» » Интервью с Лори Энн Коул и Мишель Бэйкер
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Лори Энн Коул и Мишель Бэйкер

Интервью с Лори Энн Коул и Мишель Бэйкер

“Итак, ты хочешь стать Героем”. Многие из нас впервые прочитали эту фразу еще в далеком детстве, и тогда она поневоле привлекала к себе внимание. Это было название игры, которая вскоре должна была стать одной из самых популярных серий в истории адвенчур. Конечно же, мы говорим о Quest for Glory, наверное, единственной игре в которой столь удачно сочетаются элементы адвенчуры и РПГ.

Как вы наверное уже знаете, “теперешняя” Sierra не имеет почти ничего общего с легендой 80-90-х годов. Игра Quest for Glory была одним из многочисленных адвенчурных сериалов, замороженных по причине смены политики компании. Шансов на возобновление игр серии QfG практически нет, но Лори Энн Коул (Lory Ann Cole) и Мишель Бэйкер (Mishell Baker) нашли способ продолжить захватывающие приключения. Так что не удивляетесь, если, зайдя однажды в книжный магазин, вы рядышком с книгами о Гарри Поттере увидите романы Quest for Glory. Мы предложили Лори Энн Коул, одной из двух создателей серии QfG, и Мишель Бэйкер, соавтору готовящихся к выходу книг QfG, поделиться с нами своими воспоминаниями об одной из лучших адвенчур. Что ж, приступим...

О себе

- Лори, расскажите немного о себе.
Лори: Практически всю свою жизнь я была большой почитательницей фэнтези и мифологии. Я также любила играть, в том числе и в ролевые игры. (Я встретила Кори на Science Fiction Convention, когда он вел модуль Dungeons&Dragons). Я была рассказчиком, художником, аниматором, учителем, всегда завидовала актерам озвучания. Миллиарды кусочков моей личности сложились в одно целое в процессе работы над Quest for Glory.

- Как вы начали создавать игры? И как вы попали в Sierra On-line?
Лори: Я писала сценарии для ролевых игр, но до знакомства с Кори ни разу не пользовалась компьютером. Он познакомил меня с “Adventure”, этой глупенькой игрой про “проклятые пещеры”, и я была ею очарована. Кори всегда хотел работать над компьютерными играми, мы вместе придумали игровую механику и концепции многих игр. Я даже посылала несколько предложений в компанию, выпускающую видеоигры. Игры – это было именно то, чем я хотела заниматься. И не без помощи друзей мы смогли найти работу в игровой индустрии.

- Сможете ли вы припомнить все игры, над которыми вы работали?
Лори: Если считать не только компьютерные, мы с Кори придумали систему для настольной ролевой игры “Fantasy Guild”. Кое-что из нее вошло в QfG. Кроме пяти игр серии QfG, я участвовала в создании детской “Mixed-up Fairy Tales”, мы также основали Far Productions для выпуска Shannara по мотивам книг Терри Брукса (Terry Brooks).

- Мишель, теперь вы. Что расскажете о себе?
Мишель: Я была писателем: сочиняла пьесы, сценарии и рекламные материалы, но художественная литература всегда была моей самой большой любовью, особенно фэнтези. Я лишь ждала того момента, когда меня посетит правильная идея, чтобы начать свою собственную великую фэнтезийную сагу... и однажды я поняла, что эта идея уже существует. Она только и ждет того, чтобы кто-нибудь ее положил на бумагу.

- Как вы начали сотрудничать с четой Коул?
Мишель: По мне так это лучшая часть истории. Когда я поняла, насколько велик потенциал QfG в качестве книжного сериала, я была настолько возбуждена, что вообще не заботилась о каких-либо приличиях. До этого я ни разу не общалась ни с Лори, ни с Кори. Но я нашла Лори при помощи Интернет и послала ей письмо, в котором рассказала о своей идее. Когда я сейчас вспоминаю то письмо, мне становится стыдно. Но, очевидно, оно убедило их обоих в моей искренности и серьезности намерений, потому что через несколько недель Кори приехала в Лос-Анджелес, чтобы побеседовать со мной за обедом. И за ужином. И за еще одним обедом. И снова за ужином. К концу недели мы обдумали основных персонажей и набросали план большей части первой книги.

