Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Однажды в Дакбурге…
Эпизод I. Утки-миллионеры
Приходит как-то Капком к Диснею и говорит: «Дисней, давай мы тебя профинансируем, а ты в свою очередь сваяешь какую-нибудь Мега-популярную аркаду. Только без межрасовых отношений, как это было в прошлый раз, скандал нам ни к чему». «Хорошо!» - сказал Дисней – «Все сделаем в лучшем виде». Учитывая любовь Диснея ко всякого рода зверюшкам, так на свет вышла первая часть «Утиных Историй», где кроме уток разных мастей в главных ролях никого и не встретить. И, надо сказать, «Утки» окупили себя, этим самым озолотив и так золотое имя Капкома. А Дисней спокойно прокомментировал: «Какие Шедевры? Мы просто делаем свою работу!».
Знаменитый мультсериал "Duck Tales", снятый кинокомпанией Walt Disney Pictures, был идеальным кандидатом на игронизацию (в теперешние времена игры постоянно экранизируют, а в начале 90-х фильмы постоянно игронизировали). А что нужно для хорошей аркады? Главный персонаж, который постоянно путешествует и побеждает кучу врагов; главный злодей, который всё время строит ему козни; друзья главного персонажа, которые время от времени помогают ему, чем и поддерживают сюжет, ну и множество разных мест в Солнечной системе, где и будет происходить всё это действо. Но Дисней ведь неспроста великий мультипликационный мастер, и, в который раз доказав это, он превратил обычную аркаду чуть ли не в Adventure, сделав из Скруджа настоящего Индиану Джонса в утином обличии. И это сработало! И если вам надоело шататься по уровням всяких второсортных аркад и одинаково мочить тупых качков, то эта игра для вас, ибо здесь вам представится возможность найти самый настоящий клад в различных точках нашей планеты и не только!
О сюжете замолвите слово
Чтобы не тратить время на придумывание сюжета, разработчики совершили гениальный поступок – они просто взяли сюжет из мультфильма и запихнули в игру. И получилось что-то вроде игрового мультика, где сюжет и главная цель полностью совпадали с тем, что было показано в мультсериале "Duck Tales". Скрудж МакДак, самый богатый селезень в мире, в очередной раз ищет давно утерянные сокровища где-нибудь в Амазонке вместе со своими племянниками. Флинтхард Гломгольд, не самый богатый селезень в мире, в очередной раз обдумывает план, как украсть у Скруджа эти самые сокровища, как только тот их найдёт. Сколько Скрудж сможет найти сокровищ – зависит от вас, но помните, что Гломгольд не дремлет и в кульминации игры вы с ним встретитесь. Главная цель в игре, как и в мультике – доказать, что вы, то есть Скрудж, самый богатый селезень в мире. Так что хватайте джойстик или клавиатуру и вперёд за сокровищами!
Э-эй! Куда?! Дочитайте сначала статью! (Ишь какие...)
Играть в аркады – это вам не рэп читать
Представьте себе: обыденный день, вы прогуливаетесь по старинному замку в поисках сокровищ, и тут к вам приближается утка, прыгающая на обычной трости, которой пользуются люди преклонного возраста. Разрыв сердца и бесплатная путевка в желтый дом, как минимум. Но почему-то такие мелочи, как эта , 13 лет назад нас не интересовали и мы принимали прыжки утки-главного героя на трости с последующим истреблением врагов как данность.
Разработчики выполнили невыполнимое – они повторили успех одноименного мультфильма. Благо, поклонников и фанатов у «Утиных Историй» и так хватало, но разработчики бесцеремонно решили подлить масла в огонь. В хорошем смысле. Дети со щенячьим восторгом в десятый раз проходили первую часть похождений Скруджа и Ко., а недоумевающие родители пожимали плечами, после того как в надцатый раз повторяли: «Сына, ложись спать, завтра в школу!». «Щас, мам, только вот этого главаря замочу и всё!» - отвечали мы, а сами продолжали играть до победного конца. И такая ситуация не чужда тем, кто когда-то в первый раз запустил атомную бомбу под названием «Duck Tales» с последующей второй частью, но о ней позже… А пока давайте вспомним, чем же эта простенькая на первый взгляд аркадка приковывала взгляды тысяч счастливых обладателей и обладательниц игрового агрегата с кодовым именем «Денди».
Перед тем, как игру хвалить, я позволю себе рассказать о кружке воды, которую разрабы подлили в бочку со спиртом, то бишь – о недостатках. Самое первое, что бросается в глаза и подталкивает разломать картридж на две части, так это постоянная генерация врагов. Все выглядит примерно так: идем мы по красивому лесу, глаз радуется, нас сопровождает приятная музыка (не «музычка»!) и через пару экранов, как и ожидалось, выползает первый монстр. И вот он уже в паре шагов от нас, мы же в свою очередь тактично отходим назад, что бы потом на него накинуться. Накинулись, уничтожили, делаем пару шагов… что это? Горилла, я же тебя убил! Аннигилируем супостата еще один раз, опять же, перед этим отойдя немного назад, что б выполнить боевой маневр… и через пару экранов опять одна и та же «свинья», подложенная разработчиками – бесконечная генерация монстров. Отошли влево – монстр, сделали два шага направо, что б забрать выпавший из воздуха драгоценный камень – монстр, сделали три шага в левую сторону – и опять монстр! Да, никто не спорит, врагов можно банально перепрыгивать, но нервов это занятие отберет еще больше, чем их истребление. Казалось бы, ведь в сотнях других аркад все то же самое, ан нет! Просто «Утиные Истории» - это дедушка Серьёзного Сема, монстров так же бесстыдно много. За это Диснею минус. Но есть и приятный нюанс – разнообразие вражин.
Идём дальше. А что это за тормоза в определенных местах, позвольте поинтересоваться? Подобная неприятность была еще в «Contra Force», за что я в свое время ее и недолюбливал. И дело даже не в том, что врагов на одном экране слишком много, нет. Нет, я конечно люблю и уважаю режим «slo-mo» в некоторых файтингах, но, простите, у нас тут аркада, где процесс должен быть быстрым, как удар копытом в глаз, и плавным, как разделка масла горячим ножом. Просто иногда играешь, наслаждаешься этой самой плавностью игрового процесса и тут БАЦ! – необоснованные тормоза. Непорядок. За это тоже маленький, но минус.
Вот сижу и думаю, к чему бы еще придраться? Может к тому, что игра слишком легкая даже на харде? Да нет, аркады вроде как раз такими и должны быть, что б ребенок выбирая пункт “DIFFICULT” на непонятном ему языке в начале игры не чувствовал, что его «обманули».
Поплевался желчью и хватит, давай рассказывай о достоинствах, которые с избытком перекрывают недостатки! Как вам угодно, товарищи.
Одна из фишек, которая меня поразила – это интерактивность окружающих тебя предметов. Причем интерактивность эта проявляется очень часто и везде, где только можно и нельзя, как то: подбивание кирпичей/разбивание кирпичей/перетаскивание кирпичей с последующей за этим нелегким делом пользой. Ударил тростью по камню, словно клюшкой от гольфа по шарику – получи драгоценный камушек. Пнул стальной блок под уступ – залезай наверх и получи дополнительную жизнь. И таких моментов много. Правда, меньше, чем во второй части, но радости это не убавляет.
А как вам такая особенность, как «побочные задания», которые выполнять не обязательно?! Хотите много денег и жизней в конце уровня – выполняйте, не хотите – пропускайте реплики и продолжайте двигаться к основной цели дальше. Ну и что, что задание постоянно одни и те же: «Спаси кого-то», «Помоги выбраться тому-то»… Сам факт не может не вызвать восхищения.
