Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с “Himalaya Studios”

Интервью с “Himalaya Studios”

В первых номерах журнала “The Inventory” мы рассказывали о римейке “King’s Quest 2”, созданном компанией “Tierra”, а также взяли интервью у этих талантливых и увлечённых ребят. Прошло два года, и многое изменилось. “Tierra” сменила название на “AGDInteractive”, и теперь уже эта компания вот-вот собирается выпустить третий (и, возможно, последний) римейк – “Quest for Glory 2”. Но разработчики не теряли времени даром – они основали еще одну компанию, “Himalaya Studios”, и теперь трудятся над своей первой коммерческой игрой, персонажи которой создавались с использованием 3D-технологий. Мы рады вновь приветствовать “Anonymous Game Developers”, как они себя называют, в нашей гостиной. Послушаем, что они расскажут о своей новой игре и о “Himalaya Studios”.

О себе

- Многие ли сотрудники “AGDI” перешли в “Himalaya Studios”? Работают ли у вас Вуки (Wookie), сценарист римейка “KQ2”, Том и Диана Левандовски (Tom and Dianne Lewandowski), люди, создавшие музыкальную дорожку к римейкам?
Основные разработчики предыдущих игр “AGDI” работают сейчас и над новым проектом “Himalaya Studios”. Вуки корпел над гейм-дизайном, разрабатывал интересные головоломки, писал остроумные диалоги и тексты для нескольких песен. Том и Диана создали множество красивых мелодий, напоминающих их предыдущие творения, но с уклоном в вестерн. Вы услышите, как здорово они играют на фортепиано.

- В вашей команде появились новички? Расскажите о них.
В команде появилось несколько новых сотрудников. В основном, это контрактники со всех уголков земного шара. На постоянной основе у нас работает несколько сотрудников художественных учебных заведений. Больше всего новых сотрудников в отделе трёхмерной графики: моделлеры, текстурщики, декораторы и аниматоры. Также у нас появился потрясающий художник по фонам.

- Работая в “Tierra”/“AGDI”, вы предпочитали не разглашать своих имён. Многие думали, что это из-за нелицензированного использования названия “King’s Quest”, ведь “Sierra” могла подать на вас в суд. Почему же вы решили “раскрыть” свои имена, работая в “Himalaya Studios”? Вы считаете, что “Sierra” не станет преследовать вас за работы “AGDI”?
Мы не очень-то боялись судебных разбирательств с “Sierra”. С самого начала мы писали на своём сайте, что беспрекословно свернём разработку римейка, если нас об этом попросит представитель компании. К счастью, этого так и не произошло, и мы этому очень рады, ведь единственной нашей целью было возродить интерес к старым добрым адвенчурам и отдать дань уважения “Sierra”. Мы никогда не выставляли себя на передний план, потому что считали, что все слова благодарности должны быть адресованы тем, кто действительно этого заслуживает – разработчикам оригинальной версии. Ну а теперь мы работаем над своей собственной игрой, и поэтому вся ответственность ложится на нас самих.

- Вы, наверное, не с потолка назвали свою компанию “Himalaya Studios”?
Конечно, нет. “Himalaya Studios” покоряет вершины как в прямом, так и в переносном смысле. Мы работаем в стиле “haba na haba hujaza kibaba” (“капля камень то Talesчит” – прим. перев.) – каждый раз мы делаем один небольшой шаг вперёд. Такой подход позволяет нам достичь намеченных целей в работе над играми. Кроме того, мы хотим покорить “Семь вершин мира” (самые высокие горы на каждом из континентов). Мы уже покорили две: Костюшко в Австралии и Килиманджаро в Танзании, чуть позже планируем покорить и остальные, а финальной нашей целью станет Эверест в Гималаях – отсюда и название компании.

