Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Castlevania 64
Жанр: Action от третьего лица
Разработчик: Konami Computer Entertainment Kobe
Издатель: Konami
Платформы: Nintendo 64
Количество игроков: 1
Дата выхода: 1998-1999
Размер рома: 12,5 Мб
Дитя тенденции
Как и следовало ожидать, Конами, недолго думая (хотя это для кого как), подчиняется игровой моде и дарит-таки семейству Бельмонтов сотоварищи третье измерение. Хорошо это или плохо, решать в конечном счёте как всегда геймеру, но кое-какой нюанс отметить стоит. Как известно, Конами является держательницей прав на игровую вселенную с гордым именем Castlevania, а посему вправе делать по оной хоть RTS*. Геймерский люд, едва приметив на обложке заветное слово, скорее всего, купил бы картридж/диск с игрой, а вот разочаровываться или, напротив, визжать от восторга геймеру пришлось бы уже за домашней консолью. Японцы, к счастью, не додумались до такой безответственной вивисекции (хотя вне сериала нам всё же было бы интересно посмотреть на то, что же это такое - "RTS от Конами").
Вообще, переселение в 3D спрайтовых игровых сериалов - событие столь значимое, сколь и проблематичное. Перед разработчиками задача №1 - "не напортачить": общая концепция игропроцесса обязана сохраниться, не растеряв при этом играбельности, свойственной рисованным частям. Да и определённая порция нововведений обычно имеет место при таком переносе, хотя обязательной и не является. Много ли мы видели хороших 3D-конвертаций? Вряд ли. Но Castlevania 64 - первая трёхмерная игра серии - на удивление вышла добротным продолжением вампирской саги, что бы там ни говорили завистники и противники сериала. Ну что, товарищи Бельмонты, с новосельем что ли?
Пренеприятнейшее известие! К нам едет... граф Дракула? Опять?!
Да, опять. Истерзанный не в одной игре серии старичок Влад Тепеш уже и рад бы отойти наконец на покой (несмотря на своё бессмертие), да игроделы из Конами раз за разом поднимают окаянного из могилы. Возрадуйтесь же! Заслуженный пенсионер Трансильвании снова с нами, с геймерами! А уж заскучать курилка не даст!
Сюжет, как всегда, далеко не стремится сколько-нибудь удивлять геймера. По крайней мере, завязка, в которой выясняется, что в 1852 году очередным укротителем орд дедушки Дракулы выступит Райнхардт Шнайдер (Reinhardt Schneider), продолжатель рода тех самых Бельмонтов, что размахивали кнутом в предыдущих играх серии, а также симпатичная Кэрри Фернандез (Carrie Fernandez), которая, как выясняется, является потомком Сифы Белнадес (Sypha Belnades), фигурировавшей в третьей части. Кстати, удивительно, но, несмотря на тотальную линейность игры, парочка уровней всё же различается для каждого из героев. Что до видео, то на картриджах, понятное дело, CG-роликам развернуться негде, а посему за дело берутся движковые. Первый ролик сюжет не раскрывает, зато демонстрирует мощный по тем временам потенциал железа приставки: детализированные текстурки стен крепости, красивая вода (отражающая, надо заметить), отменное освещение... Впрочем, о технических составляющих проекта чуть позже, а пока окинем взглядом наиважнейший игровой аспект - геймплей. Как вы можете наблюдать на скриншотах, теперь мы будем наблюдать нашего героя со спины (вряд ли при переходе в полное 3D, учитывая к тому же ещё каноны серии, можно было бы иначе, по крайней мере, в конце XX века), однако платформерный игропроцесс, слава Богу, остался в неприкосновенности. Итак, нас ожидают двенадцать с лишним уровней старого-доброго готического безумия!
