Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Первая из «последних»

Полное название: Final Fantasy
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: NES/MSX2/Wonderswan Color/PSX/GBA/PSP/iOS/Android
Год выпуска: 1987
Количество игроков: 1

"Enter a whole new realm of challenge and adventure"
Слоган на упаковке игры

Первая из «последних»Мир погружен во тьму... Утихает ветер... Волнуются воды морские... Загнивает почва... А люди ждут, внимая пророчеству: когда окутает землю тьма, явятся четыре Воина...

И гляди-ка, действительно, стоят у входа в замок Корнерия четверо парней. В качестве паспортов Воинов Света - четыре кристалла. Те самые, на которых держался баланс стихий, а ныне угасшие. Кто эти воины? Неизвестно, называйте, как хотите. Чем промышляют по жизни? Опять же, вам решать. То ли бойцы, то ли мастера рукопашного боя с черными поясами, то ли маги трех расцветок, то ли, кхм, воры... Хотя, скорее всего, разномастный сброд. Пророчества пророчествами, кристаллы кристаллами, но вы бы сами такой шайке что-нибудь доверили? Я бы тоже нет. Но у нас с вами рыцарь-предатель Гарланд дочь-принцессу не похищал, так что и не нам короля Корнерии судить. Выручать дочку все равно некому (личная гвардия сунулась - теперь в образе летучих мышей век коротают, рыцарю палец в рот не клади). Пускай уже эти четверо попробуют!

Ээээ, мог сказать чуть более четверти века назад игрок, опять принцессу спасать? Только в Dragon Quest с этим разобрался, и теперь все сызнова! Ну да почему - мог бы, некоторые и говорили. Поначалу. Даже, невзирая на то, что спасал принцессу не один воин, а четверо, враги на их пути представали тоже не поодиночке, а штабелями, да и самим воинам можно было выбирать класс по вкусу, как в западных ролевых играх, чего на тот момент не мог предложить ни прошлогодний Dragon Quest, ни его намечающийся вскоре сиквел. Но такие жалобы часто утихали, не успев толком зазвучать в полный голос. Ибо с Гарландом разбирались достаточно быстро, принцессу возвращали, благодарный отец за это - мост... нет, даже не чинил, как водится теперь, а строил, поскольку самим корнерийцам, Первая из «последних»очевидно, он сто лет был не нужен. И воины отправлялись в путь. И только в этот момент появлялись вступительные титры. И игроки понимали с удивлением, что это только начало, и что игре со странным названием от скромной, не имеющей за душой популярных игр конторы есть что предложить.

Странное название, в принципе, объяснялось просто. Для конторы Square это была последняя попытка сделать что-то успешное, а для автора сюжета Хиронобу Сакагути результат этого предприятия должен был определить, заниматься ему далее созданием игр или продолжить учебу в университете. Сам-то Сакагути (как он признавался годы спустя в интервью) в плане обеспечения мега-геймплея асом не был, ему больше нравилось сочинять собственно истории. А еще он, как и его коллега по Square и приятель Акитоси Кавазу, был поклонником западных RPG вроде Wizardry и Ultima, и мешал им сделать самим «что-нибудь этакое» только риск создать не имеющий спроса продукт в условиях, когда продукты компании спросом и так не пользовались. Но когда потенциальному банкроту Square было уже все равно, а успех детища Enix демонстрировал, что затея может быть не столь уж безнадежной, - тогда и собрались Сакагути, Кавазу, Хиромити Танака, Коити Исии и ираноамериканец Назир Гебелли (в прошлом автор ряда заметных игр на Apple II), сценарист Кендзи Терада, иллюстратор Йоситака Амано и композитор Нобуэ Уэмацу. С целью сыграть, возможно, финальный аккорд в недолгой истории Square – в жанре «фэнтези». Аккорд, который за двадцать лет превратился в более чем полторы дюжины таковых, не считая ответвлений.

Влияние западных ролевых игр и впрямь заметно. Знаток может узнать здесь и идею взаимовлияния стихий в стиле «камень - ножницы - бумага», и цветовое деление магов на «черный/белый/красный» (последнему доступны и черная, и белая магия, но не выше определенного «потолка»), и принцип раскладки самих заклинаний по уровням, каждый из которых позволяет ограниченное количество «обращений» в день. Да и почти весь бестиарий, даром, что переименованный где из соображений копирайта, а где из соображений нехватки места на картридже. По сути, к внедрению всяких DnD-традиций на японском видеоигровом рынке сводилась и новизна Dragon Quest, просто Final Fantasy пошла дальше.

И это «дальше», как уже говорилось выше, повсюду. От команды вместо одного воина до банды вместо одного монстра. И численность этих банд по сей день остается внушительной даже в рамках сериала. Конечно, с необходимостью выбора цели пришел и знаменитый косяк JRPG первого эшелона - неспособность компьютера переназначить цель вместо уже уничтоженной, что заставляет остальных нацеленных на врага бойцов рубить воздух. Первая из «последних»Однако на тот момент это меркло в свете предлагаемого выбора самих бойцов с разным подходом к бою - от кулаков и клинков до разномастного чародейства.

В этом крылся источник не только определенной реиграбельности за счет формирования различных отрядов по вкусу, но и сопутствующих стратегических задач: нужен ли вам сильный, но дорогой в содержании воин или более дешёвый и ловкий, но не хватающий звезд с неба вор? Полагаться ли в лечении на зелья или нанять белого мага, который лечит не в пример лучше, но валится чуть не от одного косого взгляда в его сторону? А потом приходит черед новых пластов тактики с оглядкой на то, кто в битве расторопнее, и в какой последовательности действует, каким заклинанием лучше на основе наблюдений бить врага и стоит ли бить магией вообще. Но и монстры не промах: никто не застрахован от ситуаций, когда на тебя наваливаются в пещере шестеро василисков и имеют неплохие шансы сделать из квартета нерукотворную скульптурную композицию еще до появления меню боевых команд. Равносильную смерти, тем более, что лечить окаменевших в пылу сражения не разрешалось… И все это, в отличие от тех же Wizardry или DQ, демонстрировалось от третьего лица с видом сбоку, где поле битвы обретало фон, а подвластные игроку герои - анимацию.

Различались параметры классов и доступная экипировка со своей спецификой – те же молоты по весу и мощнее, и сложнее в обращении с точки зрения прицельности, а многие посохи и прочие предметы сами таят в себе бесплатную магию. Различались по принципу действия заклинания, имелись явные и неявные особенности. Далеко не сразу открылось, что «черному поясу» можно с определенного момента в принципе не давать оружия, ибо без него он стабильно наносит кулаками по два удара, иногда перекрывая достижения вооруженного до зубов воина! Сейчас это все старо как мир и само собой разумеется; но сравнение с большинством игр 1987 года будет не в пользу последних. На момент выхода на родине у «последней фантазии» в ее тогдашнем облике почти не существовало прямых аналогов и конкурентов в своей нише. Да, впоследствии эту игру будут упрекать в заштампованности за счет обилия элементов, которые она же и ввела в обиход.

Первая из «последних»И это все притом, что облик сам был не без изъянов. Не работали стихийные атрибуты оружия и доспехов. Не работал показатель INT, сохраняя мощь всех заклинаний на базовом, пригодном впоследствии лишь для зачистки мелюзги уровне. Среди самих заклинаний попадалось снятие статуса «молчание», которого можно было не дождаться за всю игру (его накладывали полтора землекопа, и то в особо затянувшихся битвах), и снятие статуса «слепота», который в силу другого бага на меткость ударов вообще не влиял. Зато на нее влияло заклинание, снижающее увертливость врагов... по предписанию; на деле оно ее почему-то повышало. Впрочем, были и приятные для игроков косяки - например, пресловутый «Полуостров Силы», дающий ранний доступ к противникам с другого континента и возможность ускоренной прокачки, или «коридор великанов» в одной из пещер с максимальной кучностью случайных столкновений, сулящий аналогичный профит. Их даже в ремейках сохранили.

А что же сюжет, который ведет игрока по всем этим континентам и пещерам? Та же ситуация - «ламповый телевизор», морально устаревший сегодня, но впечатляющий для своего времени. Хотя бы уже тем, что принцессами дело не ограничивается - спасать надо целый мир. А для этого - восстанавливать свет четырех кристаллов и баланс мироздания, в том числе через выявление и устранение виновников нарушения этого самого баланса. Но путь этот, как водится, тернист и долог. Помните сказку про петушка, курочку и бобовое зернышко? Здесь чувствуешь себя той самой курочкой, ибо даже перед выходом в открытое море и началом поисков придется достать то и отнести к этим, а ключ от двери с тем - у того, а этот тот спит беспробудным сном, спасибо хоть целовать не надо - но надо разбираться вон с тем, а к нему не подлезешь без вон того, а местонахождение вон того знает вооон та, да только при наличии... уф! Да что уж говорить, если даже со стартовой точки толком не сдвинуться без спасательных миссий! И почти целая игра - одно сплошное приключение в стиле fetch quest. Конечно, в наш век политических интриг и переплетенных судеб, коими пестрит каждая вторая уважающая себя JRPG, этим особо никого не впечатлишь. Впрочем, Сакагути надо отдать должное - уже здесь нашлось место для неожиданного и опять-таки весьма необычного по тем временам сюжетного поворота.

Ну, а по большому счету, весь сюжет был поводом для путешествия. Путешествия пешком, на лодке, на корабле - а ближе к концу и на летучем корабле. Путешествия столь длительного, что для привалов приходилось разбивать не только палатки, но и целые дома. Путешествия по целому миру, который хранил следы утраченной техногенности и в то же время был населен гномами, эльфами, русалками и драконами. Этот мир не был богат сайд-квестами, однако единственный серьезный сайд-квест себя оправдывал - за его выполнение сам царь драконов Багамут повышал героев в звании до более мощных классов. Воин превращался в способного к белой магии рыцаря, не шибко полезный в начале игры вор - в куда более внушительного ниндзя с магией черной, чародеи тоже расширяли диапазон доступных знаний. И все это путешествие - по городам и пещерам, по донжонам подводным и парящим в небе, по пустыням и вулканам - происходило под музыку, заметная часть которой уже стала классикой. Начиная с того самого арпеджио, которое открывает игру и которое сегодня безусловно вызывает в мыслях сведущего геймера два слова: Final Fantasy.

Конечно, на Западе эта фантазия и впрямь на какое-то время стала финальной из-за перерыва в локализациях. Да и серьезного фурора вокруг своего названия начатый игрой сериал дождался только десять лет спустя на шестом сиквеле. Ну конечно, шибко ли удивишь американцев с их уже готовыми ролевыми легендами, в которых, чай, и линейности поменьше будет? Да и японцы с течением времени больше всегда к Dragon Quest тяготели. Но на сегодняшний день первая из «последних» имеет своих поклонников, полрынка идейных последователей различной степени прямоты, частично вдохновленные ею фанатские творения вроде 8-bit Theater, внушительную дозу переизданий и условный приквел в лице Dissidia. А на тот момент главным был сам эффект - успеха хватило не только вытянуть Square из болота неудач, но и определить их профиль на годы вперед. И этим профилем стал новый жанр, которому первый DQ проторил дорогу и который «финалка» повела по этой дороге вперед, вводя все новые элементы и стараясь каждую новую игру с названием из двух приличных слов на букву F и одной римской цифры делать чем-то непохожей на предыдущие.

Да, этот жанр вырос куда более линейным, нежели его старший заокеанский брат. Вместо «песочницы» в нем по сей день преобладают «интерактивные истории», где читателя/зрителя заставляют двигаться от главы к главе не постранично, а «через тернии к звездам», на своей шкуре (и нервах) прочувствовав, сколько всего может скрываться за фразой типа «долго ли, коротко шли они к замку злодея...». И наградой за это в таких играх - возможность «читать сказку с подробностями», которыми в книгах авторы особо не тяготятся. Ну, в самом деле, кто будет заставлять персонажа книги заглядывать в каждую деревню, перетряхивать каждый сундук и болтать с каждым встречным, да еще описывая это в деталях? JRPG приучили рассказчиков распихивать полную картину мира и/или сюжета по разным уголкам самого мира и предлагать игроку собирать эту фантазию по кусочкам. А игроки, как показала практика, такие мозаики любят. Особенно с приправой из меча, магии и возможности (если не необходимости) на протяжении истории вырастить своего персонажа из салаги в ветерана.

И местами неровный (смотря кого спрашивать), но в целом стабильно убедительный успех так до сих пор и не дожившей до своего финала серии от Square сему прямое доказательство.

Кристаллы зажигал
Ник Хантер

Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2253

Комментарии:

Оставить комментарий