Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Название игры: Metal & Fire
Создатели: Бондаренко Александр
Язык программирования: Delphi 7
Игра Metal & Fire - завораживающие вспышками взрывов танковые баталии с видом сверху. Прохождение организованно в виде отдельных миссий, объединенных сюжетом. Миссии разнообразны и каждый раз обманывают ожидания в лучшем смысле. Игрок врывается на танке (иногда военном джипе «хаммере» или «уазике») на оккупированную территорию и вместе с союзниками истребляет врага разнообразными видами оружия. Останки уничтоженных врагов и союзников можно собирать для получения награды. На поле боя встречаются склады. Заезжая на них, в любой момент можно купить улучшения, новые виды вооружения, а также броню (читай, «полечиться»), патроны, снаряды, ракеты, мины. Динамика игры впечатляет - всё бахает и стреляет, враги атакуют, пули сеят смерть. Из основных спецэффектов особого внимания заслуживают взрывы. Игроку мешают и помогают многие объекты игрового мира: оборонительные сооружения, минные поля, лесная местность, водные преграды. Иногда путь закрыт непроходимым лесом, но в вашем распоряжении танк, а не велосипед -валите вековые сосны - пробивайте дорогу к победе.
Играть в игру можно в двух режимах - "кампания" и "битва". Новые карты для режима "битва" легко загружаются из Интернета. В отличие от режима "битва", в режиме "кампания" все миссии объединены сюжетной линией, кроме того, всё, что вы заработали в одной миссии переходит в следующую.
Цели и задачи, которые ставит перед игроком каждая миссия разнообразны - уничтожить всех противников, захватить конкретную позицию и т.д. Для достижения этих целей вам необходимо постоянно пополнять боезапас, а также улучшать свой танк или джип. Также во время боя вашему танку враги постоянно наносят урон и его необходимо ремонтировать. Чтобы сделать это, просто коснитесь любой частью танка до специального склада, который есть почти на каждой карте.
Когда вы заедите на склад, откроется окно, в котором будет представлен список товаров. Наведите курсор на любой товар, и в правой части окна вы увидите его описание. Кликните на товаре левой кнопкой мыши, чтобы купить его. Если товар у вас уже есть, и вы хотите продать его, кликните на нем правой кнопкой. Учтите, что товар продается за половину его стоимости.
Чтобы покупать что-либо, вам нужны деньги. Деньги можно зарабатывать, собирая останки сгоревшей техники. Над каждой уничтоженной единицей техники можно увидеть цифру - столько денег вы получите, если коснётесь до неё любой частью вашего танка.
Кстати, чтобы вы могли быстро найти взглядом свой танк на поле боя, он обозначается светлым постоянно двигающимся треугольником.
Во время боя вы можете быстро получать информацию о состоянии вашего танка, о его местонахождении на поле боя, о том где находятся союзники и враги, о том, сколько у вас денег. Для этого достаточно бросить взгляд на панель внизу экрана. Цифра в самой левой части панели указывает, сколько у вашего танка брони, чем больше, тем лучше для вас. Как только это цифра станет равна нулю - вы проиграете. Цифра чуть правее - ваши деньги.
В центре панели содержится информация о вашем боезапасе. Иконка, обозначенная синим, указывает на то, что этот боезапас у вас есть. Цифра на этой иконке обозначает количество данного боезапаса. Если иконка обозначена желтым, значит этот боезапас вы сейчас используйте и его количество можно увидеть над иконкой в отдельной рамке. И, наконец, боезапасов, иконки которых обозначены серым, у вас нет.
Боезапасы разбиты на 4 группы: снаряды, ракеты, пули, мины. Ваш танк может одновременно стрелять боезапасами из каждой группы. Например, очень эффективно выстрелить снарядом, а пока идет процесс перезарядки - непрерывно стрелять из пулемета. Или можно ставить мины и одновременно отстреливаться.
Чтобы переключиться на какой-то конкретный боезапас, можно воспользоваться соответствующей ему клавишей на клавиатуре (о настройке клавиш управления читайте ниже). Или можно нажать специальную клавишу (по умолчанию Ctrl) и кликнуть мышкой на иконке нужного снаряда.
