Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Первая из «последних»
Полное название: Final Fantasy
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: NES/MSX2/Wonderswan Color/PSX/GBA/PSP/iOS/Android
Год выпуска: 1987
Количество игроков: 1
"Enter a whole new realm of challenge and adventure"
Слоган на упаковке игры
Слоган на упаковке игры

И гляди-ка, действительно, стоят у входа в замок Корнерия четверо парней. В качестве паспортов Воинов Света - четыре кристалла. Те самые, на которых держался баланс стихий, а ныне угасшие. Кто эти воины? Неизвестно, называйте, как хотите. Чем промышляют по жизни? Опять же, вам решать. То ли бойцы, то ли мастера рукопашного боя с черными поясами, то ли маги трех расцветок, то ли, кхм, воры... Хотя, скорее всего, разномастный сброд. Пророчества пророчествами, кристаллы кристаллами, но вы бы сами такой шайке что-нибудь доверили? Я бы тоже нет. Но у нас с вами рыцарь-предатель Гарланд дочь-принцессу не похищал, так что и не нам короля Корнерии судить. Выручать дочку все равно некому (личная гвардия сунулась - теперь в образе летучих мышей век коротают, рыцарю палец в рот не клади). Пускай уже эти четверо попробуют!
Ээээ, мог сказать чуть более четверти века назад игрок, опять принцессу спасать? Только в Dragon Quest с этим разобрался, и теперь все сызнова! Ну да почему - мог бы, некоторые и говорили. Поначалу. Даже, невзирая на то, что спасал принцессу не один воин, а четверо, враги на их пути представали тоже не поодиночке, а штабелями, да и самим воинам можно было выбирать класс по вкусу, как в западных ролевых играх, чего на тот момент не мог предложить ни прошлогодний Dragon Quest, ни его намечающийся вскоре сиквел. Но такие жалобы часто утихали, не успев толком зазвучать в полный голос. Ибо с Гарландом разбирались достаточно быстро, принцессу возвращали, благодарный отец за это - мост... нет, даже не чинил, как водится теперь, а строил, поскольку самим корнерийцам,

Странное название, в принципе, объяснялось просто. Для конторы Square это была последняя попытка сделать что-то успешное, а для автора сюжета Хиронобу Сакагути результат этого предприятия должен был определить, заниматься ему далее созданием игр или продолжить учебу в университете. Сам-то Сакагути (как он признавался годы спустя в интервью) в плане обеспечения мега-геймплея асом не был, ему больше нравилось сочинять собственно истории. А еще он, как и его коллега по Square и приятель Акитоси Кавазу, был поклонником западных RPG вроде Wizardry и Ultima, и мешал им сделать самим «что-нибудь этакое» только риск создать не имеющий спроса продукт в условиях, когда продукты компании спросом и так не пользовались. Но когда потенциальному банкроту Square было уже все равно, а успех детища Enix демонстрировал, что затея может быть не столь уж безнадежной, - тогда и собрались Сакагути, Кавазу, Хиромити Танака, Коити Исии и ираноамериканец Назир Гебелли (в прошлом автор ряда заметных игр на Apple II), сценарист Кендзи Терада, иллюстратор Йоситака Амано и композитор Нобуэ Уэмацу. С целью сыграть, возможно, финальный аккорд в недолгой истории Square – в жанре «фэнтези». Аккорд, который за двадцать лет превратился в более чем полторы дюжины таковых, не считая ответвлений.
Влияние западных ролевых игр и впрямь заметно. Знаток может узнать здесь и идею взаимовлияния стихий в стиле «камень - ножницы - бумага», и цветовое деление магов на «черный/белый/красный» (последнему доступны и черная, и белая магия, но не выше определенного «потолка»), и принцип раскладки самих заклинаний по уровням, каждый из которых позволяет ограниченное количество «обращений» в день. Да и почти весь бестиарий, даром, что переименованный где из соображений копирайта, а где из соображений нехватки места на картридже. По сути, к внедрению всяких DnD-традиций на японском видеоигровом рынке сводилась и новизна Dragon Quest, просто Final Fantasy пошла дальше.
И это «дальше», как уже говорилось выше, повсюду. От команды вместо одного воина до банды вместо одного монстра. И численность этих банд по сей день остается внушительной даже в рамках сериала. Конечно, с необходимостью выбора цели пришел и знаменитый косяк JRPG первого эшелона - неспособность компьютера переназначить цель вместо уже уничтоженной, что заставляет остальных нацеленных на врага бойцов рубить воздух.

В этом крылся источник не только определенной реиграбельности за счет формирования различных отрядов по вкусу, но и сопутствующих стратегических задач: нужен ли вам сильный, но дорогой в содержании воин или более дешёвый и ловкий, но не хватающий звезд с неба вор? Полагаться ли в лечении на зелья или нанять белого мага, который лечит не в пример лучше, но валится чуть не от одного косого взгляда в его сторону? А потом приходит черед новых пластов тактики с оглядкой на то, кто в битве расторопнее, и в какой последовательности действует, каким заклинанием лучше на основе наблюдений бить врага и стоит ли бить магией вообще. Но и монстры не промах: никто не застрахован от ситуаций, когда на тебя наваливаются в пещере шестеро василисков и имеют неплохие шансы сделать из квартета нерукотворную скульптурную композицию еще до появления меню боевых команд. Равносильную смерти, тем более, что лечить окаменевших в пылу сражения не разрешалось… И все это, в отличие от тех же Wizardry или DQ, демонстрировалось от третьего лица с видом сбоку, где поле битвы обретало фон, а подвластные игроку герои - анимацию.
Различались параметры классов и доступная экипировка со своей спецификой – те же молоты по весу и мощнее, и сложнее в обращении с точки зрения прицельности, а многие посохи и прочие предметы сами таят в себе бесплатную магию. Различались по принципу действия заклинания, имелись явные и неявные особенности. Далеко не сразу открылось, что «черному поясу» можно с определенного момента в принципе не давать оружия, ибо без него он стабильно наносит кулаками по два удара, иногда перекрывая достижения вооруженного до зубов воина! Сейчас это все старо как мир и само собой разумеется; но сравнение с большинством игр 1987 года будет не в пользу последних. На момент выхода на родине у «последней фантазии» в ее тогдашнем облике почти не существовало прямых аналогов и конкурентов в своей нише. Да, впоследствии эту игру будут упрекать в заштампованности за счет обилия элементов, которые она же и ввела в обиход.