“Al Emmo”

- Когда вы впервые задумались о создании коммерческих адвенчур?
Это произошло несколько лет назад, вскоре после того, как мы выпустили римейк “King’s Quest I”. На то было несколько причин. Во-первых, мы хотели поставить перед собой новую задачу, и создание собственной игры с нуля показалось нам неплохим занятием для развития своих навыков. Во-вторых, мы знали, что сможем сделать не так уж много римейков, потому что число игр, выпущенных “Sierra”, ограничено. Создание римейков приносит немало удовлетворения, но оно не всегда оправданно, потому как отнимает огромное количество времени и не приносит никакого дохода. Но самым главным было то, что мы поняли, что на рынке существует ниша для адвенчур, и сотни тысяч

людей с нетерпением ждут выхода каждой новой игры. Создание римейков преследовало цель привлечь к себе внимание, а для того, чтобы продолжить битву за возрождение жанра, нам показалось необходимым выпустить свою коммерческую игру. Если бы мы показали другим, что люди готовы покупать адвенчуры, вероятность того, что любимые всеми разработчики классических игр вновь задумались бы о создании адвенчур, была бы высока. Возникла бы конкуренция среди разработчиков, и это бы только укрепило рынок. Появились бы новые компании, увидевшие, что адвенчуры – не загнивающий, а процветающий жанр. Кроме того, нам бы хотелось, чтобы наша компания стала самоокупаемой, могла и дальше создавать адвенчуры для тех, кто их жаждет. Мы не просто разработчики адвенчур – мы горячие поклонники жанра, мы знаем, чего ждут игроки, потому что им нравятся те же игры, что и нам, и мы сейчас создаём именно такую игру.

- Когда вы начали работать над “Al Emmo and the Lost Dutchman’s Mine”?
Первые наброски появились вскоре после того, как мы выпустили римейк “King’s Quest I”, но серьёзная работа над проектом началась после выхода римейка “King’s Quest II”. В январе прошлого года я переехала в Австралию, где мы с Крисом (Chris) завершили работу над дизайном игры, сделали фоновые рисунки в высоком разрешении, портреты героев и расписали игру от начала и до конца. Через шесть месяцев я вернулась в Америку, чтобы официально зарегистрировать компанию, а в это время контрактники работали над трёхмерной анимацией. Потом я вернулась в Австралию, и мы с Крисом и Вуки внесли в сюжет целую кучу новых деталей. В январе грядущего года я вновь планирую отправиться в Австралию, а затем Крис хочет приехать в Америку, чтобы присутствовать на прослушивании актёров и на аудиосессии в студии.

- Начиная работу над “Al Emmo”, черпали ли вы вдохновение в игре Эла Лоу (Al Lowe) “Freddy Pharkas” ?
Забавно, но о том, что существует “Freddy Pharkas”, мы узнали уже после того, как закончили работу над дизайном игры. Мы очень удивились, обнаружив у “Sierra” адвенчуру в стиле вестерн, о которой мы никогда не слышали. Остаётся только попенять их маркетологам – если бы мы знали, что такая игра существует, мы бы непременно её купили. Ещё забавнее то, что соавтором этой игры является один из наших наставников, тот, кто озвучивал сэра Грэма (Sir Graham) в обоих наших римейках “King’s Quest” – Джош Мэндел (Josh Mandel)!

- В имени главного героя, Эла Эммо, заложена шутка?
Безусловно.

- Игра будет с юмористическим уклоном?
Да, это будет сплав юмора с сентиментальностью. Вы с лёгкостью примете персонажей, и игра будет достаточно реалистична, но остроумие Вуки будет проглядывать во всех диалогах, да и жанр игры сам по себе располагает к изрядной доле юмора.

- Не могли бы вы рассказать, о чём будет игра?
Вы играете за Эла Эммо (Al Emmo), глуповатого дядьку средних лет, приехавшего с Восточного побережья по жизненно важному делу – отыскать себе жену. Однако по прибытии в пустынный городишко Анозира (Anozira) Эл понимает, что всё пошло совсем не так, как он планировал. После того, как Эла отшила предполагаемая супруга, и, вдобавок, он опоздал на последний поезд, ему придётся провести в этом пустынном городишке целую неделю без гроша, без крыши над головой, как глупый турист, совершенно не готовый к жизни в пустыне и общению с местными жителями. Вскоре его внимание привлекает одна местная барышня, увы, совершенно не его круга. Некоторое время спустя до Эла доходят слухи о том, что где-то в пустыне есть заброшенная шахта, в которой спрятаны несметные сокровища, и он решает отправиться на её поиски, чтобы произвести впечатление на свою новую возлюбленную. На всё про всё у вас есть неделя, но толь ко не надейтесь, что всё пройдёт гладко. Вам предстоит попасть не в одну передрягу и встретить множество незабываемых персонажей.

