Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Невидимые грабли

Полное название: Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami
Жанр: JRPG
Разработчик: ChunSoft
Платформа: NES, MSX, SNES, GB/GBC, Mobile
Год выпуска: 1987
Количество игроков: 1
Невидимые граблиНевидимые грабли

JRPG - жанр тяжеловесный. Игре, во главу угла которой поставлен непрерывный рост крутости персонажа, нужно немало жизненного пространства для проявления этой самой крутости. Значит - подавайте большой проработанный мир с густонаселёнными континентами и цель поглобальнее. Личные счёты, ликвидация террористической ячейки, да даже геноцид инопланетных народностей в пределах отдельно взятого тропического острова тут не подходят - масштабы не те. Другое дело, если надо выломать триггер очередного конца света - от такой работы ни один нормальный герой не откажется.

А чтобы игрок, не дай Бог, не заснул за подготовкой к финальной битве, неплохо бы ему, кроме главной цели, подкинуть ещё штук двадцать задач и десяток необязательных поручений. Событий много, персонажей, пусть и второстепенных, - ещё больше. Заикаться о прямом сиквеле как-то даже неприлично. Ну, в самом деле, какое ещё «to be continued», когда герой прокачан до состояния джаггернаута, залежи легендарных артефактов иссякли, а у вселенского зла закончились козыри? Вот и получается, что RPG-сериалы пестрят гайденами, спин-оффами, альтернативными сюжетными ветками, а то и вовсе укомплектованы совершенно разными игровыми вселенными.

Впрочем, если не знать, что где-то тут под ногами грабли, вполне можно наступить мимо, избежав удара черенком полбу. На время создания DQII, Юдзи Хории уже имел огромнейший опыт в написании сценариев для JRPG, но был в этом деле абсолютным новичком. Между порядковым номером очередного Dragon Quest и поголовьем жанра можно было ставить знак равенства - даже совета спросить не у кого. В результате сюжет первых трёх частей Dragon Quest оказался настолько тесно связан, что часто именуется просто - трилогией Лото (или Эрдрика, в случае Dragon Warrior). Более того, именно в преемственности - сюжетной и геймплейной - кроются основные плюсы DQII.

События второй части происходят столетием позже оригинальной истории Dragon Warrior и рассказывают об очередном поколении драконоборцев. А потому, всё сводится к уже знакомому «у кого кровь легендарнее, тому и жизнью рисковать». Плохонький меч и напутственные слова в комплект включены. Правда тёмная сторона в этот раз действует куда агрессивнее - пленных не берёт, замки сжигает, да и проклятьями не брезгует.

Порядковый номер

На первый взгляд, DQII отличается от DQ исключительно интерьерами. Или интерьерами и наличием скриптовой сценки в начале - это в случае с Dragon Warrior и Dragon Warrior II. Даже бестиарий более-менее знаком. Странно, если бы было иначе - игра-то вышла всего на полгода позже первой части. Принц славного королевства Лорасия отправляется рубить рядовых монстров и раздумывать о перспективе боя с главарём монстрятника. Знакомые «вываливающиеся» меню с командами на все случаи жизни, рэндомные битвы, неудобный инвентарь... Всё, чем славилась первая часть игры, осталось на месте. Разве что магия куда-то делась, а враг начал передвигаться организованными отрядами.

Но стоит немного вникнуть в происходящее, как становится понятно - вторая часть Dragon Warrior не только качественно развила идеи оригинала, но и стала заметной вехой в истории JRPG вообще.

Первое, чем подкупает DQII, так это тем, что процесс прокачки повёрнут к игроку правильной стороной. Конечно, это не значит, что герой будет увеличивать уровень чуть ли не каждый бой, а награбленного хватит на несколько золотохранилищ Скруджа. DQII не играет в поддавки - персонаж получает ровно столько опыта, сколько необходимо для продвижения по сюжету. Уж не знаю, сколько времени разработчики игры потратили на тестирование системы, но баланс между размерами исследуемых территорий, силой монстров и их кучностью идеален. В отличие от первой части, в DQII совсем не обязательно наматывать километры вокруг городской стены, мечтая о следующем левелапе. Первые несколько часов игры интересно просто исследовать новый мир, как и положено, зарисовывая карту в тетрадь.

Игра вообще сильна исследовательской стороной. Есть тут и спрятанные предметы, найти которые можно только внимательно читая подсказки NPC (в переизданиях разбросанной по карте мелочёвки стало ещё больше), и запертые двери с несколькими типами замков. К концу игры квестовых предметов хватит, чтобы забить большую часть инвентаря. Ещё в DQII есть запутанные многоярусные лабиринты подземелий и башен, сеть телепортов, разнообразные артефакты, спрятанные на дне моря сокровища, гладиаторские бои, подземный город... И это не всё, просто мне перечислять надоело. Сложно поверить, что за какие-то полгода разработчикам удалось настолько развить игровой мир.

Это при том, что не гнушались они и экстенсивных методов. Территория игрового мира выросла, причём значительно. После победы над главным злом, герой оригинального DW мог бы предпочесть тихую жизнь вдали от мирской суеты, но у демиургов на этот счёт нашлось своё мнение. А потому поиски места для отдыха вылились в эпоху великих географических открытий и три новых королевства. Алефгард, впрочем, никуда не делся и выступает мерилом произошедших изменений. Хотя и не без жульничества. Земли оригинального DQ превратились в крупный остров с парой локаций. Этакий схематический набросок настоящего Алефгарда, интересный и тем, кто первую часть прошёл, и тем, кто её в глаза не видел.

Встретились как-то два героя...

Холивары - это плохо, но даже если наглухо закрыть доступ играм Final Fantasy в статью про Dragon Quest II, «опасный» набор букв хоть раз, да просочится. Шутка ли - в то время, как одна серия стала родоначальником жанра, название другой стало для жанра почти синонимом. Сразу же хочется понять, кто здесь «настоящий». Тут бы и тиснуть абзац о том, что до декабря 1987-го JRPG уже, как бы, существовали, но понарошку, и только с приходом Сикагути всё стало на свои места...

Но вот что странно - первая часть другого сериала, вышедшая почти на год позже DQII, оказалась куда более CRPG, чем внутристатейный виновник торжества. В самом деле, какую букву ставить перед RPG, если главные герои напрочь лишены характеров, и даже своей классовой принадлежностью обязаны выбору игрока? DQII в этом смысле куда ближе к поздним играм жанра, где на персонажах строится всё, начиная с игровой системы и заканчивая изгибами сюжетной линии.
Революции, конечно, не случилось. Как и в первой части, говорят здесь исключительно NPC, а подконтрольные персонажи - не более чем марионетки, не имеющие собственного взгляда на происходящее. Фокус в том, что отряд из трёх героев (по одному с каждого королевства) не ждёт в боевом построении прямо за кнопкой «Start!». Команду ещё собрать нужно, а, значит, два персонажа из команды успеют сказать несколько фраз в роли NPC. Мелочь, но есть у неё два далеко идущих следствия. Во-первых, DQII наметил крен приставочных ролевых игр в сторону от настольных и компьютерных RPG тех лет. Заранее заданные, неизменяемые классы персонажей и практически полная подчинённость состава партии сюжетным поворотам быстро стали одними из ключевых особенностей JRPG.

Во-вторых, даже пары фраз достаточно, чтобы герой-болванчик получил пусть самые условные, но черты характера. Особенно повезло со сценарием принцу Кэннока. За время пребывания на правах NPC, он успел создать убедительный образ раздолбая (простите меня, американские издатели, я хотел сказать «погружённого в свои мысли учёного», конечно). С принцессой Мунбрука ситуация немного хуже, зато у девушки самая богатая предыстория, берущая начало ещё в стартовой скриптовой сценке.

Но это всё в «разрезе и ретроспективе», а на момент выхода DQII, главным новшеством была сама партийная система. Три героя в неравных, но взаимодополняющих порциях получили от авторов благодать в виде физической силы и магических знаний. Времени, отведённого принцу Лорасии на сольное спасение мира как раз достаточно, чтобы подтвердить старую фэнтезийную мудрость. Клирик в отряде - штука незаменимая. Несмотря на все плюсы боевого класса, отсутствие даже самых примитивных навыков первой помощи, делает из персонажа эдакого водолаза в скафандре, связанного с городами прочным тросом лечебных зелий. И по мере роста числа хитпоинтов и квестовых предметов в рюкзаке, трос этот становится всё короче.

А тут как раз принц Кэннока хочет сыграть свою роль в деле спасения мира. Герой меча и магии, он преуспел не только во врачевании, но и в разных вспомогательных заклятьях, вроде создания телепортов. Может и файерболом швырнуть, и в ближний бой пойти - благо характеристики позволяют. Хотя натравливать его на сильных монстров бесполезно. Физическими данными и экипировкой не вышел. Третий участник отряда, принцесса Мунбрука, - типичный маг. В ближнем бою она бесполезна (большую часть амуниции девушка не сможет даже поднять), зато бодро отвешивает ментальные подзатыльники - как прицельно, так и всем сразу.

В общем, один герой хорошо, а много - ещё лучше. Но, как водится, есть нюанс. Обрабатывая идею отряда узкоспециализированных героев киянкой баланса, авторы часто мазали, и успели неплохо раскурочить геймплей. Бодро показав себя с одним подконтрольным персонажем, к моменту сбора всей партии драконоборцев, игровой процесс уже успел уйти на пенсию по инвалидности, и оставшееся до финальных титров время мог, разве что, травить байки о былых временах, да жаловаться на радикулит.

На первый взгляд, операция проведена успешно. Классическое для RPG противопоставление мускульной и ментальной сил, сделало из магов эталонных тыловиков - этакую смесь артиллерии и передвижной медсанчасти. Только вот разработчики зачем-то забросили бедняг на передовую. В DQII нет привычного деления на ближний и дальний бой, отчего случившаяся разница в хитпоинтах и классах брони героев выглядит совершенно нелепо. Принцесса Мунбрука, как самый главный маг отряда, рискует жизнью чуть ли не в каждом бою, и прокачка тут не помогает. С каждым новым уровнем различия классов становятся только рельефнее. Левел-апы просто не дают нужного количества хитпоинтов, а лёгкая броня почти не спасает от ударов.

Возможно, выправить ситуацию должен был параметр, отвечающий за очерёдность ходов. Известное дело - способные к магии персонажи соображают быстрее, и, по логике вещей, должны ходить первыми, подлечивая раненых и накрывая наиболее опасных монстров заградительным огнём из файерболов. Но это в теории, на деле же параметр скорости лишь немного направляет полёт игральных кубиков случая, и самый быстрый персонаж может несколько боёв бубнить что-нибудь про недосып и требовать крепкого кофе. Более того, отряд монстров имеет все шансы вырубить принцессу Мунбрука первой же атакой, до того, как герои успеют хоть что-нибудь сделать. Спасает тут всё тот же случай, который, по совместительству, отвечает за тактическое планирование действий сил зла.

Кстати о тактической составляющей. Как уже было сказано, в DQII монстры почти всегда ходят отрядами по несколько особей, что даёт определённый простор для тактических решений. Сразу обезвредить магов, или вырубить наиболее крупных монстров? Или по-быстрому выкосить кусачую мелочь, чтобы под ногами не путалась? На фоне первой части это выглядело натуральным переворотом в жанре, ведь на смену однотипным дуэлям пришли целые миниатюрные битвы. Но и тут нашлось место для сомнительных решений. Дело в том, что внутри отрядов, монстры тоже сбиваются в группы, и проще всего это пояснить на примере. Допустим, в какой-нибудь башне на ваш отряд напал дуэт из мумии и скелета. Вы вольны сфокусировать атаку на любом из них, по-быстрому разделавшись с наиболее неприятным мертвяком. А вот если нарвались на сборную из трёх муравьёв-магов и двух скелетов, такой трюк уже не сработает. Вам предложат атаковать либо первую тройку, либо вторую пару. По кому из группы придётся удар, решит всё тот же теневой полководец - случай. При определённом везении можно несколько ходов к ряду охаживать ударами группу особенно крепких тварей без заметного результата.

Да и с магией всё не так гладко. Ведь зелий, восполняющих магическую силу, в 87-м ещё не было, а вот монстры, эту силу ворующие - были. Несколько неудачных стычек и принцесса Мунбрука превращается в тренировочную соломенную чучелку. Для таких ситуаций в игре имеются посохи, которыми можно колдовать забесплатно, да только магией они заряжены совсем слабой. Защита монстров может полностью поглотить эффект.

Как пройти в библиотеку?

Вторым значимым событием в пляске по полю невидимых грабель стала выдача игроку корабля. Если раньше направление движения героев ограничивалась реками, горами и силой встречных монстров, то с выходом на большую воду, мир DQII свалился на игрока весь и сразу. Из чего следует странная на первый взгляд претензия - глаза разбегаются. Намёки NPC скудны и туманны, а потому совершенно не понятно, куда плыть и чего от нас вообще хотят. Тем более, что забравшись далеко от континентов, игрок полностью теряет ориентиры, так что никакая картография уже не поможет. Выплыть к берегам какого-нибудь удалённого островка можно разве что случайно.

А тут ещё цель становится совсем нелинейной. Какие-то значки по всей карте искать... Выйди DQII десятилетием позже, можно было бы обвинить авторов в лени и неспособности сочинить десяток необязательных квестов, выполняя которые игрок мог бы «по пути» исследовать мир и прихватить искомые печати. А тут... Сюжет отошел в сторонку, даже не подумав оставить кого-нибудь вместо себя. Будь всё в порядке с игровым процессом и исследовательской составляющей DQII, потеря была бы пустяковой, но ведь те двое ушли ещё раньше!

Набрав ещё немного восьмибитной экспы, сознание рискует вкачать очередной уровень и получить долгожданное просветление - целью игры давно стала та самая галочка в графе «пройдено». И всё. Нет, это отличная галочка, многим играм и даже сериалам до неё расти и расти. DQII - веха в истории JRPG, и уже поэтому стоит с игрой ознакомиться. Только не забывайте, что веха эта принадлежит к той эпохе, когда сама прокачка персонажей казалась дивным чудом, а авторам JRPG ещё только предстояло набить несколько десятков ученических шишек.

Автор: WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 747

Комментарии:

Оставить комментарий