Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Castlevania: Lament of Innocence

Полное название: Castlevania: Lament of Innocence
Жанр: Action-Adventure
Разработчик: Konami
Платформа: PS2
Год выпуска: 2003
Количество игроков: 1
Castlevania: Lament of Innocence

Перевод игровой серии из 2d в 3d разработчикам не всегда даётся легко. И серия игр Castlevania, пожалуй, пережила этот переход довольно болезненно. Две игры, вышедшие на Nintendo 64 тому подтверждение. Да, хоть в свое время это были первые трехмерные игры в серии, но недостатков у них вполне хватало. Причем эти недостатки были из разряда первичных «заблеваний» 3d игр — не отзывчивое управление, чудовищная камера. Такое впечатление, что разработчики сами не знали как распорядиться этими тремя измерениями и просто решили повторить все что делали в 2d, но в 3d. В игре просто жуткие платформерные части, камера порой живет своей жизнью и мешает нам. Вышедшая следом Castlevania: Legacy of Darkness лишь немного улучшила исходную игру. Все же было видно, что это первый опыт, причем не совсем удачный, компании по созданию 3d игры в серии, о чем собственно сами Konami недвусмысленно намекнули, убрав эти игры из официальной хронологии. Затем, вернув, правда. После этих двух блинов комом, серия Castlevania вернулась к своим «метроидным» корням.

На очередной Е3 в 2003 году была объявлена новая игра в серии, причем трехмерная. К разработке игры был причастен сам отец серии Коджи Игараши. В этот раз команда разработчиков не решила придумывать велосипед с квадратными колесами, а решила позаимствовать стиль, набирающей тогда популярности игры Devil May Cry. При этом, сохранены ключевые особенности предыдущих игр. Например, у нас есть привычная многим синяя карта, условно открытый игровой мир, в некоторые места которого можно проникнуть, лишь получив специальные предметы.

Примечательной эту часть игры делает еще и то, что она является первой по хронологии в серии. Сюжетную завязку нам объясняет долго и размеренно закадровый голос в начальной заставке. Если не вдаваться в подробности, то история стара как мир — у главного героя украли возлюбленную и он пустился в погоню. За дизайн персонажей отвечала Аями Коджима, до этого работавшая над играми Castlevania, начиная с Symphony Of The Night. Поэтому арты в игре довольно специфические, хоть и красивые, но все же, некоторым отечественным, скажем так, геймерам они не особо нравятся.

Как и в предшествующих метроидоподобных играх, уровней в привычном понимании, в игре нет, есть большой замок, поделенный условно на несколько зон. Наш герой может свободно путешествовать между пятью зонами. В каждой зоне нас ждет довольно большая территория для исследования, с кучей врагов, боссов и секретов. Фауна и, местами, флора в этой игре порадуют любого поклонника серии. Здесь у нас и привычные зомби-скелеты, и демонические отродья, и даже любимые многими поклонниками серии, летучие мыши. Все привычно, но, к сожалению, до великолепных скелетов-мотоциклистов из Castlevania 64 дело не дошло. Исследование уровня представляет собой многочисленные зачистки одинаковых комнат от монстров. Комнаты эти довольно однообразны и довольно часто требуют обязательной зачистки нашим героем, что иногда навивает мысли о тщетности бытия. Совсем другое дело боссы. Они довольно разнообразны и требуют индивидуального подхода. Проблем с ними нет, но вот секретные боссы, которых тут достаточно, требуют от игрока полного понимания механики боя и использования дополнительного оружия и магии по полной. Для успокоения нечисти у нашего героя есть две атаки — сильная медленная и быстрая слабая. Комбинируя эти удары мы можем набивать всяческие комбинации с различными завершающими ударами. По мере прохождения открываются различные новые комбинации, уровня «надави 5 раз квадратик». Большая часть игры проходится банальной трехкнопочной комбинацией. Может быть, данная боевая система часто использовалась в набирающих тогда популярность играх жанра «слешер», но для Castlevania это было что-то новенькое. Привычные для серии специальные оружия, типа креста, святой книги, кинжалов, не исчезли. Их даже можно улучшать, используя специальные сферы, которые игрок добывает по ходу прохождения игры.

Но не только большим количества мордобоя примечательна эта игра. У нас так же имеется волшебная перчатка, которой можно блокировать специальные атаки врагов и накапливать магическую энергию. Мана тратится на заклинания, которые дают нам идолы и прочие специальные предметы. И тут, издалека, мы подходим к еще одной проблеме игры. Дело в том, что на дворе 2003 год, а менеджмент инвентаря здесь просто отвратительный. Допустим, мы подобрали идол, либо броню какую-нибудь. Как обычно все привыкли наряжать своего героя? Правильно, нажав паузу и выбрав строчку Equip. Да, в игре есть такой пункт меню, мы даже видим список вещей, доступных нам. Но игра услужливо сообщает нам, что это надо сделать из некоего real-time menu, которое вызывается нажатием на правый стик. В этом меню скрывается туча подменю, причем в это меню сбросили не только функцию одевания героя. Переодеться можно в стороне от сражений , в заранее зачищенной комнате, не напрягаясь и отдыхая. Но сумрачный японский гений решил, что различные бутылки лечения мы будем применять так же — через это меню. В пылу бойни с каким-нибудь полубоссом или боссом порой просто не хватает времени нажать необходимую комбинацию. Выбор сферы и специального предмета, который потребляет магию, повешен почему-то на кнопки L1 и L2 соответственно. В результате у нас есть 4 независимых меню, которые по сути должны делать одну функцию. Это просто неудобно и вызывает лишь раздражение. Но, не смотря на эти маленькие недоразумения, прохождение игры не вызывает никакого негатива.

Пошли ли такие радикальные обновления на пользу игре? В целом игра играется довольно хорошо. Боевая система не вызывает фрустрации, разве что не хватает немного вариативности комбинаций. Скрещивание метроидовании и Devil May Cry дало вполне ожидаемый результат — игра получилась не слишком быстрая, размеренная и довольно легкая. Можно весело раскидывать толпы врагов, не испытывая особых трудностей, на протяжении практически всей игры. Главные трудности вызывают разве что боссы, которые требуют все же особого отношения. Но того самого чувства, которое преследовало игрока в стандартных двухмерных Каслваниях, чувства нависшей опасности нет. Не будет и выкриков, типа: «Проклятая летучая мышь, ну почему в яму то!!!». И гейм овера тоже не будет. Некоторые люди конечно же будут плеваться, мол, в игре нет вызова, все упрощено! Не учитывая при этом, что игра не проходится за 2 часа. За эти 2 часа можно не спеша пройти лишь один из миров в замке. Как говорил сам Коджи Игараши «то что работает в 2d не работает в 3d». Это утверждение верно не только для Castlevania, очень часто нововведения в играх поклонники встречают в штыки. Но это уже не проблема игры, а проблема восприятия. Можно даже немного развить высказывания товарища Игараши - «То что работает в девяностых, не работает в двухтысячных». Формула, которую придумали в Lament Of Innocence отлично показала себя, ее использовали и в следующей части. Даже не так давно вышедшая Lord Of Shadows, играется по тому же принципу. Боевая система практически не изменена, разве что враги стали более опасными. Но сколько бы новых игр не выходило, всегда найдутся люди, у которых раньше было лучше, трава была зеленее и крест дальше летал. Для таких, к счастью, есть активно развивающийся (если уже не загнивающий) рынок ретро-инди игр. Но это уже совсем другая история.

Автор: Doctor Venkman
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1541

Комментарии:

Оставить комментарий