- Не могли бы вы поподробнее рассказать об Эле. Что это за человек? Чем он зарабатывает себе на жизнь? Откуда он родом?
Эл Эммо – невысокий наивный сорокадвухлетний дядька из Нью-Йорка, которому не везёт с женщинами (пожалуйста, Джордж Костанца (George Costanza), не подавайте на нас в суд). Он до сих пор живёт с родителями, ни разу не был женат, не имеет никакой постоянной работы, а деньги на карманные расходы получает от мамы с папой. И вот однажды он приходит к выводу, что ему пора как-то устраиваться в этом мире. Несмотря на то, что по первоначалу он ведёт себя как полный болван, по ходу игры он начинает понимать, что к чему. Да, мы знаем, что он весьма напоминает Ларри (Larry), но всё же это разные люди. Эл более спокоен, он не носит белые костюмы и золотые медальоны. (Забавно, но человек, придумавший Эла, не проходил ни одну из игр про Ларри).

- Расскажите о других ключевых персонажах.
Их будет немало, и они весьма забавны. Некоторые из них срисованы с реальных людей, встречавшихся мне в жизни. Так, например, вы познакомитесь с Кевином (Kevin), остроумным владельцем салуна, работавшим барменом в Ливерпуле. Он срисован с одного потрясающего человека, работавшего в немецкой кофейне, которую я частенько посещала. Коко (Koko), космический аптекарь-предприниматель – собирательный образ, прототипами которого послужили бойфренд моей сестры (у которого была какая-то своя дурацкая вера и рок-группа), Джон Кинг (John King) из CNN International, и Дин (Dean), защитник вомбатов номер 1 в Австралии, которого мы встретили во время одного из восхождений на Семь вершин мира. Могу сказать, что каждый персонаж воистину незабываем!

- Сколько в игре будет локаций и персонажей?
35 персонажей, среди них как люди, так и животные. Локаций – порядка 70.

- Графика немного отличается от того, что мы видели в предыдущих играх “AGDI”. Здесь – трёхмерные персонажи на двухмерных фонах. Почему вы решили использовать такой подход?
Это не совсем верное утверждение. У нас будут пререндеренные трёхмерные персонажи. То есть, мы используем графические 3D-программы для создания и анимации моделей, а затем это всё перегоняем в двухмерные спрайты. Мы потрясены работой нашего отдела трёхмерной графики и считаем, что фоны, выполненные в высоком разрешении, будут великолепно сочетаться со спрайтами, созданными с 3D-моделей. Раскрашенные вручную фоновые рисунки специально доработаны на компьютере, чтобы хорошо сочетаться с персонажами. Мы считаем, что сумели выработать свой собственный стиль. В игре мы вовсю используем альфа-микширование, чтобы персонажи не казались “размещёнными поверх фона”, а органично смотрелись на нём. Этот эффект полностью устраняет рассогласование между двухмерными и трёхмерными объектами. Изначально мы использовали двухмерную анимацию и сделали немало спрайтов, но однажды нам пришло письмо от талантливого 3D-моделлера, к которому прилагались примеры работ, и мы сразу же решили всё переделать. Мне кажется, результат вам понравится. Переход к трёхмерному моделированию позволяет создавать более плавную анимацию и более сложные видеоролики за меньший промежуток времени, при этом сохраняется стиль двухмерной анимации – таким образом, мы одновременно получаем всё лучшее от этих двух подходов.

- На сайте сказано, что в режиме диалога мы увидим портреты более 24 персонажей. Эти портреты будут выполнены с применением двухмерной или трёхмерной графики?
Портреты для диалогового режима выполнены в 2D. В видеороликах персонажи будут выполнены в 3D.

