Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
The Legend of Dragoon

Legend of Dragoon, The

«Где твои крылья, которые нравились мне?»
Наутилус-Помпилиус, «Крылья»


Игра эта появилась нежданно-негаданно и свалилась, как снег на мою голову в июньский день. Честно при знаюсь, «Фэнтези» и «Ксеногирс» (как и другие проекты) заставили меня на вопрос «кто, дескать, на свете всех милее?» однозначно отвечать — «Squresoft». «The Legend of Dragoon» дала мне новую пищу для размышления... Начнем с сюжета. Он: а) есть, бе) вызывает интерес. Даром что линейный. Пример «Стар Оушена» наглядно показал мне, что и «нелинейный» сюжетец может оказаться полным... Я отвлекся. Так вот, для любителей «Харда» (обязательно с большой буквы), дополнительной прокачки и 100% прохождения придуманы «внесюжетные» фишечки, но о них позже.
А сейчас, дети, я расскажу вам сказку, и даже не одну...

N 1. Легенда. «Баллада о человеке и его крыльях».
Давным-давно, лет, эдак, 11-12 тысяч тому назад, жили-были на нашей матушке сырой земле существа, очень похожие на простых людей. Звали их... мнэ-э... «крылатками»... или «крылатыми»?., короче, «летунами». Так вот, и было, значится, у них два больших от людей отличия. Во-первых, у них были крылья — давняя мечта всего прогрессивного человечества. И летали они с этими крыльями, аки Дюк Нюкем с ракетным ранцем. Но это мелочи. А во-вторых, обладали они огромной магической силой, так что реки вспять поворачивать — это для них как семечки щелкать было. Силу эту пользовали они не по назначению, злоупотребляли полномочиями, значить. И вместо всеобщего светлого будущего решили они построить социализм для одной отдельно взятой нации — для своей, то бишь. При этом остальных нормальных людей они за таковых считать перестали, а эксплуатировали все классы, как им вздумается. Люди эти лишения и унижения терпели-терпели, да не вытерпели. «Вставай, дескать, проклятьем заклейменный!» — раздавалось в их дружных рядах. И развернулась тут по всему миру такая великая, священная, национальная, освободительная и народно-патриотическая мясорубка! Обе стороны не гнушались использовать все, что под руку попадется, а попадались людям, на свое горе, драконы. Драконы сами по себе существа неразумные, что слоны итальянские, заботы и присмотра за собой требуют. Поэтому были среди людей особые человеки, аки дайверы в Виртуальном городе, который Лукьяненко Диптауном прозвал, избранные, так сказать. Звали их Драгунами.
Семь Драконов и семь же Драгунов несли суровое, но справедливое возмездие во имя Луны, Солнца и Большой Медведицы. Они стали основной ударной единицей людей в этом месиве. Дело в том, что города у «летунов» были такими же летучими, как флот Нидерландов, и простому смертному их бы ни в жисть не достать, но у Драгун за спиной тоже кой-чего было, так что полеты, хоть во сне, хоть наяву, для них проблем не представляли. Победила, конечно же, дружба, и стали с тех пор люди жить-поживать, «царями природы» себя величать, а о летунах только в сказаниях своих народных вспоминать.

N 2. Десять тысяч лье под водой.
В большом царстве, в тридесятом государстве, жил-был царь. И был он царем хорошим, и народ его, в общем и целом, любил. И было у царя два сына: один умный... мнэ-э..., а другой тоже не дурак. Одному сыну достался трон, другому, образно выражаясь, кукиш. Тому не понравилось. Думал он, думал, да и прирезал братца-царя. При этом произошел великий переворот, и все царство-государство ихнее распалось надвое. Такова се ля ви. Одной половинкой завладел подлюга-братец, другая досталась малолетнему сынишке невинно убиенного дона Карлоса. Подлеца звали Дойлем, и владел он империей... не Солярис... и не Арракис..., а (вот память-то!) Сандорра (вспомнил, наконец). Империя Сандорра и Дойль во главе. Второй половиной, если не ошибаюсь, Бэйлом, правил сын... сэр король Артур. Была между ними нелюбовь, вылившаяся в двадцатилетнюю войну. Шедшую, между прочим, до сих пор.