- Играли ли вы в QfG? Что вы о них думаете?
Мишель: Я прошла каждую из них как минимум дюжину раз, это должно вам сказать, что я думаю о них. От QfG4 просто невозможно оторваться. Еще до начала официального сотрудничества с Лори я нашла несколько интересных тем в играх, например русалки и люди-леопарды, которые снова и снова появляются в моих сюжетах и рассказах. Кстати, первую награду за короткий рассказ я получила за историю о людях-леопардах!.. Думаю, можно сказать, что я всегда сотрудничала с Лори, но теперь я это делаю официально.

Quest for Glory - игры

- Давайте перенесемся назад во время самого начала работ над первой частью QfG (или как его тогда называли – Hero Quest). Как вы пришли к мысли о создании игры, сочетающей в себе элементы РПГ и адвенчуры? Это было запланировано с самого начала, или эта идея пришла к вам во время работы над игрой?
Лори: Я была большой поклонницей ролевых игр и ни разу не играла в адвенчуры до того, как начала работать в Sierra. К сожалению, в то время все компьютерные RPG представляли собой одну большую драку с монстрами, и в них почти не было ролевых элементов. Мне же хотелось игру с проработанным сюжетом и персонажами. Sierra хотела сделать очередную Ultima и наняла меня для создания РПГ. Но их движок больше подходил для адвенчур. Поэтому я создала игру, которая использовала всю мощь движка Sierra и включала в себя то, что я считала лучшим в РПГ. Во время работы над игрой первоначальные замыслы претерпели весьма сильные изменения, но получилось очень даже неплохо.

- Обычно люди довольно бурно реагируют, когда адвенчуры пытаются смешать с другими жанрами. Однако QfG была тепло встречена даже самым заядлыми квестоманами. Были ли протесты против смешения жанров в QfG?
Лори: Таких пуритан было очень немного. Не думаю, что на смешение жанров сильно сетовали. Больше жаловались на переход от командной строки к point’n’click интерфейсу, многим казалось что это сильно упрощает игру. Тем не менее, мне больше нравится управление мышью. Мне кажется, что набирание каждой команды неестественно и отвлекает от самой игры. Ведь, в конце концов, все игры перешли к такой системе.

- Уже в первой части QfG есть упоминания о персонажах и местах, которые появляются только в следующих играх серии. (Например, продавец карт в Shapeir и Silmaria). Планировали ли вы всю сагу с самого начала?
Лори: Я подавала QfG как серию из четырех игр. В Wizardry есть возможность играть следующие части персонажем из предыдущей, но при этом они немного смошенничали: у этого персонажа отнимаются все навыки, наработанные ранее, так что в таком переносе героя нет смысла. Я хотела создать игру, изначально ориентированную на развитие персонажа от игры к игре. К тому же, если вы играете за одного персонажа, вы действительно начнете верить в его существование и историю. Вам не захочется, чтобы история заканчивалась. Поэтому сериалы – это самый правильный путь создания игр.

- Без сомнения, QfG самая нелинейная за всю историю игра, с тремя различными вариантами прохождения в зависимости от персонажа и с головоломками, которые можно решать в произвольном порядке для выполнения основной задачи. Сложность создания таких игр просто потрясает. Можете рассказать о трудностях, с которыми вы столкнулись?
Лори: Оглядываясь назад, я думаю, что QfG была очень сложным проектом. Одной из причин огромного количества ошибок в QfG4 было то, что надо было отследить слишком много различных факторов. Это просто, если у вас большой штат тестеров. Как выяснилось, моих способностей хватает на то, чтобы отследить всех персонажей и развитие сюжета. Так что для меня не было проблем в написании сюжета подобной сложности, проблемы возникли у программистов при написании кода.

- В QfG2 появился новый персонаж – паладин. Чья была идея, и почему вы на это решились?
Лори: В Ultima был паладин, но они никак не обыгрывали его особенности. Это был просто еще один класс бойцов. В Dungeons&Dragons также были паладины, но в том мире они строго подчинялись законам. Мое видение паладина несколько иное. Паладин – это тот, кто поступает правильно независимо от законов или мнения других людей. Эти люди имеют врожденное чувство понимания, что такое добро, и должны действовать в согласии со своей совестью, чтобы быть тем, кто они есть.

Паладины как бы имеют контакт с высшей Силой и космическим понятием Добра. Это то, что я считаю истинным, и я хотела, чтобы игрок смог заработать этот класс в результате своих действий. Этот класс нельзя выбрать, вы должны осознать сущность Паладина перед тем, как стать им.

- Игра QfG3: Wages of War не должна была стать частью QfG (QfG4:Shadows of Darkness планировалась как третья игра серии). Но все-таки она стала частью сериала, и некоторые поклонники даже считают ее лучшей. Также это была первая игра сериала, использовавшая point’n’click интерфейс. Облегчил ли новый интерфейс вашу работу? Как фанаты восприняли это нововведение?
Лори: Римейк QfG1 вышел немного раньше Wages of War, поэтому он стал первой игрой с новым интерфейсом. Мне такой интерфейс нравится больше. Когда я играю, я хочу полностью находиться под впечатлением от игры. Я не хочу думать о том, как выполнить что-нибудь на компьютере. Поэтому, чем прозрачнее интерфейс, тем лучше. Игрокам старой закалки нововведение, действительно, не понравилось, но большинство игроков приняли его.

- QfG4 была намного мрачнее своих предшественников. Почему вы решили в четвертой части сгустить краски? Также это была одна из игр Sierra с самым большим числом ошибок. Почему так получилось?
Лори: Я с самого начала хотела сделать мрачную игру в духе историй о вампирах Трансильвании, игру в стиле произведений Эдгара Алана По и Говарда Филлипса Лавкрафта. Мне хотелось передать завораживающую и жутковатую атмосферу Хэллоуина. В Wages of War герой – чужак в незнакомой стране, но и там есть и друзья, и просто дружелюбные люди. В Shadows of Darkness вы начинаете совсем один в жутком и пугающем месте. Как будто вам рассказывают страшилки в темноте.
Причина такого количества ошибок кроется в том, что из-за различных задержек проект был запущен поздно, программисты оказались перегружены работой, что не способствует написанию чистого кода. Не могло не сказаться и то, что это была самая сложная из игр Sierra. Но настоящая причина проблем с QfG4 в том, что игра была выпущена в первую неделю декабря, полностью вымотанной командой, после одной недели отладки. Моя самая любимая игра всей серии была выпущена практически неиграемой, это был сильный удар.

- Ходили слухи, что вы прошли через большие трудности, для того чтобы начать работу над QfG5. Можете нам рассказать, почему решение Sierra о запуске игры пришло так поздно?
Лори: После кошмара с QfG4, Sierra сообщила нам, что все-таки хочет выпустить QfG5. Кори и я приступили к работе, однако выяснилось, что бюджет игры будет меньше, чем у QfG4. Тогда мы посчитали, что не сможем создать игру на такие деньги. Поэтому Sierra разорвала с нами контракт. К тому времени, как мы выпустили Shannara, в Sierra полностью сменилось правление. Я была приглашена в качестве второго дизайнера для создания онлайновой многопользовательской игры под маркой QfG.

- Мы тоже слышали об этом. Почему же QfG5 так и не стала многопользовательской?
Лори: У многопользовательской QfG было немало технических проблем, которые надо было решить до начала разработки. Поэтому я предложила выпустить отдельно одиночную и многопользовательскую части игры, которые использовали бы одни и те же ресурсы. В этом случае я бы могла сделать настоящую игру QfG, которая стала бы кульминацией и завершением всей серии. К несчастью, они так и не решили свои проблемы с многопользовательской частью, поэтому мы никогда не сможем поиграть по сети за Магнума или Эльзу.

