Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Street Fighter III: Double Impact

Street Fighter III: Double Impact

Возможно, за обзор этой игры стоило взяться какому-нибудь хардкорному фанату 2D-файтингов. Вас бы наверняка завалили кучей сравнений с многочисленными шедеврами от Capcom и SNK, провели бы аналогии с последней продукцией конкурентов, проследили бы эволюцию серии, начиная с самого первого Street Fighter 2 (или даже полумифического SF без всяких номеров и подзаголовков). Знающий человек лишний раз смог бы продемонстрировать свою эрудированность и продвинутость, но проблема в том, что далеко не всякого новичка подобный труд сподвигнет на то, чтобы ознакомиться-таки с играми этого жанра. Да и трудно настоящему фанату серии (либо же, наоборот, убежденному стороннику стиля SNK) рассказать об игре объективно. Ведь мы же не количество полигонов, в конце концов, меряем! А потому познакомьтесь с мыслями не слишком хардкорного и не слишком фаната этого жанра. Если честно, несколько лет назад рисованные файтинги меня не привлекали совершенно, а для поединков с джойстиком в руках было вполне достаточно иметь второй либо третий Mortal Kombat. Да, судя по умным статьям и немногочисленным, но таким упертым, фанатам, и в те времена играть в Street Fighter было интересно. Но о вкусах, как говорится, не спорят. По крайней мере, после покупки Mega Drive со старенькой Денди и якобы третьей частью Street Fighter (с девятью разными бойцами) я расстался без особого сожаления. Понадобилось немало времени для того, чтобы убедить меня посмотреть на что-либо отличное от «Смертельного боя» (неплохими доводами стали появление МК4 и отсутствие надежд на возвращение старого, двумерного, МК). И жалеть о времени, потраченном на просмотр, я совсем даже не собираюсь. Наверное, почти все слышали об упорном нежелании Capcom назвать одну из новых версий Street Fighter третьей частью игры. Однако, настоящий Street Fighter III, в конце концов, вышел и в результате стал абсолютно новой игрой в отличие от всяческих «MegaSuperSuper Street Fighter II: Very Cool Challenge Alpha Plus 3 Part 2». С одной стороны, это можно только приветствовать, но с другой — в прошлое ушли привычные всем герои, да и к новой игровой механике тоже придется привыкать. Наиболее удобно такое решение для новичка: он просто получает необычайно красивую и, что важнее, продуманную игру.
Не знаю, сколько версий SFIII собирается выпустить Capcom, скорее всего — столько, сколько звучных подзаголовков смогут придумать авторы. Кроме того, представители компании четко заявили, что серия и дальше будет развиваться в рамках жанра 2D Fighting, в то время как новые вариации на тему Street Fighter EX (3D Fighting) не планируются. Конкретно Double Impact уже включает в себя фактически две разные игры: SFIII New Generation и SFIII Second Impact. Обе портированы с аркад на Dreamcast без каких-либо купюр — мощность системы позволяет. Игры «лежат» на диске отдельно друг от друга примерно по тому же принципу, что и в пиратских сборниках, разве что оформлено это приятнее. Выбрав нужный вариант (рекомендую начать с New Generation), оказываемся в до боли знакомом всем фанатам файтингов меню. Экран выбора бойца также не слишком сильно меняется уже лет десять, хотя дизайнеры постарались-таки выдать что-то новое. Здесь же, кстати, вы и встретитесь с самым что ни на есть главным изменением: бойцов имеется аж двенадцать штук (по крайней мере, столько доступно изначально), из них лишь Кен с Рю вам знакомы, остальные — новички. В Second Impact появляются еще трое дебютантов, один из которых смутно похож на Зангиева, а также еще один босс. Портреты по стилю изображения жутко похожи на свои аналоги из Power Stone, а о моделях (если так можно сказать о бойцах в почти целиком спрайтовой игре) скажу только одно: авторы имели полное право назвать эту игру именно третьей частью Street Fighter. Сходства ни с одной из конкурирующих серий, насколько я могу судить, нет — все идеи свои, оригинальные.

Перечисление всех героев займет много времени, да и вообще я никогда не понимал, зачем нужна в статьях эта табличка с данными о бойцах и их фотографиями. Наиболее симпатичный лично мне новичок — девушка из северо-восточной Африки с настолько длинными ногами, что руки для боя использовать ей как-то вроде бы и несолидно. Внешне она слегка напоминает Покахонтас (см. одноименную игру на Mega Drive в BD №36), но намного веселее и вообще приятнее... В бою страшна тем, что у нее скорость достаточно высока, однако и удары при этом остаются сильными. Ее «родная» арена для боя уникальна своей двухэтажностью. Остальные личности в принципе ничем особенным не выделяются, дизайн всех спокойно тянет на пятерку, так что выбирать будет из чего. Могу отметить разве что дефицит бойцов женского пола. Это плохо, но не смертельно.

