Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Frogwares

Интервью с Frogwares

За прошедшие 3 года Frogwares из новичка индустрии превратилась в одного из самых уважаемых разработчиков адвенчур. Их последняя игра, Sherlock Holmes: Case of the Silver Earring, оказалась намного лучше предыдущих творений и получила весьма благожелательные отзывы прессы. А теперь время приготовиться к очередному путешествию с Frogwares, на этот раз – кругосветному!

Around the World in 80 Days

- Насколько близок сюжет игры к роману Жюля Верна (Jules Verne)?
Мы хотим, чтобы игрок познакомился со вселенной Жюля Верна в ходе невероятнейшего приключения. В игре основными элементами будут путешествие, сила науки, несовершенная природа людей. Это составляющие множества романов Верна. Книга “Вокруг света за 80 дней” – это очень известное приключение, в котором творения рук человеческих (поезда, пароходы и, что более интересно, сама социальная организация людей) используются, чтобы осуществить заветную мечту человека – совершить кругосветное (во всех смыслах этого слова) путешествие. Жюль Верн в своем произведении использовал для этого путешествия транспортные реалии 1872 года.

Для нас важно, и мы уже сделали это в Journey to the Centre of the Earth, показать немного не наш мир, его можно назвать параллельным, в котором работает философия Жюля Верна, где создание людьми различных механизмов идет вместе с постепенным обесчеловечиванием (Париж 20-го века). В стремлении человечества к прогрессу были и будут разные этапы. Жюль Верн творил в тот период, который мы теперь называем “индустриальной революцией”, и тогда машины представляли собой воплощение человеческой тяги к созиданию, тогда строились крупнейшие механизмы (такие как “Титаник”), крупнейшие сооружения (Эйфелева башня) и все вплоть до философии (Ницше) было проникнуто идеей превосходства человека.

Но вскоре наступил крах, в сталь и прогресс было вложено столько сил, а они принесли одни беды (по миру прошли две войны: одна – во имя старой империи, вторая – во имя превосходства одних над другими). С первого взгляда здесь нет никакой связи с творчеством Верна, но он открыто предрекал, что эволюция технологии идет рука об руку с уменьшением уважения к самому человеку, так же как с искажением культуры и искусства.

Когда мы начали работать над игрой, нам самим было интересно, как мы сможем воплотить этот сюжет в игре, в адвенчуре, выдержав при этом динамику оригинала и привнеся свежее дыхание в произведение Жюля Верна, попутно сделав парочку намеков на философский подтекст. Мы решили не делать главным героем самого Фогга (Fogg). Фогг – это просто робот, раб доведенной до автоматизма аккуратности. Он уволил предшественника Паспарту (Passpartout) только за то, что тот на два градуса ошибся с температурой воды для бритья. Он верит только в технологию, и даже его пари основывается на вере в идеальное следование расписанию транспорта по всему миру. Он лишен страсти. Только любовь к Ауде (Aouda) спасла его от полного превращения в механизм. Жюль Верн описывает его как спутника, который пролетает вокруг планеты, ни на что не обращает внимания, ничем и никем не интересуется, ни с кем не общается, даже ничего не говорит. Он смог выиграть пари и обогнуть земной шар не потому, что хорошо просчитал расписание движения пароходов и поездов, а только благодаря самой человеческой природе, одновременно невероятно сильной и слабой.

Сейчас мы все уже знаем, но тогда Верну надо было ткнуть человечество носом и попытаться сломать его слепую уверенность в силе пара и стали. Мы же решили работать с другим персонажем, который знает, что технология – это не сама цель, а просто инструмент, с персонажем, который должен приспосабливаться к разнообразию мира, чтобы вовремя завершить свое путешествие. Ингредиенты собраны те же, но поданы они несколько иначе.

Наш герой – это Оливер (Oliver), идущий по следам мистера Фогга, хотя сам он об этом и не догадывается. Оливер отправляется в путь из-за пари своего дяди Мэтью (Matthew), которое гласит следующее: он должен вернуться в Лондон за 80 или менее дней, посетив по пути 4 города – Каир, Бомбей, Йокогаму и Сан-Франциско – и привезя из каждого по патенту для дяди. Так как мы идем по следам Фогга (хотя и на 27 лет позже: Фогг совершил свое путешествие в 1872, а Оливер в 1899), то мы встретим некоторых людей, которые, в свое время, имели дело с командой Фогга. Призрак Фогга, как Паспарту, постоянно будут преследовать вас в этой игре, в каждом городе остались следы того путешествия. Во время путешествия положение Оливера будет отмечаться флажком, равно как и расстояние, пройденное за тот же срок мистером Фоггом.

