Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
4x4 Fighting
Каждый игровой жанр был кем-то когда-то создан, причем в случае с приставками фирма Capcom показала себя несомненным лидером не только в генерировании новых идей, но и в их успешной реализации. И Street Fighter, и Resident Evil принесли компании и славу, и стабильный доход, который используется, в том числе, для изобретения чего-то совсем невиданного. Все это замечательно, но в файтингах, вроде бы, ничего нового уже и не придумаешь. Допустим, можно улучшить графику или слегка изменить систему боя, но деление на 3D-Fighting и 2D-Fighting все равно будет исчерпывающим. О разнообразных реслингах и боях без правил вспоминать не будем, это — совсем другая история, причем достаточно скучная. Все пока правильно, да? А вот и нет, ведь уже года три Capcom экспериментирует в этой области, наиболее наглядными результатами чего стали игры для Dreamcast: Power Stone 1-2, Spawn и Heavy Metal: Geomatrix. О них мы и поговорим.
Из истории
Для начала обратимся к истории. Игры жанра Beat'em Up на 16-битках обычно использовали изометрию с возможностью передвигаться во всех направлениях, в отличие от файтингов, где бои всегда идут на одной видимой или невидимой линии. Кроме того, допускалось использование подручных средств: ножа, бейсбольной биты, пистолета с несколькими патронами и т.п. Вспомним еще такую интересную штуку, как отдельный режим боя один на один (к примеру, в Streets of Rage), который, по идее, можно отнести к файтингу, но два вышеуказанных отличия Beat'em Up в нем все равно сохранялись.
Пойдем дальше и вспомним о попытках перенести Beat'em Up в 3D. Обычно для сохранения играбельности и нормальной графики приходилось ограничивать уровень одной ареной, на которую вылезали все новые и новые враги (Fighting Force, Cannon Spike, Dynamite Cop). А это (арена) — еще одна непременная деталь файтинга. Так что получается — Beat'em Up нового поколения сделать нельзя? Ведь даже удачные трехмерные аркады, вроде Zombie Revenge и Cannon Spike — не совсем то (или совсем не то). А это значит, что сама судьба неумолимо подталкивает разработчиков на скрещивание Beat'em Up с жанром 3D-Fighting.
Power Stone
Итак, начнем анализ результатов эксперимента. Что мы увидели в Power Stone? Полностью трехмерную арену, напичканную всевозможными интерактивными элементами. Убежать и спрятаться невозможно, камера висит достаточно высоко и умеет приближаться и удаляться так, чтобы обоих бойцов было видно в наилучшем ракурсе. Герои, как и положено в файтингах, умеют бить противника руками-ногами, а из Beat'em Up пришло оружие. Но это еще не все. К примеру, на уровнях могут валяться ящики, столы, стулья, вазы, которые можно толкать, брать и бросать в сторону врага. Знаете, это еще веселее, чем кидаться друг в друга подушками. Плюс на полную мощность используется кнопка «взаимодействия». Как? Очень просто. Видите колонну? Можно ухватиться за нее, сделать оборот, отпустить руки и ногами врезать противнику в живот. Или же зацепиться за светильник и с размаху двинуть ботинком по голове врага. Или оттолкнуться от стены и нанести крученый удар ногами. И все это — одной и той же кнопкой. Особо упитанные герои могут попросту выломать колонну и использовать ее как гигантскую дубину. Но оружие не ограничивается только такими «спецсредствами», имеются и мечи, и пистолеты, и ракетометы, и лазеры. А уж фирменную фишку, вынесенную в название игры, использовать придется постоянно. Идея проста: собираете три штуки этих Power Stone — и превращаетесь в нечто большое и страшное. Если вас в процессе накопления ударили, камни теряются («выпадают»). Суть «страшности» составляет возможность использовать несколько видов чрезвычайно мощной магии, а также усиление физической защиты. Фактически вашему противнику остается только уворачиваться, надеясь на то, что вы растратите всю магическую энергию и вернете себе нормальный облик.
В результате всех усилий получилась великолепная игра для двоих, при этом не являющаяся файтингом. Если присмотреться, то всплывет еще одна близкая по духу концепция, а именно: режим Deathmatch в шутерах от первого лица (FPS), типичные примеры которых — Duke 3D, Quake, Unreal Tournament. Вот только FPS в чистом виде на консолях никогда не были особо популярны, нужно было сотворить что-то новое. И типичным примером этого нового стал Spawn: In the Demon's Hand.
