Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Прохождение Alundra

Другое название игры: The Adventures of Alundra.
Alundra (Прохождение)

Много-много лет назад, когда на Земле еще водились драконы, маги и сказочные существа, наравне с людьми жил маленький народец - эльфы. Эльфы, в отличие от большинства людей, обладали различными магическими способностями. Им был подвластен гипноз, телекинез и многое другое, при этом, некоторые эльфы даже не догадывались о своих скрытых возможностях. Одним из таких непосвященных оказался молодой эльф Алундра. Будучи в полном расцвете своих юношеских сил, он путешествовал по земному диску (в те времена еще считалось, что Земля плоская) в ожидании раскрытия своих необычайных способностей.


Такова предыстория. Я думаю, вы уже сообразили, что Алундра — главный герой игры. Если нет, то лучше поиграйте в какие-нибудь гонки, потому что игра потребует предельного напряжения "серого вещества". Не рекомендуется она и тем, у кого плохи дела с английским (или японским, если вы достали оригинальную версию). Возня со словарем испортит все удовольствие от игры. Впрочем, не хотите копаться в словарях, не надо. Просто прочтите до конца это описание. В нем найдете решения всех сложных головоломок и из него же узнаете, когда и куда надо бежать. Теперь немного об интерфейсе игры.

Так как Alundra это нечто вроде бродилочного квеста с элементами RPG, то естественно, что здесь присутствуют энергии здоровья и магии. Максимальное количество и того, и другого в процессе игры можно увеличить. LIFE VESSEL — увеличивает на 1 максимальное количество здоровья, a MAGIC SEED — дает один магический кристалл. В процессе игры ваше оружие и амуниция также будут эволюционировать.

Итак, начнем! Алундра, вооруженный пока лишь кинжалом и легкими доспехами, отправляется в путь. Приключения начинаются на корабле, который направляется к маленькой деревеньке, называемой Иноя. Это что-то вроде разминочного этапа. Можно привыкнуть к управлению и т.д. Рано или поздно случится крушение корабля, и вас подберет какой-то человек. Алундре повезло, ведь этот человек — кузнец из Иной, куда он и направлялся. Теперь можете считать дом кузнеца своим домом, и самое приятное в этом то, что здесь можно записаться, подойдя к книге, которая находится на втором этаже.

Поговорив с жителями деревни, отправляйтесь в местность, простирающуюся к востоку от деревни. Там располагается Tarn’s Manor. Это старое заброшенное поместье, в подземелье которого вы обнаружите много призов и ловушек. На втором этаже отыщите книгу и можете возвращаться в деревню. Местный ученый поможет Алундре узнать о своем происхождении. Оказывается, наш герой — один из рода dreamwalker’ов, то есть он способен блуждать по снам существ. Вам тут же предоставится возможность опробовать на деле умение Алундры. Первым подопытным станет старичок Wendell. Его мучают кошмары, и родственники попросят вас облегчить его страданья. Ученый, которого, кстати, зовут Септимус, поможет вам войти в сон Венделла.

Весь сон основан на мостиках и закрывающих проход блоках. Прежде чем удастся добраться до старичка, придется решить несколько головоломок. Как оказалось, Венделла мучает огромный полупрозрачный пузырь. Это самый первый босс, а потому уничтожить его довольно просто. Расправа с монстром ознаменует счастливый конец первого сна, за это стоит выпить... молока.

Сразу после выхода из сна отправляйтесь в дом к Септимусу. Когда вы соберетесь уходить от него, случится что-то вроде землетрясения. Это произошел обвал в шахте. Сходите на место происшествия (к северо-западу) и разузнайте подробности. Кстати, сейчас самое подходящее время, чтобы забрать Золотого Сокола (это приз такой) из домика Олена, что к северу от деревеньки. Совершив кражу, разыщите жертву. Олен умирает в самом большом доме в деревне. Пока он окончательно не загнулся, войдите в его сон и хорошенько запомните, за какие рычаги надо дергать, чтобы запустить двигатель (для тех, у кого склероз: "Правый, правый, левый, правый"). Сразу после безвременной кончины Олена отправляйтесь к себе домой. Кузнец Джесс изготовил бомбы, с помощью которых можно взрывать завалы, пни, ну и, конечно, врагов. Имея в своем арсенале такое взрывоопасное оружие, можете смело отправляться на расследование причины обвала шахты. Заживо погребенными оказались три шахтера, и теперь они в плену у белых обезьян — мургов. Вам необходимо отбить всех троих у приматов и найти путь, по которому последние проникли в шахты. Для передвижения используйте вагонетки, но прежде необходимо запустить главный двигатель. Вам также придется запустить еще один двигатель. От него работает лифт. Для этого дерните два раза за нижний рубильник и один раз — за верхний. Для успеха дела на нем необходимо попрыгать. Не забудьте также при случае записаться (в пещерах есть спец. телепорт).

