Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов

Snake Rattle 'n' RollSnake Rattle 'n' Roll

Эта игра наверняка не понаслышке известна любому мало-мальски опытному геймеру. Так получилось, что именно она обратила внимание широкой общественности на приставочные бродилки с изометрическим (полусверху-полусбоку) изображением. Вышла, однако, не так уж давно — сеговская версия датируется 93-им годом, 8-битный "Snake 2" появился годом раньше. Игры близкого жанра и раньше были на обеих приставках, но этот неувядающий хит превзошел их как графикой и звуковым сопровождением, так и динамичностью происходящего. И ни в одной игре с тех пор создателям не удалось достичь такого удивительного сочетания простоты управления и построения уровней, невероятно трудных в плане прохождения. При этом сложность игры возрастает очень плавно, первые два этапа пройдет и младенец, а виртуозов, покоривших последние два, днем с огнем не сыскать. Сюжет здесь, как и в большинстве бродилок, особого значения не имеет. По не раз упоминавшейся в нашем журнале причине (недруги, понимаешь, флаг сперли) две храбрых змеи, Рэттл и Ролл, бросились на штурм ужасающе высокой горы. Десять карнизов-уровней расположены в различных ее местах, от уходящего в океан подножия до ледяной шапки, и соединены пронзающими скалу коридорами, вход в которые охраняют морийские гномы. Шутка, конечно, но кто бы там внутри ни сидел, кого попало на свою территорию он не пускает. Змеи должны продемонстрировать героизм и не только добраться до заветной двери через ужасающую полосу препятствий, но и к концу пути пребывать в отличной (от других...) форме тела, пожрав в буквальном смысле слова беззащитных обитателей горного плато. Сильно меняющиеся по ходу игры "продукты" в основе своей всегда имеют шарик, так что с прочей, не столь безобидной и безответной живностью их спутать сложно. Тем более, что лезут они либо из спаренных труб, либо из люков, коими в обилии усеяна клетчатая поверхность уровня. От хорошего питания змея растет в длине, пока не достигает некоего максимума, что знаменуется звуковыми и световыми (мигание хвоста) сигналами. Тут уж бы, не мешкая, должны бежать к соседствующим с дверью весам, чтобы послать благую весть стражу коридора. При ранении складирующаяся в хвосте энергия тратится на поддержание жизни, но падение с высоты или на шипы, а также расплющивание некоторыми тяжелыми элементами пейзажа наносят невосполнимый ущерб и приводят к потере жизни. Пока у вас не кончатся попытки и кредиты (они, в принципе, равносильны трем попыткам, но еще и на счет игры влияют), ваш герой после гибели будет продолжать путь с последнего относительно безопасного своего шага и с хвостом единичной длины. Враги не так опасны, как многочисленные ловушки ландшафта — из-за врагов вы теряете, в основном, лишь время, требуемое для восстановления хвоста у ближайшей трубы-кормушки. Да и смерть от их рук больше напоминает праздничный фейерверк, чего явно не скажешь о, скажем, смерти на шипах, когда змейка с долгим отчаянным воплем, ускоряясь, уносится в преисподнюю! Игра ведется на время. Такой подход, конечно, придает ускорение всему происходящему, но при первом знакомстве с игрой весьма напрягает. Гораздо меньше, впрочем, нежели в восьмибитной версии. Вообще, спешить советую лишь в одном случае — при ловле блох (в смысле, съедобных существ). Они действительно быстро и хаотично перемещаются, поэтому для удачной охоты приходится в темпе работать языком (видели, как стремительно движется он у настоящих пресмыкающихся?). Турбо-кнопка при этом не действует. Начиная с третьего уровня, обилие врагов и пропастей вынуждает передвигаться осторожными шагами, причем каждый следующий рекомендуется тщательно обдумывать. Просторные места встречаются лишь рядом с кормушками и там, где требуется разгон для прыжка. В прыжке змеи, разумеется, отбрасывают тень, но уследить за ней не всегда возможно, так что надежнее будет запомнить хорошенько, откуда и на какое расстояние следует прыгать. Особенно это касается летающих ковров на пятом уровне, ибо тень там вообще местами не видна. Истреблять врагов можно двумя способами — прыгать на них сверху или бить языком. Второе, обычно, предпочтительнее, ибо не на всякого врага еще и прыгнуть можно, да и прицеливаться в пространстве сложнее, чем на плоскости. Но если язык слишком короткий, или времени мало, или враг движется по траектории, лишающей вас безопасного места для атаки, то можно повысить шансы на успех, подкараулив противника на границе доступной ему зоны. Даже в случае вашего промаха, он вас тоже не покалечит.
Облегчить и разнообразить игру помогают следующие призы:
змейкина башка — жизнь либо продолжение (в зависимости от размеров);
значок Y — витаминчик для роста языка (тем самым расширяется зона поражения
будильник — добавляет 20-30 единиц к счетчику времени;
шлем — дарует несколько секунд защиты от врагов;
ключик — с ним змейка бегает, как заведенная, а значит и прыгает дальше обычного, что иногда позволяет попасть в ранее недоступные места;
кривая стрелка — временная смена ориентации. Если случайно взяли, лучше ждите выздоровления, стоя на месте. Иногда призы лежат прямо на дороге, иногда — внутри люков, открыть крышку которых можно с помощью языка. Там же может находиться разная живность — как приятная (шарики), так и не очень (все остальное). А также вход в бонус, где вы некоторое время сможете безнаказанно отъедать себе хвост.

Обращаю внимание на парочку неприятных сюрпризов — по ходу игры все чаще из труб вместо пищи выпадают бомбы, ими же может обернуться чересчур халявно добытая жизнь. Нельзя не упомянуть такую важную отличительную черту, как возможность игры вдвоем. По мнению создателей, игра при этом должна принимать соревновательный характер, но предполагаемые соперники обычно объединяются перед лицом общей опасности и преуспевают в этом — каждый имеет возможность учиться на ошибках не только своих, но и партнера.

В игре 11 уровней.
1. Начинается приключение на зеленых приморских лугах, где катаются шарики, скользят шашки и прячется в люке одинокая нога. Бить последнюю надо долго, но в награду получите жизнь. Упав в воду, срочно выбирайтесь на берег, иначе под знаменитые звуки из фильма "Челюсти" змейку сожрет чья-то зубастая морда. На первом островке находится невидимый люк, ведущий через бесхозный коридор сразу на третий уровень, а с площадки напротив весов отправляется ракета аж на восьмой (!) уровень, но запрыгнуть на ее борт удастся лишь очень быстроногому герою. Прикол — если вы отправитесь на третий уровень до того, как ракета стартует, то ее утянет вместе с вами в люк!..

2. Шарики обзавелись пружинками, ловить их стало гораздо сложнее. Мухоморы от шашек отличаются лишь формой, а у двери опять ошивается нога с жизнью. Взяв ключик, вы можете попробовать прыгнуть через ряд шипов на клетку с жизнью, хотя это очень рискованно. Первое ваше знакомство с водопадами будет не столь опасным, вы все еще на берегу моря и падать пока особо некуда.

3. Шарики научились бегать, а врагами вашими, в основном, будут капканы. Кое-где из пола вылезают острые лезвия. Жизнь и витаминчик на водопадах берутся легко, continue и вовсе на земле валяется. Но главный сюрприз — люк на горке с двумя трубами, куда можно запрыгнуть по боковым уступам, взяв ключик. Он ведет на пятый уровень!

4. Начало и конец этого уровня вы проведете, поднимаясь по узким карнизам в окружении шипов. Затем встретите нового, неподвижного противника, разбрасывающего иглы. Нога от вас в темпе убежит, и это даже к лучшему, жизни она не дает. Шарики научились плющиться, падая на землю, в это время змейкин язык не может их цеплять. На пути к весам на вас градом посыплются тяжелые болванки. В основном они самонаводящиеся, так что продвигайтесь прыжками к весам, и сразу же обратно.

5. Существа, напоминающие коврики, по вредности не уступают худшим из врагов: сколько жизней вы из-за них потеряете! Начинайте прыжки с середины клетки, расстояние отмеряя на глаз. С третьего надо не спрыгивать, а аккуратно сползать, иначе разобьетесь. После коврика-лифта будут три люка, жизнь — только в нижнем. Синие квадратики на стене попытаются вас спихнуть, преодолевайте их прыжками. При переправе к двери на периодически исчезающем коврике главное — вовремя угодить на него в первый раз.
После этого останется лишь подпрыгивать, когда коврик начнет мигать.

6. С вершины спадает уйма ручьев и рек, течение которых неотвратимо сносит вас в пропасть — прыгайте чаще и метче. Враги на уровне — Роковые Колокола, с их острых макушек змейки соскальзывают, так что безопаснее разбираться языком и издалека. Как доберетесь до места бомбардировки колоколами, дождитесь, пока не вылетит водная маска — нацепив ее, герои смогут лезть вверх по близлежащему водопаду (быстро жмите кнопку прыжка). Держитесь ближе к правому краю, чтобы вас не снесло с верхушки водопада, но не покидайте водяной струи, иначе змея с воплем упадет вниз (прикол в том, где вы продолжите игру...). На этом уровне и следующем кормушек и люков нет, поэтому больше одного ранения вы не переживете. Зато дверь коридора открывается сама.

7. Опыт, приобретенный на шестом уровне, пригодится вам в разборках с подвижными сверлами, обитающими в этой долине водопадов — прыгать на них категорически запрещается! Второй противник, катящиеся камни, еще опаснее, поскольку отнимают жизнь мгновенно и неистребимы. Наконец, вам придется караулить гейзеры-фонтанчики, чтобы с их помощью запрыгнуть на утес выше — хорошо еще, что течение в тех водах не очень быстрое.

8. Самый необычный и легкий уровень, сладкий момент расслабухи перед форменным геймерским кошмаром. И музыка здесь гораздо приятнее, плавают себе змейки под чарующие звуки да рыбок поедают. Никакой спешки, жизнь в подарок — не уровень, а сплошной бонус!

9,10. Единственный способ облегчить себе жизнь на узких ледяных склонах — все время прыгать. Так вы и катящихся снежных комьев избежите, и шанс вовремя остановиться на краю пропасти получите. Кое-где удачным броском можно неплохо сократить себе путь. Где-то во второй части уровней вы увидите скачущую ногу, над которой из дыры в стене вылетают шары. Нога, похоже, бессмертна, а шары надо ловить, пока они не отрастили винт и не улетели. Если три таких вертолетика скопятся на экране, заманите их в нижнюю его часть, а сами быстро отползите наверх, чтобы исчезнувшие "продукты" заменились на свежие. На 10-м уровне весы спрятаны чуть ниже кормушки, слева от них лежит жизнь. Взять ее, раз уж дошли досюда, вы наверняка сможете без потерь. Последняя и самая кошмарная часть пути — восхождение по узкой стене с наклоном по диагонали. Если у вас достаточно жизней, вы можете просто прыгать с клетки на клетку, падая и используя краткий момент после возрождения для еще одного точного прыжка. Идеальным же решением будет поворот рычажка slow-motion (если он есть на вашем джойстике).

11. Вот она, грабительская нога, прыгает радостно по испещренной кратерами поверхности. Как нашим героям удалось запрыгнуть на Луну? Вряд ли для них это было сложнее, чем для вас — достичь этого уровня. Ослабленная гравитация и два шара, постоянно пересекающих арену, не должны повлиять на исход финальной схватки. Змейкам нужен флаг, и рано или поздно они его получат!..
Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №36



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3033

Комментарии:

Оставить комментарий