Кнут о двух концах
За что фанаты серии могут, как говорится, "голову оторвать", так это за концепцию игропроцесса. В этот раз, к счастью, нанесение упомянутого увечья не потребовалось: переход в полное 3D осуществился, но при этом два основных свойства серии - священный кнут как основное оружие и слот для дополнительной утвари вроде крестов и топоров - сохранились в первозданном виде. Другое дело, что предметы из этого замечательного слота в большинстве игровых ситуаций теперь не имеют того значения, которое мы придавали им в ранних играх серии. Геноцид рядовых противников без особых проблем осуществляется с помощью привычного нам кнута или (новинка!) кинжала, удар которым по умолчанию "висит" на левой С-кнопке. Ну а в схватках с боссами чаще требуется изворотливость, нежели дополнительные виды оружия. Эффективность расчитывается по знакомому всем принципу "камень-ножницы-бумага": традиционный кнут имеет больший радиус удара, однако бить им в процессе бега нельзя, да и размахивать хлыстом вниз, ближе к земле (может понадобиться, к примеру, для разбивания крышек гробов) Райнхардт может только в сидячем положении; клинок лишён двух последних недостатков, к тому же более быстр, зато удар заметно слабее и короче; ну а классические для серии боевые предметы дальнего действия (за исключением разве что святой воды), при всех их преимуществах, гарантированно попадут во врагов только в тех ситуациях, когда на супостатах загораются мишени. Увы, до боссов такое оружие иногда не долетает, даже при наличии злосчастной метки.
Нечисть не пройдёт!
Что удручает, так это относительное однообразие рядовых вражин по сравнению с 8-16-битными частями. Да и функциональность на фоне последних чаще всего не блещет. Вспомните тех же кидающихся костями скелетов (судя по всему, последние отдирали костяшки от себя любимых :) из первой части. От них приходилось действительно уворачиваться, а, ежели окаянный ещё и на более высокой платформе стоял, надо было искать способ как можно более удачно закинуть "летающий предмет". Что же мы можем наблюдать в С64? Кости не то, что жизней много не отнимают, - их и с первого раза-то сложно заметить! Впрочем, геймеру хватит и других хлопот, доставляемых подопечными румынского графа. Достаточно упомянуть о резвых оборотнях, убить которых без ущерба для драгоценного лайфбара, мягко говоря, проблематично.А вот от промежуточных боссов, напротив, можно было бы ожидать и большего: в большинстве случаев для их ликвидации нужно лишь держать некоторую дистанцию. Начиная с первого же уровня начинает радовать стабильный респаун монстров, который, как и положено, происходит случайным образом. Стало быть, наши любимые конамцы ещё не позабыли о существовании функции rnd*, что, несомненно, пошло на пользу проекту.
Не та Трансильвания
У всех девелоперов бывают осечки. У кого-то они достигают таких масштабов, что губят все начинания, у кого-то - просто способствуют чуть более быстрому надоеданию, чем это задумывалось разработчиками. К счастью, в случае с С64 нас ожидает второй вариант. И виной этому - слишком косая оглядка на коллег по жанру. Чтобы открыть какие-нибудь ворота, придётся слегка свернуть с "главной дороги" и пошарить по местности в поисках необходимого триггера. Это было вполне уместно, например, в MediEvil, однако там это вплеталось в геймплей максимально органично, не в пример обозреваемому пациенту. От игры серии Castlevania такого не ждут, поэтому здесь тандем "ворота-переключатель" выглядит инородным телом. Всё было здорово, если бы Конами не ставила перед игроком такую задачу настолько часто. Зуб даю, японцы сделали так, поскольку испугались, что - простите - "простого рубилова" в игре такого класса будет недостаточно. Слава Богу, этим набор "паззлов" в С64 далеко не ограничивается: даже истинным фанатам вселенной серии остальные забавы, скорее всего, придутся по душе.
Тем не менее, уровни всё равно уже не кажутся столь интересными и "глубокими". Этому способствуют не только однообразные противники, но и повторяющиеся ландшафты с минимумом деталей. У поклонников Castlevania уже заготовлена дежурная фраза: "А как же преграждающие путь после ударов молнией деревья, спуски к воде и прочее?" Согласен, но это происходит настолько редко, что, кажется, на твоём мониторе/телевизоре не Трансильвания, а техасские степи какие-то. Атмосфера мрачной готики, разумеется, в наличии, но на этот раз местность мало влияет на её формирование. В общем, сказать, что гейм-дизайнеры уровней схалтурили, конечно, нельзя, но над их наполнением стоило бы поработать тщательнее.
Который час в Румынии?
Пожалуй, самое заметное нововведение - появление хода времени, которое, как и положено, отображается на соответствующем циферблате. Подобное мы уже наблюдали во второй части, однако тут время обретает вторую жизнь. Причём, влияет оно не только на освещённость уровней, но и на парочку "паззлов". Нельзя сказать, что новинка сия была требованием времени (извиняюсь за каламбур). Нельзя назвать её и революцией. Тем не менее, определённый колорит игре это определённо придало, и с этим вряд ли поспоришь.