P.S.: Во время прохождения игры я обратил внимание на то, что Скрудж НЕ ПОЛЬЗУЕТСЯ своими двумя. Трость – основное средство передвижения. И претензии по этому поводу я как раз хотел вылить в этом разделе, пока не попал на уровень «Гималаи». Этот этап просто заставил меня отвыкнуть от комбинации «прыжок, вниз + удар», после чего Скрудж, как и все нормальные утки, начал передвигаться исключительно на своих «окорочках».
«Заберите меня в Гималаи…» (какая-то песня)
О графике могу сказать вот что: движок «Чипа и Дейла» прикручен здесь к месту. «Гибкость» и «интерактивность» позволяют разработчикам реализовать на нем практически любую ситуацию, и выглядит в последствии все просто ошеломляюще. Я не шучу. Детализированные бэкграунды, яркие тона, хорошо анимированные персонажи… что еще нужно для полного счастья? Хочу также подметить, что графика в «Утиных Историях» была в свое время если не лучшей, то уж точно одной из оных.
«Мотор» позволяет выдать на экран любой пейзаж, в любое время суток, с любыми погодными условиями. Причем сами карты имеют довольно приличные размеры. Браво-брависсимо, Дисней! Снимаю перед Вами шляпу, падаю на колени и целую потертые кроссовки разработчиков.
То же самое можно сказать и о музыке со звуком. Мелодии очень удачно перекочевали из мультфильма в игру. Никакого раздражающего попискивания, мелодии просто приятны. Их не надоедает слушать. За доказательствами далеко ходить не нужно: если раньше при игре в очередной «Metal Flame Psybuster» я просто запускал любимый плейлист в Винампе, то в данном случае все по-другому. Музыку «Утиных Историй» хочется слушать. Она именно такая, какой и должна быть. Просто «правильная»! И это при том, что в каждом уровне звучат разные треки.
Звуки подобраны просто великолепно. Все звучит «своеобразно». Разбиваем камень – приятный слуху взрыв, прыгаем на трости – ненадоедающий писк гнущейся палки, бьем по металлическому блоку – слышим характерный звук.
А вот выводов не надо…
…ибо он один и о другом не может идти и речи. Игра практически лишена недостатков. Она самодостаточна. Это самая обычная аркада, но в то же время не такая, как все. Это одна из немногих игр, которая удачно объединила в себе все лучшие стороны самых известных игр прошлого десятилетия. Все, кто в нее играл, никогда о ней не забудут. И я больше чем уверен в этом.
Если кому-то игра не пришлась по душе, внимательно перечитайте все, о чем мы здесь с моим коллегой написали. И еще раз подумайте после того, как пройдете ее до конца. Если не передумаете, то мне вас жаль. Вы упустили счастливое детство.
Эпизод II. Утка – птица гордая
Ну любят Капкомовцы и Диснеевцы уток, чего с них взять? На год раньше вышел потрясающий «Черный Плащ», а теперь вот «Утиные Истории» с порядковым номером «2». И, надо сказать, утки успешно второй раз захватили мир. Приставочный мир. «Утиные Истории 2» принесли Диснею деньги, а Скруджу – славу. Нам, детишкам – радость. А ведь формула успеха до боли проста: взять за основу мир «Утиных Историй», со всеми вытекающими оттуда персонажами, взять прежний движок, сменить антуражи и… больше ничего не трогать. Так вот он какой залог успеха сиквелов? И у Диснея получилось как всегда - «Все как у всех, но не так». Мы в свою очередь постараемся объяснить, чем же сиквел через 12 лет заставил нас возвратиться к вселенной «Утиных Историй», с не малым удовольствием, скрывать тоже не будем.