Описание того, какой боезапас для чего нужен, можно прочитать, заехав на склад (как это делается, говорилось выше).
На мини-карте в правой части панели можно увидеть всё, что происходит вокруг вас. Зеленым обозначаются союзники, которые вам подчиняются, бирюзовым - союзники, действующие сами по себе, красным - враги, желтым -сгоревшая техника, белым - ваш танк. Если точка союзника на мини-карте мигает, значит противник не видит его на своей мини-карте. Вы тоже можете не видеть на своей мини-карте некоторых противников. Можно также оценить местонахождение других объектов: желтые мелкие точки - самолеты, фиолетовые точки - обнаруженные мины врага или поставленные вами, белые точки - выпущенные вами ракеты (глядя на эту точку можно определить момент времени, в который лучше взорвать вручную, например, ядерную ракету).
Настройка некоторых функций игры может понадобиться в том случае, если вас не удовлетворяют настройки по умолчанию. Окно настроек открывается сразу после запуска игры, также его можно открыть из главного меню игры, нажав на кнопку "Настройка".
В окне настроек можно установить громкость фоновой музыки и громкость звуков, разрешение экрана (чем выше разрешение, тем лучше качество графики). Нажав на кнопку "настроить клавиши управления" можно назначить на какое-то действие в игре более удобную для вас клавишу. Если вы хотите вернуть всё, как было по умолчанию, нажмите на соответствующую кнопку.
Возможно, к игре будут выпускаться различные модификации. Чтобы выбрать нужную модификацию, нажмите на соответствующую кнопку. После выбора модификации желательно перезапустить игру-
Более опытные пользователи могут провести настройку в файле Data\Options.ini. Здесь можно настроить, например, режим создания скриншотов, изменив значение параметра MovieMode на 1, после чего при нажатии соответствующей клавиши в игре будет создаваться не один скриншот, а раскадровка сцены (как в режиме "мультисьемка" на фотоаппарате). Присвоив параметру Markers значение 0, можно убрать все метки в игре (имена союзников, разные подписи объектов), ориентироваться в игре станет сложнее, но зато процесс будет реалистичнее. Есть ещё некоторые интересные параметры, но это уже для "извращенцев".
Если интересно, можно поэкспериментировать с другими текстовыми файлами из игры, например, в файле Data\Messages.say можно добавить или отредактировать фразы, которые говорят союзники. В файле Data\Texts.mft содержатся и легко изменяются описания товаров, которые продаются на складе.
Весьма может быть интересен файл Data\Strings.lng где можно полностью перевести игру на родной язык (например, "падонкаффский").
При помощи дополнительных инструментов, которые загружаются с сайта игры, можно поменять графическое и звуковое оформления игры, изменить цены на товары на складе, названия этих товаров. Само собой, можно создавать собственные карты и даже собственные кампании.
Создавать игру я начал весной 2005 года, на тот момент мне было 17 лет, опыта в разработке игр не было, да и опыт в программировании можно считать весьма небольшим - год или два. Игру создавал два с половиной года в среде Delphi 7. Вообще, на данный момент pascal, это единственный язык программирования, в котором мне нравится всё.
Первая версия игры вышла через 3 месяца после начала разработки, полюбоваться на этот «шедевр» можно тут. Хоть игра и выглядела с точки зрения графики ужасно, и миссий там было очень мало, но уже тогда она заставляла отдельных человеков прижиматься к монитору на 4 часа, даже меня. Именно тогда появились люди, которые требовали продолжения, давали понять, что игра нужна, это вынудило меня работать дальше. Короче говоря, первая версия стала для меня бомбой, которая забрала два последующих года творческой жизни. В тоже время, благодаря первой версии, в интернете появилось много знакомых и друзей, с которыми контактируем до сих пор. На меня сам вышел композитор - Огурченок Михаил, предложил бесплатно написать несколько фоновых композиций, теперь у игры есть отличная музыка. Считаю, что с композитором проекту просто крупно повезло.
Предлагали свои услуги также некоторые «художники», но довел дело до конца только один из них (некий WEDens), нарисовав падающий парашют, всё остальное приходилось рисовать самому, либо заимствовать из великого и могучего интернета. Звуки же были грубым образом взяты из других игр.