А что у нас на закуску?
Вам не хватает игровых предметов? Что ж, разработчики это предугадали и чуточку приблизили свой проект к ролевому жанру, подарив геймеру возможность собирать разнообразную небоевую утварь. Доступ к ней открывается из пункта Item меню паузы, а назначение может быть самым разным: от определённых магических эффектов в строго фиксированное время суток до пополнения жизненной шкалы. По ходу игры вы встретитесь и с такими предметами, назначение которых поначалу совсем неизвестно, о чём соответствующий экран "пояснит" вам множеством вопросительных знаков. Что и говорить, возможность, определённо, "полезная в хозяйстве". Такие штуки понадобятся вам не раз, уж поверьте.
Думаете, коллекционирование предметов - единственный крен в сторону RPG? Как оказалось буквально сразу же - нет. Наши герои при помощи правой С-кнопки (в стандартном наборе) могут не только подбирать разнообразные предметы (кстати, после этого на короткое время высвечивается всплывающее окошко с названием того или иного item'а), но и взаимодействовать с предметами, трупами и т.п. Или же просто узнавать о последних какую-нибудь информацию.
Вы заметили, что в подавляющем большинстве приставочных игр нам совершенно не дают перенастроить управление по своему желанию? В С64 каждое действие каждой кнопке всё ещё не соотнесёшь, зато Конами припасла для геймера три разных сета, так что теперь многие (пускай не все, но всё же) смогут найти свой индивидуальный набор. А уж это, что ни говорите, уже составляющая успешной игры.
Чуть не забыл упомянуть ещё об одной сохранившейся традиции вселенной Castlevania - пузатым факелам, при разбивании которых нас непременно ждёт какая-нибудь "вкусность". Они наличествуют и в С64, причём, если вы в процессе прохождения уровня разбили такой факел, вернувшись, он волшебным образом вернётся на место. Наследие предыдущей игровой эпохи, не иначе. Но, как бы то ни было, к откровенным изъянам игры такой казус не отнесёшь. Почему? Но ведь ностальгия, господа дорогие! Ещё одна сохранённая традиция: непомерная сложность традиционного босса Смерть. А вот разъезжающие на мотоциклах скелеты - это - несомненно - тонкий стёб японцев.
Глазами охотника на вампиров
Красивый и в то же время бестормозной движок сбацать не так-то просто. Но для Конами ничего непреодолимого нет. На Nintendo 64, как ни крути, мало проектов, так умело использующих железо консоли, и при том сохраняющих так важные для нас FPS. Модели главных героев, противников и боссов до того детализированы и - извините - мультиполигональны, что, даже при попадании их прямо под виртуальный объектив, начинаешь сомневаться: и это 64-битная приставка? Бэкграунды тоже в грязь лицом стараются не ударить: текстуры настолько чёткие, насколько позволяет железо Nintendo 64. Думаете, всё это далось просто так, без затрат? Откиньте эти мысли, потому как есть по крайней мере две вещи, позволившие выделить ресурсы консоли на модели и задние планы. Во-первых, обратите внимание на небольшой, но всё же имеющий место туман в отдалении. Во-вторых, в статье я уже как-то упоминал, что на уровнях наблюдается острая нехватка мелких деталей. Если встречаешь на своём пути деревце, кустик или памятник, это изрядно удивляет. Однако, если посмотреть на это с технической точки зрения, ещё одна горстка высвободившхися ресурсов, которые опять же уходят на фигурки и бэкграунды.
Тем не менее, Конами никогда не берётся за что-то дрожащими руками. Когда японцы, решив, что их фирменным истребителям нечисти будет тесно в двух измерениям, пошли в сторону платформенного экшна от третьего лица, перед ними встала очевидная проблема - камера. Здесь оригинальное решение также не заставило себя ждать: разработчики предоставили на выбор геймера три типа камеры: Normal View, Action View и Battle View. Один из них заставляет непослушную камеру по возможности постоянно находиться за спиной главперса, другой - старается акцентировать внимание на отдельных противниках, третий же - пытается по максимуму охватить всю арену боевых действий. Время от времени игра пытается автоматически переключать вышеописанные режимы (как, например, после выхода из некоторых зданий, где камера ставится фиксированным образом а-ля Resident Evil), однако вас никто не останавливает самостоятельно перейти к другому типу, для чего по умолчанию служит верхняя С-кнопка. Другое дело, что в пылу особо ожесточённой схватки игра чаще всего упорно не хочет сама выбирать лучший ракурс, а вручную это совершать зачастую не успеваешь.
