Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Второй шанс Даниеля Фортескью
Полное название: Medievil
Жанр: Platformer
Разработчик: SCE Studios Cambridge
Платформа: PSX
Год выпуска: 1998
Количество игроков: 1
На королевство Галлоумер опустился мрак. Убитый столетие назад колдун вернулся из небытия и направил свою ужасающую мощь на ничего не подозревающих жителей. Население спятило, мэр помещен в дурдом, а кругом шляются поднявшиеся из могил мертвецы - самое время для появления Великого Героя.
Вот только судьба выбрала Даниеля Фортескью, храброго (по крайней мере, по его мнению) королевского рыцаря, который, правда, уже столетие как покоится на том свете. Ему дан шанс исправить свое позорное прошлое и занять место среди героев - надо "всего-то лишь" повторно предать колдуна земле.
Как же он сможет справиться с такой непростой задачей - об этом я попытаюсь поведать по ходу прохождения.
Прохождение
Склеп Дена:
- Оно снова восстало, видите? Сэр Даниель Фортескью - герой Галлоумера, не выдержавший и одной атаки! Туман времени и судьба превратили пушечное мясо в героя дня. Но мы то все знаем...
- (недовольное бурчание героя, с угрозами и претензиями на геройское будущее)
- Не трогай его. Судьба подарила ему второй шанс. Шанс забыть позорную правду, шанс победить Зарока и стать легендой.
Таково начало истории второй жизни королевского рыцаря. За столетие его, хм... тело потеряло былую прыть и сноровку, и вам придется буквально заново учиться ходить и сражаться. Возьмите короткий меч - самое универсальное оружие для начала карьеры героя.
х - удар (эффективен при борьбе с одиночной целью)
(зажатие квадрата) - круговой замах (наносит урон вокруг героя, что может помочь, если супостаты захотят окружить его)
Также в гробнице найдутся ножички - первое стрелковое оружие. Радиус поражения и урон у них низкий, но все же они несравненно лучше, чем правая рука Дена (которую он может в случае необходимости использовать как бумеранг).
Обследуйте гробницу, изучите тексты, соберите золото. Когда закончите экскурсию, откройте ворота ключом, подберите зелье и поднимитесь по лестнице, покидая границы своего душного склепа.
Кладбище:
На поверхности картина заметно веселее - мрачное кладбище, бегающие ручки (не иначе как дальняя родня "вещи" из семейки Аддамс) и злобные зомби - все радует глаз. Главное, что нужно знать о своем основном противнике - зомби неповоротливы, имеют маленькую дистанцию удара и часто нападают скопом. Также они могут устроить вам засаду, вылетев из земли (очень эффектно копируя похожий прием каменных солдат Шреддера). Техника боя с этими господами проста: постоянно маневрируем, убивая точными ударами по одной особи. Когда встретите группу из 3-х зомби, подберите ключ, который они охраняют. Он откроет калитку, ведущую на территорию, не менее, надо заметить, охраняемую, которая таит в себе второй ключ, открывающий ворота, что мешают продолжить нам путь. Рядом с этими воротами, кстати, можно найти фонтан душ, который может восстановить жизненную энергию Фортескью (хотя не мешает помнить, что фонтан не бесконечен, и не мешает бережно относится к тому, что он восстанавливает).
Пройдя дальше, порубливая зомбаков, вы встретитесь лицом к лицу со статуей ангела. "Ничто не скроется от взора ангела" - двусмысленно намекает подсказка; калитка, к которой обращает свой взор ангел, таинственным образом открывается. Один поворот, и мы получаем доступ к Потиру Душ (вольный перевод, очень вольный), который является пропуском в Зал Героев. Пока, правда, он нам недоступен - не собрано достаточно супостатских душ. Как только соберете нужное количество (о чем вам сообщит надпись на экране), возвращайтесь и забирайте сей ценный приз, а пока поверните ангела еще двумя ударами в обратную от потира сторону и войдите в отворившуюся калитку, там спрятано второе зелье, очень ценная вещь, которая добавляет лишнюю полоску жизни (хотя какая она лишняя).
Немного подравшись за сей ценный предмет, спускайтесь вниз и забирайтесь на пригорочек с могилами и склепами, там вы встретите своего первого "синеголового" торговца (персонажи, которые вступают в диалоги и содействуют Дену в его нелегкой миссии, прибитые к стенам головы, мне ни в каких играх более не встречались, так что идентифицировать их я затрудняюсь. Однако, есть в них что-то от известных горгулий с собора Парижской Богоматери, так что обобщенно я буду называть их горгульями), у которого (а также у любого его коллеги по цеху) вы сможете восстановить боекомплект к своему стрелковому оружию. Как только вы закончите отовариваться, на вас снова устроят засаду злобные мертвецы, приблизив вас, впрочем, к сбору потира. Когда соберёте нужное количество душ, поднимайтесь по лестнице, напротив торговца (знаком, что вы на верном пути к статуе, будет огромная и пока закрытая для вас дверь). До конца уровня дорога прямая. По пути вы сможете вновь пополнить свои силы у фонтана душ, а также взять в руки свой первый медный щит.
(прочность: 150 хитов) На "треугольник" закрывает героя от ударов.
Зал Героев:
- Добро пожаловать в Зал Героев, где величайшие Герои в истории проводят вечность в пиршествах, песнопениях и борьбе на руках.
Вот вы и в святая святых всех воинов, мечтающих прославиться и стать в один ряд со славными героями прошлого. Вы вполне можете заслужить эту честь - в зале уже появилась ваша призрачная статуя, а вот затвердеет ли она или обратится в небытие, зависит целиком от вас. Поскольку героям, лишенным возможности воскреснуть и самолично нашинковать злобного колдуна, не хочется оставаться безучастными, вы можете вступить с ними в разговор, наступив на плитку перед одним из них, и попросить о помощи. Герой, с которым можно связаться в данный момент, освещается ярким зеленным светом.
Первым великим, с которым мы встретимся, будет Хитрый Тим, наш первый помощник при жизни, у которого Даниель посмертно украл всю славу. Даже удивительно, что он не держит на него зла и дарит свой знаменитый арбалет, который в скором времени ой как пригодится.
Чтобы продолжить приключения, встаньте на круг, через который пришли в зал. Рыцарь покидает зал героев, но, естественно, мечтает вернуться туда как можно скорее, желательно, в виде экспоната.
Холм Кладбища:
- Даже в кандалах смерти мой старый враг преследует меня!
Сэр Даниель настигает своего врага. Зарок находится на вершине кладбищенского церковного холма. Колдун восхищается упорством Фортескью, но предупреждает, что сделать тот уже ничего не может. Злодей отправляется в церковь, а чтобы Ден все же не решил продолжать преследования, две горгульи начинают обрушивать по склонам холма каменные валуны. Но разве это может остановить нашего героя?
Обнажите клинок и упокойте зомби, расположенных прямо по курсу. На развилке поверните налево, но не забудьте про садочек справа, вскоре нам придется посетить и его. Выманите всех левоживущих зомби к сундучку с милым черепком, и когда они будут достаточно близки к нему, отпечатывайте. Проходя мимо летящих ног и рук ваших бывших врагов, посетите торговца, если есть такая необходимость. Рядом вы увидите два валуна, преграждающих путь в какую то засекреченную область. Ну, что ж, валуны для королевского рыцаря не преграда. Перепрыгивайте лаву и начинайте свой маленький подъем по горам. Маленький, потому что, взобравшись на второе кольцо и дойдя до его левого края, нужно спрыгнуть вниз, оказавшись в закрытой валунами области. Здесь Ден вступит в противоборство с более боевитым типом зомби, требующим по три удара мечом, вместо привычных двух. Узнать этот тип можно или по "шмелиному" или по "новорусскому" раскрасу (по желто-черному полосатому или по малиновому, соответственно). Победив их, вооружаем героя дубиной.
прочность: 100% (теряет эти проценты при нанесении ударов)
Дубина способна разбивать валуны и другие преграды. Также её можно зажечь.
В сложившейся ситуации будет разумно использовать первое свойство дубины, и уничтожить преграждающие путь валуны. Теперь самое время посетить ранее пропущенный садик. Там можно испытать новое орудие на двух мертвецах и разбить валун, закрывающий вход в пещеру. Внутри нас встречает благодарная горгулья, которая наконец-то вновь почуяла свежий запах улицы, после столетий проведенных взаперти, в этом отвратительном покинутом логове ведьм.
Продолжаем исследование пещеры, попутно убивая недовольных стражей-зомби. Видите шкаф с книгами, стоящий у стенки, вам он не кажется подозрительным? А раз кажется, так почему вы его еще не расколошматили своей дубиной? И правда, он загораживает проход в комнату ведьм. Зажигайте свою дубину от костра, расположенного в центре этой комнаты (и как он за столетия-то не погас?) и отправляйтесь в круглый зал. Треснув горящей дубиной по центральному постаменту, вы зажжете его, высвободив томящихся за решетками шестерых зомби. Когда эти господа будут упокоены, забирайте все, что они охраняли, в том числе потир Душ (зал героев, я иду!) и бесценный амулет ведьм. Теперь можно покинуть мрачную обитель и отправиться разбираться с негодяями на вершине холма.
Главный секрет прохождения - медные щиты, (которые здесь разбросаны на каждом углу), а также горные лестницы. Щиты способны ценой своих хитов разбивать камни, с которыми вы сталкиваетесь, а лестницы являются укрытиями, в которые камни, исключая редкие красные, не попадают. Забравшись на вершину, вы повергнете супостатов в ужас, от чего они резко самоликвидируются, освободив вам дорогу. Ну что же, собирайте золото, восстанавливайте силы у фонтана душ. Дальше в вашем списке посещение кладбищенского мавзолея.
Зал Героев:
Вашей наградой за потир станет "подарок" от Хитрого Тима.
Мавзолей:
Галлоумерский мавзолей встречает сэра рыцаря во всей своей мрачной готической красоте. Под аккомпанемент церковного органа сражаемся с церковной охраной - злобными импами, выпрыгивающими невесть откуда. Эти паршивцы уже более серьезная угроза, чем зомби, а из-за маленького роста по ним сложнее попасть (особенно неэффективно отбиваться круговым ударом, когда они набрасываются на вас всей гурьбой). Пробивайтесь сквозь их ряды к закрытой двери в алтарь, рядом с которой вы найдете дубину (старая уже наверняка порядком потрепана о валуны, да ведьмовские шкафы). Раз прямая дорога закрыта, нужно искать обходной путь. Вернитесь к напольным плиткам, из которых на вас устроили засаду бесенята и найдите ту, что освещена ярким светом (в некоторых других, кстати, припрятаны мешочки с золотом) и разбейте её, прыгнув в открывшуюся щель.
Внизу нас снова ждет теплая встреча с мелкими злодеями, но одно точное попадание дубиной сразу успокаивает ровно одну особь. Разбивайте левое стекло и идите по коридору. Дорогу от стеклышек освобождайте полностью, очень скоро вам это пригодится. Пробегайте мимо импов, хватайте руну и мчитесь во весь опор назад. Зал начнет рушиться, погребая ваших врагов, и, если не хотите разделить их участь, лучше вам не задерживаться. Теперь разбивайте центральное стекло, убивайте злыдню беса и, расчищая путь, открывайте ворота найденной вами руной. Внизу вас будут ждать уже привычные импы, а также один их необычный собрат. Он не вооружен факелом, как остальные, зато яростно машет руками, в надежде украсть ваше оружие. Не позвольте ему это сделать, а если у него это все же получилось, сразу уничтожайте беса, не то он утащит оружие в свою нору, где достать его будет значительно сложнее.