Spawn: In the Demon's Hand
В spawn используется стандартная для файтингов схема выбора бойца, однако, внешне игра сильно напоминает аркадный FPS. Да, можно бить руками и ногами, но все же чаще применяются разнообразные виды оружия (по четыре на человека), к которым нужно еще и собирать патроны. На каждом уровне требуется завалить не только одного ну очень злобного босса, но иногда еще и десяток-другой «слабых» врагов. Уровни не так уж велики, однако вдвоем теперь можно играть только split-screen, и есть возможность убежать достаточно далеко. Но не стоит думать, что это такой замаскированный приставочный FPS, ведь наличие автоприцеливания и автопилота исключает проблемы с управлением и навигацией по уровню, оставляя лишь жесткий аркадный экшн, что свойственно именно файтингам. А гранаты и пулеметы можно мысленно заменить на магию. В итоге — не очередная «квакоподобность», а нечто новое, господа.
Уже в Pouier Stone 2 четко обозначилась линия развития новой серии. Теперь взаимодействие с предметами стало даже важнее, чем оружие и (внимание!) сами Power Stones! Конечно же, можно и по старинке бить врага конечностями, изредка орудуя вовремя подвернувшейся палкой, однако толку от этого мало — ведь остальные-то интерактивностью пользуются в полной мере. А это длинное слово на букву «и» здесь можно отнести ко всему, чему угодно, даже к самим уровням, которые теперь уже не есть обычные арены (пусть даже многоэтажные). Например, у воздушного корабля сначала отваливаются левая и правая части, а затем все герои отправляются в свободный полет с тем, чтобы уже на земле довершить начатое. Иногда такие промежуточные состояния содержат даже элементы платформера. Весело смотреть, как все четыре врага поспешно удирают от гигантского шара, даже не пытаясь друг друга ударить (хотя можно!). Нет, этим они будут заниматься чуть позже. Но давайте вернемся к интерактивности. Достаточно сказать, что можно забраться в пулеметное гнездо и, поливая врагов огнем, не беспокоиться ни о чем, кроме того что вас могут оттуда выбить одним ударом. Ящики же теперь уже не так полезны в бою, видов оружия стало больше, хотя реальных различий между ними не очень много. И обратите внимание, можно было бы приблизить поле боя и сделать крупнее фигурки бойцов. Но разработчики не пошли на это, чтобы сохранить главное: возможность одновременного участия в бою всех бойцов на арене. Именно в этом и кроется основное отличие второй части. Теперь участников сражений по умолчанию четверо, а побеждает не кто-то один, а сразу двое — те, кому удалось выжить. Это сделало игру еще более динамичной, хотя исход боя зачастую случаен — в такой каше (мелкие герои, не слишком большая арена) сложно выстроить какую-то особую тактику. Но если к вам пришли гости и их надо развлечь, Power Stone 2 просто незаменима — главное, иметь в наличии четыре джойстика.
Heavy Metals Geomatrix
А вот отличным примером другого подхода к продвижению идей файтингов стал Heavy Metal: Geomatrix (читай 56 номер нашего журнала), где, подобно Spawn, используется вид сзади, а вдвоем можно играть только split-screen. Однако, в идейном смысле, игра стала намного ближе к файтингам, вообще, и к серии Power Stone, в частности. Арена напоминает те, что были в Power Stone, но камера, как говорят киношники, слегка «наезжает» на бойцов, а интерактивных элементов уже меньше: можно разрушать только часть строений и брать оружие. При этом, в отличие от Spawn, HMG обладает всеми необходимыми для файтинга режимами, а основой геймплея, как и положено, является поединок двух бойцов. Вы когда-нибудь видели игру с реальным равенством возможностей десяти-двадцати видов вооружения, причем, как огнестрельного, так и холодного? Конечно, что-то подобное есть во множестве писишных FPS, но там способность убить когото ногой или топориком скорее особое доказательство крутости, нежели реальный путь к победе. А вот HMG — отличный пример того, как нужно делать не привычные файтинги, а именно поединки, где ради победы можно применять все, что только доступно. Бой в HMG — это коктейль, в состав которого входит двухчасовой Deathmath из Unreal Tournament, сжатый до одной минуты, и по несколько капель из всех существующих файтингов. Действие намного скоротечнее, чем в FPS, хотя здесь и нет оружия, способного убивать с одного-двух выстрелов. Все проблемы с управлением полностью решены автоприцеливанием, в силу чего нужно побеждать врага, а не джойстик. И наконец, система HMG идеально рассчитана на парные схватки, что в классических файтингах работает только посредством Tag Battle. Оригинально решена проблема схваток сразу с двумя противниками: можно принудительно переключать объект автоприцеливания специальной кнопкой.