А что же сюжет, который ведет игрока по всем этим континентам и пещерам? Та же ситуация - «ламповый телевизор», морально устаревший сегодня, но впечатляющий для своего времени. Хотя бы уже тем, что принцессами дело не ограничивается - спасать надо целый мир. А для этого - восстанавливать свет четырех кристаллов и баланс мироздания, в том числе через выявление и устранение виновников нарушения этого самого баланса. Но путь этот, как водится, тернист и долог. Помните сказку про петушка, курочку и бобовое зернышко? Здесь чувствуешь себя той самой курочкой, ибо даже перед выходом в открытое море и началом поисков придется достать то и отнести к этим, а ключ от двери с тем - у того, а этот тот спит беспробудным сном, спасибо хоть целовать не надо - но надо разбираться вон с тем, а к нему не подлезешь без вон того, а местонахождение вон того знает вооон та, да только при наличии... уф! Да что уж говорить, если даже со стартовой точки толком не сдвинуться без спасательных миссий! И почти целая игра - одно сплошное приключение в стиле fetch quest. Конечно, в наш век политических интриг и переплетенных судеб, коими пестрит каждая вторая уважающая себя JRPG, этим особо никого не впечатлишь. Впрочем, Сакагути надо отдать должное - уже здесь нашлось место для неожиданного и опять-таки весьма необычного по тем временам сюжетного поворота.
Ну, а по большому счету, весь сюжет был поводом для путешествия. Путешествия пешком, на лодке, на корабле - а ближе к концу и на летучем корабле. Путешествия столь длительного, что для привалов приходилось разбивать не только палатки, но и целые дома. Путешествия по целому миру, который хранил следы утраченной техногенности и в то же время был населен гномами, эльфами, русалками и драконами. Этот мир не был богат сайд-квестами, однако единственный серьезный сайд-квест себя оправдывал - за его выполнение сам царь драконов Багамут повышал героев в звании до более мощных классов. Воин превращался в способного к белой магии рыцаря, не шибко полезный в начале игры вор - в куда более внушительного ниндзя с магией черной, чародеи тоже расширяли диапазон доступных знаний. И все это путешествие - по городам и пещерам, по донжонам подводным и парящим в небе, по пустыням и вулканам - происходило под музыку, заметная часть которой уже стала классикой. Начиная с того самого арпеджио, которое открывает игру и которое сегодня безусловно вызывает в мыслях сведущего геймера два слова: Final Fantasy.
Конечно, на Западе эта фантазия и впрямь на какое-то время стала финальной из-за перерыва в локализациях. Да и серьезного фурора вокруг своего названия начатый игрой сериал дождался только десять лет спустя на шестом сиквеле. Ну конечно, шибко ли удивишь американцев с их уже готовыми ролевыми легендами, в которых, чай, и линейности поменьше будет? Да и японцы с течением времени больше всегда к Dragon Quest тяготели. Но на сегодняшний день первая из «последних» имеет своих поклонников, полрынка идейных последователей различной степени прямоты, частично вдохновленные ею фанатские творения вроде 8-bit Theater, внушительную дозу переизданий и условный приквел в лице Dissidia. А на тот момент главным был сам эффект - успеха хватило не только вытянуть Square из болота неудач, но и определить их профиль на годы вперед. И этим профилем стал новый жанр, которому первый DQ проторил дорогу и который «финалка» повела по этой дороге вперед, вводя все новые элементы и стараясь каждую новую игру с названием из двух приличных слов на букву F и одной римской цифры делать чем-то непохожей на предыдущие.
Да, этот жанр вырос куда более линейным, нежели его старший заокеанский брат. Вместо «песочницы» в нем по сей день преобладают «интерактивные истории», где читателя/зрителя заставляют двигаться от главы к главе не постранично, а «через тернии к звездам», на своей шкуре (и нервах) прочувствовав, сколько всего может скрываться за фразой типа «долго ли, коротко шли они к замку злодея...». И наградой за это в таких играх - возможность «читать сказку с подробностями», которыми в книгах авторы особо не тяготятся. Ну, в самом деле, кто будет заставлять персонажа книги заглядывать в каждую деревню, перетряхивать каждый сундук и болтать с каждым встречным, да еще описывая это в деталях? JRPG приучили рассказчиков распихивать полную картину мира и/или сюжета по разным уголкам самого мира и предлагать игроку собирать эту фантазию по кусочкам. А игроки, как показала практика, такие мозаики любят. Особенно с приправой из меча, магии и возможности (если не необходимости) на протяжении истории вырастить своего персонажа из салаги в ветерана.
И местами неровный (смотря кого спрашивать), но в целом стабильно убедительный успех так до сих пор и не дожившей до своего финала серии от Square сему прямое доказательство.
Кристаллы зажигал
Ник Хантер
Ник Хантер
Журнал: Re-player