Вскоре сможете лицезреть самого предводителя мургов, обезьяньего короля Зазана. Сражаться с ним пока рановато, поэтому просто выбирайтесь из-под земли через тоннель и отправляйтесь к своим друзьям. За время вашего отсутствия они расчистили несколько завалов, поэтому советую как следует обследовать доступные территории.

Если вам вдруг захочется записаться, то неприятным-сюрпризом будет старушонка, не пропускающая вас в дом. Для того чтобы она исчезла, сходите в северо-восточный домик и посмотрите сон девушки, в котором Кейн, местный охотник, оказывается оборотнем. Зайдя в свой дом, получите букет цветов от Джесса. Их надо отнести на свежую могилу за храмом. Как только они займут надлежащее место, откроется проход в склеп. Вам туда.

Это последнее пристанище душ усопших. Собственно говоря, пока так и не ясно, зачем Алундрё вообще туда соваться. Что ж, поживем, увидим. В первой головоломке с вызовом пяти духов необходимо делать это в таком порядке —3,2,4,1, 5 где цифра — номер духа слева направо. Попав в комнату с четырьмя столбиками, зажгите сначала восточный, потом западный, южный, северный. Довольно сложна задача с заколдованными залами. Для успешного решения и этой загадки реализуйте правило, которым сейчас пользуется вся страна: "Шаг вперед и два назад". В нашем случае "шаг вперед" — это выход через правую дверь, а "шаг назад" — наоборот. Ну и вот он, обещанный сюрприз!.Это один из семи стражей земли. Работа у него нервная, то один смертный явится, то другой, бедненький только и успевает давить их огромными валунами. Используйте бомбы, и каменный страж будет повержён. После него Алундре достанутся три сундука. В одном из них "Свиток Земли" — магия земли, которая позволит вам исторгать на врагов камни. В другом сундуке лежит загадочный камень красного цвета. Он и еще шесть таких же камешков нужны для избавления жителей Инои от кошмаров, причина которых демон Мелзас, причисливший себя к богам и веками обманывавший наивных людишек. Все камни охраняются семью стражами земли, и их необходимо отыскать до того, как Мелзас истребит всех жителей деревни.

Вернувшись в деревню, вы обнаружите, что Бонейра и Надю мучают кошмары. Придется немного попутешествовать по сну Бонейра, чтобы избавить его от преследования некой Сары. В поисках выхода пробуйте двигать камни, и в конце концов, вам удастся добраться до места схватки с личной гвардией Сары. Когда весь отряд начинает кружить по залу, лучше забиться в один из углов. Если вы победите, Сара отпустит Бонейра, и сон закончится благополучно.

Однако, несмотря на то, что Бонейр спасен, деревню все-таки потрясла ужасная новость. Надя скончалась во сне. Но есть и пара радостных событий. Джесс выковал для Алундры новое оружие — стальной шар на цепи, которым можно разбивать каменные преграды. И убрали дерево, загораживающее восточный мост. Теперь можно добраться до подножия скал. Там есть магазинчик одного дельца. Цены, конечно, выше, чем в деревне, зато можно купить какой-нибудь дефицит, доспехи, например. Высоко на горе расположен труднодоступный вход в пещеру, через которую можно попасть в пустыню. Пустыня как пустыня, ничего особенного. Зыбучие пески и песчаные черви особой угрозы не представляют, а потому направляйтесь прямиком в северо-западную часть. Там есть пещерка, в которой дожидается своего хозяина магический платок. Он позволит без ущерба для здоровья закапываться в песок и так передвигаться (при этом вы неуязвимы). Такая способность поможет преодолеть низкие проходы.

