Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с “Tale of Tales”

Интервью с “Tale of Tales”

“Tale of Tales” – молодая команда разработчиков, которая сейчас трудится над 3D-адвенчурой “8”. Сами разработчики описывают “8” как игру поэтическую, где происходит умиротворённое нелинейное взаимодействие с интересным, постоянно изменяющимся интересным окружением, где присутствует загадочный, очаровательный и самостоятельный персонаж. Мы пригласили “Tale of Tales” в нашу Гостиную, чтобы они поведали нам об этой многообещающей игре. Все скриншоты, которые вы увидите в интервью, сделаны в рабочей версии игры; в финальной графика может оказаться более интересной.

О себе

- Расскажите о себе.
Мы, Ория Харви и Михаэль Самин (Auriea Harvey and Michael Samyn), возглавляем небольшую команду “Tale of Tales” из Бельгии. Мы специализируемся на интернет-арте и веб-дизайне. До этого у нас было несколько проектов с игровыми элементами, некоторые из них были сделаны с использованием трёхмерной графики в реальном времени. Но “8” – наша первая полноценная игра.

- Играете ли вы в адвенчуры в свободное время? Если да, можете назвать любимые?
Мы играем в разные игры. И не только в свободное время. Для нас это что-то вроде исследования. И проводя свои исследования, мы выяснили, что нам не совсем по душе традиционные адвенчуры. Мы предпочитаем игры, в которых смешаны различные жанры.

Нам нравится сериал “Silent Hill”, “Ico” и “Shadow of Memories”. Мы думаем, что их вполне можно отнести к адвенчурам. Мы тяготеем к адвенчурам-ужастикам, вроде “Project Zero”, потому что в подобных проектах есть большая эмоциональная отдача, самый настоящий страх! Но мы с удовольствием поиграли и в новый “Myst”, потому что он хорошо сделан.

“8”

- Расскажите о сюжете игры.
Игра начинается как классическая сказка про Спящую красавицу. Одна королева очень хотела ребёнка, и вот, наконец, у неё родилась дочь. На празднестве, посвящённом этому событию, феи преподносят младенцу различные дары вроде красоты, добродетели, певческого таланта и т. д. Случилось так, что одну фею не пригласили, и в отместку она решила всё испортить. Она прокляла принцессу, Talesсказав, что та умрёт в возрасте 16 лет от укола веретеном. После её ухода самая молодая фея, ещё не сделавшая своего подарка, изменяет это проклятие на заклинание столетнего сна. И вот, 16 лет спустя, когда все были заняты приготовлениями к грандиозному празднику в честь победы над проклятием, принцесса уколола палец, и весь замок погрузился в сон. Для должной работы заклинания, феи устанавливают в мавзолее со спящей принцессой энергетический центр и окружают замок непроходимым лесом. Всё это делается для того, чтобы через 100 лет после того, как принцесса пробудится от поцелуя настоящего принца, жизнь в замке продолжилась с того момента, где остановилась.

Однако в нашей версии сказки злая фея недовольна тем, что её проклятие заменили на столетний сон, и она во что бы то ни стало хочет разрушить замок. Но так как магия её сестёр не даёт ей возможности действовать напрямую, ей приходится хитрить. Она убеждает восьмерых недостойных в том, что они и есть Те Самые Принцы, и помогает им попасть в замок. После того как очередному принцу не удаётся ни разбудить принцессу, ни покинуть замок, он забирает какую-нибудь часть энергетического центра из мавзолея. Это нарушает работу заклинания сна. Более того, присутствие принцев позволяет злобной фее лично заявиться в замок в форме растения-паразита – назовём его Хищным Плющом. Он разрастается из леса, окружающего замок.

