Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Wild Metal (Коды, Советы, Секреты, Уловки, Пароли, Хитрости, Подсказки)

Это танковое сражение, в котором так же много стратегии, как и игры. Выберите один из пяти танков и отправляйтесь в бой с очень разумными врагами. Это Вам не тупой компьютер, это компьютер, уже образованный. Жаль, конечно, что игровое действие организовано довольно скучно, и даже в режиме deathmatch с разделенным экраном вряд ли Вы будете сражаться больше, чем несколько дней.

* Непобедимость.
Нажмите Y, RIGHT, В, LEFT, X, DOWN во время игры.

* Всё оружие.
Нажмите А(х2), RIGHT, Y, A, RIGHT во время игры.

* Полное здоровье.
Нажмите DOWN(x2), А, X, В, X во время игры.

* Перескочить уровень.
Нажмите UP, RIGHT, В, Y, DOWN, LEFT во время игры.

* Увеличение скорости.

Нажмите UP, X, DOWN, В, A, Y во время игры.

* Открыть все точки расположения token.
Нажмите Y, В, A, LEFT, DOWN(x2) во время игры.

* Узел дружественного искуственного интеллекта.
Нажмите В, DOWN, A, DOWN, X, Y во время игры.



Wild Meta: Reclaim the Future
Дикий Металл: Заброшенное будущее

Ну не могут в DMA делать нормальные игры! Что ни проект, так “издевательство над жанром” или вообще “нарушение общественной морали и нравственности”. И не говорите мне, что вы остались равнодушны к сумасшедшей GrandTheft Auto или совершенно безумной Tanktics. Игрушки не то чтобы гениальные, но точно ни с чем не сравнимые. Узнав, что DMA взялась за очередную стрелялку, я испугался. Однако картинки не предвещали ничего нестандартного, да и сюжет был вполне серьезный, разве что несколько пафосный. Эх, должна была меня насторожить эта пафосность, должна...

Сюжет

Итак, принимайте все как есть. С тех пор, как механические устройства достигли уровня, при котором они перестали нуждаться в ежеминутной опеке, люди задумались над весьма серьезным вопросом: а что будет, когда станки, роботы и в особенности современное оружие поумнеют настолько, что человек станет для них обузой? Если из кабины истребителя убрать человека, то он сможет летать куда быстрее и маневрировать со значительно большими перегрузками. Современная крылатая ракета, будучи все же недостаточно точной, от появления в ней человека не только не увеличит точность, но еще и повысится ее уязвимость. Примеров можно приводить десятками. Потому-то нынешние военные и платят такие огромные бабки за совершенствование систем наведения и широкое внедрение компьютеров в военной области. Но однажды компьютеры заставят думать... Конечно, под контролем человека, но ДУМАТЬ! И как только такое произойдет можно предположить, что люди станут рассматриваться в качестве противника, подлежащего немедленному уничтожению.
На этом предположении основаны не только многочисленные фантастические романы, но и новея компьютерная игра, разработанная DMA и изданная Gremlin Interactive. Игра называется WILD METAL, причем есть два варианта ее на звания. Тот, что вы видите в заголовке игры, присвоен ею только на консоли Dreamcast. Первоначальное же название игры, пришедшей к нам с РС, звучало как Wild Metal Country, то есть Страна Дикого Металла.
По предложенной программистами версии сюжетного развития игры, не человечество погибло от умных машин, а какая-то иная раса, в давние времена жившая на планете Тетрик. Спустя несколько тысячелетий этот мир был открыт землянами. Планета оказалась весьма симпатичной: резко пересеченная местность, с множеством удобных долин и с высокими горами, реки и озера, иногда встречаются остатки древних построек. Благодаря вращению вокруг своего светила на Тетрике происходит смена дня и ночи, а нормальная атмосфера приводит к облачности, дождям и прочим явлениям, на отображение которых расходуется львиная доля мощности графического движка игры.
К несчастью, боевые роботы смогли благополучно пережить это время, а вновь прибывших колонистов они приняли за очередных врагов, со всеми вытекающими последствиями. Таким образом, вопрос стоит очень просто: или мы перебьем их, или они перебьют нас. Однако в условиях жесточайшей конкуренции мирные тракторы и бульдозеры эволюционировали в безжалостных убийц, не останавливающихся ни перед чем. Вот такой естественный отбор. Точнее, “не естественный”, если дословно цитировать создателей игры. Хм, эволюционирующие машины... Дедушка Дарвин бы свихнулся.

Что это за игра?
А вот ребятам из DMA это, похоже, не грозит. Ибо они уже того... Ну посудите сами — только больное воображение могло создать подобных монстров. Гибрид танка времен Первой мировой с экскаватором, бульдозер с ракетной установкой, подъемный кран на гусеницах, передвигающийся на антигравах металлический шар, парящий в воздухе утюг, летающий "туалетный утенок”... — перечислять можно долго. И в каждом элементе этого шутовского отряда — демонстративная серьезность. Ваши враги — не просто ожившие детские игрушки, они сделаны из самого настоящего железа. Получаются такие своеобразные, преувеличенно строгие бои в песочнице — от налета “детскости” авторы стараются избавиться при любой возможности. И это, кстати, веселит чуть ли не больше всего. А когда заходит разговор об оружии... Снаряды обычные, снаряды отскакивающие, снаряды телепортирующие и примагничивающие, мины прыгающие и притягивающие... И все это подается вполне серьезно, ни тени насмешки или иронии. Даже с тем же оружием — стандартный набор для любой аркады или 3D-action, однако как это реализовано! Ближайшее сравнение — любимые всеми “червяки”. Идея проста до гениальности — чем дольше держишь клавишу огня, тем больше угол, следовательно, выше выстрел. Но не факт, что дальше. Более того, пушка после залпа имеет неприятную тенденцию опускаться и в точности повторить предыдущую траекторию не удается никогда. А если ко всему этому добавить правильную физику и пониженную гравитацию... Машины отскакивают от удара, переворачиваются, налетая на препятствие, заваливаются на крышу при слишком крутом подъеме, подпрыгивают на камнях, кувыркаются и скатываются с гор. Теперь представьте, как выглядит типичное сражение — два полутанка-полубульдозера на почтительном расстоянии вращаются друг вокруг друга, поворачивают пушки и тщетно пытаются найти нужный угол для стрельбы, одновременно уклоняясь от выстрелов противника. В конце концов одному из них все это надоедает и он идет на сближение. В этот момент прямо перед ним разрывается снаряд, подбрасывая машину в воздух. Враг не дает ему опомниться, добивая уже в полете, раздается красочный взрыв и на землю опускаются дымящиеся осколки...
Наконец, именно благодаря грамотной физике и “игрушечности” главных героев открывается столько пространства для маневра! Стрельба через горы навесом, кавалерийские наскоки на препятствия и попытки заехать на холм с разгона, возвращение танка в нормальное положение из перевернутого состояния посредством взрывной волны своего же залпа, торможение выстрелом перед собой и ускорение через отдачу. А как бывает приятно подкараулить противника и, стреляя перед собой и не давая ему встать на колеса, скатить с горы! Либо пожертвовать бонусом, взорвав его около не в меру наглого соперника. Или, заняв удачную позицию на холме, дать залп и, не рассчитав отдачи, кубарем свалиться прямо на башню к ошарашенному врагу... Нет, что ни говори, а перед нами типичнейший трехмерный Worms в реальном времени.
Как я сказал, больше всего забавляют абсолютно серьезные декорации. Пыльные дороги, легкий предрассветный туман, отвесные скалы, частично проржавевшая броня машин — движок сделал бы честь любому серьезному наземному симулятору. Ближайшее сравнение — Wargasm. Те же в меру безумные спецэффекты, ореолы взрывов, потрясающие текстуры, 32-битный цвет (хочу TNT-2!), трассеры выстрелов и дымовые следы ракет. Но одна вещь отличает Wild Metal Country от остальных — это движение солнца и облаков в реальном времени. Вначале, как всегда, этого не замечаешь, но, постояв на месте пару минут (если, конечно, позволят), можно с удивлением обнаружить, как меняется окружение — вот проходит туча и все погружается в тень; на секунду показывается солнце и тут же куда-то исчезает; небо заволакивает легкими облаками и сверху падает разреженный свет. Идея вполне свежая, да и реализация не подкачала — еще один шаг к настоящему эффекту присутствия.
Ладно, оставим соседей в покое и посмотрим, как это выглядит и что мы здесь вообще делаем. Второй вопрос факультативен — цель на самом деле особо не важна, просто катаемся по аренам, собираем кристаллы, расстреливаем врагов. Причем убийство — не главное. Гораздо важнее собрать все Power Cores и поскорее смыться с этой чертовой планеты. Несколько банально, но это же аркада! Почему бы и нет? Глобальный сюжет ей ни к чему.
У DMA всегда так — вроде идея стандартная, а выходит что-то совсем не то. Вот и здесь — с виду обычная аркада, а стоит приглядеться...
Да, это ненормальная игра. Да, я осознаю, что в неё должны играть ненормальные люди. Но почему бы нам с вами не прикинуться немножечко больными и не провести хотя бы пару недель в мире обезумевших машин? Ну или недельку. Все польза будет после тупого брожения в Carrier или ненадоедающих стратегий. Сейчас же — немного подробнее обо всех аспектах игры.

Планета Tehric
Как вы уже имели некоторую возможность представить себе, планета, на которую высаживаются земные колонисты, довольно примечательна. Когда-то здесь жила древняя цивилизация, которая, вырастив монстров-машин, погибла под их натиском. В принципе, на этом вся примечательность планеты и заканчивается. Кроме того, что на ней существуют суточные смены физических явлений (то есть всего-навсего то светло, то темно), а также разъезжают идиотского строения танки, ничего сильного и вечного здесь не происходит. Ах да, изредка меняется структура ландшафта. К примеру, песочек, по которому вы ездите (и кое-где даже оставляете следы), от уровня к уровню может менять цвет с желтого, предположим, на зеленый. Добавляются новые задания (которые состоят лишь в том, чтобы собрать определенное количество разноцветных колб), появляются новые разновидности врагов, среди которых есть не только действительные бойцы, но и всяческого рода паразиты, к примеру, машины-радиостанции, которые способны заглушить ваши локаторы. Их также нужно взрывать, иначе будет много сложнее найти нужный предмет. Встречаются и “камикадзе” — танки без явных признаков оружия на борту, немного смахивающие на глушилки, только много меньше, которые, подъехав к вам вплотную, могут разнести к чертям не только себя, но и вас в придачу.
В остальном планета всегда одна и та же. Днём это желтенький песочек, от которого так и веет жаром (хотя жар и виртуальный, вы вполне сможете проникнуться его идеей и заподозрить программистов в попытке навеять вам сожаления о внезапно прошедшем лете), ночью — тот же песочек, но темнее цветом, и прожекторы вокруг, освещающий арену боя. Кроме всего перечисленного, это горы, горы, и еще раз горы; горы, выше которых только другие горы, которых на планете просто кучи. Собственно, в том, чтобы преодолеть какой-нибудь замысловатый хребет и не его гребне найти недостающую колбу, и состоит очень часто принцип игры. Ведь враги, которых вы будете разносить на куски — это всего лишь половина действия. Много чаще, чем в погоне за быстро скрывающимся от ока правосудия врагом, вы будете рваться за ускользающими вершинами, которые, как всегда, содержат в себе волшебные и притягательные секреты.
Но не всем дано в этой схватке прыгать по горам и скакать в поисках призов по узким тропинкам и наваленным в округе валунам. Среди персонажей игры есть такие особи, которых не заманишь никаким горючим в узкие проходы и не заставишь переехать пару булыжничков на приличной скорости. Наехав на малюсенький камень, тракторотанк запросто перевернется и окажется кверху гусеницами, а в некоторые узкие мета и не сможет заехать. Кроме того, на ландшафте планеты Тетрик присутствуют весьма противные и неприятные особенности. К примеру, вы видите перед собой ровненькую и прямую до боли дорожку, совершенно без камней. Только вот цвета она чисто желтого, что не позволяет ей отобразить все свои выпуклости. В результате скоростного “наезда” на такую дорожку вы где-нибудь в самом неожиданном месте переворачиваетесь кверху брюхом. А все дело в том, что тени-то построены в игре не досконально! И вы не можете видеть на совершенно однотонной поверхности песка небольших горок, если не посмотрите на неё “на просвет”, что не всегда удается, и даже чаще всего невозможно. Радует только то, что таких мест в игре действительно мало, да и у нас есть машины, которым это почти что нипочем.

