Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интеревью с Валерием Корнеевым
Валерий Корнеев aka Агент Купер

Экс-автор журналов «Видео-Асс Dendy», «Великий Дракон» и «Страна Игр», ныне редактор otaku и арт-директор компании Reanimedia.


Как ты приобщился к видеоиграм? Какие интересы и вкусы к играм и консолям у тебя на данный момент?

Моя игровая история началась точно так же, как у большинства ровесников из «поколения 76-82», с советских игровых автоматов. В детстве хватало спорадических сеансов общения с «Видеоспортом», Atari, Famicom и всякими «Тайнами океана», по-настоящему я увлекся играми в старшей школе, это уже 1993-1996 годы. Первый компьютер — БК0010-01, первая собственная приставка — Mega Drive 2. В магазине консоль комплектовали одной из двух игр на выбор, Sonic 2 или Evander Holyfield’s Real Deal Boxing, я попросил положить мне «Соника» и люблю фантазировать, что жизнь сложилась бы совсем иначе, возьми я тогда боксерский симулятор.

Работая в околоигровой прессе, я особенно внимательно следил за японским рынком. Высоко ценю гейм-дизайнера Фумито Уэду, его проекты Ico и Shadow of the Colossus - в числе моих любимых. Сейчас практически не играю, хотя по инерции слежу за состоянием отрасли (то есть зачем-то имею представление о том, чем отличаются друг от друга три части Final Fantasy XIII). Последние пройденные до конца вещи — L.A. Noire и «Путешествие» на PS3. Поглядываю в сторону Bravely Default, но ради одной игры обзаводиться 3DS было бы странно.

Расскажи о начале своей деятельности в «Великом Драконе». Кажется, всё началось с того, что ты выиграл в конкурсе передачи «Dendy: Новая Реальность»?

В 1994 году я нарисовал довольно-таки глупую рекламу журнала «Видео-Асс Dendy» в виде короткого комикса. Она заняла призовое место на конкурсе журнала, в одноименной телепрограмме Сергей Супонев вручил подарки победителям (об этом я рассказывал в тексте к 50-летию Супонева), а через некоторое время я принес Валерию Владимировичу Полякову — это главный редактор «Dendy» и, впоследствии, «Дракона» — первые мои тексты об играх, подписанные идиотским псевдонимом «Агент Купер». ВВП их подправил и поставил в номер, и следующие поставил, и так я начал регулярно публиковаться. «Дракон» стал моей школой юного журналиста, а школа юного журналиста при журфаке МГУ оказалась повторением пройденного, и я туда перестал ходить, а потом поступил на журфак, куда тоже ходить быстро перестал, потому что делать журналы было интереснее, чем слушать о том, как их делают.

Расскажи подробней о работе в
ВД.
Строго говоря, ход работы над номером «Дракона» в 1995–2000 годах, когда я вертелся в редакции, принципиально не отличался от происходившего в других игровых изданиях. На общей встрече с авторами ВВП составлял примерный план номера, мы разбирали игры, дома проходили их, прислушивались к ощущениям и набивали тексты. В редакции стоял «съемочный» компьютер с ТВ-тюнером — когда нужно было сделать скриншоты, к нему подключались консоли или видеомагнитофон. Получив тексты, часто представлявшие собой кромешную галиматью, Поляков их вдумчиво читал, правил в программе «Лексикон» (отмечая спорные места буквами ЖЖЖ; когда редактуры выходило много, то есть почти всегда — сажал автора рядом и проходился вместе с ним по списку этих ЖЖЖ, пункт за пунктом, объясняя свои претензии и предлагая варианты правок), после чего передавал материал на верстку. Версткой за-
нимался Лёша Филатов — он в выходных данных журнала назывался «заведующим компьютерным бюро» и был старше нас, школьников, лет, может быть, на восемь. Лёша помог мне освоиться с «Маком» и QuarkXpress, со временем свои статьи я уже оформлял и верстал сам (позднее этот навык очень пригодился в работе над «Страной Игр», «АнимеГидом» и, в общем, всеми проектами, которыми я занимаюсь последние лет пятнадцать). Часть тиража «Дракона» обычно хранилась прямо в редакции, выгрузка журналов из финской фуры входила в число приятных авторских обязанностей.

Думаю, многим будет интересно узнать об истории создания культовой рубрики «Мир аниме». Кому в голову пришла идея заняться этим, как всё вышло?

Лёша Пожарский (Lord Hanta) подсмотрел рубрику про японские мультфильмы в великом британском журнале SuperPlay, рассказывавшем об экосистеме Nintendo так, словно редакция сидела не в городке Бат, графство Сомерсет, а в Токио или Осаке. После первой пары материалов о «japanimation» Ханта к этой своей затее слегка охладел, эстафетную палочку подхватил я — и с тех пор, получается, из рук не выпускаю. Как раз тогда, в 1996 году, появился первый в стране клуб любителей аниме и манги, R.An.Ma. Журнальная рубрика «Мир Аниме» в некотором смысле была его информационным бюллетенем.

С кем-нибудь из авторов из ВД поддерживаешь отношения до сих пор?

Поддерживаю на уровне взаимных поздравлений с днем рождения, лайков в Инстаграме и эпизодической переписки в Фейсбуке. Зоя Васильевна Жарикова, поначалу отвечавшая за визуальную, так сказать, эстетику ВД (мне кажется, что рубрика «Забор» — её идея; могу ошибаться), как-то выдала окрыляющую характеристику: «вы, ребя-
та, кончите в канаве, один Илюша Фабричников станет человеком». Илюша — это Duck Wader, а канавы, насколько могу судить, успешно избежали все. Кое-кто даже избрался в муниципальные депутаты, умудрившись при этом остаться человеком.

Игровая журналистика с тех пор сильно изменилась. Как и сами игры. Как ты оценишь эти изменения?

Сомневаюсь, что игровая журналистика в России сильно изменилась. Понятия новости, рецензии, интервью и авторской колонки своих смыслов не меняли, а профессиональный рост отдельных авторов едва ли повлиял на общее состояние массива доступных околоигровых текстов. Почти всё лучшее, что я читаю об играх по-русски, публикуется в закрытой фейсбучной группе, где собираются обычные, не «игровые», журналисты. Наверное, если бы эти люди вдруг взяли и выпустили сегодня журнал о видеоиграх, он получился бы очень хорошим, но по разным причинам они такого журнала не выпускают.

Насколько я знаю, ты увлекаешься художественным творчеством. Это твое хобби?

Рисую в свободное время, ничего особенного.

Известно, что ты часто бываешь в Японии. Расскажи о своих впечатлениях. О стране в целом, в частности, об отношении японцев к видеоиграм как к части культуры.

Последние десять лет непрерывно рассказываю об этом на страницах разных изданий, сайтов и блогов. Могу адресовать интересующихся к архиву журнала «АнимеГид», в котором мы с коллегами много писали о современном японском обществе, тамошних развлечениях и популярной культуре. Сейчас я работаю над циклом документальных программ «Отаку на видео» — он будет приблизительно о том же.

Каково твое отношение к ретроигровым сообществам? Считаешь ли ты, что это важная часть истории видеоигр, которую нельзя забывать, или нет смысла заниматься этим?

Ретрогейминг крепко вписан в индустрию развлечений, забыть о нём сложно уже потому, что крупнейшие гейм-издательства поддерживают архивы прежних блокбастеров для новых платформ. Покупая портативную приставку, мы получаем доступ к онлайн-каталогу игр, знакомых по предыдущим поколениям консолей.
И если кто-то, наигравшись в хиты прошлых десятилетий из Virtual Console, просиживает вечера в музее 15kop, шерстит eBay с Avito на предмет антикварных картриджей, учит иероглифы по Dragon Quest, пишет музыку для чипа RP2A03 или восстанавливает до рабочего состояния выписанный из-за границы аркадный After Burner — честь такому человеку и хвала.

Наш традиционный вопрос. Что бы ты пожелал нашим читателям?

Не выгорать.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4293

Комментарии:

Оставить комментарий