Действие игры происходит через пять сотен лет после того, как заснула принцесса. Хищный Плющ почти уничтожил замок. Все обитатели до сих пор живы и спят, но, похоже, настали их последние дни. И ни принцесса, ни замок не находятся в том состоянии, чтобы ими заинтересовался Тот Самый Истинный Принц.
- Архитектура зданий и одежда персонажей вызывают ассоциации с индийской культурой. Вы говорите, что сюжет построен на основе “Спящей красавицы” и других сказок. Расскажите о них.

Нас вдохновляли не другие сказки, а предания других культур, которые очень похожи на то, что мы знаем как сказку о Спящей красавице. Очень старую версию этой истории можно найти в исландской “Саге о Вольсунгах” (“Volsunga Saga”), в ней рассказывается о спящей Брунгильде (Brynhilde), которая была разбужена героем Зигурдом (Sigurd) – позже эта история легла в основу оперы Вагнера “Валькирия” (“Die Walküre” by Wagner). Но нам больше известны версии Джамбаттиста Базиле (Giambattista Battista Basile) и Шарля Перро (Charles Perrault). Мы нашли похожий сюжет и в арабских сказках “1000 и 1 ночь”, которые, пожалуй, подревнее будут исландской “Volsunga Saga”, и, похоже, сказка пришла из Индии. Это явилось одной из причин, повлиявших на наше решение в выборе стиля. Другой причиной стало то, что в картинах востоковедов XIX века мы увидели практически ту же атмосферу – роскошный дворец, наполненный почти ничего не делающими людьми. Это была одна из самых весомых причин, и потому наша игра выдержана, скорее, в среднеазиатском стиле, нежели в индийском. Впрочем, к реальной истории игра вряд ли имеет отношение. Мы предпочитаем смешивать культуры и стили. То, что заклинание сработало в самом разгаре приготовлений к большому празднику, когда в замке было много иностранных гостей, ещё больше способствует этому. Мы смешали все эти, во многом противоречащие друг другу, сюжеты и добавили кое-что от себя.

- Расскажите о главной героине. На сайте говорится, что она глухонемая. Как это повлияет на её взаимодействие с окружающим миром?
Главная героиня – восьмилетняя глухонемая девочка. Мы намеренно сделали её глухонемой, чтобы между ней и игроком была некоторая дистанция, того же требовал и геймплей. Мы хотели, чтобы игра основывалась не на текстовой информации, а на наблюдениях; по нашему замыслу, игрок и видит, и слышит, но должен общаться с девочкой другими способами. Она – очень любопытный персонаж. Феи выбрали её как “невинную душу, которая сможет восстановить порядок в мире”, но сама девочка не знает об этом. Она просто любопытный ребёнок, которому больше хочется играть, а не спасать мир. Просто получилось так, что она оказалась запертой в замке, и её желание вернуться домой к маме созвучно желанию принцессы проснуться. В сравнении с другими персонажами игры видно, что её особенность не мешает взаимодействию с ними и окружающим миром. На самом деле, практически все персонажи игры глухи и немы. И мы сделали это намеренно.

- Вы упомянули, что девочка будет самостоятельным персонажем, и что её поведение будет зависеть от действий игрока и от окружения. Довольно оригинальная идея. Можете подробнее остановиться на этом и привести пример самостоятельного поведения девочки?
Самой важной особенностью игры является то, что игрок и основной персонаж – это разные сущности. Одной из основных задач игрока будет найти своё место во всей этой истории. Интерфейс будет похож на традиционный point and click, где вы будете конкретно указывать персонажу, куда идти. Это может вызвать у девочки радость, печаль или другие эмоций. Позже она начнёт делать то, что захочет: подбирать объекты, садиться, когда устанет, играть и т. д. Причинами подобного поведения станут обстоятельства и её настроение, а вот на это уже будет влиять игрок, который может отправить её туда, где ей нравится, или, наоборот, куда ей не хочется идти, он может гнать её к финальной цели, а может просто поиграть с ней и т. д. Мы не собираемся создавать настоящего виртуального человечка с полноценным искусственным интеллектом. Наша главная цель – создать обстоятельства, в которых может появиться эмоциональная связь между игроком и девочкой. Её самостоятельность – одна из техник, благодаря которой мы будем пытаться этого добиться.