- Какая из пяти игр серии вам больше всего нравится, а какая меньше, и почему?
Лори: QfG4. Она одновременно и самая любимая, и нелюбимая. Прекрасная игра была практически загублена ошибками в программе и действиями компании.

- Какой персонаж вам больше всего нравится: Вор, Волшебник, Паладин или Воин?
Лори: Хоть мне и ближе мировоззрение Паладина, при тестировании я обычно играла за воина-мага. А в Dragon Fire у Волшебника были такие забавные заклинания! QfG5 была первой адвенчурой, в которую я действительно играла с удовольствием.

- Как и в любой профессии, у вас наверняка были как хорошие, так и плохие периоды во время работы над QfG. Можете рассказать о них?
Лори: Были действительно напряженные моменты. Один раз я забыла свой пароль для входа в здание. Я пользовалась им в течение месяца, а потом просто забыла, да так и не вспомнила. QfG2 делалась в трудное время, но игра удалась. При QfG3 было несколько действительно стрессовых ситуаций.

Работа над QfG1 была подобна взрыву, создание QfG4 временами было приятным, QfG5 доставило несколько просто чудесных моментов. Тем не менее, чтобы работать в игровой индустрии, нужно быть готовым выдерживать чрезвычайно сильное напряжение. Это не та профессия, в которой люди могут долго оставаться. Поджимающие сроки, сверхурочная работа и проблемы во взаимоотношениях с сотрудниками превращают создание игр в тяжелый труд.

- Если бы можно было вернуться назад и заново создать игры, сделали бы вы что-нибудь по-другому? И если да, то что?
Лори: Мы совершали ошибки. Например, в самом начале мы заставляли игрока совершать слишком много повторяющихся действий. Но мы всегда старались, чтобы следующая игра получилась лучше предыдущей, и постоянно совершенствовали свои творения. Нам повезло, что мы не делали серьезных ошибок, которые нельзя было бы исправить в последующих версиях. Единственное, что я бы хотела исправить, это использование 16-цветной палитры в QfG2 ради того, чтобы ускорить выход игры. Нам следовало идти вперед, ведь все равно пришлось использовать систему, настроенную на 256 цветов, но мы не использовали этого преимущества, и при этом почти удвоили стоимость игры.

- Во всех пяти играх особое внимание было уделено природе, и обычно игрок получал какое-нибудь поощрение за действия, идущие на ее благо. Также игра обычно “наказывала” за действия, которые в реальной жизни считаются вредными привычками (например, пьянство). Пытались ли вы посредством игры оказать влияние на молодое поколение?
Лори: Когда я была ребенком, я всегда хотела стать учителем, и мне даже довелось преподавать в школе индейской резервации. Одной из моих любимых книг была “Teaching as a Subversive Actions” (Преподавание как вредная деятельность). В ее основе лежало понятие, что обучение вредно по своей природе, потому что оно насильно заставляет людей думать. QfG требует, чтобы игрок думал о том, что он делает, и выносил моральные решения. Игрок действительно становится Героем по мере прохождения игры, и, я надеюсь, переносит некоторые элементы героизма в повседневную жизнь.

- Я думаю, что есть много такого, что осталось за кадром, что игрокам не было суждено увидеть (различные персонажи, головоломки и события, которые не вошли в финальные версии игры). Может быть, вы поделитесь ими с читателями?
Лори: В QfG2 не вошли ремонтная мастерская Сауруса (игра с этой мастерской стала занимать слишком много места), и игра “Вихрь волшебника” с Азизой (мы не успели доделать ее в срок). Также мы выкинули одну головоломку из Shannara на тему давления воды в трубах (не хватило времени). В DragonFire мы практически полностью переписали диалоги Салима (директору этот персонаж показался слишком анахроничным и хипповатым), Навара (он показался пошловатым), и гномихи Энн (которая показалась слишком глупой), потому что руководство компании не хотело, чтобы у критиков сложилось неверное представление об игре. :(