Графика
Кстати о тенях. С первого взгляда на игру вы сможете понять, что этой проблеме разработчики уделили огромное внимание (если не большинство от того, что должны были уделить игре). Все тени в игре максимально проработаны и максимально, насколько это позволяет движок, реалистичны. На планете есть, как и на любом уважающем себя космическом теле, солнце в понимании светила. И днем оно светит, а ночью, соответственно, нет. Собственно, оно и является источником тени, которую мы видим не только у крупных объектов, как-то: танки, пушки, различные стойки, телепортеры и горы. Тенью обладают даже выстрелы самих танков, обладающие еще, кроме этого трассером. Любой снаряд, выпущенный из пушки танка, на определенной дистанции сохраняет тень, как вы не крутите. Также тень есть, к примеру, у летающих объектов, то бишь птичек там разных, космических кораблей и тому подобной чуши. Чем больше объект, отбрасывающий тень, тем больше она детализирована. Корабль, летящий через пустыню, обладает прекрасно отображенной тенью, которая соблюдает не только контуры самого корабля, но и физику поверхности, на которую ложится тень. А вот птички имеют в качестве тени только небольшой кружочек, да и тот часто вообще отсутствует.
Очень красиво наложены тени гор — если бы не знал, как выглядят горы, в самом деле поверил бы, что именно такие тени и должны быть. Но в действительности та тень, которая лежит на подножиях гор, представляет собой всего лишь стилизованный рисунок, никак не отвечающий ни физике тела горы, ни углу падения света. У некоторых больших объектов тени отсутствуют вообще, как будто их и не должно было быть с ними. Наиболее часто такой казус случается с остатками пирамид, выстроенных древней цивилизацией. Объехав вокруг такой пирамиды, вы так и не сможете понять, где у нее тень, которая просто обязана присутствовать у столь большого объекта, и в добавок можете просто-напросто заблудиться, если вокруг нет никаких примечательных мест. Но все же графическое обеспечение игры на высоте, что становится ясно см первых минут игры. И в первую очередь это касается великолепно реализованной физической картины мира, чего мы не встречали уже давно в играх такого жанра. Да, в мире Will Metal не так уж много объектов графики, но тем не менее те, что есть — прорисованы с высшей степенью детализации. Отдельное спасибо можно сказать разработчикам за физику песка, которым насыщена планета. В большинстве мест, куда вы сможете заехать и где есть песок, ваш танк вполне нормально оставляет довольно заметные следы. По ним в некоторые моменты вы сможете определить, откуда приехали, выбраться назад или просто не заблудиться. Со бременем песок снова становится чистым и гладким, но вполне возможно, что на планете, помимо световых явлений, присутствует еще и ветер...