Звуки Трансильвании
Музыки в игре не так уж и много, на что, в общем-то, существует очевидное объяснение - малый объём картриджа. Особо хочется обратить внимание на титульный скрипичный трек, мотив которого почти полностью соответствует мелодии первого уровня SNES'овской Castlevania: Vampire's Kiss. Ход уровней музыка вообще практически не сопровождает, раскрываясь только в схватках с боссами, да и то, в довольно заурядном виде. А звуки великолепны. Все, начиная от грома и заканчивая ударом хлыста.
Плюсы: сравнительно удачная 3D-конвертация, сохранённые традиции серии, искусно воссозданная атмосфера, сильное визуальное оформление, наличие хода времени, три типа камеры
Минусы: порой однообразные уровни и враги, малое количество деталей на уровнях, странный баланс сложности
Конамцы не могли позволить себе фиаско. А уж тем более по отношению к любимой миллионами серии. На редкость удачный симбиоз сохранившихся элементов ранних игр вселенной и насквозь трёхмерного геймплея. Японцы определённо заслужили свои суши с сакэ. Те, кто только сейчас, при помощи достижений эмуляции знакомится с N64, обязательно должен внести Castlevania 64 в список первостепенных закачек. На волне успеха менее через год разработчики выпустят продолжение на той же 64-битке - Castlevania: Наследие Тьмы (Legacy of Darkness). А это, как бы банально ни звучало, уже совсем другая история.
*rnd - название оператора в языках программирования, отвечающего за генерацию случайных чисел. Искушённые в этой области читатели Ромомании (да и, я думаю, не только они) наверняка помнят, что это сокращение от слова random, что означает "случайный".
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania
Жанр: Action от третьего лица
Разработчик: Konami Computer Entertainment Kobe
Издатель: Konami
Платформы: Nintendo 64
Количество игроков: 1
Дата выхода: 1998-1999
Размер рома: 12,5 Мб
Дитя тенденции
Как и следовало ожидать, Конами, недолго думая (хотя это для кого как), подчиняется игровой моде и дарит-таки семейству Бельмонтов сотоварищи третье измерение. Хорошо это или плохо, решать в конечном счёте как всегда геймеру, но кое-какой нюанс отметить стоит. Как известно, Конами является держательницей прав на игровую вселенную с гордым именем Castlevania, а посему вправе делать по оной хоть RTS*. Геймерский люд, едва приметив на обложке заветное слово, скорее всего, купил бы картридж/диск с игрой, а вот разочаровываться или, напротив, визжать от восторга геймеру пришлось бы уже за домашней консолью. Японцы, к счастью, не додумались до такой безответственной вивисекции (хотя вне сериала нам всё же было бы интересно посмотреть на то, что же это такое - "RTS от Конами").
Вообще, переселение в 3D спрайтовых игровых сериалов - событие столь значимое, сколь и проблематичное. Перед разработчиками задача №1 - "не напортачить": общая концепция игропроцесса обязана сохраниться, не растеряв при этом играбельности, свойственной рисованным частям. Да и определённая порция нововведений обычно имеет место при таком переносе, хотя обязательной и не является. Много ли мы видели хороших 3D-конвертаций? Вряд ли. Но Castlevania 64 - первая трёхмерная игра серии - на удивление вышла добротным продолжением вампирской саги, что бы там ни говорили завистники и противники сериала. Ну что, товарищи Бельмонты, с новосельем что ли?
Пренеприятнейшее известие! К нам едет... граф Дракула? Опять?!
Да, опять. Истерзанный не в одной игре серии старичок Влад Тепеш уже и рад бы отойти наконец на покой (несмотря на своё бессмертие), да игроделы из Конами раз за разом поднимают окаянного из могилы. Возрадуйтесь же! Заслуженный пенсионер Трансильвании снова с нами, с геймерами! А уж заскучать курилка не даст!
Сюжет, как всегда, далеко не стремится сколько-нибудь удивлять геймера. По крайней мере, завязка, в которой выясняется, что в 1852 году очередным укротителем орд дедушки Дракулы выступит Райнхардт Шнайдер (Reinhardt Schneider), продолжатель рода тех самых Бельмонтов, что размахивали кнутом в предыдущих играх серии, а также симпатичная Кэрри Фернандез (Carrie Fernandez), которая, как выясняется, является потомком Сифы Белнадес (Sypha Belnades), фигурировавшей в третьей части. Кстати, удивительно, но, несмотря на тотальную линейность игры, парочка уровней всё же различается для каждого из героев. Что до видео, то на картриджах, понятное дело, CG-роликам развернуться негде, а посему за дело берутся движковые. Первый ролик сюжет не раскрывает, зато демонстрирует мощный по тем временам потенциал железа приставки: детализированные текстурки стен крепости, красивая вода (отражающая, надо заметить), отменное освещение... Впрочем, о технических составляющих проекта чуть позже, а пока окинем взглядом наиважнейший игровой аспект - геймплей. Как вы можете наблюдать на скриншотах, теперь мы будем наблюдать нашего героя со спины (вряд ли при переходе в полное 3D, учитывая к тому же ещё каноны серии, можно было бы иначе, по крайней мере, в конце XX века), однако платформерный игропроцесс, слава Богу, остался в неприкосновенности. Итак, нас ожидают двенадцать с лишним уровней старого-доброго готического безумия!
Кнут о двух концах
За что фанаты серии могут, как говорится, "голову оторвать", так это за концепцию игропроцесса. В этот раз, к счастью, нанесение упомянутого увечья не потребовалось: переход в полное 3D осуществился, но при этом два основных свойства серии - священный кнут как основное оружие и слот для дополнительной утвари вроде крестов и топоров - сохранились в первозданном виде. Другое дело, что предметы из этого замечательного слота в большинстве игровых ситуаций теперь не имеют того значения, которое мы придавали им в ранних играх серии. Геноцид рядовых противников без особых проблем осуществляется с помощью привычного нам кнута или (новинка!) кинжала, удар которым по умолчанию "висит" на левой С-кнопке. Ну а в схватках с боссами чаще требуется изворотливость, нежели дополнительные виды оружия. Эффективность расчитывается по знакомому всем принципу "камень-ножницы-бумага": традиционный кнут имеет больший радиус удара, однако бить им в процессе бега нельзя, да и размахивать хлыстом вниз, ближе к земле (может понадобиться, к примеру, для разбивания крышек гробов) Райнхардт может только в сидячем положении; клинок лишён двух последних недостатков, к тому же более быстр, зато удар заметно слабее и короче; ну а классические для серии боевые предметы дальнего действия (за исключением разве что святой воды), при всех их преимуществах, гарантированно попадут во врагов только в тех ситуациях, когда на супостатах загораются мишени. Увы, до боссов такое оружие иногда не долетает, даже при наличии злосчастной метки.
Нечисть не пройдёт!
Что удручает, так это относительное однообразие рядовых вражин по сравнению с 8-16-битными частями. Да и функциональность на фоне последних чаще всего не блещет. Вспомните тех же кидающихся костями скелетов (судя по всему, последние отдирали костяшки от себя любимых :) из первой части. От них приходилось действительно уворачиваться, а, ежели окаянный ещё и на более высокой платформе стоял, надо было искать способ как можно более удачно закинуть "летающий предмет". Что же мы можем наблюдать в С64? Кости не то, что жизней много не отнимают, - их и с первого раза-то сложно заметить! Впрочем, геймеру хватит и других хлопот, доставляемых подопечными румынского графа. Достаточно упомянуть о резвых оборотнях, убить которых без ущерба для драгоценного лайфбара, мягко говоря, проблематично.А вот от промежуточных боссов, напротив, можно было бы ожидать и большего: в большинстве случаев для их ликвидации нужно лишь держать некоторую дистанцию. Начиная с первого же уровня начинает радовать стабильный респаун монстров, который, как и положено, происходит случайным образом. Стало быть, наши любимые конамцы ещё не позабыли о существовании функции rnd*, что, несомненно, пошло на пользу проекту.