- В римейке “KQ2” было несколько типов вставок: от набора двухмерных статичных картинок до пререндеренной трёхмерной анимации. Какие вставки будут в “Al Emmo”?
Как и в римейке “King’s Quest II”, в игре будет пререндеренная трёхмерная анимация, и её станет больше. Вставки в “Al Emmo” похожи на ролики в “The Curse of Monkey Island” – они запускаются при наступлении определённых событий. Время от времени вам будут встречаться и наборы двухмерных статичных картинок (слайдшоу).

- Вы сказали, что в игре будет озвучка. Задействуете ли вы актёров, работавших над римейками “KQ”? Примет ли в этом участие Джош Мэндел?
Да, некоторые актеры, работавшие над озвучанием “King’s Quest II”, примут участие в новом проекте. Команду озвучивания пополнят и несколько новых профессиональных актёров. Записывать будем в профессиональной студии. Участие Джоша Мэндела в проекте на данный момент не предполагается, но кто знает...

- Что за музыку вы используете в игре?
Это будет потрясающая музыка, написанная для нас ребятами из “Quest Studios”! Том и Диана на это раз превзошли себя, создав огромное число композиций. Во многих из них солирующий инструмент – фортепиано. Частенько музыка будет сочетаться со звуковыми эффектами, чтобы создать более драматичную атмосферу. Должен заметить, что в целом музыка напоминает то, что Том и Диана сделали для римейка “King’s Quest II”, но на этот раз они много экспериментировали, использовали новые технологии, как, например, создание мелодии случайным образом из наборов музыкальных фрагментов, так что каждый раз вы будете слышать разные мелодии.

- Интерфейс игры похож на тот, что использовался в играх “Sierra”? Если да, то планируете ли вы внести в него какие-либо изменения?
Для игры мы разработали свой интерфейс, он довольно прост и во многом напоминает интерфейс “Sierra”, дабы не слишком озадачивать пользователя и не отвлекать его от самой игры.

- Какого рода задачки придётся решать игроку?
Главная задача состоит в том, чтобы простачку-мужчине средних лет, до сих пор жившему с родителями, привлечь внимание женщины. Тут вам придётся попотеть! Что же до головоломок – они выдержаны в стиле классических задачек из игр “Sierra” и “LucasArts”. Мы попытались взять всё самое лучшее из любимых комедийных адвенчур, добавить немного подсказок и приправить остроумными репликами персонажей – получилось весьма забавно. Решение каждой головоломки должно вознаграждаться, и создание комедийной ситуации – один из неплохих способов достичь этого.

- Когда выйдет игра?
В 2005-ом, после римейка “Quest for Glory II” от “AGDI”.

- Планируете ли вы предварительно выпустить демо-версию?
Наша главная задача – вовремя выпустить игру. Мы обдумывали необходимость демо-версии, но пока нам не до этого – все силы брошены на завершение самой игры. Впрочем, возможно, мы всё же выпустим демо.

- На сайте сказано, что вы пока думаете, отпечатать ли игру на CD или распространять её через Интернет. Вы уже пришли к какому-либо решению? Если вы будете распространять игру на CD, будет ли это коробочная версия или же CD-кейс? Будете ли вы осуществлять доставку в другие страны?
Скорее всего, мы используем оба метода. Что касается упаковки, мы об этом ещё думаем. Ну а если говорить о доставке в другие страны, то мы прилагаем все усилия, чтобы сделать это возможным.

- Если проектом заинтересуется какой-либо издатель, согласитесь ли вы продавать игру в магазинах?
Игрой уже интересовались некоторые издатели, и если они предложат разумные условия, то почему бы и нет? Ну а пока мы прорабатываем план распространения игры своими силами, поскольку хотим сохранить все права на игру и персонажей за собой, ведь у нас есть и свои планы.

- Какова будет стоимость игры?
Об этом мы объявим позже. Следите за рекламой!