А что мы видим в классических файтингах? Изобретенная однажды формула долгое время не менялась совершенно. Двумерные рисованные файтинги пошли по пути усложнения спешиалов, Killer Instinct и MKЗ представили замысловатые комбо, а после перехода в 3D управление стало упрощаться, и разве лишь разработчики Virtua Fighter серьезно отнеслись к проработке системы боя. Но эволюция этих параметров нас не так уж сильно интересует, ведь она не вносит концептуальных изменений. А последние на самом деле постепенно появляются и в файтингах, сближая их с рассмотренными выше продуктами Capcom. К примеру: хотя МК4 и нельзя назвать идеальным продуктом, в нем были представлены бои с использованием оружия, подбираемого в процессе игры. А камни и черепа, валяющиеся на арене — это простейший образчик интерактивности. Фанаты МК могут говорить все, что угодно, но Эд Бун обещает сохранить оружие и в пятой части. Наверное, он знает, что делает. Однако, использование в файтингах настоящей интерактивности сильно тормозится стремлением выдать максимально качественную графику.
Заглянем в будущее
Так что в ближайшем будущем придется довольствоваться стенами вдоль границ ринга, от которых враг красиво отлетает прямо на ваш яростный кулак, да простейшими разрушающимися элементами на ринге. Более серьезные нововведения ожидаются лишь в файтингах второго эшелона, среди которых, к сожалению, слишком уж много малобюджетных поделок. Но даже и в изделиях такого рода может быть реализовано нечто, пригодное к использованию в других серьезных проектах.
Ну, что, подводим итоги? Рано это, конечно, ведь концепция развивается и не только в двух описанных направлениях. Но кое-что можно сказать уже сейчас — Capcom близок к созданию нового боевого жанра, рассчитанного на 2-4-8 бойцов одновременно (что идеально подходит для консолей). Можно даже попытаться предсказать, как будут выглядеть эти игры будущего, а четыре рассмотренных выше проекта от Capcom станут узловыми точками для наших предположений. Прежде всего, арены останутся большими, но не вызывающими проблем с ориентацией. Буквально нескольких секунд должно быть достаточно для того, чтобы найти противника. В некоторых случаях вполне допустимо использовать «автопилот» в виде стрелки, указывающей противника. По ходу игры многие объекты на арене разрушаются, либо открывая тайники, либо внося изменения в топологию уровня и, соответственно, стратегию. В этом уровни будут похожи на то, что было еще в Duke 3D, но в FPS, появившихся позже, фактически отсутствовало. Еще одна новая деталь: интерактивность уровней из интересной дополнительной фичи превращается в одну из основных характеристик игры. Здесь многое будет зависеть от конкретной реализации, причем важно не нарушить общий баланс вводом объектов, которые могут быть использованы излишне эффективно.
Вторая важная деталь — оружие. Оно должно обязательно включать в себя и виды, предназначенные для ближнего боя, по эффективности сбалансированные с дальнобойными пушками. Не менее важна сильная ограниченность боезапаса (даже у мечей и дубинок!), который нельзя восполнять — только брать новый экземпляр. Будет запрещено и собирание нескольких видов оружия с переключением между ними, в крайнем случае можно будет совмещать 1 -2 вида. И даже если герой остается с голыми руками, у него должен оставаться шанс на победу. Третье отличие — ориентированность на режим 2 vs 2, а в будущем — вплоть до 4 vs 4. Распространение интернета позволит преодолеть ограничения split-screen, но даже сейчас опыт показывает, что четыре игрока могут достаточно комфортно играть одновременно. Разумеется, можно изыскать немало интересных вариантов, вроде Capture the Flag (что скрытно реализовано в Power Stone!), King of the Hill и тому подобных — ведь игровая механика «полноценных файтингов» (на что и содержится намек в названии статьи) предполагает достаточно широкую свободу в выборе правил ведения боя. И, наконец, управление. Классическая 4/6-кнопочная модель рукопашного боя избыточна — нужно оставить лишь пару реально различных ударов, которые автоматически образуют связки, плюс возможность использования их сочетания со стрелками джойстика. Трехмерная арена должна допускать полноценное передвижение по ней с прыжками и бегом. Крайне полезным оказывается автоматическое нацеливание на противника, но иногда без этого можно обойтись. Специальные удары вполне логично «вешать» не на сложные сочетания, а на отдельные кнопки — ведь теперь на первый план выходит именно тактика боя, а не умение управлять героем. И в отношении графики тоже намечаются интересные ходы. В обычных ЗD-файтингах практически достигнут предел того, чего игроки ждут от железа. Можно повышать фотореалистичность бойцов, но уровня Dead or Alive 3 или Tekken 4, по большому счету, уже всем хватает. А вот интерактивные полномасштабные битвы, о которых шла речь, пока что внешне не слишком впечатляют, хотя и нельзя сказать, что программисты уделяли мало внимания этому аспекту. Но идеал, скорее всего, будет достигнут только на следующем поколении приставок, ведь ресурсы консоли приходится делить сразу на десятки моделей на экране. Но даже сейчас, во времена 128-биток, для официального признания нового жанра требуется только одно — хит на популярной консоли. Причем все, необходимое для этого, уже представлено в разных реальных играх. Остается только на должном уровне собрать разнообразные задумки, наметки и тенденции в единую суперигру.
Wren
Журнал: Великий Дракон №58