Но это всё «мелочи», главный цирк был с балансом и, собственно, с концептом. Дело в том, что на момент написания игры я не знал, что такое баланс и концепт, точнее не умел с ними работать. Нужно сначала чётко определиться в том, чего ты хочешь, поставить цель, а потом уже целенаправленно долбить по этой цели из всех орудий, не распыляя силы. Моя цель была расплывчатой поэтому, силы распылялись, приходилось долго крутиться вокруг какого-нибудь одного места, чтобы настроить всё так, как нужно, постоянно возвращаться и переделывать то, что уже сделано, потому что мне уже не хотелось так, хотелось иначе. В общем тихий ужас. Однако, моя интуиция меня не подвела, баланс буквально был ею выстрадан, кого-то этот баланс сейчас впечатляет. Ну что же, на то он и первый опыт, его нужно выстрадать.
Вторая версия игры планировалась как Shareware, это мне советовали многие. Реализация данного вида лицензии заставила меня посмотреть в сторону криптографии, чего раньше я не делал. Идея защиты была весьма неплохой и заключалась в следующем. Регистрационный ключ содержит постоянную и переменную части. Переменная часть служит для его идентификации, т.е. чтобы я всегда мог определить, какому пользователю принадлежит тот или иной ключ. Постоянной частью зашифрованы все не демонстрационные карты, таким образом нельзя было в них поиграть, если не знаешь постоянной части регистрационного ключа. Идея была неплохой, однако реализация не обладала большой криптостойкостью, то есть возможно было достаточно резво подобрать постоянный ключ. Хотя, если не хранить хэш карты в самой карте, то ключ подобрать становится уже теоретически невозможно, ведь хакер не знает, что должно получится после расшифровки. Самый простой способ взломать такую защиту - найти человека, который купил ключ, например через форум игры и грамотно «развести» его, заполучив ключ, хакеры это делать умеют, дураки всегда найдутся.
Однако всю эту гиперзащиту пришлось убрать и сделать игру бесплатной. Я понимал, что продавать через интернет подобные игры в России неимоверно трудно, но всё же были сомнения. Эти сомнения окончательно развеял продюсер компании Ала вар, на которого я вышел через официальный сайт компании. Игру было решено делать бесплатной, потому как много я на ней не заработаю, а запустить в массы хотелось. Алавар предлагают сделать англоязычную версию и продавать за рубежом, но заниматься переводами и в корне переделывать графику мне не интересно. Кто-то скажет, мол, а издатели зачем? Отдаёшь игру им, они всё сами делают. Дело в том, что у издателей тоже есть требования и под многие из этих требований (в частности графика) игра не подходит. Повторюсь, переделыванием заниматься нет никакого желания, тем более я не уверен, что работа эта будет полностью оплачена. Стоят ли эти деньги таких трудов? Стоит ли тратить на это время, когда у меня есть другая работа, на которой можно заработать гораздо больше, причем сейчас, а не в перспективе? Так пусть лучше люди наслаждаются бесплатной игрой, а я буду получать удовольствие от полученных благодарностей. (Прим. ред. Побольше бы таких правильных людей!)
Таким образом, если вы хотите сделать Shareware игру в первый раз, то по моему скромному мнению нужно с самого начала плотно работать с издателем. Шлете ему концептдокумент и какие-нибудь заготовки. Если идея издателю нравится он выдвигает свои требования, вы делаете работу в соответствии с этими требованиями и постоянно отчитываетесь перед издателем. Если вы матёрый шаро-варщик, стратегия, конечно, может быть другой. Следует также понимать, что издатель не будет тратить силы на кого попало, поэтому в активе желательно иметь какое-то количество игр или наработок, подтверждающие то, что вы сможете довести проект до конца. Но лично я больше не горю желанием делать платные игры, мне и бесплатные делать ужасно нравится в перерывах между учебой и зарабатыванием денег.