Однако, главное в файтинге — это все же система боя.
О ней и поговорим подробнее. Сразу же после выбора бойца вам дадут поковыряться в меню из трех пунктов. Выберите нужный вам спецприем и не забудьте запомнить соответствующую ему комбинацию. Нет, не бойтесь, в игре есть и «обычные» спецприемы, вроде классическогo комплекта файербол/вертушка/etc товарищей Рю и Кена (между прочим, и комбинации клавиш для этих приемов одни и те же еще со времен моего первого дендевского SFII), однако вашим «камнем за пазухой» станут именно их продвинутые «родственники». Примененные в нужном месте в нужное время особые спецприемы могут отнять чуть ли не четверть линейки, в то время как файербол пригоден лишь для выведения противника из душевного равновесия. Соответственно, и бой совсем не похож на перекидывание файерболами, чем грешат многие 2D-файтинги. Это просто невыгодно, о чем наглядно свидетельствует тот факт, что компьютер почему-то предпочитает бить вас ручками-ножками. Искусственный интеллект плохого не посоветует, не так ли? Но все не так просто, как может показаться. Особый прием можно выполнить только в том случае, если есть хотя бы одна полностью заполненная полоска энергии (в нижней части экрана). Максимальное количество полосок и время заполнения зависят от вида выбранного приема. Накапливается этот вид энергии в процессе избиения противника, за один раунд вполне реально добраться до максимума, так что не стоит жадничать — лучше потратить удар впустую, чем проиграть и потом несколько минут своей жизни жалеть о неиспользованном шансе на победу.

С учетом вышесказанного можно понять, что процесс боя в идеале выглядит примерно так: два бойца (никаких навороченных режимов, вроде «трое на трое» здесь нет) дубасят друг друга разнообразными конечностями, изредка швыряются магией и ждут подходящего момента для применения спецудара. Этот самый спецприем можно банально блокировать, так что, во-первых, никогда не стойте просто так, во-вторых, наносите свой собственный удар в тот момент, когда противник собирается что-то сделать, но еще не знает, что именно: то есть, тьфу, еще не приступил к выполнению своего зловещего плана. Если говорить серьезно, то тут нужно просто чувствовать своего врага, что приходит исключительно с опытом, В этом вам умные солюшены не помогут. Увы.

Музыка впечатление оставляет странное. Во всех заставках чувствуется влияние предыдущих SF, а мелодия похожа на что-то вроде ремиксов старых вариантов ин-трошной музыки. Во время боев, опять же, все замечательно, но есть одна неувязочка. Дело в том, что такой са-ундтрек отлично подходит для JRPG, но не уверен в том, что его присутствие в файтингах можно посчитать оправданным. Да, музыка красивая, не раздражает и не отвлекает от игрового процесса. Но и атмосферу боя, даже не слишком уж смертельного, она не создает. Скорее она подошла бы для дружеских посиделок, изредка разбавляемых ленивым рукомашеством и дрыгоножеством. Но какая музыка могла бы подойти для Street Fighter? Ответ (возьмитесь за поручни!) очевиден — надо было взять одноименный (!) альбом товарища ДеЦЛа. В обложке соответствующего сидюка по незнанию или из кощунственных соображений, кроме русскоязычного названия («Уличный боец»), так и указано: «Street Fighter». Так что сей талант еще и фанат двумерных файтингое. Ой, господа, я же забыл вас предупредить о том, что следует держать при себе герметичный пакетик. Извините, честное слово. Я больше так шутить не буду... может быть...

Вернемся к игре. Графически третий SF безупречен. Никакого наследия 32-биток или, скажем, систем уровня великолепного в свое время, но все же устаревшего NeoGeo не наблюдается (а ведь этим грешат немало двумерных файтингов на Dreamcast). Это — именно игра нового поколения, сравнимая с Guilty Gear X и уступающая новейшим представителям VS-серий лишь в количестве бойцов. Она понравится как новичкам, так и semi-hardcore fans, вроде вашего покорного слуги. Настоящие же знатоки в моих советах не нуждаются: они уже сидят и оттягиваются в SFIII, либо используют для этого, скажем, KOF'99. Что поделаешь, ведь стиль художников Сарсогл нравится не всем, a SNK по данным разведки хоть и не жива, но и не мертва (делаю глубокий вдох). Да здравствует здоровая конкуренция! Да здравствует свобода выбора! Ура, товарищи! (уф-ф-ф!.). Что ж, пожалуй, на этом мое выступление пора закончить. До новых встреч! И не забывайте вовремя включать вашу приставку.
Wren

Журнал: Великий Дракон №56



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 899

Комментарии:

Оставить комментарий