И снова Дисней блеснул! Сиквел “Duck Tales 2” сейчас многие считают в два раза интересней его предшественника. А почему? Да потому что графика и звук оказались ещё красивее и качественнее, чем в первой части; сюжет в игре оказался куда более продуманным, прямо-таки голливудским, о чём открыто говорит появление жидко-металлического киборга D-1000 в конце игры. Ещё потому, что геймплей стал гораздо более удобным, и, наконец, появление в игре целой кучи новых возможностей, которые просто идеально дополняют всю нарисовавшуюся картину Duck Tales 2.
Сюжет в студию!
Что сразу начинает радовать в этой игре – в самом начале нам показывают очень интересную завязку сюжета, чего, заметьте, не было в первой части. Как-то раз, копаясь в старой куче всякого хлама в подвале, племянники Скруджа нашли кусок карты, на которой указано местоположение несметных сокровищ. С такой уникальной и очень интересной находкой Билли, Вилли и Дилли прибежали к своему дядюшке с криками: «Дядя! Дядя! Мы нашли... это... кусок... Сокровища! Карта... в подвале... здесь... быстро летим!» Скруджу понадобилось огромных трудов, чтобы успокоить своих перевозбуждённых племянников, и через 10 минут после спокойных объяснений успокоившегося Дилли, Скрудж и четверо его племянников уже собирались в путь. Здесь становится понятно: чтобы найти клад, нам необходимо отыскать все обрывки карты. Для этого нам предоставляется 5 уровней, в каждом из которых спрятан один фрагмент. Ваша задача – найти клад, и в очередной раз доказать, что вы, то есть Скрудж – самый богатый селезень в мире. НО! Разумеется, не один Скрудж хочет завладеть этим сокровищем... Старый жулик Гломгольд тоже намерен до него добраться, так что глядите в оба!
В этой игре существует две концовки, что не совсем характерно для дендивских игр. Если вам удастся найти клад – вы увидите одну концовку (какую? Читайте в разделе «Чит!» - прим. Гамбита), а если не удастся – другую. Также после каждого уровня вам представится возможность посетить магазин, где можно восполнить все свои жизни, но за отдельную плату, а все мы прекрасно знаем, как Скрудж относится к незапланированным покупкам, так что уж лучше не тратьте много жизней.
Г.Е.Й.М.П.Л.Е.Й.
Что ж, берём джойстик (или клавиатуру, кому как удобно), начинаем первый уровень, делаем первый прыжок и видим... вот оно... одна из самых замечательных деталей геймплея, которую разработчики внедрили в эту игру – теперь достаточно лишь прыгнуть и нажать “B”, чтобы Скрудж начал скакать на своей трости! Шикарная и бесконечно удобная фишка, до которой ещё не додумались при создании первой части. А то не получилось нажать «вниз» в нужный момент и всё – либо потерял удар, либо всю жизнь.
Ещё изменилась картина выбора уровня: в первой части Скрудж выбирал место назначения на огромном мониторе машины, жутко напоминающей прототип «Искатель сокровищ-5000», которая позже засветилась в одном из номеров комикса «Микки Мауса», правда тогда машина предлагала лететь за сокровищами в Турбанистан... А здесь же мы уже видим неплохо нарисованную карту, где при выборе уровня Зигзаг рассказывает о сокровищах и опасностях, которые на нём кроются.
В этой игре разработчики, поняв, что с генерацией врагов в первой части они явно переборщили, взяли и уменьшили их на уровнях, что заметно сглаживает неудобства при уничтожении оных и собирании сокровищ. Постоянная генерация здесь, конечно, тоже присутствует, но она уже нам помогает: взобраться на некоторые высокие уступы самому порой не удаётся, тут-то мы и отходим чуть назад, видим, что на нас движется сгенерировавшийся враг, ждём, пока он подойдёт под уступ и убиваем его, создав тем самым платформу для высокого прыжка.