После очередной маленькой победы поднимайтесь по лестнице наверх. Тут вам опять придется столкнуться с импом-воришкой, однако я думаю, вы и сэр Даниель будете готовы к этой встрече. Восстановите потрепанные силы у фонтана и входите в алтарь. Забирайте руну Луны и входите в открывшуюся дубовую дверь. Внутри можно увидеть печальное зрелище - призрак оперы раз за разом пытается, но никак не может повторить сыгранную им "партию Отчаянья". Как от этого не сожмется сердце благородного рыцаря? Нужно помочь мертвому музыканту. Прихватив руну Хаоса, Ден отправляется на поиски нот для призрака. Выходите в теперь открытые врата алтаря и повторяйте путь в "стеклянный зал". Теперь нужно пойти направо. Расчищайте путь, который пока густо усеян церковным стеклом, и открывайте ворота найденной вами "лунной" руной. И снова вы должны, игнорируя врагов, схватить свою добычу (в данном случае бутылочку с зельем, а после и нотный лист) и сломя черепушку броситься бегом из рушащегося зала, по рушащемуся коридору в нерушимый стеклянный зал (хотя после ваших постоянных визитов он таковым быть, увы, перестал). Теперь можно порадовать призрака, дав ему ноты. В знак благодарности он сыграет отрывок, дико расхохочется и, растворяясь, откроет свой тайничок, в котором Ден найдет сундуки с золотом (на которые неплохо бы прикупить стрел к арбалету) и, что особенно приятно, потир Душ. Забрав сей ценный приз, однако, рано сломя голову нестись в зал Героев, нужно еще добиться аудиенции у одного господина. Возвращайтесь в комнату, где имели радость видеть своего первого "беса-воришку".
В нижней части комнаты находятся ворота, открываемые руной Хаоса. Загляните в залу, в которую они ведут. Здесь стоит стеклянное сердце, в котором заключена душа хозяина мавзолея. Пронесите зажженный куб, установив его под сердцем. От такой перемены температуры оно взорвется, высвободив заточенную душу. Забирайте кинжалы (а также можете прихватить медный щит, который спрятан в одной из стенных выемок) и отправляйтесь в алтарь. По дороге, если есть необходимость, восстановите силы в фонтане душ.
Зачем же Ден освободил душу ужасного хранителя мавзолея? Правильно, чтобы ограбить и снова упокоить. Правда, демон упокаиваться почему-то не хочет и сэру рыцарю придется сделать это силой. Это первый, так сказать, "босс" игры и очень серьезный оппонент, скажу я вам. Однако арбалет значительно упростит битву с ним. Техника у демона такая - он сначала пытается извести вас прыжками с воздуха (от которых нужно просто уворачиваться) и "меткой" стрельбой стеклянными осколками (эти перепрыгиваются), иногда прерываясь на спецатаку. В это время его сердце выходит наружу, и вы, поражая сердце, можете наносить урон его крепкому (500 хитов) здоровью. Однако, уворачиваться от спецатак стоит, так как это достаточно несложно, но полезно. Вот какими "спецухами" он атакует: стеклянный дождь (панический бег по кругу решит эту проблему), стеклянная колба (лучше не попадаться, но если уж так вышло, лупите на х, иначе ваше здоровье начнет стремительно уменьшаться) и взрыв (тут можно только заслониться щитом, так как атака поражает весь экран). Когда Фортескью одержит великолепную победу (а он её точно одержит, не даром же он почти герой), можно будет забрать то, что привело вас в гости к хозяину мавзолея - ключ Черепа, отворяющий одноименные ворота на кладбище.
Зал Героев:
Теперь награда посолиднее - молот от Кузнеца Станиера, который заменит "эту вашу трухлявую дубину". В отличие от дубины, молот никогда не сломается - это раз. Во-вторых, он так же хорошо расшибает и булыжники, и врагов (правда вот зажигать его почему-то нельзя). А в-третьих, при зажатии "квадрата" он способен ударить шоковой волной, которая хорошо задевает всех, кто оказался рядом или в эпицентре удара (и уж особенно в эпицентре).
Возвращение на Кладбище:
Как приятно вернуться в старые, знакомые места, особенно если тебя помнят и тебе рады! На встречу с нами послана делегация из трех "дружелюбно" настроенных зомби. Я думаю, сомнений в том, что было бы неплохо упокоить этих... кхм... делегатов, у вас нет - этим и займитесь. Перейдите мост, который, не выдержав такой нагрузки, проломится, дав нам возможность с него десантироваться на один из мирно плывущих гробиков. Он доставит вас в тайничок, полный золота и зелий, которые, естественно, являются собственностью Дена. Грузите добро и идите по тенистой дорожке, ведущей вас назад, к мосту. Дальнейшая дорога до ворот черепа наполнена полными любви зомби. Не пропустите ни одного из этих зеленых милашек, мы ведь хотим порадовать Даниеля еще одной путевкой в зал Героев? Добравшись до ворот (если требуется, можете пройти по склонам и восстановить здоровье в фонтанчике), разберитесь с секьюрити и используйте добытый вами ключ. Наградой вам станет более крепкий, серебряный щит.
прочность: 250 хитов
Но что это? На вас с лаем бросается невиданная доселе разновидность опасности - волки. От зомби их отличает стремительность, как движений, так и атак. Поскольку атакуют они обычно не в одиночку, лучше не раздавать удары всем, а уничтожать по одиночке. Прорубаясь через этих бестий, вы встретите одинокого зомби (который, надеюсь, проблем не вызовет), а также закрытые ворота. Ключ от них находится на холмике, под стражей еще двух "диких собачек". Рядом, кстати, есть маленький островок, на котором один предприимчивый зомби спрятал сундук с золотом, который, я думаю, не повредит какому-нибудь благородному мертвому рыцарю. Отпирайте ворота и заходите в подземелье. Перед вами потир душ, пока, увы, нематериальный (а станет он таковым, когда вы очистите это подземелье от достаточного количества зомби и доведете свой счетчик душ до 100%) и две дороги - направо и налево. Какую бы вы не выбрали, на обеих вас ждет по три засады от "больших зомби", спрыгивающих с потолка, так что будьте начеку.
В конце каждого коридора вас ждет телепорт на разные стороны скалы. Телепорт из левого коридора ведет вас на ту часть скалы, где вы беспрепятственно доталкиваете каменный блок до края, скидываете в реку и возвращаетесь в пещеру (прихватив по дороге зелье). Другая часть скалы, попасть в которую можно с "правокоридорного" телепорта, обжита четверкой зомби, да и блока двигать придется уже два. Из интересного: опять таки бутыль зелья и торгаш, спрятавшийся на нижней платформе. Скинув все 3 блока в воду, можно выбираться из подземелья. Путь дальше открыт, и, прыгая по сделанной вами дорожке из блоков, сэр Даниель перебирается на другой берег. Восстановите силы в фонтане душ, вас ждет серьезная схватка.
Хранители кладбища - две статуи в виде огромных волчар. Чтобы пройти дальше, сэру рыцарю придется приручить эти опасные статуи. Тактика боя такая: волки охотятся на вас в бесплотном состоянии, лишь во время атакующего прыжка они становятся осязаемыми для вашего оружия. В этот момент и нужно бить! Определить, какая из теней атакует несложно - они атакуют по очереди, а непосредственно перед прыжком тень ускоряется, издавая пронзительный звук. Кусаются волчишки больно, но наш молот (который нужно заряжать и тогда при полном попадании он снесёт собачке 120 хитов + урон от ударной волны) кусает гораздо больнее. После того как их общее здоровье иссякнет (а оно, в принципе, небольшое, всего то 600 хитов) вы, мало того, что откроете для Дена дорогу в Галлоумер, так еще и освежите в памяти один прием.
беговой нырок:
Для выполнения этого архиполезного приемчика нужно во время бега нажать "треугольник" и Даниель ринется вперед с завидным проворством (это также позволяет, запоминайте, усиливать прыжок, наносить урон врагам, да еще и заслоняет вас щитом). В общем, было верно подмечено в книженции у ворот этих милых волчат - "вы даже не поверите, что смогли покинуть склеп без этого".
Зал Героев:
На этот раз вас ждет подарок от самого "Железного Дровосека". Впрочем, лучше бы гад оружие какое-нибудь дал.
Ну, вот, наш почти герой, храбрый рыцарь сэр Даниель Фортескью наконец-то покинул мрачные кладбищенские земли, чтобы, однако, продолжить преследовать своего давнего врага в не менее мрачных землях Галлоумера...
(продолжение прохождения в следующем номере)
- Мир за стенами некрополиса изменился. Болезненная смерть ждет у каждого поворота и за каждым холмом. Счастливого пути!
Настало время вернуться к сэру Даниелю Фортескью, и его преключениям по королевству Галлуомер. Мы оставили благородного рыцаря сразу после того как он победил стражей кладбища и покинул его пределы, открыв себе дорогу в "большой мир". Так что преключений ему еще хватит на долго!
Прохождение, часть вторая
Поля Пугал:
Хотя у нас вроде бы есть выбор пути, однако посещение "Заколдованного леса" пока не имеет смысла (так как для прохождения этого места потребуется сначало найти кое-какую вещицу), и мы, вместе с Деном, отправляемся в сторону славного города Галлоумер, путь к которому, однако, пролегает через поля Пугал. Бывшие охранники полей от стай голодных ворон были захвачены высвобожденными Зароком злыми духами, и чинят беспредел, нападая на проходящих мимо путников. Однако поскольку с кладбища редко кто возвращается, они рады приближающемуся страннику, не зная какие он сулит им проблемы (нам ведь нужен Потир с этого уровня?).
Первостепенной опасностью на этом уровне являются, естественно пугала. Техника боя с ними вроде как проста - раскрутить их как можно большим количеством ударов до тех пор пока они не взорвуться, однако это осложняется весьма приличным уроном их атак. Кроме того они могут вызывать на подмогу стаю воронья, которая тоже будет вертеться вокруг Дена, мешая расправе с вражиной. Для того чтобы отточить навыки борьбы с бывшими помошниками фермеров на фронте борьбы с воронами, на сэра рыцаря натравливают двух пугал. Лучше расправиться с ними по очереди, совершенствуя навыки уворачивания от их "крутящейся атаки". Покончив с ними вы встретитесь с фермером-зомби (поддерживая местный колорит, он будет вооружен вилами). Ничего опасного в этом господине нет, даже его выпады выглядят не такими грозными посравнению с вашими предыдущими опонентами. Когда вы покончите с ним, из рядом стоящего стога выпрыгнет второй мертвечина (стог кстати можно потом долго и упорно колошматить, от чего он со временем вазвеется во все стороны, открыв взору героя спрятаные в нем богатства (чаще всего мешочек с золотом), разберитесь с ним и оттолкните стоящую повозку (ударом с правой стороны). На вас снова бросается фермер, а после его кончины, опять таки из стога, как черт из табакерки, выскакивает уже 4 сельский хозяйственник. Разобравшись с ними вооружитесь арбалетом и без опаски входите в загончик (если стрел к арбалету осталось мало, пополните их запас у торговца, спрятавшегося в хлеву, слева от второга стога. Там же вы найдете мешочек злата, да зелье лечебное). Ваш следующий противник - огромный жестяной робот, грозный на вид, но совершенно не опасный рыцарю с арбалетом. Нужно выждать момент и проскочить у робота между двух железных ног. Зайдя со спины можно увидеть что роботом управляет имп, непридусмотрительно доступный для ваших стрел. Расстреляйте сначало голову робота, а после того как она взорвется, займитесь водителем этого необычного транспорта. Наградой станет ключ Лун, который откроет вход в помещение, находящееся в только что покинутом вами дворе, в котором к слову снова завелись фермеры-зомби (вообще, если хотите прекратить наплыв этих мерзавцев, размётывайте их стога, откуда они непонятным науке способом, появляются). В помещении, помимо мышей, можно найти новенькую дубину (которой можно будет подпаливать стога сена, убивая в них всякую жизнь) и второй ключ, от ворот в загоне. Отпирайте эту дверь, проскакивайте мимо крутящихся крылей мельницы и, если надо, восстанавливайте силы в фонтане душ.