- Расскажите о других ключевых персонажах игры.
Все восемь принцев мертвы. После того, как они оказались запертыми во дворце, они прожили здесь остатки своих жизней. Следы их деятельности можно найти по всему дворцу. У каждого принца была своя “профессия”. Среди них поэт, актёр, брат принцессы, портной, охотник, путешественник и священник. У каждого из них была своя собственная весомая причина считать, что именно он является подходящим мужем для принцессы и может спасти её. Вещи, которые они оставили после себя, дадут подсказки к тому, что происходило в замке в течение этих 500 лет, и как вы и девочка сможете всё исправить. И, конечно же, важную роль играет сама Спящая красавица. Вы не сможете ничего с ней сделать, но она – это эпицентр всех событий; можно сказать, весь мир игры вертится вокруг неё.

Ещё будут королевские придворные и злая королева, являющаяся верховной жрицей секретного культа, поклоняющегося спрятанной в одной из башен людоедке. Король – более скромный персонаж, у него роман с няней дочери. Ну и, конечно же, в игре будут феи. Мы не знаем, насколько заметно будет их влияние на ход событий, но Хищный Плющ будет повсюду, как и сами феи.

- Вы упоминали об изменяющемся игровом мире. Расскажите, как он будет изменяться?
В начале игры замок будет полной развалиной. Фонтаны не работают, растения завяли, сады не ухожены, всё покрыто пылью, много чего поломано или унесено принцами. Основой игры будет наведение в этой свалке порядка, чтобы замок и принцесса вновь приняли такой вид, что им не стыдно было бы предстать перед Истинным Принцем. Основными инструментами для этого будут восемь магических заклинаний, которым девочка обучится по мере прохождения игры. Так что с продвижением по сюжету замок будет приобретать всё более опрятный и жилой вид.

- Сколько персонажей мы встретим (или увидим спящими) и сколько локаций посетим?
Спящих персонажей будет много, тридцать или около того появятся в видеовставках. Действие происходит в современном парке, замок находится в нём и окружён непроходимым лесом, так что, фактически, локация всего одна – сам замок. Зато в нём есть большой сад, двор с разными зонами, восемь башен и около сотни комнат.

- Расскажите об особенностях движка, используемого в игре.
Наш движок использует Direct3D 8.1. Мы немного используем вертексные шейдеры, но ради совместимости не играемся с пиксельными шейдерами. У нас нет желания следовать “вертикальной” тенденции и добиваться фотореализма, нам больше нравится “горизонтальное” исследование возможностей Direct3D, которые давно имеются, но так до сих пор и не были должным образом использованы в играх. Наша цель – создать мир, который вызывает ощущение настоящего, а не такой, который выглядит как настоящий.

- Почему вы решили использовать 3D в реальном времени, а не пререндеренные фоны?
Как дизайнерам нам удобнее в трёхмерном пространстве. Оно более естественно. 3D было одной из причин, почему мы ушли от двухмерных веб-разработок, которыми занимались до этого. Но ещё важнее, что всё происходит “в реальном времени”. Мы хотели создать симуляцию живого и дышащего мира с элементами, обладающими собственной логикой, которая справедлива и для реального мира, а не просто срабатывающими на некоторые события-триггеры. Кроме того, пререндеренная графика не позволяет использовать перемещающуюся камеру, а мы считаем, что именно это даёт людям ощущение трёхмерности на двухмерной системе вывода, какой является обыкновенный экран монитора. Мы посчитали, что ощущение трёхмерного пространства очень важно для погружения в игру.