N 3. Все в огне, и тут появляюсь я, во всем белом!
Герой, вечный ролевой юноша 17-20 лет, в детстве после страшного и загадочного происшествия с его деревней лишился родителей и крова. Деревеньку Нид (Фор Спид) уничтожил легендарный Черный Монстр (клянусь, это был не я!), появлявшийся на земле раз в 108 (что символично!) лет и устраивающий армагеддец локальных масштабов в отдельно взятой местности (по этому поводу тоже есть легенда, но я вам, все-таки, не Андерсен (Ганс Христиан). Так вот, паренек оказался первым и единственным сурвайвером, то бишь выжившим в этом аду. Его взяли к себе добрые люди, и стал он с тех пор жить долго и счастливо, но обиду на монстрюка затаил. И вот, лет, эдак, в 14-15, возмужав и окрепнув, решил он пойти туда, не знаю куда, найти там гада и надрать тому, простите меня, пятую точку. На его счастье за пять лет поисков убивца он не нашел (ну что может сделать 16-летний пацан со зверем, перегрохавшим за сотни лет тысячи людей?). Усталый, но не сдающийся, он мирненько шел лесом в свою деревеньку, и тут ему начало просто «не везти». Во-первых, он чуть не пал жертвой местного дракоши и был чудом спасен (роль чуда в этом случае играла таинственная женщина-воин в фиолетовых доспехах). От этого же чуда он узнал о втором невезенье. «Враги сожгли родную хату», причем хата еще дымится (процесс сожжения очень ярко и силиконово будет показано вам в самом начале игры). Парнишку, кстати, зовут Дартом (чем-то похоже на Д'Арта, согласитесь), и под вашим чутким руководством ему еще такие дела совершать! Так что будьте знакомы. От одного полужирного-полумертвого гражданина он узнал, что хатой вражины не ограничились, а еще и сперли девушку Шану, аккурат из той семьи, в которой вы и коротали свое детство. Еще одна наглая имперская рожа в припадке упоения своей силой и вызванными разрушениями проболталась Д'Арту о пункте назначения заложницы — Тюрьма Святой Елены. Пораскинув мозгами наглого типа, Дарт, конечно же, отправился на выручку (в смысле — помощь) к своей сестренке. До Женевской Конвенции в этом мире еще далеко, так что лучше бы ему поспешать. Впрочем, «в кино герой всегда спасает девушку», как верно подметил некто Дэйв в разговоре с доктором Эммерихом. И хотя завязка для ролевух в общем-то стандартная (концовка, честно говоря, тоже), сам сюжет мне архипонравился!
Технически игра не оставляет никаких надежд на улучшение — лучше может получиться только девятая и последняя для первой Сонечки «Фэнтези», но после своего жестокого разочарования в восьмой, я недоверчиво отношусь к подобным «чудесам». Единственное, чем опережает «Легенду» восьмая «Фэнтези», так это длиной своих силиконов да саммон-заклятий. В остальном они идут практически нога в ногу, и более того — скажу честно, бэкграунды «Легенды» понравились мне явно больше, чем таковые в ФФ. Объяснить это можно двумя причинами: стараниями художников (очень красиво) и программистов — камера никогда не опускается ниже метров двух над землей, а в основном любит занимать панорамные, обзорные позиции а-ля седьмая ФФ. И это, я считаю, большой плюс. Так, здесь начинается отступление: «Полюбовавшись» на угловатые лица и неуклюжие движения героев «Паразитки Евы» и «Фэнтези 8», я пришел к неутешительному выводу, что невозможно сделать в РПГ на Плейстейшне действительно по-человечески смотрящийся персонаж. Ну не надо приближать камеру вплотную, это же не «Резидент 2» какой-нибудь, чтобы мы смогли увидеть вместо нарисованного нашей собственной фантазией, умелыми художниками и крутыми силиконами образа какой-то набор угловатых полигонов. Да, этот набор можно принять за лицо. Но не за то лицо, которое мы себе воображали. Не надо уродовать человека (он-то в этом не виноват), если вы не можете создать на этой платформе что-нибудь приличное. Ведь, несмотря на все старания и деньги той же Square, картины Кунихико и Квистис вызывают, в лучшем случае, сочувствие несчастным, ни за что ни про что пострадавшим по воле программистов.