- Если Vivendi или какая-нибудь другая компания, обладающая правами на игру, предложит вам работу над продолжением, вы согласитесь?
Лори: Я ухвачусь за этот шанс обеими руками. Конечно, моя игра немного отличалась бы от того, что ожидают фанаты. Большинство игроков ждет продолжения приключений Героя. К сожалению, он теперь король, муж и отец. У него есть свои дела. Пришло время новым Героям спасать мир – сыновьям и дочерям Героя. Посмотрим, подвернется ли мне такой шанс.

- Есть в этом мире поклонники игр Sierra, объединившиеся в компанию, выпускающую римейки старых адвенчур. Их версия King’s Quest 2 была с восторгом встречена как фанатами, так и игровой прессой. Эта команда называется Tierra, и их следующий проект - римейк Quest for Glory 2. Знаете ли вы об этом, и что вы думаете по этому поводу?
Лори: В сети есть даже несколько сайтов, где люди пытаются создать свою версию Quest for Glory. Я испытываю гордость за всех этих людей, пытающихся создать свою собственную игру. Это нелегкая задача, когда вам за это платят. И она становится еще более трудной, когда вы работаете только для себя и своих друзей. Единственное, что может подтолкнуть вас, это вы сами. Это требует огромной самодисциплины и решимости. Неважно, смогут ли они закончить свою игру, или сойдут с дистанции – эти люди настоящие Герои.

- Вы уже работали над одним из римейков QfG. Какие советы вы можете дать разработчикам из Tierra в их работе над римейком QfG2?
Лори: Создание римейка для дизайнера – довольно простая задача, поскольку он уже знает, что нужно делать. Труднее остальным членам команды, которым надо одновременно и сделать игру другой, и оставить такой же. Если бы я делала римейк QfG2, я бы изменила механизм наступления событий, сделала бы их зависимыми в большей степени от действий игрока, а не от времени. Никто не должен проигрывать только из-за того, что он не успел что-либо сделать. Но при этом нужно создать у игрока ощущение, что он МОЖЕТ проиграть из-за того, что не успеет. Это искусство баланса.

- Помимо Tierra есть и другие поклонники, работающие над неофициальными продолжениями сериала QfG. Вам нравится видеть людей, таким образом отдающих вам дань уважения, или вы думаете “Эй, это моя игра, и только я должна работать над ней!”?
Лори: Это меня очень трогает - так держать! Я поддерживаю их как могу. Это большая честь для меня, что люди настолько любят серию, что создают сайты и игры на эту тему.

Quest for Glory - книги

- Сколько книг, действие которых происходит в мире QfG, вы уже написали, и сколько еще планируете написать? Вы придумали названия для каждой из них?
Мишель: В зависимости от того, как считать, в серии либо 8, либо 10 книг. Сначала мы планируем издать четыре коротких романа, пока не наберется достаточная аудитория, чтобы заняться большими. Позже мы планируем переиздать эти четыре книги в виде двух больших. Книги с третьей по восьмую будут рассказывать о событиях, происходивших в следующих трех частях игры, плюс к ним добавятся еще три в продолжение истории. Что касается названий, над этим мы будем думать в последнюю очередь. Первые две книги будут называться “By the Book” и “By the Sword” (“Книгой” и “Мечом”).
Лори: Сначала мы намеревались отводить по книге на каждую игру. Но теперь нам ясно, что в книгах всего будет больше, чем в игре. Так что, скорее всего, у нас будет как минимум под две книги на игру, и еще как минимум три книги продолжения. У нас впереди долгий путь. :)

- Можете вкратце рассказать об уже написанных книгах?
Мишель: Любой, кто играл в игры, и так знает достаточно много о мире и о сюжете первых книг. Краткое описание первой книги вы также можете прочитать на сайте Лори

- В каком времени и месте относительно игр будет проходить действие каждой из книг?
Мишель: Во времени действия игр есть несколько смущающих моментов. По идее, действие всех игр происходит в течение одного года. Но Ракиш (Rakeesh) таинственным образом поседел за несколько месяцев, что позволяет предположить, что времени прошло намного больше. Мы решили, что если попытаемся уложить все события в один год, то это может показаться безумием. Книга должна быть более реалистичной, поэтому мы растянули приключения на несколько лет. Начинается все в германском городе Зигбург (Siegburg). География будет та же, что и в играх, только названия некоторых мест могут измениться.

- Будут ли присутствовать в книгах персонажи из игры?
Мишель: Конечно. Одни персонажи не будут упоминаться, зато другие будут представлены более полно. Некоторые персонажи, не имевшие в игре даже имени, теперь будут обладать собственной биографией, целями и своими проблемами.

- Будут ли в книгах даны ответы и разъяснения по поводу вопросов и загадок, которым не нашлось объяснения в игре? Если да, можете привести несколько примеров?
Мишель: Не хочу показаться слишком напыщенной, но книги приоткроют завесу тайны над приро дой магии в Глорианне (Glorianna), причину того, что мир таков, какой он есть. Мы также выяснили, что объединяет различные события в игре... Они совсем не случайны, это все часть большого плана, целью которого является развязывание магической Мировой Войны!

- Каков будет объем книг?
Мишель: В первых четырех будет примерно по 300-350 страниц. В следующих – где-то 600-700. Если вы знакомы с серией о Гарри Поттере, то первые четыре будут как Sorcerer’s Stone (Философский камень), остальные шесть – как Gablet’s Fire (Чаша огня).

- Проявили ли какие-нибудь издатели интерес к серии?
Мишель: Мы пока что практически не занимались маркетинговой частью, а то, что успели сделать, было больше направлено на литературных агентов, а не на издателей. К нашему удивлению, книгами заинтересовалось одно из крупнейших литературных агентств страны, но, к сожалению, их представитель, прочитавший первые книги, мало занимался фэнтези, и не очень впечатлился прочитанным. Я слышала, чтобы продать книгу издателю, надо затратить около года. Мы же начали этим заниматься только месяц назад.

- Последняя часть QfG была намного мрачнее предшественниц, и предназначалась для более взрослой аудитории. Правда ли, что ваши книги ориентированы на молодое поколение? Смогут ли взрослые люди насладиться ими?
Мишель: Изначально мне хотелось писать фэнтези для взрослых, но Лори убедила меня, что лучше писать в стиле Гарри Поттера. Мне кажется, что несмотря на то, что мы сделали персонажей даже чуточку младше, чем они были в игре, книга в равной мере порадует любителей фэнтези всех возрастов. Полагаю, что подростки и даже дети вполне способны принять мрачную атмосферу, подобную той, как была в последних книгах о Гарри Поттере. Тем не менее, лично я бы не рекомендовала эти книги детям младше тринадцати лет, в них будет кровь, жестокость, немного “тонкого флирта”. Последние книги особенно подходят под рейтинг PG-13.
Лори: Гарри Поттер отлично покупается как детьми, так и взрослыми. Джоан Роулинг (автор книг о Гарри Поттере – прим. перев.) удалось добиться своими книгами того, что Quest For Glory и Dr.Brain удалось сделать играми – получить одинаковый отклик у всех возрастных категорий. Люди любого возраста могут получить удовольствие от этих произведений. В книге должна быть тема, которая не стареет. В нашем случае, это книга о подростках, которые вот-вот должны стать взрослыми. По мере их взросления будет меняться содержание и темы книг.