Код игры - это нечто. Если бы мне какой-нибудь кодер показал такой код, я бы покрыл его трёхэтажным матом. Код, ужасно структурирован, это его основной недостаток. Тем не менее, этот код работает так, как я этого хотел, не глючит (по крайней мере в общем случае). Иными словами, код поставленную задачу выполняет полностью, а как он её выполняет, это другой вопрос.
Раз уж зашла речь о потрохах игры, расскажу о некоторых технических моментах. Поиск пути для ботов выполняет волновой алгоритм. О том, что это такое и как это реализовывать, полно материала в интернете. Этот алгоритм из других альтернатив я выбрал за его простоту и высокую точность нахождения самого короткого пути.
Для графического движка был выбран DelphiX опять же за его простоту и понятность. Этот движок не даёт большого FPS (количество кадров в секунду), в Metal & Fire FPS не превышает 33 кадра в секунду. Поворот картинок(например пушка танка должна вертеться) вообще очень медленный. Для реализации шустрого поворота спрайта (картинки) при запуске игры выполняется кэширование, где для каждого спрайта, который может поворачиваться, создаётся 256 поверхностей (картинок) и на каждой из этих поверхностей прорисовывается данный спрайт под каждым углом от 0 до 255 (в DelphiX полный круг описывается именно таким диапазоном, а не привычным от О до 360). Во время игры просто рисуется нужная поверхность, на которой изображен нужный объект под нужным углом.
Сложной физики в игре нету, всё на элементарном уровне: полёт пули, положение танка, пушки, равноускоренное движение танка при разгоне, торможении, в общем, ничего необычного. Коллизии с танками организованы в виде двойной проверки. Первая проверка быстрая, но не точная, здесь проверяется коллизия с окружностью, в которую полностью входит танк. Первая проверка нужна для того, чтобы пореже вызывалась вторая проверка, которая более медленная, зато точная, выполняется только если успешна первая проверка. На втором этапе проверяется коллизия с прямоугольником, который описывает танк, этот прямоугольник повернут под тем же углом, что и танк.
Сюжетную линию мне подсказал один «добрый» человек, к сожалению не осталось переписки с ним, помню лишь, что он называл себя Юрик. Этот человек абсолютно серьёзно рассказал мне сюжет знаменитой игры Fallout. В эту игру я никогда не играл, поэтому решил, что паренёк мега-гений, всё сам придумал. Я быстренько принял его идею на вооружение, естественно почти всё переделал, но в целом линия осталась. Когда была сделана первая кампания, я скормил её тестерам, вот они-то и раскрыли мне глаза. Поздно уже было в корне переделывать сюжет, поэтому стал двигаться по той же линии. Казалось бы, и ежу понятно, прежде чем делать что-то оригинальное, убедись, не сделал ли это кто-то другой, однако не убедился. Для этого есть куча форумов, на которых живет куча знающих людей. Не нужно сильно бояться, что украдут идею, сама идея ничего не значит, ценность представляет лишь реализация. Я слышал много отличных идей, которые так никто и не реализовал, так какой в них тогда смысл? Например сейчас мы с коллегой принялись за разработку «смешной» игры, основная идея которой бурно обсуждалась на разных форумах разными «игроделами», но на сегодняшний момент мы не видели ни одной её реализации, поэтому смело крадём её и затачиваем под себя.
Вот так я плавно перешел к планам на будущее. В августе 2007 года уезжаю на три года из родного города Саянска Иркутской области за много километров, в город Томск, перевожусь на очное отделение университета (ТУСУР), до этого 3 года учился дистанционно и работал в одной компании так называемым 1С-программисгом.
Проект Metal & Fire завершен.
Я сделал то, что хотел, теперь планирую лишь иногда выпускать новые карты и править ошибки. Новую игру, о которой я упомянул выше, будем делать в свободное время с замахом на CD версию. CD-версия это так, в перспективе, а пока мы выгоды от этого никакой не планируем, интересно просто. Ошибки прошлого учтены и проработаны: уже есть концепдокумент. Ищем 3d моделеров и художников, которые как и мы сильно не озабочены деньгами, а лишь желают получить удовольствие от процесса.