Не та Трансильвания
У всех девелоперов бывают осечки. У кого-то они достигают таких масштабов, что губят все начинания, у кого-то - просто способствуют чуть более быстрому надоеданию, чем это задумывалось разработчиками. К счастью, в случае с С64 нас ожидает второй вариант. И виной этому - слишком косая оглядка на коллег по жанру. Чтобы открыть какие-нибудь ворота, придётся слегка свернуть с "главной дороги" и пошарить по местности в поисках необходимого триггера. Это было вполне уместно, например, в MediEvil, однако там это вплеталось в геймплей максимально органично, не в пример обозреваемому пациенту. От игры серии Castlevania такого не ждут, поэтому здесь тандем "ворота-переключатель" выглядит инородным телом. Всё было здорово, если бы Конами не ставила перед игроком такую задачу настолько часто. Зуб даю, японцы сделали так, поскольку испугались, что - простите - "простого рубилова" в игре такого класса будет недостаточно. Слава Богу, этим набор "паззлов" в С64 далеко не ограничивается: даже истинным фанатам вселенной серии остальные забавы, скорее всего, придутся по душе.
Тем не менее, уровни всё равно уже не кажутся столь интересными и "глубокими". Этому способствуют не только однообразные противники, но и повторяющиеся ландшафты с минимумом деталей. У поклонников Castlevania уже заготовлена дежурная фраза: "А как же преграждающие путь после ударов молнией деревья, спуски к воде и прочее?" Согласен, но это происходит настолько редко, что, кажется, на твоём мониторе/телевизоре не Трансильвания, а техасские степи какие-то. Атмосфера мрачной готики, разумеется, в наличии, но на этот раз местность мало влияет на её формирование. В общем, сказать, что гейм-дизайнеры уровней схалтурили, конечно, нельзя, но над их наполнением стоило бы поработать тщательнее.
Который час в Румынии?
Пожалуй, самое заметное нововведение - появление хода времени, которое, как и положено, отображается на соответствующем циферблате. Подобное мы уже наблюдали во второй части, однако тут время обретает вторую жизнь. Причём, влияет оно не только на освещённость уровней, но и на парочку "паззлов". Нельзя сказать, что новинка сия была требованием времени (извиняюсь за каламбур). Нельзя назвать её и революцией. Тем не менее, определённый колорит игре это определённо придало, и с этим вряд ли поспоришь.
А что у нас на закуску?
Вам не хватает игровых предметов? Что ж, разработчики это предугадали и чуточку приблизили свой проект к ролевому жанру, подарив геймеру возможность собирать разнообразную небоевую утварь. Доступ к ней открывается из пункта Item меню паузы, а назначение может быть самым разным: от определённых магических эффектов в строго фиксированное время суток до пополнения жизненной шкалы. По ходу игры вы встретитесь и с такими предметами, назначение которых поначалу совсем неизвестно, о чём соответствующий экран "пояснит" вам множеством вопросительных знаков. Что и говорить, возможность, определённо, "полезная в хозяйстве". Такие штуки понадобятся вам не раз, уж поверьте.
Думаете, коллекционирование предметов - единственный крен в сторону RPG? Как оказалось буквально сразу же - нет. Наши герои при помощи правой С-кнопки (в стандартном наборе) могут не только подбирать разнообразные предметы (кстати, после этого на короткое время высвечивается всплывающее окошко с названием того или иного item'а), но и взаимодействовать с предметами, трупами и т.п. Или же просто узнавать о последних какую-нибудь информацию.
Вы заметили, что в подавляющем большинстве приставочных игр нам совершенно не дают перенастроить управление по своему желанию? В С64 каждое действие каждой кнопке всё ещё не соотнесёшь, зато Конами припасла для геймера три разных сета, так что теперь многие (пускай не все, но всё же) смогут найти свой индивидуальный набор. А уж это, что ни говорите, уже составляющая успешной игры.
Чуть не забыл упомянуть ещё об одной сохранившейся традиции вселенной Castlevania - пузатым факелам, при разбивании которых нас непременно ждёт какая-нибудь "вкусность". Они наличествуют и в С64, причём, если вы в процессе прохождения уровня разбили такой факел, вернувшись, он волшебным образом вернётся на место. Наследие предыдущей игровой эпохи, не иначе. Но, как бы то ни было, к откровенным изъянам игры такой казус не отнесёшь. Почему? Но ведь ностальгия, господа дорогие! Ещё одна сохранённая традиция: непомерная сложность традиционного босса Смерть. А вот разъезжающие на мотоциклах скелеты - это - несомненно - тонкий стёб японцев.