Пройдя по извилистой дорожке Даниель подвергается нападению Джони-зомби и Пугала, однако я думаю это не станет большой проблемой. Рядом также можно найти серебрянный щит (правда под охраной еще одного пугала). Второй загон - второй робот. Техника боя таже, однако он научился двум новым трюкам - вести огонь на поражение (из своей роботской головы), а также делать разворот на 180 градусов, если мы замешкаемся рядом с ним. Покончив с супостатом мы открываем себе путь дальше. У масивного амбара нас караулят двое зомби-садоводов, все таких же слабых и неповоротливых. Обойдя сдание можно заметить стог сена (привет зомби) и двух, сидящих в засаде, пугал. Не обращайте на них внимания, а быстрее отпирайте ящик с рисунком черепа и костей - вы освободите Кул Катара, повелителя всех змей, и очень полезного союзника по совместительству. Он играючи разделает всех встречных пугал и тем более зомби, что является хорошей причиной провести ему экскурсию по всему кукурузному полю (только не следует забегать в сами кукурузные поля - Фортескью ждет быстрая расправа со стороны "детей кукурузы"). После того как вы убьете достаточное, для сбора потира, количество злых душ фермеропугал, зайдите в тот масивный амбар (вход в который, к слову, закрывает вторая тележка). Внутри помещения вы увидети рычаг, спрятаный однако на высоте второго этажа. Добраться до него впрочем просто - нужно подвинуть квадратный (сенный ящик?) к двум другим, деревянным, и забраться на получившееся сооружение. Наверху помимо рычага (дернув который, вы опустите странную машину) можно найти немножко золотишка и медный щит. Машина которую вы спустили - чудо сельской техники, Кукурузорезка, сломана. Зубец, запускавший механизм был вынут и потерян где-то на територии полей. Конечно же Дену уже стало интерсно, а что будет если запустить этот механизм (а как же иначе), и конечно нужно найти деталь. Для этого покидайте кукурузные поля (пробегая мимо второй мельницы подождите момента - у неё нет четвертого крыла), вступайте в схватку с очередным пугалом, и отправляйтесь в сторону сельской "полосы препятствий".
Первым из препятствий (уже без кавычек) будет огромный молот, ездящий вокруг своей оси. Нужно избежать встречи с ним (прячасть в ямах в полу) и проскочить в другой выход. Второй механизм посерьезней - нужно проскочить в следующий выход мимо крутящихся по полу острых лопастей, причем дело осложняется деревянными задвижками, то и дело встающими на вашем пути. Третье препятствие уже не так опасно (хотя вид у него весьма грозный) - нужно просто резко пробежать по верхнему краю, не попав под огненные струи. Четвертый механизм напоминает мельницу - 3 лопасти и одно пустое место для прыжка, главное выждать момент. А вот последнее потребует настоящей изворотливости - мало того что штекеры выскакивают в непредвидемом порядке, так еще и пол постоянно в движении, причем движется он не в ту что нам надо сторону. Увидев выход не спешите проскальзывать туда, а пробежитесь дальше и заберите нехватающую кукурузорезке часть. Теперь её нужно установить на машину - так что предется возвращаться через все пройденные препятствия назад,в амбар. Ну вот деталь на месте, и рыцарю придется, бренькая доспехами, бросить в догонку запущенной машине. Да, поле она расчистила хорошо - мы получили доступ к еще одному фонтану, к бутылочке зелья, и конечно главное это конечно возможность взять Потир душ. Ну вот, теперь можно и покидать уровень, в третий раз пройдя через уже полюбившиеся Даниелю препятствия.
Зал Героев:
И вот мы сново вернулись туда, где скоро нам будет самое место. Следующим нашим благодетелем будет Воден Великий - прославленный воин и герой, который хоть и не питает любви к Фортескью (называя его жалким магнитом для стрел), готов пожертвовать для дела спасения жителей Галлоумера свой Большой мечь - гораздо более серьезное оружие, чем ваш прошлый клинок. Кроме того любой торговец может усилить клинок, однако за немалые деньги и на ограниченный срок (который будет истекать когда вы будете вынимать его из ножен).
Теперь перед героем стоит выбор, куда ему направиться - в деревню или в ущелье Тыкв. Выбор за вами (я бы впрочем посоветовал сначало посетить ущелье).
"Тыквенные уровни"
Ущелье Тыкв:
- Куча тыкв испортилось, даже любимица Галлоумера, и та прогнила насквозь. Войди туда и познай ужас который могут принести испоченные овощи!
Ущелье является очень опасным местом. Тут на вас то и дело устраивают охоту разномастные представители овощного мира. Самые распространенные из них - тыквы камикадзе, которые или детонируют при приблежении какого нибудь мертвого рыцаря, или сами ищут своей героической смерти, скача ему на встречу. Однако их легко остановить нанеся любой удар, после которого они тут же лопнут. Вторым препятствием на вашем пути станут корни, охраняющие некоторые пути. Но с новым мечем, полученном в зале героев, вам не страшны и они.
Войдя в ушелье вам тут же придется отклониться от курса и заглянуть в пещеру, перед этим прорубив себе дорогу через хищные корни. Внутри вы обноружите руну, ненужную вам дубинку, а также двух хищных тыкв-мутантов. Противники серьезные, мало того что достаточно больно кусающийющиеся, так еще и способны бить на дальние дистанции высовывая язык. Однако и они пасуют перед атаками нового меча. Разобравшись с ними пробейте стену, находящуюся по правую сторону от торговца, и спускайтесь вниз. Это помещение с Потиром сейчас здесь делать больше нечего (не забудьте снова проделать сюда путь когда сможете собрать необходимое число душ), так что продолжайте прорубать себе дорогу сквозь сорняки и тыквы, идя по извилистой пещерной дорожке. Вскоре Ден дойдет до обрывчика, схватит зелье, и сиганет вниз - в компанию 6 тыкв камикадзе. Когда они с грохотом взорвуться, можно зайти в поселок. Он кишмя кишит тыквами-мутантами (общее число 7, однако они запрятались и взростают лишь при приближении Фортескью), так что постарайтесь уничтожать их по одиночке, нанося каждому тотечные удары, до фатального конца. Теперь можно посетить амбарчик (открывается синей руной), внутри которого нужно наяривать по часовой стрелки, приводя в движение механизм подъеника. Наградой станет еще одну бутылочку с зельицем и ключ-руна, которую можно применить, открыв дверь ведущую внутрь поселка. Но перед тем как это сделать, можно заглянуть в один тайничок взобравшись по водостоку, против течения вырывающихся оттуда тыкв, в еще однy сараюшко. Быстро порубав тыквы бомбы, можно забрать еще одну бутылочку, а также 3 сундука монет. Теперь открывайте дверь и продолжайте исследование поселка. Сэру Рыцарю то и дело будут преграждать дорогу всякие мутантские тыквы переростки. Если в противоборстве с ними вы потеряете много сил, их можно воостановить в фонтане душ, у только что открытова вами входа. Путь к зданию находящемуся на холме пока закрыт, однако можно зайти в левую дверь в конце поселения. Там придеться попрыгать по волшебным грибам (шляпки которых начинают леветировать, стоит Даниелю на них наступить). Наступив на последний гриб следует свернуть на правую дорожку, где можно найти руну, что нужна чтобы попасть на ранее упомянутый холм, а также злобные корни, и еще двух мутантов.
Подъем на холм будет непрост, ваш щит наверняка придет в негодность от огромного количества отбитым из тыкв, впрочем на верху вы найдете утешение этому - новый щит, а также ключ от ворот, найти которые можно будет найди, если не свернуть после того как сиганете с последней грибной шляпки. Отпирайте замки и заходите. Ден естественно сразу бросается к валющейся в центре руне, да не тут то было - она взлетает в воздух, на большом корне, а нас обступают уже полюбившиеся нам целотыквы. Разберитесь с ними и наченайте рубить корни, появляющиеся вокруг нашего героя - каждый удар медленно приближает руну к так нуждающему в ней рыцарю. Он её конечно тут же использует, открыв двое ворот, и навсегда бросит. За левыми воротами можно найти зелье и сундучек, а за правыми еще 7 мутантских тыкв (вы ведь уже забрали потир? Если не можете никак собрать 100%, а врагов вроде как и нет, попробуйте не спускаться в помещение с потиром, а пройти дальше сквозь сорняки и внизу встретите еще четыре тыквы-мутанта). Тем не менее оба пути приведут в одну точку - к волшебному грибу, на котором можно взмыть до конца этапа.
Зал Героев:
На этот раз подарок от Водена не особо радует - всего то два ящика золота. Хватайте их и с гордостью отправляйтесь во-свояси.
Земли Тыкв: (продолжение Ущелья тыкв)
- Она вкусная, она питательная, она тайный рецент Зарока. Он - Царица Тыкв!
Прибыв на бывшие фермеские тыквенные угодья вы встречаете знакомую картину - снова везде снуют бешенные тыквы, да мутанты охотяться на вас. Вот как раз парочка из них бросается, стоит вам пройти немного вперед. Порубав их, а также дикие корни вы замечаете котел с варевом. И кто же может тут что-то варить, тыквенная ведьма что-ли? И вправду, она и есть. Эта милая женщина возмущена тем, какой пример подает Царица Тыкв подрастающему тыквенному поколению. Дена просят провести с ней разъеснительную работу. Чтобы добиться аудиенции с этой королевской особой нужно подрубить все её вышедшие на поверхность корешки - общим числом девять штук. Найти их не сложно, но на всякий случай скажу их местоположения:
1 и 2 - рядом с местом где ты вызвал ведьму, один у заросшего корнями колодца, другой около сарая.
3 - сразу как пройдешь в дверь рядом с колодцем.
4 - слева от третьего, под охраной корней.
5 - справа от третьего, в высохшем озерце (там же находиться и фонтан душ).
6 и 7 - справа и слева от Царицы.
8 и 9 - за ней же, рядом с заросшим корнями выходом с уровня.
Перерубив их ты вызовешь гнев Монархини и она разозлиться настолько что вступит в бой лично.
В бою она полагается на огромное количество тыкв камикадзе, которые непрерывно вылетают из её тыквенной туши, на три боевых корня, да на постоянно вырастающих мутантских слуг. После начала битвы разбей два яшика с черепами на этикетках, освободив боевые заряды - это отнимет у неё примерно 200 хитов. Теперь выхватывый арбалет и начинай обстреливать царицу. Каждая стрела сносит примерно 15 хитов (из 1100 изначалальных). Впринципе битва весьма легкая - из-за того что Ден волен бегать по всему этапу можно вылечиться, или закупить стрелы у торговца (он, как и потир, находится в колодце, путь в которому уже был освобожден отступившими корнями). Правда стоит учитывать, что в ваше отсутстиве тыква начнет быстро восстанавливать здоровье, что может свести все ваши труды на нет.