Создатели: Бондаренко Александр
Язык программирования: Delphi 7
ФАБУЛА
Игра Metal & Fire - завораживающие вспышками взрывов танковые баталии с видом сверху. Прохождение организованно в виде отдельных миссий, объединенных сюжетом. Миссии разнообразны и каждый раз обманывают ожидания в лучшем смысле. Игрок врывается на танке (иногда военном джипе «хаммере» или «уазике») на оккупированную территорию и вместе с союзниками истребляет врага разнообразными видами оружия. Останки уничтоженных врагов и союзников можно собирать для получения награды. На поле боя встречаются склады. Заезжая на них, в любой момент можно купить улучшения, новые виды вооружения, а также броню (читай, «полечиться»), патроны, снаряды, ракеты, мины. Динамика игры впечатляет - всё бахает и стреляет, враги атакуют, пули сеят смерть. Из основных спецэффектов особого внимания заслуживают взрывы. Игроку мешают и помогают многие объекты игрового мира: оборонительные сооружения, минные поля, лесная местность, водные преграды. Иногда путь закрыт непроходимым лесом, но в вашем распоряжении танк, а не велосипед -валите вековые сосны - пробивайте дорогу к победе.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Играть в игру можно в двух режимах - "кампания" и "битва". Новые карты для режима "битва" легко загружаются из Интернета. В отличие от режима "битва", в режиме "кампания" все миссии объединены сюжетной линией, кроме того, всё, что вы заработали в одной миссии переходит в следующую.
Цели и задачи, которые ставит перед игроком каждая миссия разнообразны - уничтожить всех противников, захватить конкретную позицию и т.д. Для достижения этих целей вам необходимо постоянно пополнять боезапас, а также улучшать свой танк или джип. Также во время боя вашему танку враги постоянно наносят урон и его необходимо ремонтировать. Чтобы сделать это, просто коснитесь любой частью танка до специального склада, который есть почти на каждой карте.
Когда вы заедите на склад, откроется окно, в котором будет представлен список товаров. Наведите курсор на любой товар, и в правой части окна вы увидите его описание. Кликните на товаре левой кнопкой мыши, чтобы купить его. Если товар у вас уже есть, и вы хотите продать его, кликните на нем правой кнопкой. Учтите, что товар продается за половину его стоимости.
Чтобы покупать что-либо, вам нужны деньги. Деньги можно зарабатывать, собирая останки сгоревшей техники. Над каждой уничтоженной единицей техники можно увидеть цифру - столько денег вы получите, если коснётесь до неё любой частью вашего танка.
Кстати, чтобы вы могли быстро найти взглядом свой танк на поле боя, он обозначается светлым постоянно двигающимся треугольником.
Во время боя вы можете быстро получать информацию о состоянии вашего танка, о его местонахождении на поле боя, о том где находятся союзники и враги, о том, сколько у вас денег. Для этого достаточно бросить взгляд на панель внизу экрана. Цифра в самой левой части панели указывает, сколько у вашего танка брони, чем больше, тем лучше для вас. Как только это цифра станет равна нулю - вы проиграете. Цифра чуть правее - ваши деньги.
В центре панели содержится информация о вашем боезапасе. Иконка, обозначенная синим, указывает на то, что этот боезапас у вас есть. Цифра на этой иконке обозначает количество данного боезапаса. Если иконка обозначена желтым, значит этот боезапас вы сейчас используйте и его количество можно увидеть над иконкой в отдельной рамке. И, наконец, боезапасов, иконки которых обозначены серым, у вас нет.
Боезапасы разбиты на 4 группы: снаряды, ракеты, пули, мины. Ваш танк может одновременно стрелять боезапасами из каждой группы. Например, очень эффективно выстрелить снарядом, а пока идет процесс перезарядки - непрерывно стрелять из пулемета. Или можно ставить мины и одновременно отстреливаться.
Чтобы переключиться на какой-то конкретный боезапас, можно воспользоваться соответствующей ему клавишей на клавиатуре (о настройке клавиш управления читайте ниже). Или можно нажать специальную клавишу (по умолчанию Ctrl) и кликнуть мышкой на иконке нужного снаряда.
Описание того, какой боезапас для чего нужен, можно прочитать, заехав на склад (как это делается, говорилось выше).
На мини-карте в правой части панели можно увидеть всё, что происходит вокруг вас. Зеленым обозначаются союзники, которые вам подчиняются, бирюзовым - союзники, действующие сами по себе, красным - враги, желтым -сгоревшая техника, белым - ваш танк. Если точка союзника на мини-карте мигает, значит противник не видит его на своей мини-карте. Вы тоже можете не видеть на своей мини-карте некоторых противников. Можно также оценить местонахождение других объектов: желтые мелкие точки - самолеты, фиолетовые точки - обнаруженные мины врага или поставленные вами, белые точки - выпущенные вами ракеты (глядя на эту точку можно определить момент времени, в который лучше взорвать вручную, например, ядерную ракету).
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Настройка некоторых функций игры может понадобиться в том случае, если вас не удовлетворяют настройки по умолчанию. Окно настроек открывается сразу после запуска игры, также его можно открыть из главного меню игры, нажав на кнопку "Настройка".
В окне настроек можно установить громкость фоновой музыки и громкость звуков, разрешение экрана (чем выше разрешение, тем лучше качество графики). Нажав на кнопку "настроить клавиши управления" можно назначить на какое-то действие в игре более удобную для вас клавишу. Если вы хотите вернуть всё, как было по умолчанию, нажмите на соответствующую кнопку.
Возможно, к игре будут выпускаться различные модификации. Чтобы выбрать нужную модификацию, нажмите на соответствующую кнопку. После выбора модификации желательно перезапустить игру-
Более опытные пользователи могут провести настройку в файле Data\Options.ini. Здесь можно настроить, например, режим создания скриншотов, изменив значение параметра MovieMode на 1, после чего при нажатии соответствующей клавиши в игре будет создаваться не один скриншот, а раскадровка сцены (как в режиме "мультисьемка" на фотоаппарате). Присвоив параметру Markers значение 0, можно убрать все метки в игре (имена союзников, разные подписи объектов), ориентироваться в игре станет сложнее, но зато процесс будет реалистичнее. Есть ещё некоторые интересные параметры, но это уже для "извращенцев".
Если интересно, можно поэкспериментировать с другими текстовыми файлами из игры, например, в файле Data\Messages.say можно добавить или отредактировать фразы, которые говорят союзники. В файле Data\Texts.mft содержатся и легко изменяются описания товаров, которые продаются на складе.
Весьма может быть интересен файл Data\Strings.lng где можно полностью перевести игру на родной язык (например, "падонкаффский").
При помощи дополнительных инструментов, которые загружаются с сайта игры, можно поменять графическое и звуковое оформления игры, изменить цены на товары на складе, названия этих товаров. Само собой, можно создавать собственные карты и даже собственные кампании.
КАК СОЗДАВАЛАСЬ METAL & FIRE
Создавать игру я начал весной 2005 года, на тот момент мне было 17 лет, опыта в разработке игр не было, да и опыт в программировании можно считать весьма небольшим - год или два. Игру создавал два с половиной года в среде Delphi 7. Вообще, на данный момент pascal, это единственный язык программирования, в котором мне нравится всё.
Первая версия игры вышла через 3 месяца после начала разработки, полюбоваться на этот «шедевр» можно тут. Хоть игра и выглядела с точки зрения графики ужасно, и миссий там было очень мало, но уже тогда она заставляла отдельных человеков прижиматься к монитору на 4 часа, даже меня. Именно тогда появились люди, которые требовали продолжения, давали понять, что игра нужна, это вынудило меня работать дальше. Короче говоря, первая версия стала для меня бомбой, которая забрала два последующих года творческой жизни. В тоже время, благодаря первой версии, в интернете появилось много знакомых и друзей, с которыми контактируем до сих пор. На меня сам вышел композитор - Огурченок Михаил, предложил бесплатно написать несколько фоновых композиций, теперь у игры есть отличная музыка. Считаю, что с композитором проекту просто крупно повезло.
Предлагали свои услуги также некоторые «художники», но довел дело до конца только один из них (некий WEDens), нарисовав падающий парашют, всё остальное приходилось рисовать самому, либо заимствовать из великого и могучего интернета. Звуки же были грубым образом взяты из других игр.