- Права на игровой сериал принадлежат Vivendi. Вы планируете выкупить их или хотите достичь соглашения другим путем? Связывались ли вы по этому поводу с Vivendi? Если да, каков был их ответ? Что вы будете делать, если так и не получите прав?
Мишель: Нам посоветовали не контактировать с Vivendi, пока они не продадут свое игровое подразделение. Сейчас там нет никого, кто обладал бы полномочиями принимать подобные решения. Мы прождали уже почти год, но так ничего и не произошло. Я не могу говорить за Лори, но я намереваюсь заполучить эти права, чего бы мне это не стоило.
Лори: Мы бы хотели получить права. К сожалению, мы пока не вели переговоров с Vivendi по этому поводу. Как бы то ни было, книги довольно сильно отличаются от игр. Поэтому они могут быть самостоятельным продуктом.

- В аннотации к повести “By the Sword” город, который посещает герой, носит название Зигбург (Siegburg). Это тот же город, что и Шпиль бург (Spielburg) из игры? Если так, то почему вы сменили название?
Мишель: Некоторых наших читателей, не игравших в QfG, раздражало название Шпильбург, они считали, что в этом названии есть отсылка на поп-культуру, а это не к лицу для фэнтезийной повести. Это обеспокоило меня, и я поговорила об этом с Лори. Шпильбург переводится как “город игры”, и в мире книги действительно нет смысла в таком названии. Я предложила несколько вариантов, и Лори выбрала Зигбург. Это название переводится как “город победы”.

- Книга будет ориентирована на поклонников игры или на более широкую аудиторию?
Мишель: Причиной того, что я обратилась к Лори с этим проектом, было желание открыть созданный ею чудесный мир большей аудитории, нежели та, что играла в QfG. Поэтому мы хотим написать книги, которые привлекут многих, а не междусобойную вещь, с шутками, которые поймут лишь несколько человек. Этот сериал не для ностальгии, а для продвижения Quest for Glory новому поколению читателей (и, возможно, когда-нибудь – игроков).

Адвенчуры

- Играете ли вы в адвенчуры, созданные другими? Если да, то какие вы считаете лучшими?
Лори: Единственными классическими адвенчурами, от которых я получила большое удовольствие, были игры из серии Monkey Island Рона Гилберта (Ron Gilbert). Они были справедливыми и смешными, большинство головоломок в них были логичными. Большинство же адвенчур меня просто разочаровывают. Мне не нравится играть в игры типа “Угадайте, о чем думал дизайнер”.

- Если бы вы завтра начали работу над новой адвенчурой, какой бы она была? Какую графику, какой интерфейс, головоломки какого типа вы бы использовали?
Лори: Если бы я делала игру, я бы придумала что-нибудь в стиле настольных D&D игр. Я бы использовала 3D графику, потому что она более гибкая. Работая над DragonFire, мы поняли, что можно анимировать одного персонажа, а затем скопировать его движения для других, чтобы не проделывать эту работу для каждого персонажа. Есть также программы, позволяющие реализовать простейший интеллект для персонажа, чтобы он мог сам перемещаться и выполнять некоторые действия. Так что создать для адвенчуры мир в 3D довольно просто. Головоломки были бы тесно интегрированы с миром – закрытые двери, неприступные скалы – и сложный сюжет с поворотами и развилками. Короче говоря, я бы сделала что-то вроде QfG.

- Кроме QfG вы также работали над Shannara, которая очень сильно отличается по графике. В то время как в играх QfG был вид от третьего лица, в Shannara используется вид от первого лица. Какой из этих типов перспектив вам больше нравится, от первого лица или от третьего?
Лори: В Shannara был реализован вид от первого лица на статичных фоновых рисунках. В последнем проекте, где я принимала участие, мы использовали вид от первого лица при передвижении по трехмерному миру. Но я думаю, что для адвенчур больше подходит вид от третьего лица, потому что так интереснее наблюдать за действиями персонажа. И еще лучше это выглядит в 3D мире.

Sierra

- Вы скучаете по работе в Sierra On-line?
Лори: Ни капельки. ;-)

- Была ли Sierra большой семьей? Я имею в виду, дружили ли друг с другом разработчики разных игр? Собирались ли вы вместе? Кто был вашим лучшим другом в компании? Сохранили ли вы какие-нибудь контакты?
Лори: Все мои приятели были уволены или ушли сами еще до роспуска нашего отдела. Иногда я встречаю их на семинарах разработчиков игр.