После того как вы свергнете самодержавку ферма преобразиться - она расцветет, а ручья наполняться водой. Радуясь таким переменам старая ведьма наградит вас ценным призом - Драконьим Самоцветом. Добейте мутантов до нужного для Потира, заберите его, и глядя на то как перед вами в страхе раступаются корни, покиньте земли Тыкв.
Зал Героев:
Не, ну надо же - пришел с парочкой голов зомби и считает себя героем! Тебе еще предстоит долгий путь чтобы стать лучшим.
Отныне вам окрыт доступ на второй этаж - там располагаются другие, еще не посещенные вами герои. На данный момент нам предлогают сделать выбор между копьями Амазонки, и луком Принца кентавров, Райверхупа. Я бы посоветовал лук, так как пользы от него намного больше, а чуть меньшая, чем у копий, сила компенсируется большим боезапасом и дальностью стрельбы.
"Деревенские уровни"
Спящая Деревня:
- Бедные селяне - властелин захватил их. Они страдают.
Теперь вам и Дену предется посетить город, жителей которой так жестоко "обездушил" Зарок в начальном ролике. Основным оружием по борьбе с некотролируемыми, но все еще живыми (а потому не разрешенными к упокоению, дабы это отнимет проценты с Потира, коих у на начало уровня уже 59) селянами станет железный молот - его ударная волна способна оглушить их на небольшое время.
Сразу после того как вы войдете в город на вас яростно броситься типичный представитель Галлоумерской молодежи - маленькая девочка с топориком. Она, как и прочие Галлоумерские девочки, весьма юрка и, что характерно, атаку проводит в двойном комбо - удар, потом добивание в прыжке. Несмотря на юркость для удара ей требуется остановиться так что убежать от неё тоже дело не хитрое. По правую сторону от девочки будет находиться маленький парк, рядом с ним кузница, а слева городская церковь. Ни в одно из этих заведений нам пока не надо (ну только если в церкви подлечиться у фонтана душь, да в пруду забрать зельице, припрятанное за озерком). Продолжайте свой путь прямо, не сворачивая в подворотню, и попадете на площадь, в центре которой стоит фонтанс интересной декоратоской идеей - на его водной струе держиться ключ, который так удобно открывает стоящую рядом библиотеку. Однако пока нам нужно завернуть налево и войти в неприметный домик, дверь которого откроется стоит вам подойти к нему. Внутри нас ожидает теплая встреча с хозяйкой. Представительницы старшего поколения уже способны сыпать Фортескью своими сокрушительными ударами и при беге, но делают это выпадами, переодически останавливаясь. Не стоит беспокоить хозяйку - хватайте синюю руну, и убегайте. Продолжите намеченный путь по левой стороне и перед вами откроются двери уже более солидного заведения. Подтолкните один из бочонков на желтую подставку на полу и она, опустившись на уровень стандартного пола, откроет подвальную дверку. Вставте ключ в другую, что стоит между вами и подвалом, и из неё сразу же выскочит радостная хозяйка. Желательно скорее проскочить мимо неё дальше. Внизу ничего интересного - только дубина, да мешочки золота в бочках. Продолжайте свой путь и увидете мужичонку (надо сказать под стать другим жителям этого славного города). Он сторожит комнату с рубильником, за который уже естественно хочется дернуть, да плюс еще сама комната закрыта на ключ. Найти его можно на верхнем этаже - не забыв оглушить там еще трех галлоумерских тружеников. Рубильник опустит постамент с золотым бюстом, в этой забитой пролетариями комнате. Делать тут больше нечего -выберайтесь на ружу из этого адского места.
В город входят солдаты Зарока. Ну и зачем надо было тырить этот дурацкий бюст, да еще и непонятно кого (хотя на самом деле личность известная, недаром его афишами обклеен весь город, даже мэрия, из которой кстати даже сейчас идет жуткий гул)? Девочек на улице больше нет, зато солдаты ходят и там, и тут. Для борьбы с ними нужно снова вооружиться длинным мечём. Для начала нужно посетить церковь, поискать там ответа. Ну вот ответ найден - кто то выкрал крест. Вероятно вор уже вне зоны досягаемости так что придется отливать новый. Из бюста много не отольеш, нужно обшарить библиотеку (ну естественно, вывод то логичный). Возвращайтесь к зданию, в котором приборахлились бюстиком и подходите к лесенке у берега (рядом кстати находиться маловажный торгаш). Спуститесь и дерганите за рычаг - вы отрубите фонтан, низвергнув с него ключ. Прорубайтесь через солдафонов к ключу и открывайте библиотечные двери. Оглушите местного библиотекаря и, закончив со чтением местной литературы, расколашматьте один из шкафов (который будет ярче остальных). За ним прячется форма для креста. Теперь можно отправиться в кузницу, и там изготовить церковное изделие. По дороге вам снова попадуться зароковцы, будьте готовы. В кузнеце (по надобности взяв спратанный там серебрянный щит) выложите на кузнечную плиту сначало форму, а потом золотой бюстик. Теперь начинайте прыгать на мехах, растапливая печь. При должной активности сначало повалит густой дымок, а потом положенные вами вещицы обретут форму креста (весьма кстати неплохого, браво Фортескью!). Поставьте его в церкви, на должное ему место и откроется потаённая дверь. Мэр города возлагает надежду о спасении "одного страшного реликта из моего кабинета" на того кто найдет этот ключ, и черт бы его побрал если Ден не оправдает её. Отправляйтесь в парк, и не обращая внимания на садовника, проходите в открытую дверцу. Теперь идите к сену, сложенному и пристроечки. Заберайтесь по нему, и перепрыгивая с здания на здание, заберайтесь в трубу. Похоже это дом мэра. Откройте городские ворота, дернув за рубильник, соберите со стола все золота, а также не забудьте отпереть сейф оставленным вам ключиком, взяв Артефакт Тьмы (именно с больших букв). Когда сэр Рыцарь выйдет на улицу, его атакует двое солдатиков, которые впрочем не станут большой проблемой. Теперь нужно подойти к воротам и схватиться в битве сразу с четыремя войнами Зарока. Лучше всего сразу начать битву сильным круговым ударом, а затем броситься добивать их по одиночке (если вы хорошо себя вели, и не упокоили половину горожан, то вы можете прихватить очередной потир, спрятанный за разбитой стенной, справа от мэрский покоев).
Зал Героев:
На этот раз выбора не остается - вы заберёте то, что не взяли в прошлый раз. О достоинствах и недостатках копей Иманжи Шонгамы (хорошее имечко) можно было понять уже и из предыдущего параграфа, однако урон настролько высок, что они всеже успеют сослужить, в одно время, хорошую службу.
Сады Психбольницы:
- Для того чтобы пройти через этот лабиринт нужно найти того, кто зовется Зелёным Джеком.
Из найденной вами инструкции Зарока (не, вы правда можете её прочитать у ворот, в конце прошлого уровня) Ден узнает что городского мэра пленили и отправили в дурдом. Нужно вызволить этого почтенного господина, тем более он наверняка сможет помочь борьбе с колдуном - не делом, так словом.
Как уже сказано во вступлении, для того чтобы пройти это неблагоприятное место нужно найти некоего Зелёного Джека . Ну чтож, попробуем его отыскать. Местные противники - зомби-садовничаи, головы которых настолько вздуты, что похоже на то что они нацепили шапочки. Несмотря на комичный вид противники они весьма опасные, так как могут выдержать достаточно много ваших атак (к примеру чтобы упокоить их большим мечём нужно нанести 8 ударов). Однако поскольку особь на нас напала одна, проблем она не доставит. А вот дальше нам встретиться дракон-куст, весьма опасное произведение садоводчества. Когда вы безжалостно распотрашите этот кустик, сворачивайте направо - там в уской комнатке занят легкой дремой искомый Джек. Он согласен провести Даниеля через лабиринт, но сначало нужно решит 4 его загадки, "каждая из которых трудна настолько, что и за тысячелетие тебе не разгодать их". По моему он слегка слукавил, так как первая загадка довольна проста - ответ ..... правильно, звезды. Теперь нужно разворошить все статуетки сделанные в виде этих далеких светил.
Вот их место положение:
1 - рядом с началом уровня, там где на вас напал ваш первый зомби-цветочник.
2 - за убитым кусто-дракошей, под охраной еще одного зомби.
3 - пройти в противоположную, от Джека, арку. По дороге придется зарубить трех садоводов, затем на перекрестке повернуть направо. Под охраной двух зомби вы и найдете искомую (в битвах с двумя и более садоводами лучшей тактикой будет наносить круговые удары, и когда одна из тварей окажется без поддерждки - добейте её).
4 - на повороте поверните налево, заметивший вас зомби побежит бить в колокол. Упокойте его, но теперь уже сами начните молотить в набат. Вы попадете в засаду, однако постоянно маневрирование и круговые удары заставят этих четырех нахальных зеленоглазок замолчать. Так а, где же все таки звезда спросите вы? Она мирно следит за событиями слева от колокольчика.
5 - после того как очистите помещение с колоком продолжите свой путь по левой дорожке. Там вы на найдете статую, похожую на вашего исконного противника - колдунишки Зарока (упокоить которую сложно, но можно - нужно нанести неськолько ближних ударов по его зеленой голове (в прыжке)).
Джек скажет что первая загадка была лишь разминкой и пригласит на прослушивание второй. Ответ на неё тоже весьма прост - клоун. Но как же показать ответ Джеку? Выход из положения найдется в только что открытой местности, слева от комнтаки с зеленым Зароком. Расшвыривая зомбийских кусторежцев пройдите в помещение со статуей клоуна. Вокруг него будут вращаться 5 лиц табличек с веселыми/грустными лицами. Задача - повернуть их все к клоуну веселым лицом. Лучшая тактика здесь это установить их все на "один поворот до улыбки", а затем перевернуть 1-2 и 4-5 двумя круговыми ударами, затем можно повернуть и третью (правда делать всю эту комбинацию нужно очень быстро).
И вновь Джек унижает и Фортескью, и свои загадки. Следующая и впрямь сложнее предыдущих. Впрочем ответ есть, и он - слон (тут используется миф о том что елефанты бояться вида маленьких мышей, от котого они тут же начинают паниковать). Мышку можно найти в загончике, рядом с местом где ранее стояла первая звезда. Однако нужно найти еще и ключ к этому вольеру. Отправляйтесь в комнату с Зароком, но на этот раз сверните в другой, только что открывшийся проход. И если садоводы проблем не вызовут, то осминожик-кустарник заставит найти для него иной подход - сначало обрубите его ножки (навроде того как вы обрубали корни в тыквенном ущелье, а затем зайдите за арку и уничтожте беззащитную голову. За аркой также вы найдете ключ, и пока закрытую калитку. Теперь можно освободить мышь и начать свой путь к слону (он находиться там где вы нашли вторую звезду. Впрочем я предложил бы сначало очистить эту дорогу от садоводческого состава. Теперь проводите мышку, не дав ей попасть в лапы вечно снующих тут и сям котов. Слон рассвирепеет и выбьет стоящую за ним стену, а также послужит ответом на загадку.
