Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Resident Evil Code: Veronica

Resident Evil Code: Veronica

Сам по себе жанр игр-ужасов придумала, естественно, не фирма Capcom. Но в последние годы даже геймеры со стажем начали забывать о том, что страшилки существовали и до Resident Evil. Наверное, потому, что на самом деле они не были такими уж пугающими. Раньше ужастики просто укладывались в форму все тех же аркад, только в качестве противников выступали вампиры, зомби, всякие мутанты и прочие неприятные как внешне, так и внутренне, личности. Да, пускай мрачная атмосфера, пускай вокруг шастали толпы развязных монстров, но у вас всегда было, что им противопоставить. Действительно, ну с чего испытывать панический страх, когда у вас в руках хлыст и вы можете единым махом уложить несколько тварей. Да что там хлыст! А как вам понравится главный герой, который без проблем, одними только голыми руками прошибает стену! Но с приходом RE лафа закончилась: вы больше не супермен, посвятивший свою жизнь борьбе со злом, а самый обычный человек из плоти и крови, оказавшийся не в то время и не в том месте. Вон полицейский Леон Кеннеди из второй части Resident'a патрулировал себе вверенный ему участок и прохлопал роковой момент, когда жители его родного города превратились в зомби. А в результате рядовой коп оказался один на один с армией ходячих трупов, имея в кармане лишь нож, пистолет да несколько патронов к нему.
Надо сказать, что в свое время разработчики сделали все для того, чтобы игра избежала участи оказаться обычной аркадой, а действие не превратилось в простое уничтожение одного врага за другим. Для этого они, прежде всего, свели к минимуму амуницию, которой едва хватает для выживания. Затем, ограничили геймера тем, что даже обнаружив залежи оружия, он все равно не сможет унести его с собой, потому что его карманы, увы, не бездонны. Вдобавок управление специально было сделано так, чтобы не было никакой возможности лавировать между врагами. Ну, и, наконец, состояние здоровья главного героя просто не позволяло ему идти напролом. Несколько укусов открытых частей тела, и уже пора залечивать раны. Все эти искусственно созданные сложности заставляли игрока действительно бояться многочисленных врагов, ведь каждый монстр представлял собой реальную угрозу жизни.
Ну а для того, чтобы стало еще веселей, разработчики внедрили в игровой процесс разные головоломки и поиски ключей от закрытых дверей. В результате получился новый жанр, который народная молва окрестила «survival horror». Code Veronica — это последняя по времени выхода часть игры, которая пока что обрела жизнь только на Dreamcast. На самом деле, однозначно определить ее порядковый номер очень трудно, потому что RECV разрабатывался параллельно с RE3 (PSX), а вышел чуть позже. Можно было бы назвать эту часть четвертой, если бы фирма Capcom не заявила о том, что планирует выпустить RE4 для PS2 в 2002-ом году. Так что RECV как бы повисает в воздухе. Ну и пусть висит себе, а мы лучше перейдем непосредственно к игре. Спустя несколько месяцев после событий, потрясший тихий городок Racoon City в RE2, Клер Редфилд (Claire Redfield), которая все это время занималась поисками своего брата Криса, была захвачена сотрудниками Umbrella и спрятана на секретной базе, расположенной на каком-то затерянном острове. В результате инцидента, вызвавшего утечку Т-вируса, Клер оказалась на свободе. Базу, конечно же, мгновенно заполнили зомби и мутанты. Короче, опять мы оказались в незавидном положении.
128-битный «Резидент» разительно отличается от всех своих предшественников, прежде всего, графикой. Раньше, как вы помните, фоны были статичными и представляли собой рендренные изображения. Но мощность Дримкаст позволила сделать окружающую среду полностью трехмерной. Правда, уровень детализации заметно снизился (Dreamcast это все-таки не суперкомпьютер), но зато игровой процесс стал гораздо динамичнее. Камеры по-прежнему крепятся в определенных точках, но переходы от одного экрана к другому происходят без каких-либо торможений. А при ходьбе видно, как движется окружающая среда. Говоря о том, что детализация понизилась, я не имел в виду ухудшение качества. Наоборот, разработчики выжали из приставки все, что только возможно. Если раньше фоны можно было принять за фотографии, то теперь это просто очень качественная трехмерная графика. Модели героев, на мой взгляд, сделаны не хуже, чем в «Шенму». Великолепная лицевая анимация, плавность линий. Хотя местами все-таки не удалось избежать некоторой кривизны. А пальцы рук ряда героев слиты воедино и выглядят так, будто их выстрогали из дерева. Общее высокое качество графики позволило внедрить в игру множество крайне интересных и динамичных заставок, выполненных на игровом движке. Для того чтобы изобразить какую-то сцену, разработчикам больше не требуется отдельно «рисовать» дополнительные фоны или ваять «силиконовый» ролик. Но «силикон» в небольшом количестве в игре все же есть, и служит он для иллюстрации ключевых сцен.
Сам игровой процесс практически не изменился: все те же монстры, все те же запертые двери, все те же головоломки. Однако рискну заметить, что геймплей чуть-чуть шагнул в сторону аркадности. Враги встречаются чаще, оружие немного снизило убойность, а вот патронов стало больше. Я уж не говорю о том, что пребывать в игровом пространстве теперь уже и не страшно совсем.
Впрочем, столь привлекательная для некоторых эстетов гнетущая атмосфера была утеря на еще в третьей части RE. Постоянная смена локаций, обилие разговоров с разными персонажами как-то отодвинули на второй план случившуюся биологическую катастрофу, в результате которой кругом бродят зомби. Все происходящее приняло какой-то обыденный вид, перестало восприниматься как ЧП, а больше напоминает сафари, где вместо диких зверей выступают ожившие мертвецы. В записках регулярно встречается информация о создаваемых монстрах, а в лабораториях в стеклянных капсулах хранятся мутанты. Головоломки выглядят более логичными только потому, что действие происходит на территории Umbrella, и всякие там потайные ходы и прочие заморочки вполне могли быть предусмотрены руководством компании. Вообще сюжет довольно интересен и, в то же время, не стандартен для RE. Почти в самом начале четко обозначены злодеи — это двойняшки Альфред и Алексия Эшфорд. С ними вам и предстоит целенаправленно бороться. Надо сказать, что бегство от безмозглого, но зато почти неуязвимого, монстра больше соответствует духу RE, чем постоянные разговоры с разными героями. Примерно 60% RECV вы будете отождествлять себя с Клер, все остальное время — с ее братом, который, в свою очередь, отправился на поиски сестренки. Игру вы завершите в шкуре Криса. Кстати говоря, финальная стадия вызвала у меня некоторое замешательство. Дело в том, что она полностью скопирована с концовки ролевушки Parasite Eve (PSX) от SquareSoft. То ли это избитый случай «блуждающего сюжета», то ли нет, на всякий случай не берусь утверждать ничего определенного. Как бы то ни было, RECV это все-таки одна из лучших игр для Dreamcast. Многие считают ее самой достойной частью серии. А на меня в свое время RE2 произвел не меньшее впечатление. Впрочем, возможность решить так это или нет на самом деле, есть у каждого из вас.
Mak Fanк

Журнал: Великий Дракон №55



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 750

Комментарии:

Оставить комментарий