- Каково будет максимальное разрешение в игре?
Не думаю, что есть какие-то особые ограничения. Это ведь трёхмерное изображение, создаваемое в реальном времени. Разрешение будет таким, какое сможет потянуть ваша машина и видеокарта. Максимальное разрешение, которое мы тестировали – 1600х1200, и игра шла нормально. С современными видеокартами разрешение уже не является узким местом в графике.

- Сколько полигонов будет в моделях персонажей?
По нынешним стандартам, немного (от 3 до 5 тысяч). Одна из причин кроется в том, что нам нравится, как выглядят низкополигональные модели. Нам нравится появляющееся из-за этого ощущение неестественности, абстракции (над чем усиленно работает современное искусство). И ещё нам кажется, что часто всё портят псевдореалистичные текстуры. Мы попытаемся избежать этого, используя стилизованные изображения. Думайте об этом как о картине, а не о фотографии.

- Что за музыка будет в “8”?
Мы работаем с местными музыкантами Хэрри де Мо и Эвой де Ровере (Gerry De Mol and Eva De Roovere), которые недавно выпустили альбом “Kleine Blote Liedjes”. Лучшим примером того, что вы услышите в игре, может стать композиция “Small Naked Songs”. Простая атмосферная акустическая музыка с использованием различных экзотических инструментов и великолепным вокалом.

- Вы сами займётесь подбором актёров для озвучания, или этим займётся издатель?
В “8” не будет разговоров. Ни в письменном, ни в устном виде.

- Судя по ролику, который вы выложили на сайте, интерфейс будет похож на тот, что использовался в “Gabriel Knight 3”, то есть игроки могут контролировать и камеру, и персонажа, переключаясь между видами от первого и третьего лица. Вы планируете реализовать управление по аналогии с “Gabriel Knight 3”, то есть игрок контролирует камеру с клавиатуры, а персонажа мышью, или у вас на уме что-то иное?

Должен сказать, мы лишь недавно начали присматриваться к адвенчурам. Мы ведь не собирались делать адвенчуру. Мы были удивлены, когда увидели, что нечто подобное уже было реализовано в “Gabriel Knight 3”. Мы-то надеялись, что это наша придумка. ;-) Но было приятно увидеть подобное управление в действии. Наш интерфейс немного другой. В “8” можно будет полноценно играть, пользуясь только мышью. Клавиатура позволит быстрее работать с некоторыми возможностями, но её использование не будет обязательным. Вы сможете независимо двигать камеру, но будет способ перемещаться следом за девочкой. И всё это – одной рукой!

- Расскажите о других особенностях интерфейса.

Сначала мы вообще не хотели ничего двухмерного, кроме курсора. То есть, никаких менюшек и кнопочек. Всё взаимодействие происходило бы в игровом мире. Но после работы с “International Hobo” над дизайном игры и небольшого тестирования, мы решили, что будет намного проще, если мы предложим игрокам несколько легкодоступных двухмерных элементов интерфейса. Только самое простое и удобное. Не будет никаких меню, полос прокрутки или панелей диалогов с закладками. И не будет инвентаря. Простите уж. ;-) Надеемся, что взаимодействие в “8” будет интуитивным и прозрачным. Наша игра ведь больше протекает в виртуальном мире, и нам кажется, что наличие сложного интерфейса любого вида разрушит иллюзию. Это намного менее игра, чем большинство других. Вам действительно не нужно заниматься всеми этими игровыми заморочками. Просто расслабьтесь и получайте удовольствие.

- Судя по сюжету, в “8” магия будет играть важную роль. Мы получим магические заклинания, и если да, то какого типа? Как игроки будут контролировать эту часть геймплея?
Как я уже говорил, заклинания будут, по большей части, связаны с восстановлением былого величия замка. Поэтому вам придётся заняться такими увлекательными делами, как чистка полов, поливка растений и реставрация стен... с помощью магии! ;-) Также будут заклинания, которые позволят вам лечить раненных и видеть сны некоторых спящих. И, что более важно, вам придётся заставить отступить Хищный Плющ, пытающийся уничтожить замок. Это будет впечатляюще! На данный момент мы заняты переделкой этого элемента игры, поэтому, с вашего позволения, мы пока пропустим этот вопрос.

- Какие задачи придётся решать игроку?
Над этим мы работаем в сотрудничестве с британской “International Hobo” (может быть, вы помните их по “Discworld 2” и “Discworld Noir”). Все головоломки будут простенькими, ведь “8” – это не мистоид и не игра, где каждое неверное движение мышью грозит смертью. Это, скорее, исследование и впечатления. Основная цель игры – раскрытие того, что произошло в замке за всё это время, и осознание вашего места во всей этой истории.

- Вы упоминали о нелинейном геймплее и нескольких способах решения головоломок. Будет ли игра завершаться по-разному в зависимости от действий игрока, или же нелинейный геймплей заключается в разных способах достижения одной концовки?
Не совсем так. Да, в игре будет только одна концовка, но это не означает, что в ней будет ветвящаяся структура. Строение игры по сути очень простое, а большую часть времени игрок будет заниматься тем, чем хочет. Вот что мы подразумеваем под нелинейностью. Есть несколько развилок, но они довольно короткие. Удовольствие игры во всех тех мелочах, которые можно отнести к “побочным квестам”, но многие из них – это просто интересное взаимодействие с миром в виде игры.

- Главная героиня – глухонемая, остальные персонажи спят! Значит ли это, что в игре вообще не будет диалогов?
Именно.

- Игра “8” будет сложной или простой?

Надеемся, что она будет очень простой. Как чтение романа. Чтобы любой смог её пройти. Вы просто читаете буквы, затем складываете из них слова, потом предложения. И, наконец, переворачиваете страницу. Ничего сложного!

- За сколько её сможет пройти средний игрок?

Примерно за 10 часов. Но надо быть сумасшедшим, чтобы проскочить её на такой скорости.

- Когда выйдет игра?
Надеемся, в 2007 году, но многое зависит от издателя (к сожалению, проект нынче заморожен – прим. ред.).

- Вы уже нашли его?
Хотелось бы сказать “да”, но увы. Мы близки к этому, но пока ничего ещё не ясно.
- Вы планируете выпустить демо-версию до релиза, и если да, то когда примерно это произойдёт?
Мы думаем. Но тут есть сложности, учитывая свободный стиль игры.

Обо всём

- “8” – это ваша первая игра?
Да.

- Почему вы решили сделать адвенчуру?
Мы и не решали. Мы не выбирали определённый жанр. Просто адвенчуры – это самое близкое к тому, что у нас получается.

- Какова, на ваш взгляд, общая проблема всех адвенчур?
Недостаточно оригинальные сюжеты, игровой дизайн и даже архитектура. Нехватка симпатичных персонажей. Необоснованная интеллектуальная заносчивость. Абсурдные, нелогичные и надуманные головоломки.

- Должны ли меняться адвенчуры, и если да, то как?
Как ни стыдно это признавать, но адвенчуры – единственные игры, где нет насилия. Так уж получилось. И мы считаем, что на создателей адвенчур возложена огромная ответственность. Только они могут вызволить людей из плена примитивных и кровавых игр, наводнивших рынок. Мы надеемся, что разработчики адвенчур перестанут быть упрямыми и старомодными, и попытаются делать хорошие игры, которые могут понравиться широкому кругу людей. Это не только возродит жанр, но и улучшит жизнь общества в целом.

- Чем будет заниматься “Tale of Tales” после того, как завершит работу над “8”? Быть может, займётся созданием ещё какой-нибудь адвенчуры? Вы уже что-нибудь запланировали?
У нас есть намётки мультиплеерной игры, не имеющей ничего общего с “8”. Хотим сделать ещё несколько игр по сказкам с той же главной героиней. Но будут ли они в вашем понимании адвенчурами, мы не знаем.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2540

Комментарии:

Оставить комментарий