Обо всём

- Предыдущее интервью у нас с вами состоялось практически два года назад и было опубликовано в третьем номере “The Inventory”. Я тогда спросил у вас, как вы оцениваете состояние адвенчурного жанра, и вы ответили: “Пока он находится в плачевном состоянии”. Как вы ответите на этот вопрос теперь, два года спустя? Изменилось ли ваше мнение?
Мне кажется, жанр сейчас находится в подвешенном состоянии. Без сомнения, крупные издатели, наконец, поняли, что у адвенчур есть своя ниша на рынке, но они не совсем уверены в том, что нужно делать дальше. Одни берутся за адвенчурные проекты, но закрывают их, когда те сделаны наполовину. Другие доводят дело до конца, но оказывается, что игра получилась в жанре экшн. Мы надеемся, что, выпустив несколько традиционных адвенчур, издатели постепенно придут к пониманию того, что нужно поклонникам этого жанра. В общем-то, они, кажется, постепенно начинают понимать идею, но никак не решатся ей следовать. Те несколько традиционных адвенчур, что были выпущены недавно, например, “Syberia 2”, просто потрясающи! Они нашли дорогу к сердцу современных игроков, выросших в эпоху трёхмерных игр, использующих по максимуму все возможности современного “железа” и технологий. Мы же планируем пойти в противоположном направлении, вернуться назад к 80-м – 90-м годам, когда адвенчуры были на пике своей славы. Время покажет, что ближе современным поклонникам адвенчур. Это во многом повлияет на то, какие адвенчуры мы будем делать дальше.

- “Al Emmo” – вторая игра на движке “AGS”, которая будет распространятся за деньги. Первой была “Fatman”, и она оказалась не очень успешной, что поколебало уверенность многих разработчиков в том, что можно и нужно выпускать коммерческие игры. Вместо этого, многие предпочитают делать небольшие игры и распространять их бесплатно. Как вы думаете, возможный успех “Al Emmo” даст новый толчок к появлению более продолжительных и качественных коммерческих игр, созданных на движке “AGS”?
Вне всякого сомнения. “AGS” – замечательный движок, достойный того, чтобы использоваться на все сто. Мы надеемся, что успех “Al Emmo” вдохновит многих разработчиков на создание полноценных качественных адвенчур. Эти адвенчуры могут сыграть не последнюю роль в деле возрождения жанра. Я думаю, предыдущие наши работы под маркой “AGDI” не нуждаются в представлении – люди уже знают, что мы делаем игры высокого качества, и потому будут уверены в том, что, покупая нашу игру, они не выбрасывают деньги на ветер.

- Скажите, если вы работаете над коммерческой игрой, “AGS” по-прежнему можно использовать бесплатно, или же вам придётся отчислять какие-либо проценты от продаж автору движка?
“AGS” бесплатен, не важно, коммерческую вы создаёте игру или бесплатную, но мы решили, что сможем отблагодарить Криса Джонса (Chris Jones). Мы многим ему обязаны: это замечательный человек, работающий не покладая рук, и мы поможем ему, как он помогал нам.

- Смотрели ли вы другие игры, созданные на движке “AGS”, и если да, то какие из них вам понравились? Как вы считаете, можно было бы их продавать?
Я играла лишь в некоторые – свои проекты и прочие важные вещи оставляют слишком мало времени для развлечений. В моём списке немало игр, которые я бы хотела попробовать, как коммерческих, так и любительских. Среди тех, что я видела, были “Pleurghburg”, “Larry Vales”, “5 Days a Stranger”, “6 Days a Skeptic”. Мне кажется, в них по-настоящему глубокий сюжет и интересные головоломки. Если бы разработчики улучшили слабые стороны игр и местами удлинили бы сюжетную линию, мне кажется, эти игры вполне могли быть изданы как коммерческий продукт. Главное уметь делать игры, а до остального недалеко!

- Вы вскоре выпустите свою первую коммерческую адвенчуру – означает ли это, что мы больше не увидим римейков от “AGDI”?
Не обязательно. “AGDI” и “Himalaya Studios” – две независимые компании, и то, что происходит в одной из них, никак не отражается на другой. В каждой компании свои сотрудники, в работе они пересекаются редко. Конечно, управлять двумя компаниями сразу очень накладно. К тому же, мы уже создали (или в настоящее время создаём) римейки на большинство из тех игр “Sierra”, которые нам интересны, и сейчас нам бы хотелось сосредоточиться на своих собственных оригинальных проектах.