Помните, в первой части в некоторых эпизодах мы катались в тележке, которая в конце пути всегда падала в яму? Да, обидно было не суметь из неё выпрыгнуть, лично я на эту удочку постоянно попадался... Теперь же мы ни в каких тележках колесить не будем, но будем плавать в безопасных надувных лодках! В принципе, и с них свалиться в воду вполне реально, но они, по крайней мере, в конце пути тихонько останавливаются и не летят вниз со скоростью света. Так что будьте спокойны, привязные ремни не понадобятся :).
Кстати, если вы начинаете как и я, с Ниагарского Водопада, то, думаю, вы заметили, что на этом уровне некоторые каменные блоки разбиваются от удара трости Скруджа, а некоторые – нет. Это потому, что разработчики внедрили в эту игру малюсенький элемент RPG: теперь нам надо «прокачивать» Скруджа, чтобы его магические силы возрастали, и он мог бы разбивать эти кирпичные глыбы силой своего супер-разума... Да ладно :)! Просто теперь на уровнях Ниагарского Водопада, Пиратского корабля и Острова Пасхи можно встретить Винта, который даст вам приборчик, увеличивающий мощность и силу удара трости, что позволит вам разбивать кирпичные блоки и двигать тяжёлые предметы.
И глаз не режет, и ухо не вянет
Если в первой части графика была точь-в-точь как в «Чипах и Дейлах», то вторые «Утки» могут похвастаться движком тех же Чипов с теми же Дейлами, только уже второй части. Я не могу точно сказать, вышли ли «Duck Tales» раньше приключений бурундучков-спасателей, или наоборот. Ясно лишь, что их объединяет один движок. Да и какое это имеет значение? Для нас главное, чтобы графика была на высоком уровне и, надо заметить, «мотор» «Утиных Историй 2» справляется с этой задачей на десять баллов.
Невооруженным глазом отличия между графикой оригинала и сиквела не заметны, но если присмотреться, то можно увидеть, что без каких-либо изменений осталась только модель главного персонажа. Ко второй части Скрудж не постарел ни на пиксель, чего не скажешь о других составляющих игрового движка. Текстуры и бекграунды стали на пол головы более детализированными. В остальном – всё, как и раньше: разнообразнейшие места боевых действий, хорошая анимация, взаимодействие с предметами окружающей среды… всё это великолепие без проблем держится под капотом графики. Да и тормоза, которые мы могли встретить в первой части, бесследно исчезли, что тоже приятно.
Самых хвалебных эпитетов заслуживает и звуковая составляющая игры. Весь игровой процесс сопровождают веселые и ненавязчивые мелодии. Самих же мелодий не мало. По этой части конкурентов на то время у игры почти не было.
Для тех, кто любит читать только последние абзацы
Duck Tales 2 – безусловно великая игра, на которой мы все с вами выросли. Чего стоит одна лишь её музыка... У меня до сих пор слёзы наворачиваются на глаза, когда я слышу мелодию с уровня на пиратском корабле... Мало того, что трогает, так ещё и навевает такие чудесные воспоминания... Вообще, любая горячо любимая игра навевает ностальгические воспоминания, одни их вспоминают с улыбкой, другие – со слезами на глазах... Ну ладно, ладно! Я знаю, о чём вы думаете: развёл, мол, Кинаманыч тут трагедию... :) Всем этим я лишь хотел сказать, что это – незабываемая приключенческая игра, которая принесла нам, некогда малым соплякам, кучу радости и наслаждения временем, проведённым за ней. Игра, выполненная в лучших традициях жанра. Она и сейчас нам с Гамбитом бесконечно дорога, так что лучше откройте дверь в своё детство и соберите ещё раз эту карту сокровищ и одержите верх над мерзавцем Гломгольдом и... и послушайте мелодию в конце игры, оно того ох как стоит! И напоследок я вам напою:
Жизнь летит как ураган в утиных сказках,
Лазеры, аэропланы, гонки, встряски,
Создать теорию – утиную историю...
Duck Tales! Woo-hoo!
Автор: Гамбит Макдакович и Скрудж Кинаманович
Журнал: Game Bit