Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Чудо-дерево и его последствия
Полное название: Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden [J-1991], Final Fantasy Adventure [U-1991], Mystic Quest [E-1993]
Жанр: action/RPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: Game Boy
Количество игроков: 1
Вселенная - донельзя вместительное понятие. Число умещающихся в ней отдельных миров, по самым скромным подсчетам, в 3 548 578 раз превышает число звезд на небе, видимых обычному человеку. А по менее скромным подсчетам, оно в 15 раз превышает число звезд, видимых этому человеку после прибытия домой в два часа ночи и лобового столкновения со сковородкой!
Конечно же, в таком многообразии не могло не найтись уголка и для n-ного количества миров земного типа. Миров, где все вокруг - почти как на Земле. И речь не о банальных "недокопиях". То, что у них, видите ли, Империя Ацтеков качает нефть в Антарктиде, Агата Кристи занимается профессиональным реслингом, а Ленин проповедует буддизм, не настолько впечатляет, чтобы считаться гарантом аутентичности. О нет, я говорю о мирах, где просто живут (или пытаются жить) человеческие существа, с такими же чувствами, радостями и бедами, как на Земле. Из этих предпосылок рождаются общие черты далеких цивилизаций, которые на фоне альтернативности мироустройства в целом складываются в новые, причудливые, хотя в целом воспринимаемые узоры.
Понятие "альтернативность мироустройства" также не ограничено летающими островами, дюжиной лун в вечернем небе или шастающими по улицам динозаврами. Хотя, чего греха таить, и такое бывает. Но главное отличие заключается в основе данного мира. Это у нас все просто - гравитация, сдвиг тектонических плит и прочая мишура. А ТАМ за мир во всем мире обязательно будет отвечать скрытая в планете жизненная сила...
Ну, или небольшой пантеон богов.
Ну, или набор светолюбивых кристаллов. Светолюбивых, ибо стоит где-нибудь в мире появиться Тьме (с большой буквы) - и эти кристаллы перестают нормально функционировать.
А вот в одном мире ключевую роль играло... дерево.
Интерлюдия IRL:
"Легенда о священном мече" была рассказана в недрах Squaresoft еще в 1987 году. Проект создавался для Famikom Disk System под руководством Кадзухико Аоки и, будучи пробой пера в жанре ARPG, во многом ориентировался на опыт и рецептуру "Легенды о Зельде". В конечном счете, работа была спрятана в "холодильник", коль скоро приоритет отдали "Последней фантазии". Возможно, именно потому, что в ней больше новых идей ждали реализации. А миры этих проектов были довольно схожи. Хотя...
Хотя в начале, как говорят, была одна богиня. Она, возлюбив весь мир и населявших его существ, и избрала себе древесную форму, чтобы расти вместе с этим миром и хранить его. Никто толком не помнит, как ее звали, но подозревают, что имя ей было Мана. Ведь за деревом, растущим с тех самых времен на туманной вершине горы Иллюзиа, закрепилось именно это название.
Дерево ощущает все происходящее в мире, пропуская через себя и частично впитывая энергию всех природных (и социальных) процессов. Среди людей ходят легенды, что человек, прикоснувшийся к Дереву, обретет невероятное могущество. И эти легенды однажды уже получили горькое подтверждение: некий жадный до власти тип по имени Вандол заполучил в свои руки силу Маны и с ее помощью создал огромную империю - колосс, воздвигнутый на людских костях и окропленный кровью...
Миру крупно повезло, что в данном случае вступило в действие правило "героических саг". Группа героев, назвавшихся Рыцарями Геммы; легендарный меч, названный Эскалибуром; верность, отвага и чуток везения... Наконец, Империя пала.
Бедствия временно закончились.
А вот тираны - нет.
Интерлюдия IRL:
Второй раз за эту историю взялись уже в 1991 году. За плечами у "квадратовцев" были три части Final Fantasy (одна другой краше) и опыт работы с карманной консолью Gameboy - серия Final Fantasy Legend, фактически - группа фанфиков по тренду, где собирались не включенные в основную серию инновации. Оставалось лишь вернуться на едва затронутую ниву action/RPG и утвердиться там.
Итак, проект разморозили и под рабочим названием Gemma Knights запустили в хэндхелд-пространство. По пути на орбиту, вместе с первой и второй ступенью, от агрегата отделились обе половинки ничего не говорящего потребителю названия, а взамен было наспех приварено старое. Плюс приставка "Final Fantasy Gaiden". Это был еще не маркетинг - просто Sqaresoft оказался достаточно честен. Если позади столь успешный опыт в области ролевых игр, пусть и turn-based, то почему не воспользоваться им еще раз? Это не в пример лучше, чем копировать "Зельду"! Это если не учитывать...
Если не учитывать несоразмерности в силе и власти, Темный Лорд сочетал в себе примечательные качества едва ли не всех тиранов-империалистов седой древности. Он измывался над людьми, вырезал целые деревни в плохом настроении, а в хорошем настроении - заставлял рабов-гладиаторов сражаться на арене против ужасных монстров, себе на потеху. "Хлеба и зрелищ!" - и этот человек вслед за великими идио... империалистами прошлого возжелал силу Маны с немедленным испытанием ее в военном деле!
Плюс имечко под стать - Темный Лорд. О чем думали его родители?
А что касается главных действующих лиц сей легенды, то их имена никто не запомнил. Ну, время было тяжелое: тирания, Темный Лорд, бедность, Темный Лорд, неурожаи, Темный Лорд... Хорошо известно, что парень был одним из гладиаторов, с риском для жизни развлекавших Темного Лорда. КАЖДЫЙ ДЕНЬ. Да, гладиаторы в застенках маниакального правителя жили нескучно, но мало. И вот друг главгероя (Вилли, это имя невесть почему сохранилось в анналах истории) умирает у него на руках, перед смертью успев рассказать все, что он успел узнать про амбиции Темного Лорда, Дерево Маны и Рыцарей Геммы, которые вроде могут прекратить все это безобразие.
После чего Главгерой, который до этого никогда не слышал ни о Мане, ни о рыцарях какого-то Гены, выбрался из плена через коридор, по которому на арену выпускали монстров, и отправился исполнять последнюю волю друга.
И буквально с первых шагов набрел на самого Темного Лорда!
Тот стоял на краю обрыва, откуда открывалась живописная панорама грохочущего водопада, и вместе со своим таинственным помощником Юлием обсуждал детали вышеупомянутых амбиций. В деталях фигурировала некая девушка-ключ... Потом Юлий испарился, Темный Лорд заметил Главгероя, погонял его для приличия и благополучно сплавил вниз по водопаду.
Провидение, ответственное за все RPG-миры вкупе, тяжело вздохнуло и вмешалось еще раз - Главгерой приземлился недалеко от места назначения без необходимости сплющиваться в нечто плоское.
Благодаря чему, встретив через несколько минут таинственную девушку (Главгероиню, кого же еще), он предстал перед ней в подобающем знакомству виде...
Интерлюдия IRL:
На самом деле, игра располагает к себе уже своим началом: в какой другой экшн-ролевушке вас стремительно бросят в вихрь геймплея, сопроводив это действие радушным "Now fight!"? Нечто похожее можно было наблюдать в FFII, но там исход битвы был предрешен. Здесь же... Правильно, если "экшн" - то полный экшн!
Но общих с FF черт и впрямь много. Ведь игра рекламировалась как спин-офф популярной серии! В частности, Final Fantasy Adventure - вовсе не продукт фантазии жителей провинции Цянь-Цянь, а официальное название игры в Штатах, где "финалка" как раз набирала популярность. А спустя два года, когда пришло время прорубить окно в Seiken Densetsu для европейской публики, та уже открыла для себя Final Fantasy: Mystic Quest на SNES - и маркетологи Квадрата ничтоже сумняшеся окрестили европейский картридж Mystic Quest!
Опять же повторюсь: весь этот "закос" содержал в себе зерно истины. Из банка "финалок" были взяты спрайты многих персонажей - Главгероя, Богарда, Темного Лорда... Сверху они смотрятся довольно стандартно, и мало кто знает, сколько кропотливой работы дизайнеров было вложено в стадию создания образов. Отсутствие мимики с лихвой возместили прорисовкой оружия в действии: игрок ясно видит, орудует ли Главгерой мечом (на разные лады притом!), кнутом или колючим шаром на цепи. Разные виды оружия имеют свою специфику - топор рубит деревья, серп срезает траву, кнут цепляется за предусмотрительно врытые столбики на другом краю пропасти, а шар проламывает стены. Для всего этого добра, как и для доспехов, выделен отдельный "карман" - опять же, см. первую FF.
Из "Последней фантазии" пришли "кондиции" Главгероя и многие заклинания, правда, с новыми особенностями (ледяная магия, к примеру, источается в виде сталактитов, движением которых можно управлять вручную). Пришли вервольфы, муглы и чокобо. Наконец, большинство предметов должно вызвать у поклонников FF стойкое дежавю: unicorn, fang, ether... Даже музыка, издававшаяся позднее на нескольких компакт-дисках, выполнена в чисто "финальном" стиле. Автором ее выступил Кендзи Ито, но свою руку приложил и "тот самый" Нобуэ Уэмацу.
Справедливости ради осталось упомянуть то, что таки перешло в наследство от Legend of Zelda. В первую очередь это сам мир - он расчерчен на равные по площади квадраты, лишенные механизма скроллинга. При этом карта мира, как и полагается, "закольцована" - это значит, что дисками, слонами и черепахами тут и не пахнет. Карта эта присутствует с начала игры, без консультаций со стороны всяких подозрительных метелок, но... отличается редкостной условностью.
Вторая часть "наследия" касается использования предметов и магии. Для этого отведена кнопка В и необходимость назначать на нее нужный предмет. Временами это очень удобно, временами наоборот. И самое веселое в том, что...
Самое веселое в том, что жители первого же попавшегося на пути городка со знанием дела судачили о тех самых зловещих планах, за подслушивание которых Главгерой был сброшен с обрыва! А от Богарда ничего конкретного добиться не удалось. Он поначалу вообще не хотел сознаваться и, лишь увидев на шее Главгероини до боли знакомый медальон, отправил обоих приключенцев в Вендель, к некоему Сиббе: "He knows more..."
К пожеланиям счастливого пути была присовокуплена горняцкая мотыга, без слов красноречиво повествующая о том, какой будет дорога на Вендель. Плюс по пути выяснилось, что в частных гостиницах лучше не ночевать. Это чревато похищениями и сопутствующей головной болью.
Зато Сибба, великий воин прошлого и не менее великий маг настоящего, помог просветить Главгероев в полной мере. Девушке явилась ее мать, когда-то сыгравшая ключевую роль в борьбе с Империей Вандола, и рассказала дочери о ее предназначении. И о том, что медальон у нее на шее - ключ доступа к Дереву Маны. Главгероиня вместе с Рыцарями Геммы должна защитить Дерево от посягательств Темного Лорда и всех, кто прячется до поры до времени в его тени (не будем показывать пальцем...).
Вслед за этим образ таинственной девы исчезает, а Главгероиню... похищает Юлий! Вот тут, цитируя А. Аверченко, "все заверте..."
Интерлюдия IRL,
плавно перетекающая в финал:
Хорошая наследственность - это здорово, но ведь в конечном счете игра не стала ни вбоквелом "финалок", ни клоном "Зельды". После триумфа в "полутактических" RPG Squaresoft не могла позволить себе что-то вторичное при освоении других поджанров! А посему здесь кончается перечисление элементов, пришедших извне, и начинается описание других элементов. Тех, которые и сделали Seiken Densetsu кровным, биологическим и чрезвычайно плодовитым родителем знаменитых "*** of Mana".
Во-первых, это шкала атаки. Она постепенно заполняется с течением времени, определяя силу удара Главгероя. Как только этот удар нанесен, пусть и по воздуху, - шкала сбрасывается. Особо терпеливые могут дождаться ее полного и безоговорочного заполнения, поскольку в этот самый момент любое оружие в руках приобретает удивительные свойства. Особо нетерпеливые могут сокращать время ожидания - путем планомерной прокачки Воли (Will). Остальные параметры (Power, Stamina,Wisdom) также поддаются развитию на выбор игрока. При этом разработчики придерживаются принятого еще в Final Fantasy постулата: "Не бывать Ван Дамму Мерлином, а Мерлину - Ван Даммом!" Избранный по достижении очередного уровня параметр получает +2 очка, два других - по одному. Развивая важные для рукопашного боя Силу и Выносливость, игрок не получит плюсов к Мудрости, влияющей на силу заклинаний, а "инвестирование" в Мудрость и Волю, в свою очередь, добавляет ровным счетом +0 к Силе. Приятной вам прокачки!
Во-вторых, важной фичей являются ваши соратники. Первым соратником станет Главгероиня. Она прилежно ходит вокруг Главгероя и, если вежливо попросить (пункт ASK в меню), лечит его раны. Однако в силу того, что Главгероиню систематически похищают, по ходу придется обращаться за помощью и к Богарду, и к птичке чокобо, и к прочим любопытным личностям... Все они управляются довольно добротным AI, главная прелесть которого состоит в невозможности оставить соратника в другой комнате. Кто-то будет помогать делом, кто-то - полезными советами, а кто при оружии - будут без подсказки ввязываться в драку. Вот тут, правда, AI может ощутимо подвести - скажем, когда надо меткой ледяной атакой превратить голодного вервольфа в снеговика (буквально!), а спутник-берсеркер упрямо гнет свою линию: пленных, мол, не бра-а-ать!!
Ну и инвентарь, конечно, куда ж без него. Карусельному интерфейсу еще только предстояло появиться, но были другие особенности. Каждый предмет в игре можно использовать определенное число раз (это не касается мешков с золотом и драгоценностями, они годятся только на продажу). Сундуки с сокровищами реагируют на первое прикосновение, если найденное ложить некуда - без обиняков сообщают об этом. По секрету: ближе к концу игры, чтобы добыть самурайские доспехи, нужно подходить к оставляемым определенными существами сундукам именно с набитой до отказа сумкой - и проявлять в течение некоторого времени завидное упрямство.
И не по секрету, громогласно, БАЛШИМИ БУКВАМИ: не брезгуйте ключами, особенно к концу игры! Пока я пишу эти строки, в моей памяти жив печальный инцидент, когда от последней битвы меня отделяла пара запертых комнат - и никакой возможности пополнить запас ключей!
И не становитесь на пути у местных без причины - они СЛИШКОМ разговорчивы!
А в общем, главное в игре - это сюжет. Это фирменный соус Squaresoft, и его не портят даже чуть корявые английские диалоги, появившиеся в результате не совсем аккуратного портирования. Они не исчезли и у Sunsoft, которая по лицензии переиздала игру семь лет спустя, в одной обойме с трилогией Final Fantasy Legend. Зато еще спустя несколько лет к своему детищу вернулась сросшаяся затылками SquareEnix - и родила на свет GBAшную Sword of Mana. Последняя, взяв опыт предыдущих игр серии, заново, в более густых и ярких красках пересказала предысторию всех "секретов", "легенд" и пр. последствий Чудо-Дерева. Предлагаю обратиться к ней, ибо, возможно, как раз там можно найти объяснение событий между Seiken Densetsu и Secret of Mana. Пока оно остается загадкой и для меня тоже.
А нет - так дождемся других переизданий! Еще в 2006 году SquareEnix объявила о портировании "Легенды о священном мече" на мобильные телефоны. А уже через год устроила опрос среди геймеров: как насчет порта на Nintendo DS? Кстати, "квадратные" маркетологи по-прежнему на высоте. Так что, если до наших краев этот порт дойдет под названием Advent Children... не пугайтесь понапрасну.
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania