Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интеревью с Валерием Корнеевым
Валерий Корнеев aka Агент Купер

Экс-автор журналов «Видео-Асс Dendy», «Великий Дракон» и «Страна Игр», ныне редактор otaku и арт-директор компании Reanimedia.


Как ты приобщился к видеоиграм? Какие интересы и вкусы к играм и консолям у тебя на данный момент?

Моя игровая история началась точно так же, как у большинства ровесников из «поколения 76-82», с советских игровых автоматов. В детстве хватало спорадических сеансов общения с «Видеоспортом», Atari, Famicom и всякими «Тайнами океана», по-настоящему я увлекся играми в старшей школе, это уже 1993-1996 годы. Первый компьютер — БК0010-01, первая собственная приставка — Mega Drive 2. В магазине консоль комплектовали одной из двух игр на выбор, Sonic 2 или Evander Holyfield’s Real Deal Boxing, я попросил положить мне «Соника» и люблю фантазировать, что жизнь сложилась бы совсем иначе, возьми я тогда боксерский симулятор.

Работая в околоигровой прессе, я особенно внимательно следил за японским рынком. Высоко ценю гейм-дизайнера Фумито Уэду, его проекты Ico и Shadow of the Colossus - в числе моих любимых. Сейчас практически не играю, хотя по инерции слежу за состоянием отрасли (то есть зачем-то имею представление о том, чем отличаются друг от друга три части Final Fantasy XIII). Последние пройденные до конца вещи — L.A. Noire и «Путешествие» на PS3. Поглядываю в сторону Bravely Default, но ради одной игры обзаводиться 3DS было бы странно.

Расскажи о начале своей деятельности в «Великом Драконе». Кажется, всё началось с того, что ты выиграл в конкурсе передачи «Dendy: Новая Реальность»?

В 1994 году я нарисовал довольно-таки глупую рекламу журнала «Видео-Асс Dendy» в виде короткого комикса. Она заняла призовое место на конкурсе журнала, в одноименной телепрограмме Сергей Супонев вручил подарки победителям (об этом я рассказывал в тексте к 50-летию Супонева), а через некоторое время я принес Валерию Владимировичу Полякову — это главный редактор «Dendy» и, впоследствии, «Дракона» — первые мои тексты об играх, подписанные идиотским псевдонимом «Агент Купер». ВВП их подправил и поставил в номер, и следующие поставил, и так я начал регулярно публиковаться. «Дракон» стал моей школой юного журналиста, а школа юного журналиста при журфаке МГУ оказалась повторением пройденного, и я туда перестал ходить, а потом поступил на журфак, куда тоже ходить быстро перестал, потому что делать журналы было интереснее, чем слушать о том, как их делают.

Расскажи подробней о работе в
ВД.
Строго говоря, ход работы над номером «Дракона» в 1995–2000 годах, когда я вертелся в редакции, принципиально не отличался от происходившего в других игровых изданиях. На общей встрече с авторами ВВП составлял примерный план номера, мы разбирали игры, дома проходили их, прислушивались к ощущениям и набивали тексты. В редакции стоял «съемочный» компьютер с ТВ-тюнером — когда нужно было сделать скриншоты, к нему подключались консоли или видеомагнитофон. Получив тексты, часто представлявшие собой кромешную галиматью, Поляков их вдумчиво читал, правил в программе «Лексикон» (отмечая спорные места буквами ЖЖЖ; когда редактуры выходило много, то есть почти всегда — сажал автора рядом и проходился вместе с ним по списку этих ЖЖЖ, пункт за пунктом, объясняя свои претензии и предлагая варианты правок), после чего передавал материал на верстку. Версткой за-
нимался Лёша Филатов — он в выходных данных журнала назывался «заведующим компьютерным бюро» и был старше нас, школьников, лет, может быть, на восемь. Лёша помог мне освоиться с «Маком» и QuarkXpress, со временем свои статьи я уже оформлял и верстал сам (позднее этот навык очень пригодился в работе над «Страной Игр», «АнимеГидом» и, в общем, всеми проектами, которыми я занимаюсь последние лет пятнадцать). Часть тиража «Дракона» обычно хранилась прямо в редакции, выгрузка журналов из финской фуры входила в число приятных авторских обязанностей.

Думаю, многим будет интересно узнать об истории создания культовой рубрики «Мир аниме». Кому в голову пришла идея заняться этим, как всё вышло?

Лёша Пожарский (Lord Hanta) подсмотрел рубрику про японские мультфильмы в великом британском журнале SuperPlay, рассказывавшем об экосистеме Nintendo так, словно редакция сидела не в городке Бат, графство Сомерсет, а в Токио или Осаке. После первой пары материалов о «japanimation» Ханта к этой своей затее слегка охладел, эстафетную палочку подхватил я — и с тех пор, получается, из рук не выпускаю. Как раз тогда, в 1996 году, появился первый в стране клуб любителей аниме и манги, R.An.Ma. Журнальная рубрика «Мир Аниме» в некотором смысле была его информационным бюллетенем.

С кем-нибудь из авторов из ВД поддерживаешь отношения до сих пор?

Поддерживаю на уровне взаимных поздравлений с днем рождения, лайков в Инстаграме и эпизодической переписки в Фейсбуке. Зоя Васильевна Жарикова, поначалу отвечавшая за визуальную, так сказать, эстетику ВД (мне кажется, что рубрика «Забор» — её идея; могу ошибаться), как-то выдала окрыляющую характеристику: «вы, ребя-
та, кончите в канаве, один Илюша Фабричников станет человеком». Илюша — это Duck Wader, а канавы, насколько могу судить, успешно избежали все. Кое-кто даже избрался в муниципальные депутаты, умудрившись при этом остаться человеком.

Игровая журналистика с тех пор сильно изменилась. Как и сами игры. Как ты оценишь эти изменения?

Сомневаюсь, что игровая журналистика в России сильно изменилась. Понятия новости, рецензии, интервью и авторской колонки своих смыслов не меняли, а профессиональный рост отдельных авторов едва ли повлиял на общее состояние массива доступных околоигровых текстов. Почти всё лучшее, что я читаю об играх по-русски, публикуется в закрытой фейсбучной группе, где собираются обычные, не «игровые», журналисты. Наверное, если бы эти люди вдруг взяли и выпустили сегодня журнал о видеоиграх, он получился бы очень хорошим, но по разным причинам они такого журнала не выпускают.

Насколько я знаю, ты увлекаешься художественным творчеством. Это твое хобби?

Рисую в свободное время, ничего особенного.

Известно, что ты часто бываешь в Японии. Расскажи о своих впечатлениях. О стране в целом, в частности, об отношении японцев к видеоиграм как к части культуры.

Последние десять лет непрерывно рассказываю об этом на страницах разных изданий, сайтов и блогов. Могу адресовать интересующихся к архиву журнала «АнимеГид», в котором мы с коллегами много писали о современном японском обществе, тамошних развлечениях и популярной культуре. Сейчас я работаю над циклом документальных программ «Отаку на видео» — он будет приблизительно о том же.

Каково твое отношение к ретроигровым сообществам? Считаешь ли ты, что это важная часть истории видеоигр, которую нельзя забывать, или нет смысла заниматься этим?

Ретрогейминг крепко вписан в индустрию развлечений, забыть о нём сложно уже потому, что крупнейшие гейм-издательства поддерживают архивы прежних блокбастеров для новых платформ. Покупая портативную приставку, мы получаем доступ к онлайн-каталогу игр, знакомых по предыдущим поколениям консолей.
И если кто-то, наигравшись в хиты прошлых десятилетий из Virtual Console, просиживает вечера в музее 15kop, шерстит eBay с Avito на предмет антикварных картриджей, учит иероглифы по Dragon Quest, пишет музыку для чипа RP2A03 или восстанавливает до рабочего состояния выписанный из-за границы аркадный After Burner — честь такому человеку и хвала.

Наш традиционный вопрос. Что бы ты пожелал нашим читателям?

Не выгорать.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1588

Комментарии:

Оставить комментарий