Но это всё «мелочи», главный цирк был с балансом и, собственно, с концептом. Дело в том, что на момент написания игры я не знал, что такое баланс и концепт, точнее не умел с ними работать. Нужно сначала чётко определиться в том, чего ты хочешь, поставить цель, а потом уже целенаправленно долбить по этой цели из всех орудий, не распыляя силы. Моя цель была расплывчатой поэтому, силы распылялись, приходилось долго крутиться вокруг какого-нибудь одного места, чтобы настроить всё так, как нужно, постоянно возвращаться и переделывать то, что уже сделано, потому что мне уже не хотелось так, хотелось иначе. В общем тихий ужас. Однако, моя интуиция меня не подвела, баланс буквально был ею выстрадан, кого-то этот баланс сейчас впечатляет. Ну что же, на то он и первый опыт, его нужно выстрадать.
Вторая версия игры планировалась как Shareware, это мне советовали многие. Реализация данного вида лицензии заставила меня посмотреть в сторону криптографии, чего раньше я не делал. Идея защиты была весьма неплохой и заключалась в следующем. Регистрационный ключ содержит постоянную и переменную части. Переменная часть служит для его идентификации, т.е. чтобы я всегда мог определить, какому пользователю принадлежит тот или иной ключ. Постоянной частью зашифрованы все не демонстрационные карты, таким образом нельзя было в них поиграть, если не знаешь постоянной части регистрационного ключа. Идея была неплохой, однако реализация не обладала большой криптостойкостью, то есть возможно было достаточно резво подобрать постоянный ключ. Хотя, если не хранить хэш карты в самой карте, то ключ подобрать становится уже теоретически невозможно, ведь хакер не знает, что должно получится после расшифровки. Самый простой способ взломать такую защиту - найти человека, который купил ключ, например через форум игры и грамотно «развести» его, заполучив ключ, хакеры это делать умеют, дураки всегда найдутся.
Однако всю эту гиперзащиту пришлось убрать и сделать игру бесплатной. Я понимал, что продавать через интернет подобные игры в России неимоверно трудно, но всё же были сомнения. Эти сомнения окончательно развеял продюсер компании Ала вар, на которого я вышел через официальный сайт компании. Игру было решено делать бесплатной, потому как много я на ней не заработаю, а запустить в массы хотелось. Алавар предлагают сделать англоязычную версию и продавать за рубежом, но заниматься переводами и в корне переделывать графику мне не интересно. Кто-то скажет, мол, а издатели зачем? Отдаёшь игру им, они всё сами делают. Дело в том, что у издателей тоже есть требования и под многие из этих требований (в частности графика) игра не подходит. Повторюсь, переделыванием заниматься нет никакого желания, тем более я не уверен, что работа эта будет полностью оплачена. Стоят ли эти деньги таких трудов? Стоит ли тратить на это время, когда у меня есть другая работа, на которой можно заработать гораздо больше, причем сейчас, а не в перспективе? Так пусть лучше люди наслаждаются бесплатной игрой, а я буду получать удовольствие от полученных благодарностей. (Прим. ред. Побольше бы таких правильных людей!)
Таким образом, если вы хотите сделать Shareware игру в первый раз, то по моему скромному мнению нужно с самого начала плотно работать с издателем. Шлете ему концептдокумент и какие-нибудь заготовки. Если идея издателю нравится он выдвигает свои требования, вы делаете работу в соответствии с этими требованиями и постоянно отчитываетесь перед издателем. Если вы матёрый шаро-варщик, стратегия, конечно, может быть другой. Следует также понимать, что издатель не будет тратить силы на кого попало, поэтому в активе желательно иметь какое-то количество игр или наработок, подтверждающие то, что вы сможете довести проект до конца. Но лично я больше не горю желанием делать платные игры, мне и бесплатные делать ужасно нравится в перерывах между учебой и зарабатыванием денег.