Следующая загадка несмотря на то что она последняя, на самом деле еще легче, настолько что ответ приходит сразу - тень. Отправляйтесь в образованный слоном проход, и снова попадете в ситуацию с колоколом, правда на этот раз выскочит всего тройка зомби (после их упокоения можно будет кстати забрать с собой потир, находящийся также рядом со слоном). Дальше вы окажитесь на перепутье трех дорог - на первой найдете фонтан, на третью пока ступать не стоит, так что идите по середке, в открытую калитку. Вы попадете в какое то странно помещение, выйдя из которого окажитесь в не менее странном дворе. Но ненужно отвлекаться на странности, решайте загадку. Для этого нужно установить все 3 светильника рядом с тремя узорами с разных сторон здания, в общем задача наипростейшая. Когда она будет решена, возвращайтесь в странную комнату, которая стала еще страннее - три горящих знака образовали портал, выводящий вас в то место, где вы нашли руну хаоса.
Джек явно разъерен тем что покарилась его самая сложная загадка, и чтобы сорвать злость он хоть и открывает выход из лабиринта, но вот найти Ден должен сам. Ну чтоже, я думаю он уже догадался где выход - ранее я не советовал посещать это место, теперь же оно открыто. Разобравшись со статуей непонятно чего (трех копий будет вполне достаточно) вы попадете на шахматное лабиринтское поле. Снова ничего сложного не предвидеться - нужно лишь раставить фигуры по местам, в соответствии с их цветами. После того вы это сделаете собирайте зелья и сигайте вниз. Все самое опасное ждет нас именно там.
Зал Героев:
Вверх - вниз, как сверхбыстрый йо-йо. Может мастер получше спрячет эти магические кубки?
Хотя кажется что выбор в получение оружия у вас есть, на самом деле его нет - хотя топор нам еще очень пригодиться, в психушке больше будет котироваться магический щит, который мало того что имеет 400 хп, так еще и может быть починен у торговца.
Психушка
Вот она, настоящая проверка вашим отточенным боевым навыкам - настоящая мясорубка! Расписывать я буду по этажам:
1 этаж: дежурное столкновение с ордами зомби. Круговой удар будет здесь весьма кстати, так как он сразу упокоит всех по кому придеться.
2 этаж: на этот раз зомби будут наступать под поддержкой артилерии, так что если попадание неизбежно советую заслониться золотым щитом. Самая жесть будет когда зомби попрут сразу с трех дверей.
3 этаж: возмите на изготовку арбалет, и начинайте отстрел всего что движется. С мышами лучше покончить сразу, так как они самые вредные противники. Когда на смену обычным зомби стане выходить малиново-шмелиная братва, снова выхватывайте мечь и начинайте бегать осыпая их круговыми ударами. В середине схватки вам скинут одно зелье, а по окончанию несколько солидных призов.
4 этаж: хотя психопаты и выглядят опасными, а их бешенный смех нагоняет страшной атмосферы, на деле они весьма слабы, так как для проведения атаки им нужно относительно много времени. Опять таки в середине боя нас порадуют зельем, а на помощь идиотам прийдут зомби.
5 этаж: те же психи, но с арт поддержкой. Плюс вам постоянно приходиться перепрыгивать через поток лавы, делящий комнату на два берега. Потом к ним опять таки прийдут подмога в виде гниющих друзей. Но после такого эпического замеса вы можеет расслабиться - это были последние враги на этом уровне.
Подобрав ключ, Ден отпирает замки и высвобождает городского мэра. Он расскажет что Зарок хочет освободить Демонов, закрытых в слепе Волшебного леса, и для этого ему нужен найденный вами Артефакт Тьмы. Естественно этот долговязый шут никогда не осуществит свои планы, ну или только тогда, когда сэр Фортескью даст ему на это соглашение (то есть опять таки никогда). Также в камере можно найти второй самоцвет (об их назначении вы узнаете попозже), а также восстановить силы в фонтане душ, перед тем как покинуть уровень.
Зал Героев:
Выпей крови демонов - моя краса и гордость!
Теперь подойдите к Кровавому Трепанатору. Хотя старый герой-варвар и упрекнет Дена в том что "всю жизнь ты провел за организацией караулов и игрой в крикет с королем", однако предложит свой топор - идеально орудие убийства, сочетающий неплохую силу удара и возможность стрелковой атаки неограниченное число раз. Такое полезное приобретение здорово съэкономит ваши средства в случае кризиса из-за высоких цен на стрелы.
"Секретные уровни"
Склеп Дана:
Казалось бы зачем нам сюда возвращаться? Я отвечу - мы возвращаемся сюда чтобы добыть еще одно зелье, которое весьма поможет вам в вашей благородной миссии. Тайник спрятан в стене, найти которую можно, пойдя влево от начала этапа. Тот кусок, который резко отличается по цвету от остальных, может быть выбит вашим молотом, открыв секретную комнатку.
Муравьиный уровень:
Заходите на уровень "Волшебный лес" и не образая внимания на лягушек-квакушек, сразу сворачивайте налево. Зарубив два хищных куста подходите к котлу и вызывайте очередную ведьму. Она предложит вам выполнить простое поручение - найти семь кусков янтаря в муравейнике. Соглашайтесь, но не думайте что разорать муравейник так легко, особенно если вы и сами не больше муравья.
Спустившись в муравейник первым делом заверните направо и разбив стенку (всегда держите молот на изготове, здесь он вам постоянно будет пригождаться) высвободите странного человечка с крыльями. Он расскажет Дену о том под каким притеснением живут его собратья. Нас попросят свергнуть иго муравьево (хотя судя по валяющемуся рядом трупу - муравьи тут ого-го), и в помощь дадут светлечков, которые осветят путь в темных тунелях.
В тунеле столько ходов и выходов что запомнить их все решительно невозможно, однако если запоминать ориентиры (фонтан душ, тюрьмы фей и т.д.) то можно даже не заблудиться. Противник у вас один - муравей воин, правда выступает он порой в очень больших количествах супостатских рыл. Сразаться с ним надо используя большой мечь, и укрываясь за щитом от его "плевков".Найти 7 кусков янтаря не представляется сложным (их здесь гораздо больше, если не можете найти кусочек, просто порубите рядом лежащих лечинок - в них тоже иногда можно найти янтарь), а вот в поисках 6 фей придется трудновато. Однако наградой тому станет Потир душ.
Когда с поисками будет законченно выходите в большой зал (к нему ведут несколько дорог, но все они неприменно будут ярко-желтого цвета. Пройдите этот зал, потом следующий, и увидите большую янтарную дверь. Разбейте её и прыгайте вниз. Вот тут вам и предстоит встреча с королевой муравьев. Тактика боя у неё не очень разнообразная - то она вызывает своих солдат и поддерживает их своими ядовитыми плевками, а то может подняться вверх и начать обрушивать на вас ссводы. Вот в этот момент и нужно менять верный меч на копья амазонки - от них здоровье злобной муравьихи ухудшается с каждой сикундой. В общем битва будет не сложной, главное быстро истреблять обычных муравьев (а этому вы натренеруетесь за время ваших плутаний по муравейнику).
Когда королева падет, и вы наконец-то выберетесь из темных подземелей, вам предстоит встреча с работодателями. За 7 кусков янтаря старая ведьма наградит вас оружием настоящего война - куриной ножкой (в кол-ве 30 штук, восполнить которое можно только повторно собрав янтарь). А вот подарок за спасения фей нам по душе - Потир Душ, как с куста!
Зал Героев:
У вас снова не остается выбора - только принц кентавров остался не востребованным, и настал черед это исправить. Чем же порадует нас Райверхуп на этот раз? А порадует он нас огненным луком (пускаемые им стрелы кроме того что ранят так же больно как и обычные, так еще и поджигают врага). Спасибо ему за этот замечательный подарок, тем более что совсем скоро он очень понадобиться Даниелю.
И только думаете вы (да и я если честно) что настало время отправиться в Волшебный лес и навести порядок с тамошними пораждениями тьмы, как сэр Фортескью начинает недовольно ворчать, прося, нет, требуя привала. Вступать с ним в сору желания у меня нет (нажить во враги ожившего скелета, пусть и благородных костей, весьма опасно для здоровья), так что пускай расслабляется в свое удовольствие.
(продолжение прохождения в следующем номере)
Ну вот мы и встретились вновь – сэр Фортескью вновь полон решимости наказать колдуна Зарока, и грех нам ему в этом не помочь.
Прохождение, часть третья
Заколдованный лес:
- Уходи отсюда путник! Темные демоны заточены под этой землей, так глубоко, что свет пробивается в их гробницу слабым лучом. Уходи или ты разделишь их судьбу!
Закончив со своими делами в городе рыцарь смерти отправляется в заколдованный лес, чтобы использовать найденный им артефакт.
Первое что нужно уяснить на этом уровне – все ваши противники после смерти не текут счетчиком в потир, а значит лучше просто не связываться со всякими агрессивными кустами и лягушками, без всякой на то надобности. А уж если придется убивать – пара быстрых ударов большим мечем решат проблему с любым здешним монстром.
После начала уровня пройдите прямо, до первого перекрестка – путь направо пока закрыт, так что выбор у нас не велик. Пробегите мимо котелка ведьмы и разберитесь с растением-зениткой, совершенно не метко, но больно вас обстреливающим. Снова вы на перепутье – путь направо огорожен воротами, требующими ключ, а путь налево закрыт странными лучами, отбивающими и не пускающими вас. Придется снова пойти прямо, и не доходя до «дырявого дерева» повернуть на право. Вы увидите большой подъемник, ведущий на вершины какого-то векового деревца. Но перед тем как использовать его обязательно разберитесь с лягушатами внизу, иначе они сильно подпортят вам здоровье, или даже собьют с подъемника. Кроме того рядом есть фонтан душ где можно будет восстановить силушку.
Не успели вы сойти с первого подъемника, как уже нужно забираться на второй, привозящий вас прямо к вершинке деревца. По ней носятся еще трое лягушат, но это вовсе не они являются владельцами этого древа. С ним вы познакомитесь, поднявшись непосредственно к гнезду, и начав выкидывать от туда лежащие там яйца. Гигантская птица-Рок постоянно будет стараться цепануть вас своими лапищами, однако стоит вам только пригнуться, маскируясь щитом, как лапы птицы становятся для вас неопасными. Столкните все три яйца из гнезда, забирая награду – в 1 сундук с золотом, в 2 медный щит, в 3 руна-ключ от ворот.
Теперь можно спуститься вниз и отворить ворота на прошлом перекрестке. Прыгая по кочкам, и разя своими смертоносными ударами лягушат и кусты-снайперы подойдите к каменной морде и используйте артефакт – рот истукана откроется, откроется и дорога в гробницу темных демонов. Код открывающий её - Огонь, Земля, Вода, Ветер. Когда злое полчище выйдет на свободу подберите талисман тьмы из открывшейся решетки (в соседней решетке лежит пока еще не материальный потир душ) и выходите на свет божий.
- Темные демоны – наиболее опасные и несчастные существа, и вы дали им так не вовремя освободиться. Теперь они отправятся к руинам замка короля Пилигрина. Горе Галлоумеру, он обречен!