Глазами охотника на вампиров
Красивый и в то же время бестормозной движок сбацать не так-то просто. Но для Конами ничего непреодолимого нет. На Nintendo 64, как ни крути, мало проектов, так умело использующих железо консоли, и при том сохраняющих так важные для нас FPS. Модели главных героев, противников и боссов до того детализированы и - извините - мультиполигональны, что, даже при попадании их прямо под виртуальный объектив, начинаешь сомневаться: и это 64-битная приставка? Бэкграунды тоже в грязь лицом стараются не ударить: текстуры настолько чёткие, насколько позволяет железо Nintendo 64. Думаете, всё это далось просто так, без затрат? Откиньте эти мысли, потому как есть по крайней мере две вещи, позволившие выделить ресурсы консоли на модели и задние планы. Во-первых, обратите внимание на небольшой, но всё же имеющий место туман в отдалении. Во-вторых, в статье я уже как-то упоминал, что на уровнях наблюдается острая нехватка мелких деталей. Если встречаешь на своём пути деревце, кустик или памятник, это изрядно удивляет. Однако, если посмотреть на это с технической точки зрения, ещё одна горстка высвободившхися ресурсов, которые опять же уходят на фигурки и бэкграунды.
Тем не менее, Конами никогда не берётся за что-то дрожащими руками. Когда японцы, решив, что их фирменным истребителям нечисти будет тесно в двух измерениям, пошли в сторону платформенного экшна от третьего лица, перед ними встала очевидная проблема - камера. Здесь оригинальное решение также не заставило себя ждать: разработчики предоставили на выбор геймера три типа камеры: Normal View, Action View и Battle View. Один из них заставляет непослушную камеру по возможности постоянно находиться за спиной главперса, другой - старается акцентировать внимание на отдельных противниках, третий же - пытается по максимуму охватить всю арену боевых действий. Время от времени игра пытается автоматически переключать вышеописанные режимы (как, например, после выхода из некоторых зданий, где камера ставится фиксированным образом а-ля Resident Evil), однако вас никто не останавливает самостоятельно перейти к другому типу, для чего по умолчанию служит верхняя С-кнопка. Другое дело, что в пылу особо ожесточённой схватки игра чаще всего упорно не хочет сама выбирать лучший ракурс, а вручную это совершать зачастую не успеваешь.
Звуки Трансильвании
Музыки в игре не так уж и много, на что, в общем-то, существует очевидное объяснение - малый объём картриджа. Особо хочется обратить внимание на титульный скрипичный трек, мотив которого почти полностью соответствует мелодии первого уровня SNES'овской Castlevania: Vampire's Kiss. Ход уровней музыка вообще практически не сопровождает, раскрываясь только в схватках с боссами, да и то, в довольно заурядном виде. А звуки великолепны. Все, начиная от грома и заканчивая ударом хлыста.
Плюсы: сравнительно удачная 3D-конвертация, сохранённые традиции серии, искусно воссозданная атмосфера, сильное визуальное оформление, наличие хода времени, три типа камеры
Минусы: порой однообразные уровни и враги, малое количество деталей на уровнях, странный баланс сложности
Конамцы не могли позволить себе фиаско. А уж тем более по отношению к любимой миллионами серии. На редкость удачный симбиоз сохранившихся элементов ранних игр вселенной и насквозь трёхмерного геймплея. Японцы определённо заслужили свои суши с сакэ. Те, кто только сейчас, при помощи достижений эмуляции знакомится с N64, обязательно должен внести Castlevania 64 в список первостепенных закачек. На волне успеха менее через год разработчики выпустят продолжение на той же 64-битке - Castlevania: Наследие Тьмы (Legacy of Darkness). А это, как бы банально ни звучало, уже совсем другая история.
*rnd - название оператора в языках программирования, отвечающего за генерацию случайных чисел. Искушённые в этой области читатели Ромомании (да и, я думаю, не только они) наверняка помнят, что это сокращение от слова random, что означает "случайный".
Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania