Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
SimpleWorks: Простая работа.

Давным-давно, в начале 90-х, когда миром правили 16 бит, а в нашей стране широкими шагами шла 8-битная революция, с каждым днём завоёвывая сердца тысяч детей, я впервые начал задумываться над тем, во что сегодня вляпался по самые уши. Речь идет, конечно же, о геймдеве. Тогда, будучи учеником простой поселковой школы, я понятия не имел как это всё работает. Мало того, я в глаза не видел ничего более технологичного, чем моя китайская Денди, а то, что существует такое понятие как программирование, я понимал примерно на уровне южноамериканского аборигена. Но голова переполнялась идеями. Каждый новый фильм, каждый просмотр нового мультфильма сопровождались детальной разрисовкой в тетрадях одноименных им игр. В течение года собралась целая библиотека «игровых» тетрадок, каждая из которых содержала кусочек общей идеи - сделать это все самому.
В 1995 году случилось важное для меня событие - я в первый раз попал в компьютерный класс. Советские «Корветы» и суперкомпьютеры (в сравнение с Корветами конечно же) производства одного из оборонных заводов с гордым и предсказуемым названием «Электроника» - вот и все, что досталось мне в распоряжение.
Оставаясь после уроков на факультативах, я познавал азы программирования сиих металлических монстров на Бейсике - единственном языке, доступном на тот момент.

SimpleWorks: Простая работа
Killbot. Битва с инопланетными слизнями в самом разгаре.

Через полгода я нарисовал свою первую заставку, а чуть позднее и первую игру...
Сегодня, в бешеном ритме жизни, работа web-программистом и учеба по специальности «Защита информации» времени на игры практически не оставляют. Но те старые мечты о собственных играх долгими зимними вечерами не дают покоя моей голове. Именно эти мучительные раздумья и заставили меня создать проект Simpleworks, о котором я и попытаюсь рассказать.
До того, как прийти к этому проекту у меня уже были попытки влезть в геймдев с амбициозными планами по созданию клонов всего и вся, но эти планы были скорейшим образом ацетилированы, ибо здравый смысл все же взял верх над амбициями. После неудачных попыток сделать "Resident evil''-подобную игру, а так же после провального запуска Mootoo software я понял, что ни моих знаний, ни времени мне попросту не хватает для реализации всего задуманного. И я решил пойти по другому пути. А почему бы ни попробовать реализовать то, что хотел сделать тогда в середине девяностых? Почему бы ни делать игры, похожие на те, которые вдохновляли меня в детстве? Так и появилась идея создания Simpleworks.
Основная идея проекта (которая отражена в самом названии) -простота реализации. Максимальное использование middleware -этот принцип стал основой всего проекта.
Только так можно было избежать нудного многомесячного программирования, а заняться действительно творческой работой. Удачно ли это или нет - решать, конечно же, пользователям, но главное появилась вполне реализуемая возможность делать любимые приставочные игры без лишних затрат времени и сил.
Первой игрой, созданной в рамках Simpleworks, была игра Underground Rush.
Вкратце этот проект можно описать так - клон Boulder Dash-a.
При создании этой игры мы (я, моделлер и тестеры) попытались сделать её, по меньшей мере, не ху же оригинала. Получилось или нет - судить не могу, потому как в процессе создания наигрался в неё вдоволь.
В общих чертах создание Underground Rush было почти хрестоматийным. Никаких изысков в скриптовании и программировании, стандартные графические реализации, хорошая работа моделлера.
В игре реализована система мо-дов. Любой желающий может построить свои уровни, поиграть в них, дать поиграть друзьям, а так же скомпоновать из набора своих уровней целую игровую кампанию. Для этого в пакет «Full» игры включены «Редактор уровней» и «Компилятор кампаний».
Технологически игра конечно далека от совершенства, однако для первых шагов по middleware геймдеву достаточно. Сама игра собрана в пакете GameMaker б, редактор уровней сделан там же, на основе обрезанной демо-версии игры. Компилятор кампаний написан на Дельфи. При создании игры в GameMaker примерно половина всей логики написана на скриптах, в остальном использовались встроенные возможности пакета.
Играя в старые добрые игры на эмуляторе Нинтендо, я каждый раз вспоминал о тех теплых временах, когда Супер Марио казался абсолютно совершенной игрой, а о существовании стратегий или РПГ мы даже не догадывались. Помечтав немного о старых калошах, я решил в ближайшие выходные попробовать повторить подвиг разработчиков 80х. Результатом попытки стала игра Mootooman: the beginning.
В этой игре вся графика, все звуки и всё музыкальное сопровождение максимально приближены к восьмибитным стандартам. Даже разрешение экрана в полноэкранном режиме устанавливается в родные глазу 320x240.
Столь низкие в плане графического оформления параметры будущей игры позволили достаточно быстро, без особых усилий нарисовать игру и вдоволь в неё наиграться.
Никаких особых программных ухищрений использовано не было. Искусственный интеллект ограничивался чем-то подобным этому:

If (rand(10)==5)
{
Create_enemyBullet(this.x,this.y,this. direction);}

В целом игра понравилась как тестерам, так и многим конечным пользователям.
Один из самых амбициозных проектов в рамках Simpleworks -конечно же Killbot.
Спонтанная идея сделать динамичный 2д-экшен переросла в достаточно крупный долгострой, который заставил нас по-новому взглянуть на гейммейкинг.
Первые версии игры были ужасными. Но с каждым новым билдом Киллбот обретал новые черты -динамику, освещение, музыку.
С каждым разом у нас возникали все новые идеи, часть из которых нещадно уничтожались с билдами последующими. Так, например в одном из первых вариантов у Киллбота был фонарь. Однако когда игра разрослась, стало ясно, что фонарь уже не актуален, да и к тому же неслабо нагружает систему. Отказались мы и от гранат и от файергана, которые попросту оказались неэффективными. Много полезных и интересных вещей было так же добавлено.
Из интересных реализаций стоит отметить, пожалуй, динамику
движения тела относительно ног после приземления на поверхность. Мягкое проседание туловища, а затем такой же мягкий возврат его на прежнее место реализовыва-лось довольно просто.
Тело постоянно находилось в синусоидальном движении,

Y=(Y*sin(P))*K //Запись приблизительная

Переменная Р изменялась с каждым тактом игры на определенную величину, пока не проходила полный круговой цикл, пропорционально равный двум Пи.
Коэффициент К в положении покоя был равен нулю, вследствие чего изменений не происходило.
Как только обнаруживался контакт с землей после прыжка, переменная К изменялась:

KillbotBody.K=3;

Тело начинало двигаться синусоидально с максимальной амплитудой. А в это время переменная К с каждым тактом уменьшалась на некоторую величину:

If (KillbotBody.K>0){
KillbotBody.K--;}

Таким образом, реализовыва-лось мягкое затухание колебаний тела.
Возможно, с физической точки зрения, такой подход не совсем оптимален, но он работал, и нам этого было вполне достаточно.
Большая часть графики, звуки и вся музыка были выдернуты из различных игр и сайтов со спрайтами и треккерной музыкой. Отсутствие собственного пиксел - артиста заставило нас пойти на это. Но и игра планировалась бесплатной, так что этот недочет можно было смело списать.
Киллбот одно из любимейших наших творений. В игру мы вложили огромное количество старания и любви к старым добрым 2Д -платформерам с любимых всеми приставок.
Позже была выпущена игра Killbot 2 демонстрирующая физику, освещение и многие другие вещи. Полная версия этой игры уже сейчас доступны на нашем сайте.
Вторая часть похождений отважного робота в корне отличается от первой. Во-первых, теперь игра строится в стиле top-down (вид сверху).
Во-вторых, в игру введены:
- Элементы РПГ (поиск ключей, разгадка загадок, переговоры с NPC)
- 5 видов основного вооружения + пакеты G4
- Элементарная физика.
- Улучшенный ИИ.
- Интересные эффекты и система затенения невидимых глазу героя участков уровня.
- И многе другое.
Вторая часть Килл бота в 10 раз интереснее, в 10 раз динамичнее и в 10 раз технологичнее своей
предшественницы.
Как и всегда, игра придерживается
главного правила - она абсолютно
бесплатна, как и все игры от
Simpleworks.
А на подходе Killbot Redraw!
Все наши игры вы можете скачать с сайта.

Журнал: Emulators Machine



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1821

Комментарии:

Оставить комментарий