Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Четыре рифа адвенчурного жанра
Во времена господства Вест-индийской компании, основным транспортом которой являлись парусные суда, был известен один пролив. Имени его я уже не помню, но знаю, что он был удобен и пользовался популярностью. Обратной стороной медали было то, что пролив имел четыре острых, словно зубочистки, рифа, которые испортили жизнь немалому числу кораблей. Сегодня адвенчурный жанр напоминает мне этот пролив. Предлагаю пройтись по его знаменитым рифам, увешанным, словно водорослями, мнениями и спорами.
Первый – квесты с видом от первого лица. Редко какой игрок в трезвом уме и здравой памяти осмелится заявить, что вид от первого лица в адвенчурных играх удобнее, чем классический вид от третьего лица. И всё же, как показывает практика, приём живёт и процветает (вспомним “CSI” и “Law&Order”). Несмотря на очевидность того, что восприятие игрового мира “из глаз” часто вызывает у игроков оскомину. Ведь, в конце концов, никто же не делает сейчас 3D-шутеры с видом от третьего лица!
Самая простая причина “живучести” вида от первого лица – это то, что игру такого рода сделать гораздо проще. Даже один человек или маленькая команда способна осилить довольно серьёзный проект такого плана, что, кстати, и доказал Николай Сорокин своим недавно изданным Акеллой квестом с видом от первого лица “Репортаж”. Почему этим видом увлекаются богатые конторы, и, самое главное, почему они зачастую его так криво реализуют, как это было в “Саламмбо”, я не знаю.
И всё же, самым лучшим квестом уходящего столетия назван (по праву, я считаю) “The Last Express” Джордана Мехнера (Jordan Mechner), квест с видом от первого лица. В этой игре, действие которой от самого начала и до самого конца происходит в поезде, подобный вид оправдан и логичен, поэтому не так всё однозначно, как кажется на первый взгляд.
И всё же, видеть героя приятно. Почти всегда его трудно анимировать, что частенько отпугивает разработчиков, но, что самое любопытное, первые квесты, появившиеся на Flash’e – со старым добрым видом от третьего лица, и это не может не радовать.
Роль второго рифа в нашем повествовании играют пресловутые action-элементы. Это тогда, когда в адвенчуре в определённых местах прохождение зависит от того, можете ли вы с достаточной быстротой бегать, прыгать или стрелять, то есть на лицо геймплей противоположного жанра. Постараюсь объяснить, почему квестеры, по сути, дружно выступают против всякого рода action-вкраплений в квесты.
Потребитель глуп. Идея рынка – на самом деле, технология, как за один и тот же товар получить как можно больше денег. Наиболее простой путь к этому – массовость. Масс-медиа, масс-культура. Попса, короче. В музыке, в искусстве, в играх. Вот и вся идея: давай сделаем квест, рассчитанный на массового потребителя, и заработаем как можно больше денег. Согласитесь, что из этого ничего стоящего получиться не может. Даже случайно. Поэтому, считаю, что важен подход. То есть, мне кажется, что, в принципе, возможен шедевр уровня “Syberia” с action-элементами, от которого все ахнут, но, опять же, главное – сюжет, заставляющий блестеть глаза, история, которую хочется узнавать, словно плыть на плоту по реке… Это на первом месте.
Третий риф разместился неподалеку от второго. Вопрос имплантации в квесты головоломок кажется не таким актуальным, как аркадных элементов, и всё же, он не менее важен. Все уже как-то привыкли, что всякого рода пятнашки, ребусы и прочего родуплемени головоломки рассыпаны щедрою рукою по квестам ни к селу, ни к городу, только для того, чтобы продлить геймплей. А ведь это убивает впечатление , получаемое от истории, так же метко, как и action-элемент.
Подозреваю, проблема гораздо глубже, чем кажется. В одной из статей старого журнала, имени которого я даже и не вспомню, как-то предлагалось – а давайте мы определимся и станем квесты, ориентированные на решение головоломок, называть квестами (прошу прощения за каламбур), а те, в которых упор делается на сюжет, адвенчурами. Призыв, конечно, не был услышан. А зря. Вот до сих пор, и существуют две партии. Одна состоит из любителей логических игр (для которых адвенчура – просто современный кубик-рубик), вторая, к коей принадлежу я – из любителей историй (дайте сказку, легенду и заставьте поверить в неё и изумиться, разработчик!), которым всякие ребусы только портят весь кайф.
Всё зависит от искусства разработчика. Если головоломка вписывается в сюжет, она просто незаметна, логична и находится на своём месте. Плохая реализация, как всегда, губит хорошее, плохое же делает ещё хуже. А вот хорошая…
Крайний по списку, но первый по значению – пресловутый direct control (четвёртый риф). Это когда вы управляете героем не мышью, а клавиатурой, как, например, в “Grim Fandango” или в “Broken Sword 3: Sleeping Dragon”. Появилась эта вещь по причине популярности на Западе игровых приставок. Вот и стали производить игры с таким расчётом, чтобы “и нашим, и вашим”, то бишь и писишникам, и консольшикам. Ничего хорошего из этого, конечно, не вышло. Видимо, не учил их никто, что шестерить нехорошо.
Потом всё это дело вылилось в лозунг, что point’n’click (классический метод) устарел, словно дирижабль. Особо им злоупотребил известный в квестовом мире товарищ Чарльз Сесил (Charles Cecil), бомбивший point’n’click примерно так же, как Жириновский коммунистов (дело было во время разработки BS3).
Лирическое отступление. В 1995-м году компания Revolution Software выпустила игру Чарльза Сесила, вскоре завоевавшую тысячи поклонников по всему миру. Игра называлась “Broken Sword: Shadow Of The Templars”. Автор этих строк прошёл игру в 1999-ом. До сих пор помню, насколько увлекла и захватила меня игра! Музыка, герои, история, любовь и таинственный сюжет – всё было на своём месте, как бывает всё на своих местах у хорошей красавицы. Вторая часть “Сломанного меча” вышла через год после первой, но значительно проигрывала предшественнице в сюжете, превратившись в некую “детскую” вариацию первой части.
Ясное дело, что третьей части ждали, затаив дыхание. Я тоже. Ждали долго, и вот, наконец, игра вышла. Ни ругать, ни хвалить её я не могу (все хвалят) – не справился с управлением в прямом смысле слова и бросил игру в самом начале. Спрашивается, зачем же нужен был этот самый direct control, если он так мешает управлять игрой?! Моё мнение: ещё парочка игр в том же духе – и direct control похоронит себя сам без посторонней помощи.
Конечно, я затронул далеко не все проблемы, мешающие квестам в их без того нелёгких плаваньях. Но ни одна из них не является фатальной, хотя иногда способна, в конечном счёте, превратить неплохую идею в химеру. Самый главный вопрос – жить или не жить квестам вообще – на самом деле,решается так просто, что приходиться говоритьо менее важных вещах для того, чтобы быть хотьнемного оригинальным. Кстати, о самой главнойпроблеме жанра: предлагаю взглянуть на нее состороны. То есть непредвзято и абстрагированонастолько, насколько возможно. Почему умер рок-н-ролл? Да потому что рамки у этого стиля очень узкие. Не разгуляешься: нет простора для вариаций, творчества, трудно создать что-либо новое и оригинальное! Приедается быстро! Заметьте, рок-н-рольные композиции похожи друг на друга... Направление умерло – а жаль, по этой же причине умрут в своё время многие музыкальные жанры, популярные сегодня (подумайте сами, какие). А вот рок будет жить... Простор огромный. Шевчук не похож на Гребенщикова, Гребенщиков – на Короля и Шута, и все они вместе – на Ночных снайперов. И всё же, все они играют рок. Та же история и с адвенчурами – простор огроменный! “Syberia” так сильно отличается от “Monkey Island”, а обе они – от “Runaway”!
Какой жанр так способен рассказать историю? Рамки узки у 3D-шутеров, симуляторов... Но не у квестов, поэтому они не умрут, как не умерло кино в кинотеатрах. Так что этот жанр напоминает мне одну мою тётушку, которая лет как двадцать (на моей памяти) занята важным делом – пытается умереть от мнимых болезней, что у неё, слава Богу, никак не выходит. Так что за квесты я так же спокоен, как и за неё. Long Live Kinq’s Quest, и если позволите, то этой фразой я и закончу свою статью.
Журнал: The Inventory