите. Я могу сказать, что мы некоторое время вели переговоры с ними и еще с тремя издателями. Мы проработали все вопросы и поняли, что они – лучший вариант для нас и нашей игры. Другие издатели тоже делали нам хорошие предложения, но у “Autumn Moon Entertainment” и “Crimson Cow” отношения сложились лучше. Нам с ними было удобно работать.

Самой большой сложностью при поиске издателя был финансовый вопрос. Вы должны либо иметь в своем портфолио несколько игр, либо какие-то средства для самофинансирования, прежде чем искать издателя. Это делает процесс поиска проще. Нам же пришлось столкнуться с полным отсутствием стартового капитала. Нам нужно было работать, чтобы прокормить свои семьи.

Мне было бы проще делать эту игру лет восемь назад, когда у меня не было ни семьи, ни детей, и когда я работал в “LucasArts”. Но тогда я думал, что, может быть, сделаю эту игру в стенах “LucasArts”. Я даже показывал наброски Ларри Арену, Джонатану Экли и Халу Барвуду – им идея понравилась, и они сказали, что этим стоит заняться. Но Лукас стал отходить от адвенчур, и я оставил сценарий при себе. Мне пришлось покинуть “LucasArts” после завершения работ над “Monkey Island 3”, чтобы основать “Autumn Moon Entertainment”. Главное, что, в конце концов, все вроде как получилось. Только заняло на три года больше, чем ожидалось. Я приношу извинения всем тем, кто хотел бы играть в нашу игру уже сейчас. Поверьте, мне бы тоже этого хотелось. Но я очень счастлив, что я все-таки делаю ее. И спасибо “Crimson Cow” за это.

Кай (Crimson Cow): Это легко объяснить. Во-первых, все дело в Билле и в нашей долгой вдохновляющей беседе. За свою карьеру мне приходилось общаться со многими разработчиками, но он – один из самых талантливых. Я по-настоящему был потрясен им и сюжетом “A Vampyre Story”, и у меня сложилось впечатление, что Билл сумеет воплотить эту историю, замечательных персонажей и весь юмор в жизнь. Спасибо, Билл, что дали нам возможность
стать частью истории игры.

- Как же “Autumn Moon Entertainment ” выжила в этот долгий период? Удалось ли вам вновь собрать команду после начала финансирования работ?
Тяжело было хранить уверенность, но мы всегда получали положительные отзывы от издателей, и я понимал, что наш проект хорош, но как преодолеть барьер? Мы продолжали искать, и вот увидели, что проектом заинтересовались действительно крупные издатели, причем одновременно несколько. Мы выбрали “Crimson Cow”, и с тех пор работаем в полную силу. С первого публичного объявления об игре в журнале “The Inventory” и до подписания контракта прошло почти 2 года.

Мне кажется, интерес игроков к проекту явился главной движущей силой, особенно в самом конце. Заходов на наш сайт было так много, и мы раздали столько интервью, что у меня было такое чувство, что нужен какой-нибудь
умный бизнесмен, который бы вложил деньги в игру и дал бы ее всем тем, кто хотел в нее поиграть. И это произошло.
Мы потеряли нескольких сотрудников, их заменили другие. Люди не могут долго работать бесплатно, и я их понимаю. Я ценю усилия, вложенные ими в проект, и помню их: R.D., Брукс Уайт, Кайл Балда, Ларри Пенсак, Чарльз Бернерт и
Майк Кирхофф. Все они реально помогли запустить “A Vampyre Story”. Но к нам пришли новые люди, и мы движемся дальше.

Я беспокоился, но, в то же самое время, был уверен. Хотя долгая задержка оказалась трудным испытанием, реакция фэнов давала мне силы работать. Однако сейчас все хорошо, и я могу сказать, что ожидание того стоило. Я надеюсь, вместе с “Crimson Cow” мы сделаем еще не одну игру вместе.

- Расскажите, пожалуйста, кто и над чем сейчас работает в команде.
Я – художественный руководитель, отвечаю за фоны, текстуры, гейм-дизайн, производство и раскадровку. Ами Тиллер, моя жена, отвечает за производственный процесс и офис. Билл Икен занимается гейм-дизайном, дизайном
персонажей, фонами. Дэйв Харрис немного занимается гейм-дизайном и пишет большую часть диалогов. Пол Мика делал дизайн многих главных персонажей. Энсон Джу делал раскадровку для вступительного ролика. Крейг Ранделс – трехмерные модели и текстуры для персонажей, сцен, предметов. Крис Браун будет записывать звук. “Bay Area Sound”, в которой работает много выходцев из “LucasArts”, будет делать для нас музыку. Ливия Найт – делать модели предметов и сцен. Теперь о тех, кто не работал в “LucasArts”. Аарон Сент-Джон из “Golden Goose Game” занимается
движком. Жан Луи Серуа помогает нам с дизайном персонажей и делает анимацию лиц. Джимми Алмейда сделал заглавную анимацию, и ему предстоит еще немало поработать. Вот основной состав нашей команды. Кое-кто
появится в команде через месяцдругой, кое-кто уйдет, когда выполнит свою часть работы.

- “Bay Area Sound” работали над “Bone” и “Sam&Max” от “TellTale Games”. Должен отметить, что они потрудились на
славу.

Мы старались привлечь и других известных людей, но многие из них заняты своими проектами или являются высокооплачиваемыми специалистами в других компаниях, и мы не можем позволить себе привлечь их к работе. Но мне кажется, у нас очень хорошая команда, и мы сможем сделать качественную и интересную игру. И я доволен тем, что мы уже сделали.

- Имена – это всего лишь имена. Мне кажется, что вы и так делаете все, чтобы игра получилась классной, и, быть может, для того, чтобы привлечь этих людей, вам всего лишь нужно показать им эту классную игру.
Может и так, а может, мы обойдемся и без них. Часто никому не известные люди делают свое дело очень качественно, как только им предоставляется шанс поработать. Так произошло со мной на “The Dig”. Как только мне дали шанс проявить себя, я был так счастлив, что начал работать не покладая рук. Так что иногда бывает полезно как вливать в индустрию молодую кровь и давать возможность новым людям проявить себя, так и иметь за пазухой
опытных людей.

- Хэллоуин наступил, а игра все еще не готова. Будет ли и дальше откладываться выход игры?
Мне искренне жаль, но мы подписали контракт лишь в июне, а на производство игры обычно уходит от 18 до 24 месяцев. Точную дату выхода мы пока не определили – это зависит от многого. Как только утрясем производственный план, так сможем задуматься и о дате выхода. Надеемся, что объявим ее в первом квартале
2007 года.

- Правда ли, что часть диалогов к игре писал Тим Шафер?
Нет, у Тима Шафера есть своя компания, и он выпускает свои игры. Я был бы рад, если бы он участвовал в нашем проекте, но боюсь, он слишком занят и предпочтет работать над своими. К тоже же сейчас его больше увлекают экшн-ориентированные игры, поэтому мне кажется, что работать над “A Vampyre Story” ему будет скучновато. Кстати,
его экшн-игры очень неплохи, и я смело могу посоветовать вам “Psychonauts”. Это действительно уникальное и чудесное произведение.

- Игра будет выполнена в 2D, 2.5D или 3D? Если выбрано 3D, то почему первые скриншоты были в 2D? Вы же обещали, что игра будет иметь мультяшный вид... Вы уже выбрали движок?
В игре будут 2D-фоны, 3D-анимация и 3D-персонажи. Первые скриншоты были выполнены в 2D, потому что изначально игра планировалась целиком в 2D, и мы даже сделали демку, состоящую из четырех локаций – скриншоты сняты именно с нее. Скоро мы их заменим на новые, в 2.5D тем, что делать полностью 2D-игру показалось нам слишком тяжело, мы этим не занимались вот уже несколько лет. Все художники в нашей команде – 3D-художники, поэтому вернуться к 2D было бы весьма непросто. Мы были уверены, что в 2.5D игра будет выглядеть нормально, ну и нам будет немного попроще. Кроме того, многие уже привыкли к 3D в играх, а мы бы хотели привлечь
внимание как можно более широкой аудитории: и игроков, и издателей. Плюс к тому, 3D – весьма сильная и гибкая технология.