А активная жестикуляция при полном отсутствии речи — тоже зрелище так себе. Вот почему Клауд Страйф со своим «супер деформированным» обаянием выглядит намного лучше «реалистичного» Скволла Леонхарта. То же самое можно сказать и о героях «Ксеногирс», когда одним своим движением камера превращала симпатичную, в общем-то, фигурку в «кучу больших и жирных пикселов». Зато Рамза всегда был «на высоте». Продолжаем разговор (Карлсон так, кажется, говаривал). Бэкграунды — города и данджеоны (места, густо заселенные противниками, а потому опасные, если кто не понял) — выполнены очень качественно. Города радуют глаз своей красотой (со второй главы особенно), а под- и надземелья не дают «чайнику» шансов запутаться в них, хотя побродить часик можно и даже нужно. Особенно меня порадовали названия двух местечек: одно называлось Lahan, если я не ошибаюсь; а другое звалось Deningrad. Ну как
тут не вспомнить детство: «А с платформы говорят — это город Ленинград». Короче, наши в городе! Очень классно придуман город Зенебатосов (зовут их так)
— я постебался немного.

Пара слов о силиконах. Они, кстати, имеют речевое сопровождение. Мне понравились те заставочки, которые рассказывают легенды. Все-таки, в этом есть своя оригинальность — выглядит получше всяческих взрывов и разрушений, которыми нашпиговано теперь все: от файтинга до автогонок. Отдаленная ассоциация — «Цивилизация» Сида Мейера.

Графика боев не уступает самой «Ффэнтези», как я уже говорил. Для начала камера показывает отдельно ваших воинов и/или войска супротивника, потом занимает одно из нескольких возможных положений и до поры до времени фиксируется там. Положений навскидку я насчитал порядка восьми-десяти, особо порадовало своей оригинальностью положение «строго сверху и высоко», хотя трудновато отмачивать комбы. Позиции можно переключать одним из нижних шрифтов, но больше четырех на один бой вы не дождетесь, щелкайте хоть до посинения. А теперь давайте о музыке. В ее качестве вы сможете убедиться с самого начала — во вступительной заставке. Мелодичная в городах и на мировой карте, энергичная в боях (особенно классно звучат последние моменты жизни боссов), порою мрачная и тревожная, музыка хорошо ведет игру. (Хотя ничего лучше «Ксеногирс» я до сей поры не слышал). Таких мелодий, чтобы аж дух захватывало и сердце сжималось, почти нет, хотя временами музыкальное сопровождение заставит вас погрустить. Единственное, чего я не выдержал, так это музыки на руинах древних городов третьего и четвертого дисков. Когда я копил «Эдишн» в подводном городе, моя психика не выдержала и я врубил кассету (хотя процессы копления вообще занудны, я больше предпочитаю играть с закрытыми глазами, нежели заткнув уши). А вообще, Ханте следовало бы почаще снимать наушники: не «металлом» единым жива музыкальная культура! Если бы я проходил столько же ролевух, я бы тоже, наверное, вырубил динамики телека. Чем Лорда так прельстили мелодии «ФФ 8» — мне понять не дано.