Демон – противник серьезный, требующий не мало ударов чтобы почить в мир иной. Лапами махает он больно, но если сыпать по нему быстрыми ударами, сделать вам он ничего не сможет. Если же противников несколько, то лучше всего наносить им быстрые удары на бегу, не давая контратаковать. Убивайте демонов, подходя к точке где начался уровень. Теперь здесь можно найти магазинчик, ранее замурованный клеткой – купите в нем как можно больше больно-стреляющего и отправляйтесь, прорубаясь сквозь баррикаду из 3 растений к лучам, не пускавшим вас дальше. Используйте талисман на пустой плите с силуэтом головы демона и входите навстречу судьбе.
Судьба ваша – два летающих демона, которые нет, чтобы без сопротивления выпустить вас, так все равно же завяжут драку. Противники они не серьезные – главное стрелять по ним только когда они остановятся. Когда платформа станет наклоняться вниз, просто придайте себе ускорение и продолжайте отстрел тварей. Если никогда не стоять возле края, то вскоре летучая образина будет убита, и вторая начнет призывать против вас всю свою жалкую силу. Когда она залетит в центр просто закидывайте её копьями, используя щит если один их огненных камней будет падать рядом с вами. Упокоив тщедушных демонов, вы поднимитесь на вершину, очень богатую кстати фонтанами душ. Исцелитесь по полной и спустившись прямо в «дырявое» дерево отправляйтесь к выходу с уровня (находится рядом с выходом из гробницы, открывается ключом, только что добытым у демонов), не забыв прихватить с собой потир (для 100% не забудьте пошарить по уровню в поисках демонов).
Зал Героев:
Как же я истосковался по пирам здешних обитальцев! Ну что же, придется наверстывать упущенное. Для Фортескью же здесь есть только возможность получить небольшую сумму, с тех денег, которые выиграл Трепанатор в пари на, между прочим, вас.
Болото мертвецов:
- Холодная, темная и неприятная смерть. Да, мы помним великую битву с войсками Зарока!
Следующей остановкой в нашем путешествии станет вот это замечательное болото. Сразу дается главная установка на уровень – двигаться нужно очень аккуратно, постоянно оглядываясь и беря правильный разгон для прыжков. Болото – очень топкое и крайне опасное место уже хотя бы тем, что воды здесь не меньше суши, и потонуть, свалившись с топкого берега весьма легко.
Забирайтесь на залитые укрепления. Пройдя немного, и забрав зелье с разбитой башни, вы будете атакованы щупальцем, весьма оптимистичным и самоуверенным. Ну что же, пара ударов длинным мечом загонит его обратно. Этот же меч своими круговыми ударами будет эффективен против закованных в броню солдат – очень уж они хорошо от него отлетают, прямо в топкую болотную грязь, где им и место. Можно конечно использовать и разряд молота, это отбросит их сильнее, но требует постоянно заряжать эту способность.
На повороте поверните налево, и перепрыгнув с укрепления на помост вы встретитесь с Паромщиком, который рад новой встрече и предлагает сделку – 8 душ в обмен на доставку героя морским транспортом в потонувший город Меллоуин. Думаю не самая плохая сделка, хотя попотеть придется, точнее встряхнуть старыми костяшками. Отправляйтесь к развилке и теперь идите направо и так вплоть до торговца, по дороге верша суд над солдафонами и щупальцами.
Вспорхнув на разрушенный мост, вы вступаете на болота мертвецов. Прием теплый – двое бронедышек, да еще и солдат поддержки с ними (убивается легко, и особо не опасен). Прорубитесь через них, и уворачиваясь от вылезающих из болота щупалец, восстановите силы у фонтана душ, что течет прямехонько перед мостом. От него нужно сначала посетить восточную часть болота. В ней вы встретите 3 души (они находятся в шлемах погибших воинов, не забывайте их собирать), руну хаоса, а также много толстобронных солдат. Еще одной интересной особенностью является то что мостики, по которым вы проходите по болоту имеют свойство ломаться, заставляя нас еще активнее прыгать по топям. Собрав шлема, и приметив, что потир находиться на зеленом полу-островке в центре этой части болота, мы возвращаемся к фонтану и идем обследовать западную часть.
Соберите ещё 2 шлема (один совсем рядом с болотом), поквитайтесь с рыцарями поддержки, которые к слову не только не тонут в воде, но еще и легко могут забраться на берег снова. Перепрыгивайте на «островок смерти». Назвал я его так потому что там ходит 3 консервные банки, а махать мечом нужно крайне осторожно, чтоб не дай бог не задеть сундучок с энергией, которая шарахнув, откроет все рядом стоящие сундучки, и выжить в такой котовасии будет крайне трудненько. Забирайте еще один шлем с этого островка и отпирайте руной ворота.
Сразу же махом перепрыгните на островок с правой стороны, и убив щупальцу, забирайте два зелье, и еще одну бутылку со здоровьем. Возвращайтесь к воротам, берите шлем и попадайте в засаду 3 мертвых стрелков. Разобраться с этой ситуацией не сложно, особенно если есть стрелы к огненному луку. Отправляйтесь дальше, прямо по ущелью, сильно поддав газку, когда за вами погонится шипованые тачанки. Подбирайте последний шлем и готовьтесь к битве с резервами – 5 стрелков и 4 банки. Отстреливать легкобронированных из лука времени нет – лучше сразу начать кромсать их мечом, а когда последний испустит дух, приняться за банки, спихивая их с обрыва. Ну что же, теперь шлемов достаточно, пора навестить паромщика.
Но что это? То ли мертвые воительницы воспарили, то ли валькирии прилетели забирать души воинов, но живности вокруг стало больше. Сэру Дэну не надо разбираться кто это, ему нужно заполнить потир душами, чтобы повеселиться в зале героев. Обратный путь будет скрашен охотой на летучих противников, и парочку стрелков, вылезших им на подмогу. Забрав потир можно вступить на судно паромщика и отправиться в Меллоуин.
Зал Героев:
- Что? Даниель, ты не сможешь сражаться против зла без магического меча! Не достаточно иметь один лишь магический щит, что бы там не говорил этот мягкий и жирный Стурнгард. Я бы скорее пошел в бой с чайным подносом, чем с его тонким девичьим щитом!
В принципе из вступления уже можно понять к кому подходить, и что брать. Магический меч действительно сослужит нам отличную службу вплоть до конца игры, так как мощь его ударов несравнима ни с одним другим оружием.
Меллоуин:
- Как милостиво! Как приятно иметь дело с молодым и вежливым скелетом, после общения с этими грустными зомби!
Затопленный город – зрелище не из приятных. И не из безопасных тоже – уже встретившаяся вам сразу после начала этапа рыба и та питает хищнические замашки! Пробивайтесь через рыб, пока не окажетесь на перепутье трех дорог – целая дорожка слева и две справа и прямо. Запутаться в этом уровне очень легко, поэтому это место я введу как основной ориентир, по которому и будет определяться наше шествие. Сейчас следует идти налево.
Глазики на стенах – наши союзники. Они вызывают к себе крокодилов-стражей. Казалось бы, чего тут хорошего? Но ведь нам нужен потир, да и с новым мечом, сильными стражей не назовешь. 3 глаза – 3 схватки с крокодилами. Теперь пробегите по мосточку, ведущему к зеленой руне, и смело заходите в одну из двух дверей в здании. Внутри подбирайте зелье и выходите наружу через еще один вход. Здесь находиться дверь в шахту кристаллов, пока правда закрытая, и еще один глазик, вызывающий охрану. Разобравшись с ней, подбирайте руну Хаоса среди обломков корабля и возвращайтесь к перекрестку.
Теперь стоит повернуть направо. Пройдя по извилистой дорожке, и разобравшись с двумя выпрыгнувшими крокодайлами (если они упадут в море, то все равно тут же выпрыгнут рядом), вы попадете на круглую платформу вокруг водоворота. Отправляйтесь в путь против часовой стрелки. На первом завороте активируйте красной руной первую машину, разобравшись с двумя выскочившими стражами, перейдите ко второй платформе, на которой найдете еще одну руну. Перед третьей платформой вы встретитесь еще с одним Данди, а активировав на ней машину, на вас бросится еще аж двое. Столько же вам придется изрубить, активировав машину на следующей платформе. После этого водоворот заледенеет, показывая чудеса техники этого мертвого города. Перед тем как спуститься, можно восстановить силы в фонтане душ на последней платформе (тоже стережется стражем), которая платформой в принципе не является – это крыша затопленного дома. Ну что – в водоворот!
Пройдя по узкому водному коридору, и вволю полюбовавшись на морских гадов вроде плавающего слона, Даниель оказывается в комнате с потиром душ, который, по достижению нужного количества мертвых нужно будет экспроприировать. Выходите на улицу, разбирайтесь с двумя стражами, вызванными как только вы помаячите перед глазком, и перейдя через мостик получите новую задачу: вам нужно пройти два лабиринта. В одном ваш ждет три глаза, охраняющих руну, а в другом – 4 стража, один другого злей, стоящих на страже переключателя, отворяющего ворота. Дорога за этими воротами выведет вам прямо к нашему ориентиру – перекресточку, пустив вам по дороге на разогревку двух последних крокодилят. Отворяйте дверь к шахтам, которые Фортескью непременно придется обследовать.
Зал Героев:
По аналогии с магическим мечом, принц кентавров дарит нам магический лук – самое лучшее оружие дальнего боя, превосходящее по силе даже копье!
Пещеры кристаллов:
- Древний город Меллоуин пал под натиском Ринотавров, когда те почувствовали в нем угрозу своего существования. Вообще эти существа редко беспокоят остальных и живут в глубине пещер, используя кристаллы для продливания своих никчемных жизней.
Пещеры кристаллов не слишком опасное место. После всего, что насмотрелся сэр Даниель, это место покажется ему сродни курорта. Вначале нас ждет узкая дорожка из мостиков, проведенных к кристаллам. Двигаться тут нужно очень аккуратно, так как кристаллы еще и скользкие. Кроме того вокруг порхает пятерка демонов теней – хороший тест для нового лука Райверхупа! На одном из кристаллов кроме прочего есть еще не материальный потир, который на 11% заполниться после пары ваших метких выстрелов по летающей братии. Противники в самой пещере просто бестолковые – это наши старые знакомые импы, умирающие уже от одного взмаха магического меча (правда будет забавно, если они этот меч утащат). На перекрестке у входа поворачивайте направо, (налево путь пока закрыт, так как требует желтой руны) и разбивая кристаллы с находящимися внутри импами при второй развилке сначала поверните налево. Надо очень быстро пройти хитрую ловушку, прихватив зеленую руну, и вернувшись к повороту продолжить свой путь. В большом зале вам повстречается новый враг – уже упомянутые во вступлении ринотавры. Противники из них так себе – мало что неповоротливые, так еще и умирают с полупинка (всего-то парочка ударов). Взобравшись по каменной лестнице (внизу, кстати, фонтанчик душ имеется…) и разобравшись с двумя ринотаврами, отворяйте дверь новой руной. Теперь стоит заглянуть в маленькую щель под водопадом – это окажется не чьей-то там норой, а логовом могучего и злого Дракона (хотя вернее будет сказать старого и ворчливого). Вставьте в глазницы орнамента дракона два рубина, и вы вызовете могучую тварь
Жизней у дракона вроде бы немного 250, но вот попрыгать Дену придется изрядно. Возьмите наизготовку молот – он будет вашим основным оружием. Чтобы убить дракона нужно обрушить пещеру на его голову. Своды мы обрушить, конечно, не можем, ибо не геройствовать мы сюда пришли, а вот парочку булыжников на голову сбить, это пожалуйста. Для того чтобы сбить камни нужно ударить по одной из каменных платформ – та с которой вы начинаете схватку обрушивает своды на самую верхнюю, а она в свою очередь на следующую после неё по высоте, и так далее. Каждый булыжник снимает у дракоши 50 хитов, неуклонно приближая час кончины.
Раздосадованный дракон сильно обидеться, и чтобы настырный герой отстал от него, отдаст броню Дракона, которая не только защитит героя от любой жары, но и даст возможность изрыгать пламя. Поблагодарив дракона за сей подарок, забирайте желтую руну и отправляйтесь восвояси. Прожигая пламенной атакой новой брони ринотавров, и кроша в мелкую капусту импов (пламя не может обжечь этих маленьких гадов), выходите через коридоры шахты снова к перепутью вначале, однако теперь поворачивайте налево, ибо руна, активизирующая платформу у вас есть. Пройдите вперед, прикончите последних на вашем веку ринотавра и, забрав потир, покиньте гостеприимные пещеры.
Зал Героев:
- Я придумал хорошую приманку для туристов. «Посмотрите на могучего Струнгарда! На последнего принца кентавров. И на того мужлана в дешевой броне – Фортескью, почти героя!
Следующий герой, с которым вы встретитесь это Мегвинн Стормбаидер. Эта дама предложит вам использовать свои молнии. Оружие это не сильное, хотя и самонаводящееся, к тому же невосполнимое, что заставляет его экономить. Однако нельзя отказывать такой женщине (прославившейся как раз тем, что в одиночку разбила конницу варваров, которая решила пограбить поселение во время отсутствия там мужчин).
Пещеры Висельников:
Очень милое и приятное место эти ваши пещеры висельников – на вас сразу же бросаются двое ребят насквозь пробитые огромными колами. То, что они пробитые не успокоило их – им хочется, чтобы эту же участь разделили и вы. Для этого они разбегаются и на всех порах мчаться на вас. Лучшая тактика – увернуться и заквасить их мечом. После того как вы разберётесь еще с одной парочкой таких ребят, и восполните силы в фонтане душ, вам встретится местные мумии, противники впрочем никчемные. Есть еще и третий вид врагов – те самые висельники, однако и они сильны лишь тем, что имеют несколько больший, чем наш меч, радиус атаки.
После висельников нас ждет дверка, ведущая из уровня (на случай если у вас еще нет брони, хотя она у нас, конечно же, уже имеется), и развилка, две дорожки которой все равно сходятся, а также огненные ворота. Перед их посещением неплохо бы пробежать по дорожкам – убьете еще массу весело-умерших ребят. Но вот жалость – все приятные штуки (в том числе и потир) спрятаны за решетками, да есть еще одна дверца, открываемая руной, которой мы пока, увы, не разжились. Ничего – напяливаем броню Дракона, и смело шагаем за ворота, где нас так мило дожидаются четыре висельника.
Пробившись через этих ребят, герой попадет в зал, где помимо злобных мертвецов стоит маленький сундучок, в котором покоится мертвый дракон. Если вам не повезет освободить его, он сильно подпортит ваше здоровье. Но как бы то ни было, вы должны открыть все дверцы, нажав на четыре плитки. Хотя нет, пока не все – клетка с потиром открывается еще одной плиткой, спрятанной вначале уровня, рядом с клеткой с желтой руной. Забрав её и открыв путь к потиру можно отпереть ранее упомянутую дверь. Парочка злобных зомбяков (обеспечивающих 100% для потира) и собственно выход из этих гнусных пещер на свет божий.
Зал Героев:
И снова Райверхуп подзывает Даниеля. И снова вы уже готовы получить очередной, энный лук, как вдруг принц радует нас бутылкой зелья, добавляющей еще одну полоску здоровья. Что же – хороший подарок в свете того, какие трудности нас ждут.
Ну что, неплохой скачок совершил наш рыцарь смешного образа. Вооружился до зубов, прошел не мало злачных мест, и даже победил дракона! С такими достижениями не грех и собственно Зароку накостылять, а то совсем мы про него, мерзавку, забыли. Однако дело это трудное, так что стоит немного передохнуть, перед штурмом-то старого замка короля Пилигрина.
(продолжение прохождения в следующем номере)
Эх, истосковался наш протеже по жестоким схваткам и лихим геройским будням. Ну на самом деле не очень-то истосковался, но долг зовет вперед – теперь на него смотрят все герои Галлоумера.
Прохождение, часть четвёртая:
Руины Замка:
- Добро пожаловать в замок Пилигрина. Во времена короля это место было домом для власти и царской семьи. Теперь же это дом воспоминаний и забытых надежд…
Да, мрачноватое зрелище – некогда величайшее сооружение Галлоумера стало обителью тех самых демонов, которых мы выпустили в Заколдованном лесу. Эти никчемные твари устроили в замке свою тюрьму, и по совместительству столовую – несчастные фермеры, пойманные ими, ныне висят на веревках, подрумяниваясь распаленными под ними кострами. Да, демоны те еще эстеты. Ну да Даниель на то и герой, чтобы вызволить несчастных из пасти мерзких прихвостней мирового зла.
Первое, с чем придется столкнуться, это с поднятым подвесным мостом замка. Что делать? Кормить куриц – если не видите связи, значит еще слишком мало пробыли в этом замечательном крае. Куриц нужно согнать к той куче зернышек, которая находится ближе всего к воротам. Вскоре мудрая птица уничтожит эти запасы, и вы обнаружите там плиту, опускающую мост (очень глупое тактическое решение – штурмовать эту крепость было бы большим удовольствием).
Да, вид у ворот устрашающий – явно король понимал, что такой подвесной мост долго не удержит врага и решил его здорово доконать – у входа стоят две статуи очень странных одноглазых скелетов, а взобраться на стену можно со стороны ворот, что крайне неудобно в случае обороны, впрочем, наверняка поэтому стена такая дырявая, и рыцари в стальных доспехах вряд ли могли перепрыгнуть здешние ямы, не став при этом жертвами дьявольской хитрости короля.
Взобравшись на стену, первым делом сходите налево – заберите заботливо оставленную руну хаоса. С летающими демонами вам поможет справиться магический лук – два выстрела упокоят крылатых негодников. Однако стена, как и любая другая хорошая вещь, заканчивается, и вы предстаете перед панорамой внутреннего двора замка – вот то место, где темные держат бедное селянство. Времени на подготовку нет – стоит демонам почуять вас и двое тут же рванутся бросать крестьян в костёр. Поэтому вынимайте из ножен магический меч и с разбега бросайтесь на этих негодников – каждому потребуется по 3 удара. После чего можно разобраться с их третьим запыхавшимся товарищем.
Тушатся костры под ногами челяди вашим незаменимым молотом, ровно 3-мя ударами. После того как почва под ногами селян перестанет воспламенять их пятки, можно нажать на спусковой механизм, к которому так спешили ныне покойные демоны. Крестьяне убегут, воздавая вам хвалы, а опущенные ранее решетки милостиво поднимутся. За левой решеткой делать пока нечего – там можно найти лишь зелье, да не материализовавшийся пока потир, дальше дорогу преграждает озеро кипящей смолы. Ну что ж, тогда посетим закулисье правой решетки – там нас встретят еще двое демонов, прикрываемых артиллерией. Третий демон пойдет им на подмогу, стоит вам пробежать мимо пушек. Но проблем и он вам не составит. Вооружайтесь луком и поднимайтесь на новый уровень крепостных стен – их тоже облюбовал один из летающих злодеев. После того как стены облюбовал настоящий рыцарь на них не осталось места для всякой летающей шушеры. Спустившись в еще один дворик можно констатировать, что и другие мертвые рыцари не прочь поспорить с нами в битве за территорию, да вот только магическим мечом их не наградили, так что даже втроем они не смогут супротив нашего идти. Забрав полезные штуковины (щит с правой стороны замка, и зелья с левой) можно открывать ворота найденной вами руной, убивать мешающего демона-привратника и прошмыгивать мимо огненной ловушки (лучше всего одев броню дракона).
Вот он – тронный зал короля Пилигрина. Сколько величественности, только трон странноватый. Однако чтобы вызвать к ответу здешнего обитателя неплохо бы принести что-нибудь, связанное с ним, например реликвию его власти. Для этого надо наступить на квадратную плиту перед троном (ох, и шутник был этот король) и провалиться в дворцовое подземелье. Тут вам потребуются все ваши навыки снайпера – дорожка узенькая и нельзя позволить тройке летучих демонов показать вам глубины бездны под ней. В конце дорожки вас ждет развилка – лучше сначала зайти в левую дверь – там нас встретит ошпаренный демон (не мудрено, замок-то стоит рядом с действующим вулканом!), охраняющий королевскую корону. Правая же дверь встретит вас двумя демонами, фонтаном душ, и выходом из этого мрачного места. Возвращайтесь в тронный зал, используйте корону, и слушайте идею короля, о том что наступление армии Зарока можно остановить, потопив замок в раскаленной магме. Единственный немаловажный для Дэна нюанс – включить этот процесс должен он сам, что сильно уменьшает шансы нашего ланселота на сохранение своих костяшек.
- Я знаю что это рискованное занятие, и дьявол, узнав об этом, пожелает чтобы ты провел всю вечность в небывалых муках. Но я так же знаю, что это ничего не значит для человека стальной воли, так Фортескью?
Вы попадаете в ту часть крепости, которая отвечает за печь. Как только вы откроете ту дверь, что сдерживает потоки магмы, шансов у замка останется мало. Да что там у замка – у вас-то будет ровно 2 минуты чтобы покинуть эту чудную древнюю постройку. Что особенно обидно – при отключении печи пробудятся два голема. И без них времени мало, а жизнь не сладка! Ну ничего, обычное оружие их не берет, а вот падение с высоты стен – вполне. Заберите руну и займите оборону у ближайшей пропасти. Когда эти джентльмены подойдут к вам настолько близко, чтобы провести атаку – оббегайте их и неистово молотите молотом (даже так). Медленно, но верно, по одиночке, они будут сползать к краю – как только упадет второй, ворота откроются и вы выбежите к уже знакомым вам пушкам. Пробивайтесь через прибежавших на такое-то событие демонов. Настало время прихватить потир, и как только эта миссия будет выполнена, покинуть замок. Пробежите там, где ранее господствовала смола, и зарядите катапульту камнем, дернув за рубильник. Черт – выстрел пришелся выше… хотя, может, все и нормально. Только зарядить надо чем-то поувесистее, например нашим героем. Отчаянно визжа, сэр рыцарь покидает гостеприимные покои замка.
Зал Героев:
В полете Фортескью все-таки успеет заглянуть в зал Героев. На этот раз нас вознаграждает гордая амазонка. И чем бы вы думали? Магическими копьями, ну, огненными на худой конец (кхм, кхм… говорит нам Даниель). Нет же – двумя маленькими зельями. И ради этого мы так бегаем за этими треклятыми потирами?
Корабль мертвецов:
Да, коршун спас нас-таки из лап дракона (подробности узнаете во время прохождения), но приволок он нас куда? Правильно – на летучий корабль-призрак. А контингент здесь хоть и свой – мертвецкий, а все же чужаков не любит. И чтобы противостоять нужно знать парочку особенностей – самые обычные корсары носят сабли и ростом не уступают главному герою. Чтобы упокоить их нужно нанести 4 удара. С маленькими скелетиками из мелкой же сошки сражаться бесполезно – сколько не убивай, все равно они возродятся, если не убить бегающего рядом с ними офицерика (узнается по синей форме и высокому росту). Ну что же, теперь можно начинать абордаж!
Вас сразу встретят два морских волка – раздайте им надлежащее количество пинков и поднимитесь на смотровую вышку, пробежав мимо малых морячков. Убейте проворного офицера и забрав руну, тут же используйте её на двери, которая располагается рядом с местом вашего десантирования. Внутри вас ждет еще один офицер с двумя подопечными – убить его не сложно, так как пока простые моряки будут оббегать лестницу, вы с нее спрыгнете и нанесёте парочку смертельных ударов представителю морской элиты. Пополните вашу амуницию у торговца (денег благо, уже поди завались) и берите руну. Разберитесь с еще двумя пиратами и проходите к первой ловушке – поднимающимся полам. Пробежите, так пробежите. Если упадете, тоже не беда – снизу вас ждет всего-то двое моряков. Дальнейшее препятствие - катающиеся по кораблю бочки. Просто перепрыгивайте их (в нише восстановите силы в фонтане), отворяйте дверку вашей руной и, сиганув вниз, вступайте в ожесточенную схватку сразу с 5 пиратами. Убить надо всего-то одного офицера и корсара, так что проблем не возникнет. Для дальнейшего шествия нужна руна хаоса, найти которую можно пробежав по правому борту корабля, попутно уварачиваясь от стреляющих пушек.
Следующее препятствие – батуты, однако я бы посоветовал сразу прыгать вниз – иначе можно пропустить офицерика и тогда прости-прощай потир. Ну вот и не пропустите офицера, и очистив свет от этого поганца, проходите в лазейку в левой стене (выход справа не сулит ничего кроме двух зелий и четырех корсаров). Пробегайте зал с пушками – тут придется положиться на скорость, и снова вступайте на чистую мертвую палубу. Вы снова в зале, где недавно приняли бой с 5 пиратами. Покиньте его, благо батутный путь не столь сложен. Теперь снова нужно пройти по борту, правда на этот раз дело сложнее – ну да разве это остановит Фортескью? Восстановите силы в фонтане в конце пути, а после прыгните на крутящуюся винтовую штуку. С неё – на рядом висящую клетку, поднимитесь наверх и прыгайте на правый мостик. Вас ждёт встреча с еще одним офицериком и 4 матросами. Что делать, вы знаете, так что просто делайте это. После победы спрыгивайте на палубу и отбивайте яростную атаку пьяной матросни в составе четырех черепов. Когда эти ребята отдадут жизнь за свой корабль вам придется схлестнуться с последним офицером и его ребятами. Убийство этого мистера означает что потир может быть забран (находится он на левом мостике, запрыгнуть на который можно поднявшись в клетке). Ну что – пора встретиться с капитаном этого грозного судна?
Капитан Силентоль противник не из слабых (400 хитов, а оружие-то обычно не берёт). Как же можно сместить этого парня с насиженного места? Конечно пушками, из которых его так удобно решетить. Вот только проблема – мешать этому будет четверка маленьких морских крысят, но ведь для нас это не проблема. Периодичность действий – валим мелких пиратов, зажигаем дубину об костер, палим в сторону вождя пиратов… собственно это повторяется до 8 в него попаданий (крепкий, зараза). Впрочем, ничего чрезмерно сложного в этом процессе нет, так что скоро вы сможете занять свое место на капитанском мостике.
Зал Героев:
Сначала зелья, а теперь этот пес – Стурнгард вообще просто откупился от нас, дав четыре сундука золота. Ну куда нам столько?
Башня Зарока:
Описывать этот уровень глупо – он настолько прост, что диву даешься, как он не попал в число первых. Ваши противники – старые добрые импы, родня тех кого мы рубали в мавзолее. Единственная возможная опасность – три импа воришки, что сидят в зале с потиром – они вполне могут уворовать ваш магический меч, а если вы обнажите большой клинок, то и его тоже. Лучшая тактика – магический лук, отобрать который будет потруднее. Забрав потир и восстановив силы в фонтане можно смело покидать этот маленький, но безумно красивый уровень.
Зал Героев:
На этот раз подарок вполне ценный – еще одна бутыль лечебного зелья. Лишняя полоска жизни нам, в свете будущих испытаний, не помешает.
Машина времени:
- используя такую темную магию как «наука» Зарок сконструировал механизм, основанный на механическом отсчете времени.
В своих блужданиях Даниель таки наткнулся на главное оружие Зарока (хотя точнее будет сказать, провалился в него). Огромный технологический корпус, наполненный стражей, нашими старыми знакомыми, с которыми мы уже сражались в спящей деревне, и оборонными механизмами. Но пути назад нет – карабкаться наверх будет трудновато.
Сразу же как только вы войдете в этот странный полигон, вам придется встретиться с двумя солдатами, а также с парочкой летающих наблюдателей. Теперь эти глаза метко разят вас своими лучами, что правда не особо их спасает – во время стрельбы они сами останавливаются, а значит становятся отличной целью для вострого меча. Не упускайте из виду этих мерзавцев – они невинно порхают по всей территории машины. Разобравшись с охраной пройдите по правой стороне – там вас ждет еще один страж, охраняющий часовую дверь (часовая она потому, что открывается при определённом положении стрелок на часах). Получив нужное положение стрелок, запомните их, они нам еще понадобятся. Теперь идите по левому пути - только осторожнее со всякими часовыми механизмами. Если вы будете резки и в тоже время смышлены, они не доставят вам неприятностей – в конце пути стоит стражник, охраняющий руну. Убейте его и откройте ворота, которые выведут вас снова к началу уровня. Отпружиньтесь от странных кочек у входа и прыгните на площадку в виде циферблата часов. Пробегите пока мимо, отгоните наблюдателя руной и, подбежав ко второму часочному механизму, снова запомните его. Вернитесь к часам и установите стрелки, как было показано (для этого надо прыгать по двум кнопкам, каждая из которых двигает стрелку своего цвета на одно деление по часовой стрелке). Возвращайтесь к открывшимся воротам. Осторожно оббегайте механизм, поднимаясь по единственной лесенке. Путь прямо – железнодорожное депо, пока закрыт (что не помешает убить двух охраняющих его стражников). Дорога направо приведет вас к механизмам, в центре которых спрятана руна (впрочем, трёшка обсёрверов все-таки слетится, чтобы проучить вас). Левая же дорога приведет вас к трубе, запрыгнув в которую вам предстоит решить маленькую головоломку. Для начала нажмите на рубильник (замаскированный в плите с мордой) и тут же поворачивайте один из 4 остановившихся механизмов – машина заглохнет. Теперь нужно повернуть все механизмы так, чтобы они образовали квадрат. Магический куб взорвется, открывая вам доступ к потиру (не забыть забрать, как только он будет готов к этому), еще одной руне, а также к головоломке в начале уровня – теперь можно настроить часы под первую часовую дверь и взять еще один бутылёк, с еще одной полоской жизней. Ну а вот теперь можно и навестить железнодорожное депо.
Открывайте праву калитку вашей зеленой руной, и повернув поезд в сторону освободившихся рельс (вращается он за отходящую в сторону острую стрелку), садитесь на место почетного пассажира. В конце дороги вас ожидает засада – двое солдатос перекрыли путь, и открыли по вам огонь. Разберитесь с этими негодяями, а потом, взобравшись на каменную кладь, уничтожьте еще троих, которые стерегут синюю руну. Теперь можно развернуть наш поезд в другую сторону – возвращайтесь, открывайте другие ворота, и повернув поезд в нужное вам направление… подвергайтесь засаде из пятерых вояк. Отбросив силы противника, быстро вскакивайте на борт вашего транспорта и отправляйтесь в сторону перрона. Раздавая удары, почем зря, прорубайтесь к рубильникам (по штуке на каждую сторону перрона). Когда они оба будут приведены в действие, восстанавливайте силы в фонтане и отправляйтесь назад. Забирайте последний потир, и покидайте этот грозный уровень.
Зал Героев:
- Твоя ссылка закончена, добро пожаловать домой, сэр Даниель Фортескью!
Ну что же, теперь мы представители геройской элиты – для окончательного утверждения в статусе нам не хватает разве что совершить подвиг, да вот вы собственно только за тремя бутылочками с зельем забежали – не бог весть что, но всё-таки небольшая помощь перед тем, что сделает Фортескью народным героем.
Битва с Зароком:
- Мы никогда бы не подумали, что ты зайдешь так далеко. Удачи, сэр рыцарь!
Вставайте в центр арены, и да начнется битва!
1 фаза: битва солдат. Сразу же бегите в правый нижний угол и подбирайте там лечащую молнию. Теперь следите, чтобы ни один ваш солдат не пал в бою (состояние здоровья: зеленый – здоров, желтый – ранен, красный – при смерти). Лечение идет за счёт ваших жизней, но не беспокойтесь, чем больше ваших воинов выживет, тем сильнее вы восстановитесь после этой баталии.
2 фаза: сражение с телохранителем Зарока – лордом Кардоком. Техника очень проста – бегайте вокруг него и кидайте копья, когда они закончатся стреляйте из магического лука. Его стрелковые атаки не опасны, но иногда он включает защитный конус, отбивающий ваши стрелы. Не тратьте боеприпасы зря! В целом 1500 хитов этого зверя сносятся на удивление просто.
3 фаза: Зарок. Битва с главгадом тоже не отличается сложностью. Нужно убегать от этого злодея, пока он не остановится на месте, энергично размахивая руками. В этот момент его магическая защита спадает и Даниель может пронзить его мечом или ранить из лука (так же в это дело хорошо идут молнии, так что если вы их сберегли битва станет совсем простой). После потери 400 хитов (всего в нем 1500 здоровья) колдун начнет поливать вас ядовитым дыханием, заставляя петлять во время бега. После же потери 800 хитов начнет на некоторое время входить в магический кураж, производя вокруг себя огромное количество молний и прочих опасных зарядов. Последние 200 хитов, уже обессилев, Зарок становится даже слабее, чем в начале битвы.
Колдун повержен, и хотя победы ему не видать, он всё-таки решает похоронить своего смертельного врага вместе с собой (ну кто же знал, что первый же вызванный обвалом камень придавит великого мага?) Однако нет ничего, что может остановить нашего героя, тем более что впереди у него вечное блаженство в зале Героев, которое он уже по самое не могу заслужил.
И засыпает наш герой, уже не намереваясь пробуждаться (а ведь поднимут все-таки, гады! Дважды!). Ну… приятных вам снов, сэр Даниель Фортескью, и да пребудете вы зале тех, с кем теперь поистине достойны разделить трапезы и веселье!
P.S. – вскоре вышло продолжение игры – Medievil 2, где Даниелю приходиться бороться с новым злым некромантом, на этот раз в антураже классической викторианской Англии.
В 2005 на PSP вышел ремейк первой части, позже включенный в список скачиваемых игр в сервисе PlayStation Store (как и оригинальная игра).
- Medievil была одной из первых игр, где была применена технология DualShock, а вторая часть игры стала одной из немногих официально локализованных игр на русском языке.
- К несчастью нормальную работающую версию на русском языке можно найти только в интернете – те версии, что выходили на болванке имели ряд багов, делающих прохождение невозможным.
Автор: kOvIcH
Журнал: Re-player