Звук
Как ни странно для игр этого жанра, но в Диком Металле совершенно нет никакой музыки, то есть абсолютно нет. Разработчики с самого начала сосредоточились не на создании успешного музыкального фона, который бы гармонировал с происходящим в игре и создавал дополнительную атмосферу, а на создание максимально реалистичных спецэффектов. В результате вы можете слышать все звуки в точном их соответствии тому или иному происходящему в игре явлению. Мотор танка работает именно так, как ему надо, то тихо, когда вы замедлили движение, то громко, когда вы перевернулись на спину и изо всех сил пытаетесь встать обратно на ноги. Если танк перевернулся или катится с горы, вы тоже услышите это именно так, как это должно было быть. Если вас (не дай бог) или вы кого-нибудь разнесли на куски, то эти куски разлетаются в стороны и падают на землю в соответствии со всеми законами физики, также создавая дополнительный шум. Есть в игре и такое понятие как “близкий шум” и “далекий шум” — звуки, источник которых находится далеко от вас, слышны хуже, чем те, которые произведены у вас поносом.
Кроме этого, в игре присутствуют и нефизические звуки, как-то: сигналы системы оповещения, радара, сигнал о приобретении призов и выполнении задания. К примеру, собрав все колбы, которые нужны в уровне, вы услышите еле заметное, но характерное жужжание, которое подскажет вам, что пора двигаться к телепортеру. Попав в зону телепортера без нужного количества колб, вы также услышите характерный звук, сообщающий о том, что выход из уровня пока не возможен.

Управление
В игре вы сможете выбрать только два варианта управления, предложенные вам разработчиками. Один из них стоит по умолчанию, вот о нем мы сейчас и поговорим.
Движение танка в игре осуществляется только при помощи трекбола, причем как движение вперед-назад, так и повороты, в общем, все, что нежно для ведения машины необходимой траекторией. При этом, так как враги могут возникать со всех сторон, полезно вовремя научиться управлять триггерами, которые отвечают за движение пушки в разные стороны. Беда только в том, что машина в то время движения пушки двигается по тому же направлению, а камера отслеживает путь пушки. Поэтому эффективно соединять эти два действия вам не придется — гораздо проще научиться действовать триггерами в условиях ограниченной местности и для более точного прицеливания. Имейте ввиду, что выстрел из пушки может осуществляться только посредством одной кнопки, которая отвечает сразу и за выстрел, и за угол подъема пушки. Поэтому не удивляйтесь, если вдруг при непрерывном нажимании на кнопку выстрела пушка задирается все выше и выше и пуляет через гору. Кроме того, для более точного обзора в игре предусмотрена возможность смены угла камеры, которую можно двигать “из-за спины” танка вверх или вниз. Вот полное управление для игры “по умолчанию”:
Кнопка Start — загрузка и пауза в игре
Трекбол — движение танка
Левый триггер — поворот пушки влево
Правый триггер — поворот пушки вправо
Кнопки ↑/↓ — смена дополнительного оружия или предметов
Кнопка A — выстрел из пушки
Кнопка A в зажатом положении — подъем пушки вверх
Кнопка X — дополнительное оружие/предмет
Кнопка Y — подъем камеры вверх (соответственно камера смотри вниз)
Кнопка B — снижение камеры (камера смотрит вверх)

Загрузка и меню
Загрузившись на главную страничку, вы можете посмотреть пару демок на игру, где вам раскроют некоторые хитрости тактики ведения боя за свою сторону и противника. Обратите внимание, что при игре в одиночку ваша машина окрашена в тот цвет, который вы видите в момент выбора танка. Машины же противников в большинстве своем имеют один и тот же цвет (иногда допускаются вариации) — красный. В этот же цвет окрашены и все дополнительные военные сооружения в игре — пушки, различные стойки и бомбометы и другое.
Нажав кнопку Start, вы попадете в основное меню игры, которое представлено не таким уж большим количеством пунктов. Для начала сходим в опции и посмотрим, что предложат нам разработчики игры в качестве возможностей её настройки. Ну, во-первых, это настройки аудио-эффектов. В меню вы увидите всего лишь два пункта — включение/выключение спецэффектов (это верхняя строка) и изменение типа звука на моно или стерео (нижний пункт). Войдя в меню настройки первого контроллера, вы, как я и говорил, увидите только два типа управления: Trek и Explore. Отличаются они довольно существенно, но для более качественно игры я вам все же посоветую оставить тот, что стоял по умолчанию.
Последние два пункта меню опций — перестановка языка, который в русифицированной версии отсутствует, а также просмотр титров (последний пункт). Настроив игру по своему усмотрению из того скудного запаса средств, что вам предложены, отправляемся в главное меню и входим в меню одиночной игры (доля мультиплейера пункт ниже).
В меню одиночной игры вы увидите три пункта:
1. Новая игра — вам придется играть с самого начала.
2. Загрузка игры производится в том случае, если у вас уже есть сохраненные файлы, но даже если их нет, игра обеспечит вам доступ к карте памяти.
3. Повтор арены производится в том случае, если вы уже играли в каком-то уровне, а потом вышли в основное меню. В этом случае вы можете выбрать ту арену, которая вам нужна, разумеется, только в том случае, если вы уже там были.
После выбора новой игры вам придется выбрать одну из пяти машин, которые доступны в игре в самом начале. Более подробные их характеристики приведены ниже, я же вам посоветую не пытаться от игры к игре выбрать наилучший вариант, таких просто нет, у каждого танка есть свои преимущества и недостатки, а попробовать научиться доскональному управлению каким-либо одним.

Меню экрана и паузы

Вся информация о вашем танке и игре в данному уровне содержится в нижней части экрана. Во-первых, это очки, которые вы добыли в уровне. Их дают за уничтожение вражеских танков и пушек, а также других установок противника, цена которых может колебаться от нескольких десятков до нескольких сотен очков. Очки игры расположены в середине нижней части экрана в виде счетчика зеленого цвета. Справа от счетчика очков находятся самые главные показатели игры — жизненная энергия, представленная в виде шкалы в нижнем углу, и количество собранных колб, а точнее, несобранных, так как на панели мигают только те колбы, которые еще нужно собрать. Причем каждая колба не только дает вам шансы на победу, но и полностью восстанавливает шкалу жизненной энергии. Также восстанавливают шкалу, но только частично, “черные ящики”, которые вы подбираете после уничтожения вражеского танка (за пушки и другую дребедень ничего, кроме очков и шанса пожить спокойно вы не получите).
И последняя часть меню экрана — это арсенал дополнительного вооружения, приобретаемого в игре. К примеру, прыгающие мины нарисованы в виде кружка, а столбик под ним — количество мин. Чем ближе он к нулевой отметке, тем меньше мин у вас осталось. Крестиком обозначаются маяки, которые вы можете оставлять на месте, чтобы не потеряться, все остальные мины имеют свои обозначения. Как я уже говорил, переставлять дополнительное вооружение можно при помощи кнопок клавиатуры D-pad ↑/↓.
В меню паузы вы увидите чуть более обширный список, нежели это было раньше. Среди
них есть:
— возврат к игре отправит вас доигрывать миссию
— аудио — то же самое, о чем я говорил в опциях
— контроллер — настройка кнопок управления
— статистика включает в себя сведения о проведенных в данном уровне операциях. Она состоит из:
1. Время игры (верхняя строка) показывает, сколько часов, минут и секунд вы провели в игре прежде, чем нажать паузу.
2. Точность обозначает точность произведенных вами выстрелов и выражается в двух показателях: относительный — в отношении попавших выстрелов к произведенным; он же, но в процента — в скобках.
3. Навыки в игре говорят о качестве вашего управления в обхождении тех или иных препятствий и выражаются в таких же показателях.
4. Следующая строка — количество убитых противников.
5. Строка ниже — количество ваших смертей в уровне.
6. Средняя скорость — скорость, с которой вы ездите по локации.
7. Максимальная скорость — максимальная скорость, которая была вами достигнута здесь.
8. Пройденное расстояние выражается в километраже, который вы намотали за время движения по уровню.
— выход из игры означает возвращение в главное меню. Правда, зачем туда возвращаться, непонятно. Во время выхода из арены осуществляется автоматическое сохранение. Таким образом, вы, вернувшись сюда, сможете добить всех врагов, которых не добили в прошлый раз.
Все операции в меню паузы осуществляются двумя кнопками: A и B. Также можно привлекать кнопку Start, но она работает только в главном меню паузы и нигде больше.

Советы по игре
Во-первых, всегда заходите с подветренной стороны. А если серьезно, то основой является понимание механизма того, что вообще происходит.
Итак, чтобы завершить каждую арену, необходимо найти восемь контейнеров с Power Cores. Направление на ближайший контейнер указывается оранжевым индикатором в центре панели приборов — если он горит, значит, пеленг пойман. Вблизи должен действовать радар, старайтесь обращать на него внимание. Кстати, полностью все контейнеры можно увидеть, остановившись на платформе телепортера, с которой вы начинаете игру. Телепортер служит и местом хранения Power Cores — как только вы проедете сквозь него, содержимое ящика будет передано на базу и за него теперь можно будет не беспокоиться. Конечно, вы можете возить их с собой, однако их безопасность в этом случае абсолютно не гарантирована — после вашей смерти все нажитое имущество будет разбросано вокруг того, что некогда было вашим танком, и за ним придется возвращаться. Это, кстати, относится и к накопленному оружию. Для более быстрого обнаружения места вашей смерти очень рекомендуется в критических ситуациях выбрасывать желтый маяк — он всегда виден на радаре, а если все обойдется, то его можно безболезненно подобрать. Вообще сигнальными устройствами стоит отмечать все важные места вроде площадок-теепорторов. Необходимо это по все той же причине — после “сдачи” Power Cores никто у вас его уже не отнимет, даже если вы вышли из игры (разумеется, предварительно её сохранив; наличие, кстати, хотя бы одного транспортированного контейнера и является обязательным условием для записи текущего состояния для последующего продолжения). Тактика проста (хоть и медлительна): схватили Power Cores, бегом к телепортеру. Все, вперед за следующим. И действуйте так, пока не соберете все восемь, потом достаточно будет достичь любой площадки старта и переходить на следующую арену.
Теперь отдельные советы относительно самого игрового процесса. Итак, если вам не посчастливилось перевернуться, то не отчаивайтесь, а попробуйте повертеть башней и немножко “поерзать” на месте. Если ничего из этого не выходит, нажмите на клавишу выстрела и не отпускайте её! Пушка должна выдвинуться на максимальной угол, ещё раз повращайте башню, и это может помочь. В крайнем случае отпускайте огонь, вас отбросит и перевернет взрывной волной, разумеется, не без вреда для здоровья. Безусловно, если противник рядом с вами, то раздумывать не стоит — стреляйте сразу. Если же вы обладаете достаточным запасом времени, то вызывайте спасательный вертолет. Ждать, конечно, придется долго, но эффект себя оправдывает — вас не только вернут в нормальное состояние, но и восстановят энергию. Естественно, это не единственный способ пополнения жизни, можно, например, подбирать кристаллы, остающиеся после врага, или просто некоторое время подождать. Однако наиболее быстрый вариант — взять Power Cores, тогда энергия восстанавливается полностью. Так что если вы оказались в безвыходной ситуации и ведете неравный бой, то обязательно захватите этот контейнер — потеряете вы его в любом случае, а так есть шанс, что он пригодится.
Если Power Cores находится в недоступном месте, например, окружен силовыми полями, попробуйте уничтожить генератор, обычно находящейся рядом (такая странного вида мельница). В противном случае стреляйте рядом с контейнером (он неуничтожим) и заставьте его выкатиться за пределы ограды.
Если вдруг исчезло изображение с экрана радара и возник странный шум, то ищите его источник— там скрывается “глушилка”. Уничтожить её — первоочередной долг каждого охотника за ржавыми корпусами.
Самые опасные мины — прыгающие. Чтобы от них избавиться, выбросите сзади любые другие. Лучше всего магнитные — то-то шуму будет!
Не забывайте, что башню пушки можно всегда вернуть в нормальное состояние, зажав две клавиши вращения одновременно.
Старайтесь искать обходные пути и нестандартные решения (например, вылазка по кромке скал в тыл врага). Однако помните, что до любого Power Cores всегда можно добраться и обычным способом — все машины обладают разной скоростью и устойчивостью, так что вам вряд ли встретятся места, непроходимые для того вида транспорта, на котором вы находитесь. Всегда можно найти другой, менее акробатический вариант.
Относительно тактики боя особых рекомендаций нет, разве что вначале всегда уничтожайте в первую очередь наземную технику — с разнообразными летающими утюгами гораздо проще справиться в гордом одиночестве, когда все их братья по оружию на земле давно уже мертвы. Лучший способ в отстреле различных “туалетных утят” — сочетание огнемета для ближнего боя и обыкновенной пушки для стрельбы в ситуациях, когда противник завис прямо над вами.

Танки

Представляю вашему вниманию героев пыльных дорог Tehric'а:

RHINO
Классическая “боевая” разновидность бульдозера. Не самый быстрый, не самый стабильный и не самый управляемый, зато наиболее универсальный — этакий типичный середнячок, подходящий для любых условий. Идеальный выбор для всех, от новичка до профессионала. Кпто прекрасно зарекомендовал себя во время полевых испытаний. Особенно помогают подтянутые назад гусеницы, не позволяющие ему завалиться на особо крутом подъеме. К тому же этот танк идеален для тарана — шипы на ковше явно не понравятся вашему противнику.

BULLDOG
С виду грозная машина, оказавшаяся на самом деле не совсем эффективной. Основное достоинство — дополнительная третья гусеница сзади, серьезно увеличивающая маневренность. Только достоинство это напрочь убивается основным недостатком — малой скоростью. По этому параметру Bulldog обходит только неуклюжего Roadrunner'а. Впрочем, и у него найдется пара плюсов вроде неплохой устойчивости и наиболее быстрого процесса возвращения в нормальное состояние после переворота.

MANTA
Довольно быстрый танк, в который трудно попасть из-за его небольшой высоты (которая, впрочем, прекрасно компенсируется другими параметрами). Со стабильностью особых проблем нет (сказывается широкое основание), кроме одной — если вы все-таки умудрились перевернуться, то без помощи вертолета не обойтись.

CHEETAH
Наиболее быстрый и маневренный танк. Зато и самый высокий, что делает из него прекрасную цель. К тому же предельно неустойчив — падает часто, правда, переворачивается редко. Идеальный выбор для любителей максимально быстрого прохождения без предварительной зачистки местности — врагам за вами просто не угнаться.

ROADRUNNER
Очень странный гибрид огромного шара и танка. Управляемое с помощью антигравитационных двигателей это чудо инопланетной технологии является выбором либо новичка, либо уставшего профессионала. Круглая форма дает этому сооружению абсолютную устойчивость (завалиться набок он просто не может), однако наделяет его дикой инерцией (оно и понятно, интересно, сколько тонн весит этот шарик?). К тому же у этого “перекати поле” из кошмарного сна игрока в боулинг самая маленькая скорость — управление превращается в сплошную борьбу с непослушным орудием убийства. Многих, кстати, именно это и радует. Я же говорил, это игра не может быть нормальной просто по определению.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2757

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z