- Можете сказать, сколько на сегодня раз уже были скачаны римейки “KQ1” и “KQ2”?
Я могу лишь сказать, сколько раз эти игры были скачаны с нашего сайта, а они выложены не только на нём. Наш счётчик показывает, что римейк “King’s Quest I” был скачан 216 325 раз, а римейк “King’s Quest II+” – 170 021 раз.

- Над чем будет работать “Himalaya Studios” после того, как выпустит “Al Emmo”? Собираетесь ли вы расширять штат, чтобы выпускать две, а то и три игры в год, как это делала “Sierra” в былые времена? Быть может, вы планируете стать эдакой “Sierra” 21-го века?
Мне бы хотелось, чтобы “Himalaya Studios” напоминала “Sierra” в юности. Основное внимание должно уделяться созданию качественных игр, при этом работа должна идти в дружественной, до машней обстановке. Мы хотим не столько обогатиться, сколько просто зарабатывать себе на жизнь, чтобы иметь возможность заниматься тем, чем мы хотим – создавать игры, которые нравились бы нашим поклонникам. Конечно, нам бы хотелось выпускать несколько игр в год, в то же время, не хотелось бы пролететь мимо истинной нашей цели – создавать качественные штучные игры.

- Прошло несколько лет с тех пор, как вы решили заново открыть классические адвенчуры для нового поколения игроков. Думали ли вы тогда, что зайдёте так далеко? Было ли за эти годы то, о чём вы позже жалели, и если бы предоставился второй шанс, вы бы это сделали по-другому?
Когда я вспоминаю о том, как всё начиналось, меня охватывает большое удивление. Я никогда не думала, что наши попытки возродить адвенчурный жанр окажут такое огромное влияние на нашу дальнейшую жизнь. Положа руку на сердце, могу сказать, что я ни о чём не жалею!

- Какой опыт, полученный в работе над другими играми, больше всего пригодился в работе над “Al Emmo”?
Мы знаем, как это делается, мы понимаем процесс создания игры. Теперь, когда мы закончили обучение, мы можем сконцентрироваться на деталях, и, в результате, получается продукт более высокого качества. Работая над римейком “King’s Quest II”, мы поняли, как нужно улучшать игру, добавляя в нее хитрые ходы и глубину. Кроме того, мы работали над раскадровкой и видеороликами. Работая над римейком “Quest for Glory II”, мы отточили свои программистские навыки. Каждая игра учила нас чему-нибудь новому, что непременно встречается в процессе разработки, и благодаря этому, каждая новая наша игра становилась лучше предыдущей.

- Недавно прочитал на вашем сайте, что в этом году вы побывали на выставке “E3”. Каковы ваши впечатления? Какие из игр, представленных там, показались вам интересными? Завязали ли вы какие-либо контакты, которые помогли вам в работе над “Al Emmo”?
Это была потрясающая выставка. Мне понравилось, что там был отведён уголок для старых игр, и я заметила, что людей, желающих вспомнить старые добрые игры, немало. Что касается адвенчур, то я была разочарована, узнав, что некоторые проекты были отменены, а другие оказались вовсе не адвенчурами. Я пообщалась с некоторыми компаниями, но, в основном, по вопросам “AGDI”.

- Хотите что-нибудь добавить напоследок?
Мы с Крисом отправлялись на поиски настоящих приключений, дабы поддержать адвенчурный жанр. На нашем официальном сайте есть репортаж о покорении Семи вершин мира. Если вам это интересно, можете заглянуть на сайт. Кроме того, мы проводим конкурс: пять случайно выбранных подписчиков нашей рассылки новостей получат бесплатно игру “Al Emmo & The Lost Dutchman’s Mine”! Так что если вы хотите попытать счастья, то знаете, что нужно делать. В новостной рассылке мы будем рассказывать о том, как идёт работа над игрой, и о том, что происходит в “Himalaya Studios”, так что вы будете в курсе того, как идут дела, и первыми узнаете, когда же игра выйдет.


Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2131

Комментарии:

Оставить комментарий