Про движок пока ничего не скажу. Когда мы доведем его до ума, прикрутим к нему всякие вкусности – вот тогда и настанет время для официального его представления.

- То что модельки будут трехмерными, будет видно невооруженным глазом, или вы планируете использовать фильтры, чтобы привести их к двухмерному мультяшному виду (как в “Runaway”)?
Мы хотим уйти от “заливочного” вида персонажей, но это не окончательное решение. Первые просмотры показали, что модельки и без целл-шейдинга смотрятся хорошо, а зачем тогда использовать целл-шейдинг?

Будь у всех рисунков в игре черные контуры, как в “Monkey Island 3”, я бы без колебаний сделал бы черные контуры и моделькам, чтобы они соответствовали графическому стилю. Но мы не собираемся делать контуры у рисунков, и потому мне кажется, что контур для моделей делать не имеет смысла – он не поможет им лучше “читаться”. Зато мы будем использовать динамический свет, что позволит моделькам лучше сочетаться с фонами и, вместе с – осталось только довести до ума движок и анимацию. Переход из 2D в 2.5D обусловлен тем, быть четкими и хорошо раз-
личимыми.

- Вы не отказались от идеи использования многослойной технологии для фонов?
Да, мы будем использовать такую технологию, чтобы придать фонам большую динамичность и ощущение глубины, хоть они и рисуются в 2D.

- Планируете ли вы и дальше делать мультяшные адвенчуры?
Да, конечно. Я специализировался на анимации, поэтому мультяшки – это то, чем я люблю заниматься.
Я не исключаю, что время от времени мы будем делать серьезные игры, но 90% новых игр будут веселыми и мультяшными.

- Какова роль “Crimson Cow” в разработке игры? Они ограничиваются финансированием или наблюдают за тем, как движется разработка, предлагают свои идеи? Встречаетесь ли вы с ними?
“Crimson Cow” предоставляет разработчикам возможность проявить себя, и это одна из причин, по которой мы выбрали именно их в качестве издателя. Но нам ценно и мнение издателя, потому что это их игра, и нам важно получить отзывы от тех людей, кто близко знаком с индустрией. Мы ценим отзывы “Crimson Cow”, потому что мы хотим быть уверены, что делаем хорошую игру, и когда они нам что-либо говорят, они дают нам знать, что мы на правильном пути. Пока мы делаем игру, которая им нравится, и это меня радует.

- Собираетесь ли вы распространять игру через Интернет в дополнение к традиционному методу продаж?

Мне кажется, цифровая дистрибуция пригодна для всех типов игр. Я где-то читал, что 8-15% продаж “Half-Life 2” было сделано через Интернет. Мы пока это не обсуждали, но при определенных условиях я бы не стал возражать.
Мне кажется, что игры должны продаваться как в коробках, так и через Интернет. Не могу представить себе людей, которые отказались бы от коробки с крутой инструкцией, с кучей всяких штучек, вложенных в нее. Это же как Рождественский подарок. Но это не всем доступно. Некоторые хотят получить игру прямо сейчас, потому что они занятые люди, и я их тоже понимаю. Плюс иногда люди не любят, когда у них все полки завалены боксами, я понимаю и это.

Так вот, я не стал бы возражать против обоих методов распространения, но сейчас я сосредоточен на работе над игрой и задумаюсь о продажах, когда придет нужное время. Кроме того, свое слово должна сказать и “Crimson
Cow” – это их игра. Мне кажется, все издатели знают о таком способе распространения, им только нужно решить, подходит ли он для конкретной игры. Я уверен, они примут верное решение.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2091

Комментарии:

Оставить комментарий