В пустыне найдите точку, откуда два смерча перенесут Алундру в странное место. Здесь с первого экрана надо идти вверх, со второго — влево, а с третьего — вниз. Только в этом случае вам удастся добраться до старинной часовни. Вам необходимо отыскать четыре статуи и поговорить с ними. Загадки просты. Надо всего лишь ставить каменные фигурки на соответствующие платформы. Затем отправляйтесь в центральный зал и поговорите с останками короля. Он откроет проход за троном. Там еще одна головоломка, на этот раз надо составить из фигур пирамиду в следующем порядке (снизу вверх): капля, солнце, месяц, звезда. За дверью, которая откроется, вас ожидает босс, но, прежде чем одолеть его в равном бою, необходимо в двух комнатах расставить фигуры по сторонам света в том порядке, в каком написано на стенах.

Босс мало чем отличается от предыдущего, но зато теперь вы можете закапываться в песок, чтобы избежать его атак. К сожалению, победа вам ничего не дает, кроме того, что сможете пройти далее. Вскоре попадете на аудиенцию к повелителю царства мертвых. Он, конечно же, напустит на Алундру всю свою стражу, но за выигранное сражение вы будете щедро вознаграждены ботинками "Long Boots", мечом "Sword" и "Life Vessel". В ботинках можно выше прыгать, а меч гораздо эффективнее кинжала и позволяет делать суперудар, зажимая кнопку удара.

За время Алундриных похождений наступил Великий Отлив, вода обнажила скалистый берег, а вместе с ним и пещеру "Coastal Cave". Туда-то вам и надо. Почти все пещеры залиты водой. Для начала надо лучше экипировать Алундру, найдя "Merman Boots". Эта чудо-обувь позволит ему передвигаться по темной воде. Только с их помощью удастся добраться до места записи и до босса Watcher’a. О нем чуть подробнее. Как вы знаете из школьных уроков биологии, водяные обитают исключительно в воде и стараются затащить к себе всех, кто приблизится. В гроте есть безопасный уголок, где можно спрятаться в перерыве между атаками. За убиение очередного стража Алундра получит Water Scroll — магию воды. Но, к сожалению, мурги украли один из камней.

Вернувшись в деревню, познакомьтесь с Мейей - прекрасной эльфийкой. После чего настанет ночь. Ближе к утру Кейн разбудит Алундру, проломив крышу. Попробуйте вместе с Септимусом поймать сумасшедшего, хотя ничего хорошего из этого не выйдет. Решив, что "утро вечера мудренее", отправляйтесь досыпать, а утром спокойненько внедряйтесь в сон Кейна. Бедняжка, ему снится зима, но на-самом деле жалеть надо Алундру, а не охотника. Силы трения о лед весьма малы, и шипы, расставленные повсюду, не позволяют разгоняться так, как хотелось бы. Весь сон состоит из трех башен и небольшой пещерки. Вам необходимо исследовать все доступное пространство, чтобы найти три ключа. С их помощью можно будет отпереть три решетки в верхней части средней башни и получить доступ к боссу. Придется решить немало головоломок, прежде чем удастся овладеть заветными ключами. Небольшой совет. Попрыгайте на потрескавшемся каменном блоке, что в правой башне на втором этаже. Получите Life Vessel. Монстр, мучающий Кейна, действительно ужасен. Он, словно черная дыра, всасывает в себя все, что не закреплено. Необходимо уберечь Кейна от ужасной участи. Лучше пожертвовать собой, чем позволить чудовищу сожрать друга. Поскольку гаду практически все равно, что заглатывать, предложите ему на десерт бомбы Джессова производства. Победа ознаменует конец очередного сна, но, к сожалению, Кейн после этого превратится в волка, и придется с ним драться. Жаль его убивать, но делать нечего, самозащита.

Проснувшись утром, вы обнаружите, что Джесс смастерил для вас лук со стрелами, оружие хоть и маломощное, но зато с большим радиусом действия. Отправляйтесь на болото. Чтобы открыть проход за статуей, надо лишь попасть стрелой в цветной шар, находящийся неподалеку. За проходом находится логово рептилий. ОСТОРОЖНО!!! Некоторые статуи имеют свойство оживать в самый неподходящий момент. В общем, прохождение болотных пещер сводится к истреблению всех врагов. Босса зовут Reptilicus Maximus.Охрана постоянно пополняется новыми тварями. Используйте магию и бомбы. Энергию можно пополнить за счет охраны. Оказывается, что поверженный Алундрой монстр являлся ни кем иным, как одним из стражей. От него вы получите огненный свиток и Sapphire Crest.

В деревне Алундру поджидает очередная неприятность. Джиле тяжело болен. Придется "входить" в его сон и "лечить". Там вы встретитесь с новыми типами врагов, грязе-монстрами и телепортирующимися дракончиками, а ещё вас ожидают новые головоломки с кнопками и кристаллами. Ну и, как итог всей этой беготни, конечно же, босс, жутко похожий на того, другого, из сна Кейна. Способ борьбы с ним такой же. На этот раз платой за победу станет спасенная жизнь.

Почти все жители деревни ушли молиться в северную пещеру под названием Magyscar. За ее задней стенкой имеется вход в старинные катакомбы. Их необходимо обследовать в поисках чудовища. Помимо рутинных загадок с ключами, рубильниками и кнопками, в тоннелях придется бороться со множеством колючих кустов. Уничтожить их можно только с помощью факелов. Последними же надо пользоваться при необходимости зажечь лампу.

Ближе к концу, когда нужно будет поворачивать четыре рычага, делайте это так. Верхние должны быть обращены друг к другу, нижний-левый — вверх, а нижний-правый — вниз. Вскоре после этого места Алундре придется серьезно повоевать. На этот раз его противник — труп гигантского червя. Бить его надо быстро, бомбами и мечом, иначе гад будет успевать восстанавливаться. Прежде чем приступать к голове, необходимо разобраться с сочленениями. Если действовать быстро, то вскоре очередной страж камня будет повержен. К сожалению, у него уже побывали мурги, и камня вы не найдете, но все же получите магию ветра Wind Scroll.

Вернувшись в деревню, посмотрите сон Сибилл, в котором Джилс дарит Алундре меч, а Мелзас грозит смертью. После этого вместе с Септимусом проникните в храм. Так как дверь закрыта, то воспользуйтесь окном (вход со двора). Необходимо облазить все помещения, открыть и переключить все, что можно. В итоге вы должны заполучить странную исчезающую, книгу Book of Runes. Эта, а также еще одна книга нужны, чтобы воспользоваться секретом библиотеки и получить Curious Key. Им отпирается проход под алтарем. В подвале поговорите с Ронаном и вернитесь в деревню.

Сибилл умерла, а Джесс создал Power Glove — силовую перчатку. Она поможет поднимать каменные постаменты. Поговорите, с кем можно, а затем войдите в сон Мейи, чтобы побольше узнать о ее прошлом. Хозяйка сна захочет поиграть в прятки. Каждый раз, когда вы ее отыскиваете, будет открываться очередная дверь. За дверьми загадки и статуи воспоминаний (их надо разбивать). За седьмой дверью находится выход из сна, но прежде придется сыграть в очередную игру.

Наутро отправляйтесь на побережье к старцу Наве. Он посоветует искать Следующий камень на северо-востоке у стража Нируды. В помощь он подарит Spring Bean. Из этого семечка вырастает отменная пружина, однако использовать его можно только на специальных желтых кружках. Путь к Нируде лежит вдоль русла подземной реки, вход в которое находится около мельницы. Основные враги в этом месте — злые гномы с косами, они поклоняются Нируде.

Из подземного лабиринта вам не выбраться, пока отключен насос, качающий воду. Путь приведет Алундру к подножию гигантской статуи. Помельтешите около статуи, пока гномы вас не заметят и не закроют все входы. Теперь надо искать и разбивать каменные головы. Запомните их расположение, когда покажут закрытие входов. Цель беготни по внутренностям монумента — добраться до его головы. При этом многочисленные статуи можно передвигать. Путь предстоит не из легких. Придется включать двигатель в моторном отсеке (левый, правый, левый, левый, правый, правый). И не забудьте отыскать Earth Book — земляную магию второго уровня. Она вам пригодится не только для битвы с несколькими огненными головами, но и для других подвигов. В головном отсеке произойдет встреча с самим Нирудой, и Алундра перенесется на узкий мостик. Рвите когти, когда гигантская статуя начнет безжалостно уничтожать хрупкую конструкцию. Все было бы гораздо проще, если бы не валуны, падающие сверху. К счастью, любой мост не бесконечен, и возможно, Алундре удастся спастись. В этом случае он получит очередной камень и Aqua Саре, а также обретет нового врага— крылатого демона Зоргия.

Вернувшись в деревню, вместе с Мейей сходите в храм к Ронану. После этого отправляйтесь на запад от деревни. Там на реке — водоворот. Смело прыгайте в него, Aqua Cape не даст утонуть. Таким образом попадете в подводное царство. Здесь все движения замедлены, что поначалу причиняет неудобство. В некоторых местах для подъема можно использовать пузыри, но надо опасаться шипов на цепях (их можно обезвреживать с помощью шара). Цель погружения Алундры на дно отнюдь не исследование морских глубин, а деловая встреча с подводной феей Стенией, которой тоже неприятен Мелзас. Она поведает вам древнюю легенду о Нируде и подарит новый меч Fiend Blade.

Однако и спокойной подводной жизни настал конец. Мелзас не даст вам договорить, начав разрушать подводные тоннели. Бегите, выход ближе, чем вы думаете. Вернитесь в деревню. На утро узнаете, очередную плохую новость - умер Джесс. Теперь некому делать оружие и приходится рассчитывать только на свой силы. Однако в руке Джесса был найден ключик. Отоприте им синий сундук в доме Джесса. Там найдете его письмо и сломанную броню (Broken Armor). Отнесите обломки торговцу Лурви, что живет к югу от пустыни. Он все починит.

Теперь идите в дом, где умирает Елена. На этот раз войдете в сон вместе с Мейей. Она будет помогать, насколько это возможно. В некоторых местах даже можно ей управлять. Ваша задача — освободить Елену от четырех ее кошмаров, уничтожив пузыри-монстры. Действия будут разворачиваться в песках, в воде, Алундре будет и холодно, и жарко. Пузыри, хотя и примитивны, но довольно живучи. Их надо очень быстро бить, пока глаз, находящийся в середине, не опустится. Только тогда достигнете желаемого эффекта, и Елена будет спасена. За спасение дочери благодарный отец-алкаш подарит Алундре Steel Flail — стальной шар на цели. В отличие от предыдущего, этот можно заряжать. В деревне вы также узнаете о том, что Джилсу опять стало плохо, а после отражения атаки мургов станете свидетелем его превращения в зверя и последующей кончины.

Наутро получите у Мейи Tree Gem, а также разузнайте насчет Огненного поместья (Fire Manor) и вещице Fire Wafid. После этого отправляйтесь на запад и по сети тоннелей проберитесь к поместью. Несколько загадок, связанных с огнем, и Алундра станет обладателем Fire Wand. Этой волшебной палочкой можно сжигать не только врагов, но и колючие кусты. Теперь вам доступны многие места. Очень советую обследовать западную часть карты в поисках Water Book (находится около пруда. Эта магия полностью пополняет энергию!!!) и пещеры со множеством сундуков и призов.

Конкретная ваша цель на данный момент — дерево мургов. Обходными путями можно добраться до старинных ворот, но они завалены камнями. Придется пробираться по обезьяньим тоннелям, благо их понарыто больше, чем достаточно. Можно даже заблудиться. Если повезет, то сможете обнаружить на склоне холма новый лук (Willow Bow). Прежде чем оказаться у подножия дерева обезьян, Алундре придется сразиться с монстром Stone Golem и справиться с тремя блоками, закрывающими проход. Когда вы выберитесь к подножию гигантского дерева, мурги захватят Алундру в плен и посадят в клетку. Обследуйте заднюю стенку, бомба поможет сделать проход. Выбравшись наружу, хорошенько обследуйте доступные этажи дерева, а затем освободите еще одного пленника, находящегося в подвале левого домика. Он, видимо, бывший медвежатник и мастерски может открыть любую дверь. Именно с его помощью удастся проникнуть в центральный проход дерева. После этого станет доступен лифт, а вместе с ним — пятый и четвертый этажи. Тут надо немного побегать, чтобы добраться до домика в ветвях дерева. Если будут какие-либо затруднения, попробуйте падать с этажа на этаж. Это иногда помогает. В том самом домике нужно взять Elevator Key. Пусть Алундра попробует открыть им большую дверь на пятом этаже, ведущую к лифту. Когда же наш герой сломает старый ключик, отнесите его мастеру, который расположился на отдых где-то внизу. После этого можно будет открыть дверь и с помощью лифта попасть к боссу. Повелитель мургов Зазан, как и все обезьяны, считает себя гораздо выше людишек и, тем более, эльфов. Теперь примат совсем зарвался и лезет на Алундру с кулаками. Пора его проучить. Желательно использовать оружие подлиннее, а то будет сложно избежать столкновения с длинными обезьяньими конечностями. За победу над Зазаном Алундра щедро вознаграждается сразу двумя камнями, украденными мургами у стражников.

По приходу в деревню случится небольшое землетрясение. Поподробнее о случившемся можно узнать у Юрия. Он поведает о том, как добраться до вулкана, а также о замечательной вещице Ice Wand, хранящейся в Ice Manor. Пока идите к Magiscar’y. Правее его — гейзер и вход в вулкан, но без Ice Wand там делать нечего. Ice Manor расположено чуть к югу от Magiscar. Вход очень узок и закрыт колючкой. Головоломки в Ice Manor довольно сложны и требуют значительного напряга серого вещества. В первой Алундре предстоит передвинуть шесть ледяных колонн так, чтобы они встали на четыре кнопки. Вторая головоломка подобна первой, однако на этот раз колонны используются для того, чтобы добраться до сундука с Ice Wand. И в первой, и во второй головоломке двигайте колонны, пронумерованные согласно моим схемам.

Первая: 2-влево, 6-влево, 6-вверх, 6-вправо, 1-вниз, 2-влево, 3-влево, 5-вверх, 3-вверх, 3-влево. Вторая: 6-вверх. 6-влево, 4-влево; 3-вниз. 2-влево, 2-вниз, 5-вправо, 5-вверх, 5-влево, 5-вверх.

Получив Ice Wand, можно смело отправляться прямо в жерло вулкана. Это оружие не даст вам зажариться. В огненных пещерах птицы, огнеметы и лава не дадут Алундре расслабиться. Если встретятся раскаленные колонны, то, чаще всего, их надо охладить, правда иногда необходим и обратный процесс. Для того чтобы без опаски передвигаться по самой горячей лаве, необходимо отыскать новые ботинки Charm Boots. Вскоре после этого надо будет в большой пещере зажечь семь факелов таким образом, чтобы потом иметь возможность встать на каменный знак в середине. После чего откроется дверь, а там и до босса рукой подать. Он вовсю пользуется огнем, следовательно гада надо морозить с помощью Ice Wand. Мороженый дракон совсем не страшен. К тому же узнав, кто его одолел, он с радостью отдаст Алундре еще один камень и вернет героя на поверхность. Да, чуть не забыл, перед тем как соваться к боссу, неплохо было бы отыскать Fire Book.

А в деревне опять неприятности. Малыш Бергус похищен мургами, и нужно его отыскать. Делать это придется несколько необычным способом — через сон его брата-близнеца Нестуса. Потому как они близнецы, то и сон у них общий, то есть он состоит из двух половин. Одна — Бергуса, а другая — Нестуса. Между ними можно переходить через башни или посредством телепортаторов. Комнаты во снах расположены зеркально, как и все в них расположенное. Чтобы решить какую-либо загадку, нужно прежде посмотреть подсказку в другом сне. В левой и правой башнях необходимо нажать на кнопки, чтобы отключить две статуи из трех, после чего надо открыть решетки и пробраться в центральную башню. Оттуда, отключив последнюю статую, можно попасть к телепортатору, ведущему к боссу, а точнее, к боссам. Так как братья — близнецы, то и монстры, их мучающие, также одинаковы. Они даже движутся симметрично. Старайтесь не попадать между ними, держитесь на расстоянии и пользуйтесь луком, заряжая его. Победа позволит Алундре материализоваться уже около Бергуса. Надо помочь ему выбраться из клетки. Для этого требуется разбить статую Мелзаса, стоящую в нише. Начнется землетрясение, один из камней попадет по рубильнику, благодаря чему дверь откроется. Оказавшись на свободе, Бергус удерет.

Алундре тоже пора спешить. Вся деревня в опасности. Ночью мурги пробрались туда и устроили пожар. Уцелели лишь немногие дома. В одном из них и укрылись жители. Для начала отловите всех мургов, а затем проведите совещание, на котором будет решено приступать к настоящему искоренению зла. Прежде чем соваться в обитель зла — храм, наведайтесь в магазин. Теперь продавщица с радостью отдаст старинные серебряные доспехи Silver Armor. После этого направляйтесь в храм. Окажется что Ронан — слуга Мелзаса. Он превратится в монстра. Лучше пользоваться луком, так как он позволит держаться от врага на дистанции.

За победу над предателем жители деревни, собравшись в храме, наколдуют для Алундры новый меч Holy Sword. После этого все жители запрутся в храме, а вы, поговорив с привратником, отправляйтесь на побережье в домик Навы. Теперь он не загораживает проход в подвал, и можно попасть на секретный остров — обитель Навы. Правда, прежде придется преодолеть заколдованный лабиринт, зажегши в нем 12 ламп. На островке обязательно возьмите Wind Book и Life Vessel, после чего заходите в домик. Нава лежит на полу. Это дело рук Зоргия. Нава даст Алундре Zolist’s Stone и расскажет историю Мелзаса. Вставьте камень в нишу в стене, чтобы получить последний камень. Когда вернется Зоргия, придется с ним сразиться. Не давайте ему сделать что-либо и бейте, как только приземлится.

После победы возвращайтесь в деревню и опять поговорите с привратником. Он расскажет, как получить Nava’s Charm в подвале сторожки. Для этого зажгите огни в такой последовательности: верхний-левый, нижний-правый, нижний-левый, центральный-нижний, центральныи-верхний, правый-верхний.

Теперь отправляйтесь к северному озеру и расставьте все камни на постаменты. После этого из озера поднимется мост, по которому можно добраться до озерного храма Lake Shrme — логова Мелзаса. Парадный вход закрыт. Надо это исправить, отыскав и включив два механизма: для этого придется немало побегать по зданию, отключая волшебный огонь. Когда же ворота будут открыты, Алундра сможет проникнуть во внутренний дворик, представляющий собой лабиринт из кустов. В некоторых его местах имеются бреши. Используйте их и телепортаторы, чтобы отыскать ключи и проникнута в центральный дворец Там состоится разговор с Мелзасом, после которого злодей испортит два механизма в башнях, и все во дворце замрет. Вы должны восстановить движение, а также потушить шесть.огней перед входом в зал Мелзаса путем нажатия соответствующих кнопок. Для этого придется облазить все доступные помещения и даже чердак. После отключения всех огней откроется дверь к Мелзасу, и начнется последняя схватка, которая грозит продлиться не меньше получаса.

Первое обличье демона — огнедышащий дракон. Бейте его заряженным мечом и держитесь на заднем плане. В этом случае вас не достанут ни пламя, ни сгустки огня. Второе пришествие — многоликий Мелзас. Он станет появляться в нескольких экземплярах и колдовать всякую всячину. Самое страшное — попасть под луч смерти, но от него легко спрятаться, если забиться в один из верхних углов. Оттуда удобнее всего атаковать с помощью заряженного лука. Третий монстр — гигантский мозг. Мозг надо жечь огненной палочкой, если при этом встать на хребет монстра и прыгать, не обращая внимания на летающие руки и глаза, то, скорее всего, они вас не достанут, и враг будет повержен в течение каких-нибудь пяти минут.

После такой грандиозной победы гореть Мелзасу в аду синим пламенем, а Алундра... он отправится на поиски новых приключений, в места, где зло вершит несправедливость. Вам же остается наслаждаться настоящим мультиком (отрывки из которого, кстати, можно посмотреть перед игрой) и классной песней на титрах.
Александр Артеменко

P.S. Несмотря на то, что игра пройдена, она таит в себе еще немало загадок. Вот лишь некоторые из них.
* В баре пьяные мужики пинают Алундру и не дают ему выпить. Зачем он, вообще, нужен, этот бар?- .
* Капитан корабля, на котором Алундра потерпел крушение, устроил свой магазинчик к югу от деревни. У него стабильная цена на-все товары —10000 золотыхгвто время как набрать можно только 9999. Как заполучить эти полезные вещицы? Место в инвентаре для них имеется.
" В домике около шаххна втором этаже живет композитор. По мере прохождения игры он издает новые альбомы, которые можно послушать, а это около тридцати мелодий.
* В-игре также .имеется волшебная статуя легендарного воина. По идее, она должна вручить Алундре новый меч, но почему-то не делает этого.
И еще несколько полезных советов:
— Рубите траву. Так можно пополнить энергию и набрать денег.
— Обладая прыгучими сапогами, сходите на север пустыни. В левом-верхнем углу на горе возьмите ключ отлеечаной часовни. Это нужно для того, чтобы спустить воду в канале и проникнуть в потайное место. Там необходимо выполнить несколько заданий, после чего хранитель пространства откроет порталы — каменные воротики. С их помощью можно быстро перемещаться с места на место, а также -там есть книга-записи.

Журнал: Великий Дракон №42



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3858

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z