» » Интервью с создателем ZX-версии игры «Preliminary Monty» Андреем Жигловым
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с создателем ZX-версии игры «Preliminary Monty» Андреем Жигловым

Интервью с создателем ZX-версии игры «Preliminary Monty» Андреем Жигловым

Если вы прочитали в рубрике Re-Zone статью про игру «Montezuma's Revenge», то вы уже имеете представление об игре, о которой пойдет речь. ZX-версию игры можно найти на страничке. И сейчас я задам несколько вопросов автору ZX-версии — Андрею Жиглову. Для начала, я попросил Андрея, немного рассказать о себе.

Андрей: Я помню тот день, когда давно-давно в детстве, я увидел такое великое чудо, как компьютер. Завораживающие движущиеся красочные картинки на мониторе меня просто поразили. Это перевернуло всё мое сознание, и с того момента вся моя жизнь уже была неразлучно связана с компьютерами и играми.
В то время домашние компьютеры не были так распространены как сегодня, их практически ни у кого и не было, потому как эта штука была жутко дорогая, к тому же еще и редкая. Существовали только немногочисленные игровые салоны. Я очень полюбил компьютерные игры и всё свое свободное время я проводил посещая эти салоны. Денег особо мне родители не выделяли на карманные расходы, поэтому я даже чаще не играл, а смотрел как играют другие.
Только спустя много лет, когда широкое распространение получили недорогие ZX-SPECTRUM, родители мне наконец-то купили это чудо. Счастью моему не было предела. Я играл и играл без конца. Менялся кассетами с друзьями, покупал новые на рынке и опять менялся.
Вдоволь наигравшись (но всё же не до предела) я стал пробовать свои силы в программировании, сначала на бейсике, а потом уже и на ассемблере. Но на ассемблере особо не получалось – сказывалось отсутствие литературы, а также опыта.
В институте появилась возможность выходить в интернет и, я с жадностью набросился на литературу по спектруму. Это были уже электронные журналы и газеты, выходившие в различных городах России и СНГ. Я зачитывался, пробовал описываемые приемы программирования. Читал о различных фестивалях, которые проводились год от года. Никакой связи у меня ни с кем из участников спектрумовского движения не было, я был один, а потому пообщаться было не с кем. Все жившие рядом из тех, кого я знал, уже давно обзавелись PC и спектрума практически уже нигде не было.
Всё это время я жил в далекой Сибири и приезжать на фестивали не было никакой возможности. Я помаленьку отошел от спектрума.
Вот спустя 10 лет я как то вспомнил о старых играх. Накачал из интернет игр и эмуляторов, стал играть. Зайдя на один из форумов я с удивлением обнаружил, что мало-мальски движение спектрума еще живо! И даже проводятся фестивали. Я решил, во что бы то ни стало съездить на один из них. Но с пустыми руками ехать было как-то бессмысленно и, я решил поднять свой старый проект, сделать игру для ZX-SPECTRUM.

tipa: Как родилась идея сделать «Монтезуму» для ZX? Тем более, что уже существует «Panama Joe»?

Андрей: Еще в школе мы с другом ходили в игровые салоны, играли в игры. Тогда-то и родилась у нас мечта сделать какую-нибудь игру. Возвращаясь из салона мы горячо обсуждали и фантазировали на эту тему. Так как у нас в то время не было ни компьютеров, ни даже хоть каких-то знаний как делаются игры эта затея так и осталась мечтой. Зато это во многом определило мою будущую профессию - я стал программистом. Правда, игры не делаю.
И вот спустя много лет я вернулся к моей мечте - написать настоящую игру. Так как в наше время стоящие игры создают целые коллективы разработчиков, то я сразу отказался от идеи что-то делать для современных компьютеров. Мой взор упал на давно ушедший из моей жизни ZX SPECTRUM.
Стал думать, что бы такое запрограммировать. Что-то своё придумывать я не стал - фантазия уже не та, что в детстве. Остался, таким образом, один вариант: что-то повторить. Причем нужна была игра с не слишком сложной графикой - сам я не художник, и нужно было, чтобы проект был не слишком сложным в реализации, дабы он не затянулся на годы. Тут-то я и вспомнил про Монти, в которого мы так заигрывались в детстве, посещая компьютерные салоны.
Игра по своей сути проста - беги, прыгай, собирай предметы, поэтому она как раз мне подошла. Прошерстив весь интернет и убедившись, что Монтика никто не делал на ZX, кроме жалкого подобия Panama Joe, я поэтапно взялся за проект.

tipa: Сколько человек участвовало в создании игры?

Андрей: Игру от начала до конца делал только я один. Хотел я подключить друга-художника, чтобы он нарисовал заставку на загрузку игры, но за неимением времени, он этого сделать не смог. Пришлось мне скурпулезно и заставку вырисовывать в последние недели.
Музыку я тоже сам набирал. Никогда не имея дела с нотами, я скоренько изучил редактор и как с ним работать. Но всё же пробибикать «кукарачу» для меня представляется делом неимоверно трудным. Пришлось подключать различные программы по выдергиванию нот.
Зато тестировали игру всем миром. На форуме в интернете народ мне очень помог в доводке игры до релиза и вылавливанию багов. За что им всем огромное спасибо, самых активных тестеров я включил в финальные титры.

tipa: Как думаете, возможен ли сиквел? Могли ли вы сделать его? В чем должна быть особенность продолжения?

Андрей: Нет. Сиквел, я считаю, делать незачем. Игра очень простая, является по существу классикой жанра. В наше время в такие игры уже давно не играют. Но если и возникает желание поиграть, то одного Монти вполне достаточно.
А если делать продолжение, скажем добавить разнообразия предметов, увеличить лабиринт, нарисовать лучше графику, то суть игры от этого не изменится. Она так и останется классическим платформером.

tipa: Расскажите, что сейчас интересно современным поклонникам ретроконсолей и ZX-сообществу в частности. Что нового делается (ну без технических подробностей).

Андрей: Скажу честно, я участвовал в своей жизни только в одном-единственном пати когда как раз представил Монти для ZX. Раньше я только читал о них в газетах, журналах, но выезжать не мог за наличием огромных расстояний до места проведения.
Поэтому рассказать особо ничего не могу. К тому же на фестивале я поприсутствовал только мельком и глубоко атмосферу не прочувствовал.
Но о сообществе поклонников ZX я, всё же, могу рассказать.
В нынешнее время практически нового делается очень мало. Люди, по большей части, занимаются коллекционированием старого. Собираются, приводятся в удобочитаемый вид игры, программы, книги, газеты, журналы. Бумажные носители сканируются, выкладываются в интернет в упорядоченном виде. Ведь всё это – история, и сохранить это для потомков можем только мы, кто непосредственно касался начал массового распространения домашних компьютеров.
Ведутся кое-какие проекты по аппаратной части. Но все они, скорее, делаются для себя, в качестве хобби.
В области демомейкинга сохраняется некая активность. Это видно по систематическому появлению новых дем на конкурсах, фестивалях. Демы вполне отвечают уровню современности. Чувствуется, что за плечами кодеров не один год опыта и личных наработок.
Велика активность художников и музыкантов. Я думаю, что это связано прежде всего с тем, что нарисовать полноэкранную картинку или написать композицию, а затем представить её на конкурс не представляет уж очень много труда. К тому же порисовать не спеша да еще заодно и понастальгировать для многих людей доставляет огромное удовольствие.
Даже в наше время создаются новые игры для ZX-SPECTRUM. И они даже успешно продаются за деньги! Я это знаю по нескольким проектам на западе.

tipa: Расскажите о своих любимых играх на восьмибитных консолях (если есть возможность — то не только про спектрум).

Андрей: Конечно же у меня, как и у многих людей, есть любимые старые игры. Кому-то игры в своё время запомнились классным сюжетом, кому-то – музыкой, кому-то – просто запали в душу.
Не буду перечислять всё подряд игры платформ Atari, ZX, NES, скажу лишь, что недавно зайдя на один сайт для ретрокомпьютеров, я просмотрел рейтинг самых лучших игр и все они мне нравятся, во все я в своё время с удовольствием играл.
В некоторые игры я и спустя много лет играю на эмуляторах. Ведь интересно пройти всю игру и посмотреть всё же что у нее в конце. Раньше это было сделать трудно, так как число жизней ограничено. В эмуляторе есть возможность в любой момент сохраниться.

tipa: Пробовали ли вы делать что-либо (игры, программы) на других восьмибитках, помимо спектрума?

Андрей: Нет. На других 8-битках ничего.
В своё время я очень много времени отдал на изучение платформы спектрума, накопил много знаний и умений. Но сколь-нибудь существенно стоящего я в то время не создал. Может быть поэтому спустя много лет я выпустил Монтика. Ведь очень жалко посвятить столько времени этой платформе, но так ничего и не сделав.

Ну а мы с вами снова можем погрузится в старенький мир платформеров вместе с игрой про Монти. Добавлю, что ZX-версия получилась просто отличнейшая и поклонники этой игры не будут разочарованы.

Интервью брал: tipa
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1872

Комментарии:

Оставить комментарий