СЕКРЕТЫ КОДА ИГРЫ
Код игры - это нечто. Если бы мне какой-нибудь кодер показал такой код, я бы покрыл его трёхэтажным матом. Код, ужасно структурирован, это его основной недостаток. Тем не менее, этот код работает так, как я этого хотел, не глючит (по крайней мере в общем случае). Иными словами, код поставленную задачу выполняет полностью, а как он её выполняет, это другой вопрос.
Раз уж зашла речь о потрохах игры, расскажу о некоторых технических моментах. Поиск пути для ботов выполняет волновой алгоритм. О том, что это такое и как это реализовывать, полно материала в интернете. Этот алгоритм из других альтернатив я выбрал за его простоту и высокую точность нахождения самого короткого пути.
Для графического движка был выбран DelphiX опять же за его простоту и понятность. Этот движок не даёт большого FPS (количество кадров в секунду), в Metal & Fire FPS не превышает 33 кадра в секунду. Поворот картинок(например пушка танка должна вертеться) вообще очень медленный. Для реализации шустрого поворота спрайта (картинки) при запуске игры выполняется кэширование, где для каждого спрайта, который может поворачиваться, создаётся 256 поверхностей (картинок) и на каждой из этих поверхностей прорисовывается данный спрайт под каждым углом от 0 до 255 (в DelphiX полный круг описывается именно таким диапазоном, а не привычным от О до 360). Во время игры просто рисуется нужная поверхность, на которой изображен нужный объект под нужным углом.
Сложной физики в игре нету, всё на элементарном уровне: полёт пули, положение танка, пушки, равноускоренное движение танка при разгоне, торможении, в общем, ничего необычного. Коллизии с танками организованы в виде двойной проверки. Первая проверка быстрая, но не точная, здесь проверяется коллизия с окружностью, в которую полностью входит танк. Первая проверка нужна для того, чтобы пореже вызывалась вторая проверка, которая более медленная, зато точная, выполняется только если успешна первая проверка. На втором этапе проверяется коллизия с прямоугольником, который описывает танк, этот прямоугольник повернут под тем же углом, что и танк.
МЕТАЛИЧЕСКИЙ FALLOUT
Сюжетную линию мне подсказал один «добрый» человек, к сожалению не осталось переписки с ним, помню лишь, что он называл себя Юрик. Этот человек абсолютно серьёзно рассказал мне сюжет знаменитой игры Fallout. В эту игру я никогда не играл, поэтому решил, что паренёк мега-гений, всё сам придумал. Я быстренько принял его идею на вооружение, естественно почти всё переделал, но в целом линия осталась. Когда была сделана первая кампания, я скормил её тестерам, вот они-то и раскрыли мне глаза. Поздно уже было в корне переделывать сюжет, поэтому стал двигаться по той же линии. Казалось бы, и ежу понятно, прежде чем делать что-то оригинальное, убедись, не сделал ли это кто-то другой, однако не убедился. Для этого есть куча форумов, на которых живет куча знающих людей. Не нужно сильно бояться, что украдут идею, сама идея ничего не значит, ценность представляет лишь реализация. Я слышал много отличных идей, которые так никто и не реализовал, так какой в них тогда смысл? Например сейчас мы с коллегой принялись за разработку «смешной» игры, основная идея которой бурно обсуждалась на разных форумах разными «игроделами», но на сегодняшний момент мы не видели ни одной её реализации, поэтому смело крадём её и затачиваем под себя.
БУДУЩИЕ ИГРЫ
Вот так я плавно перешел к планам на будущее. В августе 2007 года уезжаю на три года из родного города Саянска Иркутской области за много километров, в город Томск, перевожусь на очное отделение университета (ТУСУР), до этого 3 года учился дистанционно и работал в одной компании так называемым 1С-программисгом.
Проект Metal & Fire завершен.
Я сделал то, что хотел, теперь планирую лишь иногда выпускать новые карты и править ошибки. Новую игру, о которой я упомянул выше, будем делать в свободное время с замахом на CD версию. CD-версия это так, в перспективе, а пока мы выгоды от этого никакой не планируем, интересно просто. Ошибки прошлого учтены и проработаны: уже есть концепдокумент. Ищем 3d моделеров и художников, которые как и мы сильно не озабочены деньгами, а лишь желают получить удовольствие от процесса.