В игре есть ссылки на многие из приключений, выпавших команде Фогга, но появятся и новые задачи. “Вокруг света за 80 дней” – это просто огромная игра, больше чем все наши три предыдущие игры вместе взятые. Отправьтесь в джунгли Индии, помогите директору цирка, сожгите все, что может гореть, на катере, чтобы выиграть эту гонку и т.д. Также вы встретите множество персонажей из книги.

- Можете рассказать нам про главного персонажа, Оливера? И заодно про каких-нибудь особо запоминающихся второстепенных персонажей игры?
Оливер – молодой англичанин, выросший в США и обладающий напористым, бесстрашным характером. Он вроде как любитель приключений, а родственнички собираются женить его на незнакомой девушке (они обычно договариваются о свадьбах заранее, странные люди!). И в этот самый момент его дядя Мэтью предлагает ему отправиться в кругосветное путешествие и выиграть пари, благодаря которому старик сможет и дальше называться Пульсирующим Изобретателем в лондонском Реформ-клубе. Оливер без промедления хватается за эту возможность покинуть Лондон.

Мэтью, кстати, тоже важный персонаж, он лично появится в начале игры, и будет поддерживать связь со своим племянником во время всего путешествия. Еще будет Стюард Фикс (Steward Fix), сын того самого инспектора Фикса, также работающий в Интерполе и страдающий необычным заболеванием – “фоггофобией”. Он с самого начала возненавидит Оливера и будет готов сделать что угодно, лишь бы остановить его. Кроме этого, нам придется иметь дело с Гильдией Популяризации Килтов, международной организацией шотландцев, любителей родимой шотландки, распространяющих свою клетчатую страсть по всему миру. Они будут встречаться везде, иногда мешая, а иногда и помогая Оливеру. Через джунгли нам поможет пройти слон Киуни (Kiouni), прямо как в книге. Также нам повстречаются метательница ножей, которая окажется бывшей девушкой Паспарту, директор цирка Батулькар (Batulcar), сын встреченного Фоггом мистера Бэнсби (Bunsby), полковник-ветеран Проктор (Proctor), Дракула, ковбои, сикхи, расхитители могил, самураи...

- Какова примерная длительность игры? Сколько всего мы встретим персонажей и сколько локаций посетим?
Вам так не терпится поскорее ее закончить? Будет 7 уровней, 4 города и 3 здоровенных транспортных средства. Города будут вполне реальными, а не одна улица с двумя балконами, для перемещения по ним желательно будет воспользоваться каким-нибудь транспортом (верблюды, велосипеды, канатки и т.д.).

В каждом городе будет примерно 10 ключевых мест и несколько второстепенных (ресторан, отель и т.д.). Сторона каждого города примерно 800 метров. Мы съездили в каждый из представленных в игре городов, сделали много фотографий и работали под непосредственным впечатлением от местной жизни. Мы скоро расскажем о различиях между игрой и реальностью.

В игре будут как обязательные миссии, так и второстепенные. В зависимости от выбранного уровня сложности, некоторые миссии могут быть необязательными для прохождения. Всего в игре порядка 100 персонажей, все очень яркие и забавные. Также у нас будет более 3 часов диалогов, и мы очень стараемся, чтобы в английской версии игры они остались такими же смешными, как и во французской.

- Самым большим отличием от ваших предыдущих игр будет полностью трехмерное окружение. Что привело вас к этому решению? Какие преимущества у 3D по сравнению с 2D?
Сама история, эволюция игрового железа и всякие другие игры вроде третьего Дума (да-да, Doom3). Сюжет “Вокруг света за 80 дней” – это гонка вокруг земного шара, а гонка в point and click варианте – не самая веселая вещь на свете. 3D в реальном времени обеспечивает как раз то погружение и динамику, что и нужны нам. По этой же причине мы решили добавить в игру учет времени, денег и усталость.

Большое значение имеет и эволюция компьютерного железа. Между 1997 и 2002 годами разница в производительности среднего компьютера поистине огромна, а так как любители адвенчурного жанра нечасто модернизируют свои компьютеры (70% аудитории составляют женщины, которым и так есть на что потратить деньги), то нам пришлось делать игры по устаревшим и не очень высоким стандартам трехлетней давности.

Но с 2001 года железо не так стремительно прогрессирует, особенно видеокарты. Стало вполне возможным реализовать игру в полном 3D, что мы и решили сделать. Десять лет назад я играл в Doom 2, в 2002 году съездил на E3 и посмотрел презентацию Doom 3, в 2003 поиграл в демку, а в 2004 – в саму игру. Как же я был разочарован! Геймплей, который был идеален в 1995 году, по нынешним меркам оказался никуда не годным, даже Far Cry оказался более интересным (фу...), даже Half Life 2 с этим глухотупослепым героем (всеми превозносимый Гордон (Gordon), у которого за всю игру не хватает мозгов сказать хоть слово) была более интересной. Геймплей не изменился, в отличие от игроков. Так что как любители квестов, так и остальные игроки уже поняли: необходимы изменения и адаптация. Хэк’н’cлешерные игрушки (наподобие Diablo – прим. ред.) сейчас уже не так популярны, как и раллийные гонки, жанр уличных гонок держится на двух сериях, а новые симуляторы можно пересчитать по пальцам одной руки.

Вместо того, чтобы начинать игру с планирования головоломок, мы начали с того, что проверили, какие у нас возможности и ресурсы, и что может быть интересно для игроков. Тогда мы решили, что 3D – это то, что надо; полноценные города – это то, что надо; основные и необязательные миссии – это то, что надо; управление транспортными средствами – это то, что надо; смена дня и ночи – это то, что надо...

3D очень интересен для нашего жанра; в HL2 были такие задачки, о которых многие разработчики адвенчур могут только мечтать. 3D действительно расширяет геймплей по сравнению с привычными заскриптованными действиями в 2D (взять отвертку, взломать замок, перейти в четкую рамку, открыть сундук, и т.п.).

- Хотите рассказать о каких-нибудь трудностях, связанных с переходом к разработке игр на трехмерном движке?
Разница в разработке огромная, причем на всех уровнях. Концепция, реализация, тестирование и шлифовка – все абсолютно другое. Но я верю, что сильные тайтлы (я имею в виду коммерческие, а не любительское самокряхтение адвенчурного сообщества) пойдут этим путем. Проблема в том, что резко увеличиваются стоимость и срок разработки, без гарантии необходимого большого прироста продаж. Это означает, что не так уж много компаний смогут себе это позволить.

Надо уделять много внимания деталям, рационализировать производственный процесс и больше работать с техническими аспектами технологии. Это все также весьма интересно, потому что изменяет нынешние стандарты и выводит на новый уровень ожидания игроков.

Я знаю, что взгляд издателя на игру сразу же меняется, когда ты говоришь ему, что игра использует трехмерную технологию. К игре сразу же относятся по-другому; для начала, вы просто сможете удовлетворить более широкую аудиторию игроков – это лишь первый шаг, но благодаря ему мы чувствуем, что движемся в верном направлении.
Это интересней и в созидательном процессе, потому что геймплей становится более гибким. Например, у нас появилась целая куча предложений от команды, занимающейся моделями, потому что они почувствовали, что могут повлиять на геймплей, а раньше, во время работы над point and click играми, предложений от них практически не поступало.

- Одна из очень важных составляющих трехмерных адвенчур – это использование камеры. Будет ли камера автоматически изменять угол обзора или это будет делать игрок? Будет ли она висеть за спиной главного героя или будет несколько ракурсов для каждой сцены?
Будут доступны виды от 3-го и от 1-го лица; камера будет двигаться с персонажем, так что вы сможете заглянуть куда пожелаете (хорошим примером будут Splinter Cell или Mafia).

- Какую музыку вы будете использовать в игре?
Будет микс из диско 70-80х гг. и несколько вариаций на темы великих классических произведений. Люди в возрасте от 25 до 50 с легкостью узнают эти мелодии. У нас есть несколько анимационных вставок с танцами и пением: так, например, у нас есть лодка и любовная тема, музыку для которой мы взяли из знаменитого телесериала 70-х. Попробуйте угадать, какого.

- В игре будет point and click интерфейс или что-то еще?
Интерфейс будет не в стиле point and click: вы управляете персонажем с помощью мышки и клавиатуры, действия выполняются автоматически, инвентарь находится на основном экране, предметы перебираются стрелками. Все клавиши настраиваемы. Это просто, эффективно и интуитивно.

- На нашей праздничной вечеринке вы упоминали о нескольких особенностях геймплея. Например, игроку придется эффективно распоряжаться своим временем: ему придется есть, спать, зарабатывать деньги и т.д. Можете подробнее рассказать об этом? Сразу приходят на ум две адвенчуры: Quest for Glory и The Westerner. Будет ли геймплей похож на эти игры?
Во-первых, сразу скажу, что наличие временного ограничения зависит от уровня сложности игры. Мы знаем, что часть наших игроков не может потратить на всякие головоломки кучу времени, эти люди просто хотят поиграть в интересную игру. Для таких игроков временных ограничений не будет. У всех остальных для прохождения игры будет 80 или меньше дней, что составляет примерно 40 часов. Есть обязательные для прохождения миссии, но есть и необязательные задания, которые вы можете и не выполнять в зависимости от своего желания, финансового состояния и усталости Оливера.

В игре вам придется тратить деньги на ночевки, еду, переезды, путешествия и... взятки. Действия, которые вы выполняете, и время, затраченное на них, влияет на вашу усталость, так что иногда вам придется отдыхать. Еда также поможет восстановить энергию. Я не уверен насчет названных вами игр – Quest for Glory слишком стара, а The Westerner у нас еще не издали. Я затрудняюсь назвать аналоги среди адвенчур, разве что Daggerfall среди ролевых игр.

- Будут ли в игре инвентарные задачки, механические/логические головоломки или и то, и другое?
Будут стандартные адвенчурные задания (головоломки, инвентарь, диалоги, взаимодействие с окружением), но будут и другие, основанные на трехмерности мира. Вторые часто будут встречаться в необязательных миссиях.

- Можете привести пример игровых головоломок?
Плавание на “Колоссе”, громаднейшем пароходе ВТО (Всемирной Транспортной Организации); взлом кодового замка; организация соревнования садомазохистов; победа в гонке на верблюдах; управление солнечным шлюпом; поиск семи чаш семи проклятых королей; поимка бандитов за вознаграждение; ремонт двигателя паровоза; победа в кулинарном конкурсе американских индейцев; помощь в нахождении мехового пальто шефу Big Billy Bob Burger и т.д., и т.п.

- Когда выйдет игра и когда может ждать демоверсию?
Дата разная в разных странах, демо – зависит от издателя. Думаю, где-то между июнем и сентябрем.

Sherlock Holmes III

- Можете рассказать нам о сюжете своей третьей игры о Шерлоке Холмсе? Как будет называться его новое дело?
Игра будет о сверхестественных явлениях, происходящих в различных странах на различных континентах, по которым как раз в это время будет путешествовать Шерлок. Сюжет тяготеет к паранормальным явлениям. В то время как The Silver Earring была больше классическим английским детективом, Sherlock 3 будет посвящена необъяснимому.

- Дадут ли нам поуправлять Ватсоном (Dr. Watson), как это было в The Silver Earring?
Да, и, более того, наш доктор будет делать такие вещи, о которых он до этого и подумать не смел. Например, ему придется предать своего друга Шерлока Холмса, естественно, ради его же блага. Ватсон также занимает важное место в дедукционной части; нам очень понравилась идея викторины из The Silver Earring, но в этот раз мы хотим пойти еще дальше и дать игроку выбор.

- На праздничной вечеринке вы сказали, что для этой игры также будет использоваться полное 3D. Будет ли это тот же движок и стиль графики, что и в Around the World in 80 Days?
У нас нет денег на разработку нового движка для каждой игры. Но стиль будет другой. В Around the World in 80 Days он немного мультяшный – Sherlock будет помрачнее.

- Будут ли задействованы те же актеры, что и в предыдущих играх о Шерлоке?

Еще рано говорить. Английская озвучка оказалась весьма хороша; по счастливому стечению обстоятельств мы работали напрямую с независимыми актерами, миновав студии локализации. Это действительно помогло найти подходящих людей и сделать все на должном уровне.

- На вечеринке вы сказали, что геймплей будет адаптирован к 3D. Можете немного прояснить это заявление?
Я повторю то, что написал выше – 3D открывает новые перспективы. Вместо того, чтобы ограничиваться комнатой с двумя ракурсами камеры, можно смотреть в любом направлении. Также, по сравнению с point and click, увеличивается атмосферность игры (психушка в Thief 3 хороший тому пример: я действительно был рад поскорее разделаться с этим уровнем – это был один из самых страшных игровых моментов в моей жизни).

- Многим игрокам понравилась The Silver Earring, но одним из самых частых поводов для жалоб была сцена с псом. Постараетесь ли вы не повторять таких эпизодов в новой игре о Шерлоке?
Тоби, его звали Тоби! И он очень пострадал от великой несправедливости! Этот урок мы выучили с ним вместе. Небольшой кусочек кода так сильно изменил отношение многих пользователей к этой игре.
Тоби и его хозяин Марти могли видеть Шерлока, и мы забыли указать в скрипте, что первый, кто увидит Шерлока, должен как-то это показать, поэтому всегда гавкал Тоби, даже если Шерлока видел его хозяин. Из-за этого многие игроки решили, что у пса были сверхестественные способности. “Какой позор!” – вскричали они. – “Стелс в адвенчуре! Куда это годится?! Давайте лучше снова будем играть в Beaver Quest 12 в 320х240 c 8 цветами, та-та-та”.

Пережить это было непросто – ты проводишь полтора года в работе над игрой, выкладываешься по полной, создаешь самую длительную анимационную концовку в истории видеоигр, вставляешь лучший из всех игр про Шерлока сюжет, не спишь 4 месяца, а кто-то все время говорит тебе о Тоби. Только об этой несчастной строчке кода среди 20 000 других. Но ничего не могу поделать с этим, вы правы, всегда надо заботиться о деталях, даже если речь идет об игре, которая будет продаваться тиражом менее 10 000 экземпляров и которая принесет меньше прибыли, чем парикмахерская в глубинке Канзаса. Мы сделали ошибку, забыв сделать логическую вставку в этой сцене, и это нам дорого обошлось.

Наши игроки из Германии неплохо покупали игру (в немецкой версии мы все поправили, Тоби с Марти вели себя как надо, и никаких жалоб не поступало. Боюсь, это не совсем правильный вопрос. Речь идет не о самой стелс-вставке в адвенчуре, а о ее реализации в конкретной игре. Если бы эпизод с Тоби был выполнен нормально, то никто не стал бы радеть за возврат к играм 90-х, вот так ошибка в коде испортила всю игру.

Полагаю, что адвенчурные игры не надо так загонять в рамки, как вы пытаетесь это сделать. Игры остаются играми. Эмоции, которые вы получаете от разных жанров, различны (вызов интеллекту от головоломок, ощущение власти от стратегий, прилив адреналина в FPS), но они не эксклюзивны и не должны быть таковыми. Киноиндустрия уже давно прошла этап четкого разделения фильмов по жанрам.

- Какой интерфейс будет в вашей новой игре о Шерлоке Холмсе?
Отбросьте всё невозможное, и тот единственный вариант, который останется, и будет верен, как бы дико он не выглядел.

- Новая игра о Шерлоке будет сложнее или легче The Silver Earring?
Думаю, примерно такая же. После Journey to the Centre of the Earth мы были удивлены жалобами на сложность некоторых загадок и постарались учесть это в следующей игре. В The Silver Earring гейм-дизайнер использовал несколько головоломок совсем школьного уровня, вроде автомата с картами или ноева ковчега, но и эти головоломки оказались проблемой для некоторых игроков. Но мы ведь не можем переходить к совсем уж примитиву, это ж все-таки Шерлок Холмс!

- Когда намечается выход новой игры о Шерлоке Холмсе и когда мы сможем попробовать демо?
Думаю, в начале 2006 года.

Обо всем

- Сколько копий The Silver Earring было продано по всему миру?

Не знаю, узнаю лишь к концу января 2005-го, но, думаю, что-то около 50 000. Думаю, что для нашего жанра это очень неплохо, лучше многих других игр 2004 года.

- Вы удовлетворены этим количеством?

Нет.

- Уже прошло несколько лет с того момента, как вы начали делать адвенчуры. Какие изменения в адвенчурном жанре вы заметили за эти годы? Как вы считаете, состояние жанра сейчас лучше, чем 4-5 лет назад?
Я знаю, что только во Франции было продано 200 000 копий игр Egypt 1 и 2 , а Egypt 3 разошелся всего лишь 10 000 копий. Я знаю что в 95-96 гг. меня очень впечатлила спрайтовая графика Lands of Lore, а сейчас она вызывает только смех. Я считаю, что адвенчуры не умерли, или не умирают, как там говорится, но находящимся в производстве играм не хватает новшеств и оригинальности в геймплее для того, чтобы быть интересными широкой аудитории. Куда делись люди, купившие Egypt 1 и 2? Играют в Far Cry? Я так не думаю.

Видеоигры – это не слишком массовый рынок, в лучшем случае вам удастся продать 5 миллионов Halo в США (это плохая игра, скучная, глупая и неинтересная, и это при том, что я люблю FPS). Сериал CSI каждую неделю смотрят 25 миллионов зрителей. Успешная по меркам Штатов компьютерная игра расходится в 100 000 копий, причем согласно спискам NPD (компания, собирающая статистику продаж), этой цифры за год достигают максимум 5 адвенчур. Похоже, что игроки сейчас больше разбираются в играх, чем маркетинговые отделы игростроительных компаний. И эти игроки хотят получать за свои деньги современные продукты.

Адвенчуры недостаточно хороши, чтобы, как раньше, быть лидерами индустрии. Прогресс в технологиях расширяет геймплей во многих измерениях. И, как недавно сказал мне Чарльз Сесил (Charles Cecil), “Игрокам не нужно ощущение того, что мир ждет их. Нужно чтобы мир жил сам по себе”. Представьте, что это может дать игре, и учтите, что ни одна адвенчура не предлагает такого уровня погружения.

- Недавно на Украине, где располагается ваша компания, были кое-какие политические волнения. У нас даже не было уверенности в том, сможете ли вы принять участие в нашей вечеринке, но вы все-таки смогли это сделать. Как эти события повлияли на вашу компанию?
Да, у нас были небольшие проблемы, на нашем этаже работала выборная делегация Януковича, а мы все, как вы можете видеть по цвету шарфа Оливера, были за Ющенко. Эти ребята натравили на наш этаж полицию, потому что подумали, что наша команда (одетая во все оранжевое и обвешанная флагами Украины) была здесь в провокационных целях (хотя мы вели себя мирно). Но, если не считать обычного парламентского бурчания делегата, который, кстати, напомнили нам Йозефа Геббельса (Joseph Göbbels) своими умными речами о культуре и иностранцах (я сам, будучи французом, являюсь на Украине иностранцем), все прошло хорошо. Впрочем, обдумав все вторично, эти парни быстро оставили нас в покое.

Мы то ходили на Майдан Незалежності, то работали в офисе. Было очень интересно наблюдать, как целый город действует как один человек, ратуя за права и свободы, и это в стране, где индивидуализм всегда считался одной из самых важных социальных ценностей.

- Планируете ли вы продолжать разрабатывать параллельно по 2 адвенчуры? Может у вас в производстве есть еще игры, кроме этих двух?
Да, мы работаем над несколькими отличными играми, и наша работа в адвенчурном жанре привела нас к некоторым интересным предложениям от различных игроков адвенчурной индустрии. Пока рано об этом говорить, но надеемся, что вскоре время наступит.

- Каким вы видите положение адвенчур через 4-5 лет?
Все зависит от разработчиков. Если они будут продолжать делать игры вдесятером, как не раз бывало, то таким играм будет далеко до хотя бы возможности быть успешными. Но если разработчики смогут пробиться через установившийся устаревший технический/геймплейный барьер, то мы сможем восстановить часть былой аудитории.

- Благодарим за интервью. Желаем вам удачи с будущими играми.


Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1946

Комментарии:

Оставить комментарий