Далее: боевая система игры. Никакого заумствования, доходящего временами до маразма (камушек в огород ФФ8), я здесь не встретил. Все просто и доступно. На игрока одеваются следующие вещи: оружие в руки, шлем на кочан, кольчуга на грудь, сапоги на ноги, колечко на палец и 32 предмета в карманы и дорожный мешок. Бои ведутся в полностью пошаговой системе, без намеков на реальное время. Что удобно и не заставляет творить всякие глупости в спешке. В бою, когда подходит черед вашего игрока, у вас в распоряжении следующие команды: Атака (меч), Защита (соответственно, щит), Предметы к использованию (сундучок), Позорный побег (даже и не думайте) + команды «Драгун» и «Спешл». О них подробнее. Дело в том, что со времен спасения мира от летунов, в этом самом мире сохранились камушки, напоминающие «материи» седьмой «Фантазии». Эти самые камушки на тысячелетия пережили своих исконных владельцев — легендарных Драгун — и остаются в нашем (то есть, в их) мире до сих пор. Зовутся они Духами Дракона (и по этому поводу вы узнаете немного интересного) и позволяют своим владельцам в критических ситуациях превращаться в Драгунов. На фига вам это нужно? Во-первых, броня у Драгун была не чета вашей, сила — тоже, да к тому же они и магию «юзать» умели. После выбора команды Драгун вы смотрите красивую картину превращения и можете выбирать между «Д-Атакой» и « Д-Магией» (играть в защиту древние воины не привыкли). При выборе первого, камера занимает положение, когда слева в пол-экрана замер в ожидании Драгунов, а справа появилось что-то, похожее на циферблат. Нажатием «крестика» вы активируете стрелку, после чего, требуется четко повторять нажатие при прохождении стрелкой отметки «12 часов 00 минут». В зависимости от вашего умения вы сможете увеличить силу атаки от единицы (ноль попаданий) до пяти («перфект»), чаще всего удается сделать только четыре. Как вы там? Поняли — нет? Совсем заснули? Тогда слушайте Роуз — она вам все это наглядно объяснит. «Д-магия» открывает ме-нюшку спец. атак Драгуна, число которых будет стремиться к четырем по ходу развития драгунского уровня. Магия индивидуальна и неповторима для каждого (представляет различные стихии), в использовании и исполнении напоминает саммоны и гиры в действии (от частого использования уберегает большая стоимость в «МП»-шках). И вот еще что: для того чтобы товарищ смог превратиться в Драгуна, нужно не только найти для него камушек, но и накапливать Шкалу Драгуна. Очки «СП» вы будете получать путем тривиального избиения противника, т.е. нанесения ему физических ударов, и выполнения связок. Набираете сто очков — один уровень шкалы заполнен. Всего таких уровней может быть не больше пяти — количество увеличивается с развитием Драгуна. За один раунд боя в шкуре Драгуна вы будете платить одним уровнем Шкалы. Максимальный уровень Драгуна — пятый (в этой игре вообще любят число пять!). Короче, если вы ни фига не врубились в содержание последнего «абзаца», то я скажу короче: «Это такая «вешшш», которую нужно долго копить и которая быстро кончается, но за время действия очень хорошо усиливает вашего воина. В боях с простыми противниками «нэ трэба», с боссами — очень полезна. Отдаленные ассоциации — «лимиты» седьмой «Фэнтези». Конец цитаты». Еще что касается системы боя. При выборе «Атаки» начинается, ес-с-сно, ее выполнение. Выглядит это так: камера срывается с насиженного места и быстренько придвигается поближе к ударяющему — фигура ударяющего, в результате, растет в размерах (отдаленная ассоциация — «Теккен»). В это же самое время ударяющий устремляется к выбранной цели с серьезным намерением совершить акт нанесения телесных повреждений. В тот момент, когда он замахивается мечом и делает страшную рожу, на экране появляется странная и все время меняющаяся геометрическая фигура, на поверку оказывающаяся квадратом. И именно в то мгновение, когда вы понимаете, наконец, что это квадрат, а не глюк какой-нибудь, ударяющий наносит-таки тяжкие телесные повреждения и с чувством выполненного долга возвращается в исходную позицию. Вот так! Так я к чему это все? Я это все к тому, что если бы вы не сидели, открывши рот, а вовремя нажали кнопочку «икс», также известную как «крестик», то после этого удара сам ударяющий не возвратился бы на исходную позицию, а продолжил бы нанесение ударов. И так до того момента, пока либо вы не ошибетесь, либо комбо все-таки кончится, и тогда с криком типа «дабл слэшшш!!», ударяющий возвратится на место.

Каждому игроку предусмотрены его специальные и, конечно же, исключительно индивидуальные комбы. От трех (Конгол) до семи (Дарт). В исполнении они тоже отличаются: от простеньких, но надежных двухударников до офигительных, но практически невыполнимых (да еще и после нескольких часов геймплея) связок на семь-восемь ударов. Ставьте то, что вам подходит. Кстати, для выполнения того или иного комбо нужно еще до комбата зайти в менюшку «Эдишн» и установить там связку по вкусу. Количество доступных связок будет расти по ходу роста опыта игрока, а путем частого использования можно поднимать уровень связки, что повлияет на наносимый ущерб и на получение очков «СП». Далее в нашей программе: к вопросу об АИ противника. В «Легенде» я встретил очень интересную вещь: поведение противника во многом зависит от количества оставшихся у него хит-пойнтов. Вы можете справедливо заметить, что подобное наблюдалось и в других ролевухах — например, в восьмой «Фэнтези». На что я могу ответить, что проявлялось, но не в таких объемах. Выбирая цель для атаки, вам следовало бы обратить внимание, что курсорчик над головой вражины может иметь разную окраску. Это позволяет без сканирования (которое, кстати, здесь отсутствует) узнать о примерном количестве жизней, причем как врагов, так и друзей. Синий цвет — самочувствие прекрасное, желтый — меньше половины осталось, красный — критическое, хитов осталось меньше четверти. И если при синем цвете враг будет атаковать более-менее слабыми физическими атаками, то при желтом, а уж тем более красном свете, он начинает «юзать» магию и браться за спешалы. Отсюда вывод: враг либо должен быть мертв, либо еще не подозревать о своей близкой гибели. На этом и строится вся тактика по борьбе с паразитами — врага нужно вырубить до того, как придет его очередь ходить, иначе рискуете нарваться на весьма неприятное и ожесточенное сопротивление.

Вторая основа тактики заключается в следующем: из особей противника выбрать самую слабую, остальных уничтожить, после чего можно будет маленько восстановить здоровье путем выбора позиции «Защита». При этом произойдут следующие приятные вещи: а) весь «дэмейдж», наносимый персонажу, уменьшится вдвое; б) полная защита на один ход ото всех нежелательных статусов (кроме внезапной смерти); в) понемногу прибавляется здоровье, что главное.
Эти два совета, в общем-то, и выражают накопленный мною за семьдесят часов опыт по прохождению игры.

Что такое «Спешл»?
«Спешл» — это крутая штука. По факту активирования все трое товарищей одновременно превращаются в Драгунов, задний план заменяется аморфным выражением стихии активировавшего, сам же «активатор» получает возможность более чем успешно выполнять как «Д-Атаки», так и «Д-Магию». Условия для выполнения «Спешла»: все трое игроков должны иметь полностью накопленную шкалу Драгуна.

Немного о стихиях.
В природе существует восемь стихий, которыми обладают все существа и магия. Нанесение удара контрстихией увеличивает повреждение в два раза, если же стихия врага будет аналогична стихии вашей магии, повреждения уменьшатся вдвое.
Стихии: огонь-вода, земля-ветер, свет-тьма, молния, «нон-элементал». В зависимости от родной стихии в разные цвета будут выкрашены таблички с именами (названиями героев) монстров. Все.
Еще раз о сюжете и его линейности.
Честно говоря, убедиться в линейности или нелинейности сюжета мне пока возможности не предоставилось. Я прошел игру только один раз (и то, отыграв семьдесят часов за неполных восемь дней!). На моей памяти не раз встречались ситуации с возможностью выбора решения. Другое дело, я не уверен в том, что мой выбор смог бы серьезно изменить ход событий, а не только пару фраз собеседника.
Встречаются в «Легенде» и внесюжетные боссы (типа четырех Драгунов, трех драконьих духов или одного волка — все это в третьей-четвертой главах). Но самой интересной фишкой является нахождение «Звездной Пыли». По легенде эти камушки должны осуществлять сокровенные желания их обладателей. Более подробно вы узнаете на четвертом диске. Но это не суть. Суть в данном случае то, что по городам и весям страны «Легенды» разбросаны, аж, целых пять десятков таких камушков. Валяются они в самых (или не самых), но непредсказуемых местах, и их можно собрать, нажав кнопку действия в нужном месте. Понятнее: в огне камина, в колодце на площади, в подвале, в большом горшке, в лавке оружейника — где угодно. Короче говоря, я лично насобирал за первое прохождение 26 штучек— всего-то половину. Надеюсь, у вас получится удачнее и вы не поленитесь найти их все и расскажете об этом массам благодарных читателей.

Вопросы.
На третьем диске, во льдах погребен летающий флот летунов. Туда еще утащат королеву Ллойд. Так вот, в этих заледеневших развалинах обитает бывший командир этого форта, он очень не желает пропускать вас в глубину своих владений. На поверку оказалось, что гада не берут ни мечи, ни магия, ни Драгуны. Как узнается позже, это не настоящий хозяин замка, а лишь его призрак. Для уничтожения сего призрака треба найти «Vanishing Stone» (Исчезающий Камень), с чем я не справился. Где найти этот камень? Бродя по карте мира, можно встретить «Радужную птицу». Как уничтожить эту тварь?!

Немного секретов и советов.
N 1. Для того чтобы получить в свое распоряжение последнюю связку, требуется развить все остальные до пятого
N 2. В помощь к первому. В торговом городке Лахан оружейник всегда рад предложить вам колечко "Ultimate Wargod», гарантирующее стопроцентное выполнение связок любой сложности (переходим на автоматику). Просит он за такие колечки (ха-ха, какие пустяки!) ровно 10.000. Одним могу утешить — в Лахан можно зайти и на третьем, и на четвертом дисках.
N 3. Будучи на втором диске, не побрезгуйте вернуться опять же в городок Лахан. Почти на выходе тот же шулер, что продавал вам бутылку, предложит на этот раз вещь покруче. За тысячу монет он будут рад продать вам камушек, на деле являющийся Духом Дракона для Конгола! И никаких скидок. Вот такие пирожки.

Заключение.
Моим любимым героем в «Легенде» стала Роуз, человек с очень загадочной и грустной судьбой, к тому же великолепный воин. Состав боевой группы был практически всегда неизменным: кроме Дарта туда входили Шана (Миранда), Роуз и изредка Сэр Лавитц (король Артур). Понятно то, что последний диск заключал не только финального босса, да и сам процесс его избиения мне понравился (хотя без проблем получилось с первого же раза), и многое-многое другое. Ну, наконец-то хоть кто-то (кроме меня) сподобился принять вызов «Империи ролевых Игр» и выставить на рынок великолепную во всех отношениях игру без пометки об этой самой Империи. Господство Square на мировом рынке уже давно балансирует на грани перехода в монополию, а это до добра не доводит. И оттого, что хоть кто-то сподобился дать «свой ответ Чемберлену» в приличной форме, мы, геймеры, в результате оказываемся только в выигрыше. Позволю себе дерзость назвать «Легенду о Драгуне» от SONY ролевой игрой 2000 года или, во всяком случае, присудить ей серебро (если конкурент нанесет ответный удар). Так что играйте, братья и коллеги, и выигрывайте!
Неудачник, г. Санкт-Петербургуровня.

Журнал: Великий Дракон №52



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3007

Комментарии:

Оставить комментарий