- Расскажите о своих последних днях в Sierra.
Лори: Yosemite Entertaiment, отделение Sierra, которое трудилось над QfG5, было во многих отношениях лучшей командой из всех, в которых мне когда-либо доводилось работать, несмотря на все проблемы с игрой. В начале разработки мы развлекались войнушками с лазерным оружием и пэйнтболом. У нас были футболки и милые свитерки с эмблемой Dragon Fire. Нам действительно пытались создать удобные условия для работы. С другой стороны, у меня с Кори был запланирован отпуск на День Благодарения, а он пришелся на время отладки игры. Мне пришлось пропустить отпуск и провести выходные за отладкой. Но я все равно жалею о закрытии Yosemite.

- В те времена крупнейшим (и, пожалуй, единственным) конкурентом Sierra в адвенчурах был LucasArts. Была ли какая-нибудь особая конкуренция между сотрудниками этих двух компаний? Сравнивали ли менеджеры ваши игры с играми LucasArts по графике или продажам?
Лори: Когда мы работали над QfG3, Рон Гилберт работал над Monkey Island 1. У них была команда по софтболу, как и у нас. Однажды они приехали к нам в Oakhurst и сыграли с нами, потом мы навестили их Skywalker Ranch и провели ответный матч. Это было замечательно. Также мне вместе с Роном однажды довелось поучаствовать в дебатах на тему “смерть в адвенчурах” на одном из съездов разработчиков игр. Он считал, что гибель персонажа в игре портит все удовольствие от нее. Против этого я не возражала. Я не понимаю те адвенчуры, в которых персонаж умирает после каждой ошибки.
Обо всем

- В ваших планах значится запуск сайта. Какова цель создания этого сайта?
Лори: Я очень увлечена идеей этого сайта. Я не знаю, будет ли когда-нибудь создана “финальная версия”, мы планируем обновлять содержание каждый месяц. Основная идея сайта – это создание “онлайновой школы героев”. Люди могут зайти туда, когда захотят, и почитать “доску квестов” для получения заданий. За выполненные задания они получат очки и смогут повысить свой уровень. С самого начала вам предлагается пройти тест на героя, чтобы определить каким типом героя вы являетесь:
Воин, Волшебник, Паладин или Вор. Я всем советую пройти этот тест. Это быстро и весело.

- Вы создали новую компанию, называющуюся Transolar Games. Над какими играми вы работаете в рамках этой компании? Есть ли шанс, что в будущем мы увидим что-то новенькое?
Лори: Transolar Games была создана для разработки ролевых игр. К сожалению, она так и не начала свою деятельность. Сейчас сайт посвящен развлечениям. На нем ежемесячно появляется новая информация о QfG, различные истории, игры и рисунки.

- Можете рассказать о планах на будущее?
Лори: Мне есть чем заняться: написать дюжину книг, и при этом поддерживать два сайта. :)

- Как поклонники сериала могут помочь вам в поиске издателя?
Мишель: Все поклонники, желающие увидеть продолжение QfG, могут зайти на сайт, и присоединиться к нам. Кроме того, что на сайте есть много чего интересного, это будет ОСНОВНОЙ источник новостей о книжных сериалах Quest for Glory и How to be a Hero. Это почти что официальный сайт QfG. Когда придет время добиваться получения прав от Vivendi, нам понадобится вся поддержка наших поклонников, которую они способны дать. Поэтому, хоть я и одобряю создание различных любительских сайтов по QfG, должен быть один центральный ресурс. Сейчас поклонники сильно разобщены, и я хочу собрать их вместе на этом сайте.

- Хотите ли вы что-нибудь добавить?
Мишель: Еще одно замечание насчет сайта. Если у вас есть вопросы по этой онлайновой школе Героев, посылайте их почтой для Famous Adventurer.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1612

Комментарии:

Оставить комментарий