Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с разработчиками King’s Quest IX
В 7-ом номере The Inventory мы уже публиковали превью одного из самых амбициозных любительских проектов – игры King’s Quest IX. Ранние скриншоты заставили фанатов адвенчур признать, что это просто потрясающий проект, причем настолько потрясающий, что ему могут позавидовать даже некоторые коммерческие разработки. Тот факт, что игра будет полностью трехмерной, вызывает еще больший к ней интерес.
Обещания чистого point and click и отсутствия какого бы то ни было экшна во время игры рассеяли страхи фанатов о повторении King’s Quest VIII. В этом месяце мы пригласили команду, работающую над King’s Quest IX, в нашу Гостиную и выпытали у них все последние новости об этой игре.
О себе
- Расскажите немного о себе.
Saydmell Salazar: Я являюсь одним из руководителей отдела, занимающегося PR и работой с нашим интернет-сайтом, моя основная функция – руководство дизайнерской деятельностью. Я работаю в проекте KQ IX уже несколько лет. Начинал я художником, потом занялся пиаром, а теперь на пару с Дином Пантелиосом (Dean Pantelios) являюсь руководителем этого отдела. Теперь о команде. В 2000 году этот проект был просто хорошей идеей группы любителей, но с тех пор команда сильно изменилась и теперь представляет собой весьма многогранную и талантливую группу разработчиков. Сезар Биттар (Cesar Bittar) был сначала принят на должность
сценариста, но в 2002 году он взял руководство проектом в свои руки. Мы – творческая группа, работающая на уровне серьезных компаний, хоть и не получающая с этого никакой прибыли; для успешной работы над проектом у нас имеются: основательный план работ, ответственный и опытный директор, талантливые и умелые разработчики со
всего мира.
Cesar Bittar: Меня зовут Сезар Биттар, я руководитель проекта King’s Quest IX. Сколько себя помню, я всю свою жизнь писал. Изучал различные дисциплины в университетах: связи, писательское искусство и кинематографию. Люблю творчество во всех его проявлениях и счастлив, что, работая с командой King’s Quest IX, могу осуществить некоторые свои мечты.
- Играли ли вы в какие-нибудь из недавних адвенчур? Если да, то какие вам особо приглянулись?
CB: В последнее время трудно найти хорошую адвенчуру. Недавно вот попробовал парочку. От некоторых я просто засыпал, и остается только удивляться, насколько плохой можно сделать игру (The Black Mirror, Post Mortem). Тем не менее, из сыгранных недавно, есть две, которые впечатлили меня по разным причинам. Одна из них – Broken Sword: The Sleeping Dragon. Это новое видение жанра. Дизайнеры смогли создать и впечатляющую, и умную игру.
Вторая – на самом деле, экшн-адвенчура. Я никогда не был фанатом такого типа игр, но Beyond Good & Evil – это настоящий шедевр. Она рассказывает великолепную историю в теплом мягком ключе. Этой игре удалось покорить мое сердце и убедить меня в том, что она – лучшая экшн-адвенчура за всю мою жизнь. Рекомендую попробовать эту игру всем вне зависимости от того, являетесь ли вы поклонником адвенчур или нет.
SS: В связи с окончанием учебы в университете, мне приходится вкалывать на основной работе, да еще и
над KQIX, а потому свободного времени на то, что-бы поиграть, у меня нет. Но должен признаться, что я люблю KQ и QFG.
- Какая часть King’s Quest, на ваш взгляд, самая лучшая?
CB: King’s Quest VI. В этой игре очень хорошо чувствуется влияние Джейн Дженсен (Jane Jensen).
SS: Конечно же, KQ IX!
King’s Quest IX
- Давайте начнем... с самого начала. Как вам пришла в голову идея сделать продолжение King’s Quest?
SS: Команда, в теперешнем составе, не является автором идеи, она лишь развила концепт. Так получилось, что KQ VIII у многих фанатов оставил неприятное послевкусие, и они открыто заявляли, что эта игра не следовала традициям сериала. Вообще-то это была неплохая игра, просто она слишком отличалась от того, что полюбилось игрокам. Так что истинные создатели проекта решили собрать команду, закинуть в нее идеи и посмотреть, кто будет достоин создать истинное продолжение истории мира KQ. По воле случая, в 2000 году в проект взяли Сезара. Он начинал как простой писатель, и в 2002 году стал руководителем проекта. К тому времени команда уже существовала в нынешнем составе, и сюжет был почти доведен до ума.
CB: На самом деле, идея не моя. Я просто ползал по сети и наткнулся на проект. Они искали сценаристов, и я подумал: “Почему нет?” А основателей проекта уже нет с нами.
- Сколько времени прошло с тех пор, как вы начали создавать игру?
CB: Официально все началось где-то в октябре 2000 года. Я присоединился в ноябре. По большей части, проект был мертв до января 2002-го, когда я стал руководителем проекта и начал приводить в чувство команду. Но я не намерен забирать всю славу себе. Я бы не оказался здесь, если бы у нас не было такой выдающейся команды.
SS: Как сказал Сезар, “идея” появилась в октябре 2000, но “команда” в то время была разболтанной, в ней не было четкой структуры. В ней не было подразделений (отдела графики, программистов и т.п.), не хватало координации и руководства. Когда он встал во главе проекта, то сразу поделил все на подразделения, выбрал начальников, и спустя некоторое время мы стали сильной командой разработчиков, каковой сейчас и являемся. Как я уже говорил, мы работаем как настоящая компания, хоть и без зарплаты, а потому у нас есть и исследования,
и координация, и руководство, и наставления и все такое прочее.
- Вы довольно долго держали в секрете сюжет игры. Mожет, теперь поделитесь информацией?
SS: Мы такие скрытные, потому что считаем, что в нашей игре есть кое-что действительное интересное, о чем мы бы не хотели распространяться до того, как решим, что настал подходящий момент. Вам мы расскажем лишь потому, что вы нам нравитесь, кроме того, The Inventory оказал нам немалую поддержку... Мы не любим выдавать секреты, но это особый случай.
CB: Ну, раз уж вы хорошо попросили... Игра начинается с того, что король Грэм (Graham) во время своего путешествия по Зеленым Островам (Green Isles) ищет способ разрушить темное заклятие, наложенное на эти земли. Но по мере того, как он все больше и больше разбирается с этим случаем, он понимает, что это нечто большее, чем просто заклятие. И с этого момента начинаются приключения.
Грэм и его дети-близнецы Александр (Alexander) и Розелла (Rosella) узнают шокирующую правду о себе, о прошлом Вэланис (Valanice) и Грэма, о пророчестве, сделанном тысячу лет назад, связывающем близнецов и два странных народа, живущих как отражения друг друга.
- Почему для King’s Quest IX вы решили взять более “темный” и взрослый мир, по сравнению с предыдущими играми серии?
CB: Лично я считаю, что сериал дошел до финальной точки, после которой надо уходить. Я помню, как читал комментарии Роберты Уильямс (Roberta Williams) на эту тему в ее интервью Just Adventure.
Она настаивала, что сериалу нужно было измениться, и это явилось причиной появления Mask of Eternity – восьмой и последней официальной части сериала. Она все время говорила, что Mask of Eternity, быть может, и была ошибкой, но если бы не был проведен этот эксперимент, все стало бы просто повторяться снова и снова, и жанр стал бы все меньше и меньше привлекать публику. Тогда я понял, как мы можем возродить сериал. Я понял, что
поклонники игры выросли, поэтому теперь можно затронуть более темные и взрослые темы. Много идей было отброшено, но могу сказать, что сейчас я действительно доволен получившимся в результате (здоровенным) сценарием.
SS: Этот мир намного больше, чем просто “темный”. Я вижу глубокий сюжет, оригинальную историю, выдержанную в духе KQ, и при этом привносящую новые элементы в повествование. Игра должна понравиться и не фанатам KQ, более широкой аудитории, в которую попадают все, кто любит адвенчуры и хороший сюжет.
- Почему главными героями стали король Грэм, Розелла и Александр?
CB: Как можно заметить по прошлым частям King’s Quest, именно они были главными персонажами всех игр, за исключением Коннора (Connor) в Mask of Eternity (KQ VIII) и Вэланис с Розеллой в “Princeless Bride” (KQ VII). Поэтому нам показалось правильным, что именно они должны стать ключевыми фигурами в том, что, по нашей версии, будет завершением саги.
SS: Лично мне нравится такой выбор, потому что каждый из них сыграет свою роль, и изо всех этих
частей соберется единое целое.
- Сможет ли игрок выбирать управляемого персонажа, или смена персонажа будет происходить автоматически?
CB: По большей части, игрок будет выбирать сам.
Тем не менее, будут случаи, когда два или три персонажа окажутся в одно время в одном месте, и тогда нужно будет использовать особые навыки каждого из них для решения сложных головоломок.
- Сколько всего персонажей встретится нам в игре?
CB: Ух... Много! Как минимум 400!!
SS: Хорошая попытка вызнать у нас всех персонажей... Но вы увидите их только тогда, когда выйдет игра.
- Кого еще из знакомых нам персонажей, кроме членов королевской семьи Дэвентри (Daventry), мы повстречаем в игре?
CB: Так как игра начинается на Зеленых Островах, вы, возможно, увидите многих героев из Heir Today,
Gone Tomorrow (KQ VI). Вам также повстречаются персонажи и из других игр сериала. Вот только некоторые из них: Сара (Sarah) из Mask of Eternity (KQ VIII), Пан (Pan) из Perils of Rosella (KQ IV), Криспин (Crispin) из Absence Makes the Heart go Yonder (KQ V).
- Сколько локаций доведется посетить игроку?
CB: Есть примерно десять различных местностей, включая возможность полностью исследовать замок Дэвентри.
- Почему вы решили использовать полное 3D, а не комбинацию 2D/3D?
CB: Таково было решение нашего художественного директора. Сначала я не был уверен, что это хорошая идея, но, видя то, какой получается графика и какие возможности дает 3D (вроде перемещающейся камеры, наездов и т.п.), теперь я очень доволен результатом.
SS: Согласен, сначала я тоже скептически отнесся к этому, но после того, как началась работа над 3D-движком, я понял, что все будет хорошо. Должен признать, что графика просто завораживает и действительно великолепно смотрится в игре.
- Будет ли в игре много роликов?
CB: Да. Игра очень кинематографична, и в ней будет много-много роликов, которые помогут рассказывать сюжет.
SS: Точно, на самом деле ролики – это просто конфетка! Должен сказать, что в них будут раскрываться очень интересные части сюжета, удачные моменты.
- Вы использовали движок Crystal Space с открытым исходным кодом. Каковы ваши впечатления от движка? Оказался ли он удобным для разработки?
CB: Недавно мы приняли решение перейти на Torque Engine. Решение обосновано тем, что мы действительно устали от Crystal Space. Мы нашли в нем кучу багов, а вот обновлялся он не так часто, как нам бы того хотелось. Сейчас мы используем Torque, и функционирование программной части нас больше не беспокоит.
SS: Должен добавить, что у нас не было проблем со сменой движка, потому что к Torque легко привыкнуть, программировать стало легче и все стало работать намного лучше.
- Много ли музыки будет в KQ IX?
CB: Сейчас трудно сказать, потому что мы приостановили работу над музыкой до тех пор, пока не появится то, от чего музыканты смогут отталкиваться в своей работе. Но я не удивлюсь, если в результате получится более четырех часов музыки.
SS: Музыка чудесна, она прекрасного качества и является неотъемлемой составляющей нашей игры.
- Будут ли в игре использоваться мелодии из предыдущих игр King’s Quest?
SS: Пока что музыка полностью оригинальна и создана специально для KQIX, да и в будущем вряд ли
что изменится.
CB: Не будут. Одно время у нас была переделка темы Кассимы (Cassima) из старой игры, но, в конце концов, мы решили от нее отказаться.
- Недавно у вас в Нью-Йорке проходило прослушивание. Расскажите, как это было?
CB: Незабываемые впечатления. К нам пришло много людей, фанатов и нет, и все они были взбудоражены возможностью принять участие в проекте. К нам приехали люди из разных уголков США (и Канады), а один человек даже специально прилетел из Нидерландов. Мы получили море удовольствия и проделали большую работу, потому что после прослушивания нужно было выбирать актеров. Теперь у нас полностью укомплектована “основная” группа, и вскоре мы начнем запись.
SS: Объявление о прослушивании в Нью-Йорке было размещено за месяц до самого события. Ответная реакция была просто ошеломляющей. К нам пришло множество фанатов отовсюду, очень талантливых и желающих помочь проекту. Встретившись с нами в Нью-Йорке, они были в восторге от проекта. Для тех же, кто не смог “живьем” по-
пасть на прослушивание в Нью-Йорке, у нас был подготовлен специальный вариант. В настоящее время проводится онлайновое прослушивание, где вам предлагается зачитать отрывки текста с нашего сайта и отослать запись нам. Мы создали специальную форму на сайте, а также написали руководство ко всей процедуре. Для вас это легкий и быстрый способ стать частью проекта, даже если вы не смогли попасть в Нью-Йорк. Для онлайнового прослушивания выдержаны те же стандарты. У нас есть руководитель отдела озвучания, который отбирает
нужных людей и отвечает за это дело.
- Сколько актеров будет задействовано в игре?
CB: Для основной группы мы отобрали 45 актеров! И это не считая людей, работающих онлайн!
SS: Для тех, кто пройдет онлайновое прослушивание, у нас есть небольшие второстепенные роли. Мы отберем столько людей, сколько нужно.
- Какой формат вы будете использовать для музыки и речи?
CB: На данный момент мы используем формат .ogg, но по ходу дела все может измениться.
- Можете описать, какой интерфейс вы планируете использовать в KQ IX?
CB: Point and click. Очень похожий на старые cьерровские интерфейсы. С учетом внедрения магической системы, можно сказать, что это улучшенный вариант интерфейса Quest for Glory.
- Почему именно point and click?
CB: Не было причин менять его на какой-либо еще. Если бы игре требовалось что-то еще, мы бы могли попробовать другие варианты, но так как проверенный временем интерфейс работает замечательно, мы остановились на нем.
- Какой будет система диалогов?
CB: Выбор тем, как в Gabriel Knight и Quest for Glory.
- Будут ли в игре экшн-элементы, и если да, то какие?
CB: Если вы играли в Фантасмагорию (Phantasmagoria), то поймете, какого типа “экшн” будет у нас. Сцена погони из этой игры послужила источником вдохновения для парочки экшн-вставок. Кроме того, у нас будет и парочка аркадных моментов. Мы решили использовать их в некоторых ключевых местах, так как они способствуют
нагнетанию напряжения в эпизоде и сделают игру более интересной.
- Какого рода задачи придется выполнять игроку, чтобы пройти ее?
CB: Будет всего понемножку. Для каждой части будет “отчет о пройденном” в том или ином виде.
Например, если игрок должен будет попасть из пункта А в пункт Б, то “отчетом о пройденном” будет карта. Если нужно будет собрать ингредиенты, то таким отчетом будет их список. Ну а что касается самих головоломок – они будут разнообразными. Некоторые из них будут основываться на инвентаре – используйте один предмет на другом, другие – на магии (эдакая продвинутая версия инвентарных головоломок) – наложить нужное заклинание
на нужный объект, и будет парочка собственно “головоломок”, где вам придется сесть и серьезно пораскинуть мозгами – полагаться на удачу тут не получится.
- King’s Quest IX будет легким или сложным?
CB: Местами легким, местами сложным. В большинстве своем головоломки будут естественными, но, как я уже заметил в ответе на предыдущий вопрос, некоторые головоломки будут действительно сложными.
SS: Я полагаю, что из-за глубины сюжета наша игра будет отличаться от других игр серии KQ, и это добавит определенную сложность.
- Как вы планируете распространять игру?
SS: На данный момент мы собираемся выложить ее для свободного скачивания на нашем сайте на котором также будет осуществляться техническая поддержка игроков.
- Разговаривали ли вы с представителями Sierra по поводу игры? Какова была их реакция?
SS: Мы не вступали в контакты с Sierra.
- Если однажды вы получите от Sierra письмо, в котором будет предписано закрыть проект, как вы отреагируете?
SS: Мы, конечно, не станем спорить и с большим уважением согласимся с их условиями, потому что они до сих пор обладают всеми правами на сериал KQ, и мы не хотим ни причинять неудобств, ни сами обзаводиться таковыми.
CB: У них есть на то все права. Нам ничего не останется, как изменить имена и название местности и
выпустить ее как другую игру.
- Насколько продолжительной будет игра?
CB: Я полагаю, подольше любой адвенчуры от Sierra. Могу сказать и по-другому: сейчас я заканчиваю писать прохождение игры, и не дописал еще две части, но оно уже занимает 40 страниц!
SS: Она будет весьма продолжительной, потому что будет интересной и захватывающей. Возможно, вы
пройдете ее чуть быстрее, если окунетесь в этот мир с головой и будете играть без перерывов.
- Когда ожидается выход игры?
CB: Когда она будет готова. ;)
SS: Темпы производства увеличились с прошлого года, что позволяет мне думать, что она будет готова достаточно скоро (или скорее, чем мы думаем), но стоит заметить, что нам многое нужно сделать, чтобы играть было интереснее. Мы проводим конкурсы по KQ IX, которые сближают фанатов, а заодно развлекают их. Фанатское сообщество сильно выросло с начала 2004 года. У нас есть игры и много всякой информации, связанной с проектом и командой, так что ждать выхода игры будет легко и весело. Любой может стать частью сообщества, и каждый должен хотя бы взглянуть на то, что у нас приготовлено на сайте.
- Планируете ли вы выпустить демоверсию или деморолик до официального релиза?
SS: Мы не гарантируем, что выпустим какое-либо демо, но могу сказать, что у нас готовится нечто уникальное, что докажет вам, что 2004 год – это действительно год KQ IX. До официального релиза появится множество вещей, которые не разочаруют наших поклонников или любого человека, ожидающего выхода игры.
Адвенчуры/Обо всем
- У вашей команды есть название?
SS: Мы называемся Phoenix Freeware Online.
- Мы недавно взяли интервью у Джейн Дженсен (Jane Jensen) и Эла Лоу (Al Low), и они оба не одобрили создание любительских продолжений, предысторий и римейков без разрешения правообладателей. Что вы ответите на это?
CB: Я вполне понимаю их позицию. И тем не менее, я считаю, что если никто в Sierra больше не беспо-
коится о продолжении франчайза, мы, по крайней мере, окажем услугу огромному количеству фанатов по всему миру, которые хотели бы увидеть продолжение.
SS: Конечно, трудно непредвзято относиться к этому, нас это тоже немного волнует, но, как хорошо заметил Сезар, мы понимаем их позицию. И при этом мы также знаем, чего хотят игроки, ведь любительские игры создаются игроками для игроков. Даже если мы не заработаем на этом ни цента, это не должно помешать нам выпустить высококачественную игру (по крайней мере, самого лучшего качества, на которое мы способны), сделанную со
всем профессионализмом.
- Пытались ли вы связаться с Робертой или Кеном Уильямсами насчет игры? Если да, какой была их реакция?
CB: Они оба очень хорошо отзывались о нашей игре. Роберта даже прислала нам довольно теплое письмо, в котором восхищалась проектом и желала нам всего лучшего. Но скажу сразу, никакого участия в создании игры она не принимает.
SS: Мы признательны за комментарии Роберты и за ее письмо, которое она прислала нам около года назад. Она пожелала нам всего лучшего и, конечно же, отказалась принять участие в разработке по очевидным причинам. Кен также получил на своем сайте много вопросов о нашем проект, и его отзывы о нас были весьма положительными. Приятно видеть, что хоть это и любительский проект, но у нас есть замечательная поддержка, и мы получаем хорошие отзывы.
- Каково ваше мнение по поводу нынешнего состояния адвенчурного жанра?
CB: Я считаю, что на самом деле оно весьма постыдное. Думаю, что адвенчурное сообщество отчасти само виновато в этом, в силу того, что мы такие конформисты. The Adventure Company уже давно не выпускала действительно качественных игр. Некоторые очень хорошие игры были переделаны или заморожены, потому что они осмелились пойти вразрез с некими условностями, принятыми в обществе.
Мы, благоговея, играем в такие шедевры, как Syberia, но не ощущаем себя силой, способной сделать появление таких игр обыкновенным делом. Я рукоплещу дизайнерам вроде Бенуа Сокаля (Benoit Sokal) и Чарльза Сесила (Charles Cecil), потому что они посмели сделать нечто отличное от того, что уже было. Их попытка увенчалась успехом, потому что они безоговорочно верили в правильность выбранного ими пути.
При этом я не говорю, что мне нравятся результаты всех экспериментов, но пока мы продолжаем верить в то, что единственным способом делать Адвенчуры является слепое следование пути Sierra и LucasArts 80-х – 90-х годов, адвенчурный жанр никогда вновь не засияет, как прежде.
В качестве отличного примера могу привести жанр ролевых игр. За десять лет жанр полностью преобразился и, в результате, вернулся к былой славе. Благодаря этому, сегодня мы можем наслаждаться как различными ролевыми играми новой волны (Final Fantasy, Baldur’s Gate, MMORPG), так и играми в классическом стиле (Morrowind). Моя позиция по этому вопросу такова: мы не должны недооценивать эксперименты – это единственный способ вернуть утраченную славу адвенчурам, что, в свою очередь, даст возможность увидеть свет и адвенчурам старой школы с большим бюджетом.
- Думаю, что ничуть не преувеличу, если скажу, что в настоящее время независимых проектов больше, чем коммерческих. Как вы считаете, действительно ли будущее жанра находится в руках самих фанатов?
SS: Конечно, рановато сейчас говорить об этом, но я в это не верю. Жанр находится в упадке из-за того,
что сейчас для него не видят перспектив на рынке, поэтому компании предпочитают не рисковать и не делать ненадежные инвестиции. Если провести исследование рынка, то вы увидите, что на вершинах чартов сейчас оказываются игры любых жанров, кроме адвенчур. Кроме того, сам адвенчурный жанр сейчас как бы исчез, больше появляются экшн/адвенчуры (например, та же Mask of Eternity), которые только вводят поклонников жанра в уныние.
В основном, конечно, старых поклонников, но ведь само по себе появление новых поджанров – это не
такая уж плохая вещь. Даже несмотря на то, что, как мне кажется, нам не удастся “революционизировать” жанр, я верю, что, говоря коммерческим языком, наша игра станет хитом. Для жанра не все потеряно, пока есть мы и множество других разработчиков, пытающихся своими силами делать шедевры. Это неплохо. Могу даже сказать, что это уникальный факт, потому что молодые таланты всегда вносят в жанр что-нибудь новое. И сейчас они де-
лают это не за деньги. Они делают это ради самих себя, ради любви к играм, а это не ограничивает и не загоняет талант в какие-то рамки, а, наоборот, помогает ему раскрыться.
CB: К сожалению, не могу ответить на ваш вопрос утвердительно. Любительские проекты вряд ли смогут совершить революцию в жанре, поскольку они не могут состязаться с коммерческими продуктами, у которых есть настоящий бюджет. Я полагаю, что сейчас самое время начать экспериментировать с жанром. Смотрите мой прошлый ответ.
- Играли ли вы в римейки King’s Quest 1и 2 от Tierra? Если да, что вы можете сказать о них?
CB: Играл, и, на мой взгляд, получились они весьма неплохими. Римейк King’s Quest 2 был более удачным, так как к оригинальному сюжету добавилась новая часть, что очень приятно, но я до сих пор не вижу причин использовать графику на уровне King’s Quest V и VI, и мне кажется, что все же стоило увеличить разрешение. Но я все-таки рад за ребят – это лучшая любительская команда (из тех, на счету которых уже есть выпущенные игры).
SS: Я не играл, но от остальных слышал только положительные отзывы.
- Роберта Уильямс против Джейн Дженсен. Кто из них вам более по душе как дизайнер?
CB: Сложный вопрос. Заслуга Роберты Уильямс в том, что она, фактически, стала основательницей жанра. Она привнесла множество новых идей как в адвенчуры, так и в компьютерные игры в целом.
Так что на роль лучшего гейм-дизайнера я выбираю ее. Если же говорить о лучшем писателе и разработчике сюжетной линии/персонажей, то тут я безколебаний голосую за Джейн Дженсен. Должен добавить, что моим любимым сериалом является Gabriel Knight.
SS: Если выбирать из эти двоих, я, конечно же, выберу Роберту Уильямс.
- Старая Sierra против старой LucasArts. Какая компания, на ваш взгляд, была лучшей в создании адвенчур?
CB: И еще один непростой вопрос. У Sierra больше игр, но не все из них были хорошими. С другой стороны, LucasArts выпускала одну-две игры в год, но можно было заранее сказать, что они окажутся великолепными. Обе компании замечательные, но, не вступая в излишние объяснения, лучшей, на мой взгляд, является Sierra.
SS: Старая Sierra. Хотя сейчас я бы выбрал другую компанию, не из этой парочки.
- Команда King’s Quest IX, наверное, самая большая среди независимых разработчиков. Как вы умудрились набрать столько участников и как вы управляетесь с ними?
SS: Спасибо за то, что подметили этот факт, это очень много для нас значит. Требуется кропотлива работа, всякие встречи, заседания, наличие навыков и талантов, сильная воля и хорошая команда.
Трудно работать над тем, что отнимает много времени и не приносит никакой прибыли. У нас всех есть личная жизнь, работа, учеба и многое другое, поэтому нужна сильная воля, чтобы правильно и ответственно распоряжаться своим временем.
Нужно уметь заставить себя засесть за что-нибудь и сделать это вовремя, неважно, сколько времени и сил это займет. Суметь предоставить свой талант в наше распоряжение и суметь адаптироваться к нашим принципам и правилам. Иметь высокие коммуникационные и организационные навыки.
Не кривя душой, я могу сказать, что мы, руководители, редко “отдыхаем” от всего этого, потому что, на самом деле, мы несем ответственность за работу каждого из наших подразделений. Кроме непосредственной работы с самим подразделением, мы также отвечаем за организационные вопросы. Например, каждый руководитель проводит собеседования со всеми желающими принять участие в проекте (как при приеме на настоящую работу), при необходимости устанавливает испытательный срок и только по его окончании принимает решение, брать чело-века в команду или нет.
Кроме того, у нас как у руководителей есть обязанности по отношению к Phoenix как к группе разработчиков. Нам также нужно общаться и друг с другом. Например, Сезар должен успевать следить не только за работой отдельных подразделений, но и за ходом разработки в целом, общаться со мной и с Дином Пантелиосом, потому что Сезар как руководитель проекта должен направлять не только свое отделение, но и весь проект, и в частности нас как
отдел PR, чтобы мы знали, как организовать рекламу и в каком ключе общаться от имени команды с задействованными сторонними разработчиками. Мы постоянно ищем талантливых людей, поэтому я приглашаю всех посетить нашу страничку вакансий и при желании попробовать стать частью нашей команды.
CB: Все это очень сложно. Если вы отвлечетесь, усилия команды будут рассредоточены, и ничего сделано не будет. Вы должны всегда быть лидером команды. Главным фактором здесь является общение, также как и поддержание некоторого рода организации. Все это исходит от руководителей, и им самим надо быть организованными, иначе это отразится на остальной команде. Это значит, что кроме своих повседневных обязанностей мы проводим все свое свободное время в работе над проектом. Не каждый пойдет на такие жертвы.
Насчет того, как мы набрали столько людей... Мы получили множество резюме от желающих присоединиться к нашей команде. Иногда люди полагали, что это оплачиваемый труд, но наша PR команда проделывает такую большую рекламную кампанию, что к нам почти каждый день приходят новые желающие. Теперь мы можем выбирать специалистов нужного нам уровня, что сильно отличается от прежней ситуации, когда мы брали каждого, кто изъявлял желание.
- Что вы можете посоветовать молодым разработчикам, желающим создать нечто, сопоставимое по масштабам с вашим проектом?
CB: Держите всех на коротком поводке!!! А если серьезно (хотя то, что я только что сказал – истинная правда), то прежде чем стать руководителем проекта, убедитесь, что вы готовы пожертвовать ради него всем своим свободным временем. Вы должны работать по жесткому графику и сами должны работать лучше своих людей. Работа руководителя проекта (а это, как должность любого руководителя – самая важная должность, отвечающая за жизнь проекта) заключается в поддержании организованности команды, контролировании качества производства, но, что более важно, поддержании мотивированности вашей команды, и чтобы сделать это, вам нужно общаться с ними, как со всеми вместе, так и индивидуально.
Я бы еще посоветовал, чтобы руководитель проекта не занимался больше никакой другой работой. В моем случае, написание сюжета иногда мешало мне хорошо справляться с руководящей деятельностью (и мешает до сих пор). Я бы также порекомендовал, чтобы к моменту запуска проекта сценарий был полностью завершен. Если вы последуете этим советам, то ваша команда будет работать как часы. В те периоды, когда я занимался только управлением, темпы производства были весьма впечатляющими.
Сейчас я наношу последние штрихи к сценарию, поэтому вскоре вновь смогу вернуться к чистому руководству. Ключ здесь в руководителях каждого подразделения и в том, как они поддерживают членов команды информированными и мотивированными! Сделайте это, и разработка доставит вам одно удовольствие.
SS: Частые собрания, открытое сознание, общение, знание поля деятельности и способов использования знаний сделают вашу жизнь легче, а всем другим помогут качественно выполнить работу в нужные сроки. Понимание ответственности и взаимопонимание помогут вам стать одной командой.
Общайтесь и приспосабливайтесь к группе, не будьте самовлюбленными – это ни к чему не приведет.
Вам надо понимать и быть внимательным к тем, кто работает с вами. Решающим фактором мотивации может быть понимание того, чем вы занимаетесь и для кого вы это делаете. Также займитесь организацией и администрированием ресурсов и талантов – без этого вы ничего не добьетесь. Вам надо понимать и помнить как выполненные задачи, так и тех, кто их выполнил, знать кто и что может сделать и т.д. И, что самое важное, продолжать работать, пока все не будет сделано.
- Планируете ли вы заняться каким-либо другим проектом после King’s Quest IX?
SS: Мы, конечно же, это обсуждали, и некоторые наметки имеются, но пока мы не будем говорить об этом.
- Ваш следующий проект будет коммерческим?
SS: Задайте этот вопрос чуть позже.
- Серия King’s Quest удостоена самым большим вниманием со стороны любительских проектов.
Что же в ней такого особенного, что заставляет фанатов вновь и вновь создавать собственные продолжения?
CB: Полагаю, тот факт, что это огромный мир с огромными возможностями, в котором нет жестких рамок. Тяжело сделать, например, Gabriel Knight, потому что там уже есть сложные персонажи, но вселенная King’s Quest настолько огромна, что в нее намного легче внедриться.
- Недавно вы запустили новый сайт. Что новенького будет на нем, и как вы планируете держать ваших поклонников в курсе последних новостей о KQ IX?
SS: Дин и я занимаемся этим проектом с прошлого года. Было трудно разработать стратегию по преображению нашего сайта любительской игры в профессиональный сайт. У нас есть новое видение и множество перспектив (а также восторженных отзывов и фанатов). Всем нравится наш новый облик, ну а содержание вполне обычное: новости (не путайте с Four Winds, нашим литературным фэнпроектом), есть Flash-игрушки, созданные моим помощником Нейлом Родригесом (Neil Rodrigues) и мной, в которых выдаются призы за наибольшее количество очков.
У нас есть конкурс, который предоставляет возможность фанатам со своими свежими идеями принять участие в разработке, онлайновое прослушивание, картинка недели (то, что раньше было наброском недели), сценарии и еще красивые картинки. Также есть журнал, в котором руководители и их помощники сообщают о продвижении разработки. У нас новый внешний вид, новая цветовая гамма, больше рекламы, больше модных фич в форумах. Каждый месяц у нас появляется что-нибудь новенькое. В следующем месяце откроется раздел Поднебесная
KQIX и Зал KQIX (приходите все на открытие Зала, особое приглашение вам, Димитрис), будут новые конкурсы.
Сейчас мы разделили еженедельные и ежемесячные обновления. К еженедельным относятся картинка недели, голосование недели и много других разностей. Ежемесячно же мы открываем что-нибудь новое, обычно это происходит 2-4 числа каждого месяца. Например, в одном месяце мы запустили рассылку новостей, в другом открыли раздел с играми и т.д.
Я приглашаю всех поклонников присоединиться к нашему сообществу. Мы открыли множество интересных разделов, и их будет еще больше. Вы можете подписаться на нашу рассылку, и будете получать информацию об ежемесячных и еженедельных обновлениях на свой электронный адрес. Зарегистрировавшись на форуме, вы сможете принять участие во flash-играх и выиграть особые призы. Вы можете принять участие в конкурсах и не подписываясь на рассылку. И знайте, впереди вас ждет еще множество интересных вещей.
CB: Мы провели практически полную переделку сайта King’s Quest IX, как внешнего вида, так и содержания. Мы создали не только место, куда люди могут зайти и получить информацию об игре, но создали сообщество, растущее с каждым днем. Можно назвать это онлайновым порталом, где сообществу отводится роль не только зрителя, но и участника в процессе разработки.
- Ваша игра была недавно представлена в Game Informer. О чем была эта статья?
SS: Я должен особо поблагодарить Джо Джубу (Joe Juba) за эту замечательную статью. Он посвятил
нам целых две страницы. Он был очень заинтересован проектом, и мы с радостью помогли ему. Мы были отмечены как “самое многообещающее любительское продолжение сериала King’s Quest на данный момент”. Мы очень рады и польщены появлением таких высказываний как в журнале The Inventory, так и в Game Informer. Огромное спаси-
бо за ту поддержу, которую вы оказываете нашему проекту. Наш отдел PR всегда счастлив помогать журналистам.
CB: Статья была насчет нынешнего положения адвенчурного жанра, и о том, как игры фанатов затмевают слабые продолжения известных сериалов.
- Вы знаете, каков тираж Game Informer? Увеличилось ли количество посетителей вашего сайта после выхода этого номера?
CB: Он входит в десятку лучших журналов о компьютерных играх в Соединенных Штатах, и, как я уже говорил, наше сообщество растет с каждым днем. Вскоре мы станем вместо “любительской игры” чем-то вроде портала. Конечно, для большинства наших посетителей интересом номер один является сама игра, но для многих наших поклонников сайт King’s Quest IX стал частью жизни, и пока мы можем продолжать радовать их, мы будем
это делать.
SS: Могу сказать вам, что с начала года у нас было более 8 миллионов хитов и около 32 тысяч посетителей. Мы стали уделять большее внимание продвижению сайта и работе с поклонниками. С ноября прошлого года мы начали обновляться ежемесячно и еженедельно, и с момента нашего появления в прошлогоднем майском выпуске The Inventory, у нас получилась солидная прибавка новых зарегистрированных участников форумов, то есть стало намного больше посетителей и, естественно, больше посещений.
- Хотите добавить что-нибудь еще?
SS: Огромное спасибо The Inventory за постоянную поддержку. Также большое спасибо всем фанатам,
которые пишут о KQ IX, и участникам нашего форума за то, что они поддерживают в нас желание заниматься этим проектом. У нас получилось одно из самых лучших онлайновых сообществ, благодаря всем, кто уважает нас и, так или иначе, оказывает поддержку.
Не забывайте посещать сайт – там вы можете найти для себя целое море интересной информации. Как я уже говорил, у нас проводятся как ежемесячные обновления (призы за flash-игры, журнал, новости и различные сюрпризы), так и еженедельные, чтобы все наши поклонники могли узнать о состоянии проекта, слегка развлечься и при этом ощутить себя частью команды. Подписывайтесь на нашу рассылку, присоединяйтесь к веселью,
станьте участником нашего сообщества, общайтесь на форуме. У нас приготовлено много всего замечательного как для поклонников, так и просто для любителей адвенчур.
Если у вас есть что нам сказать, вы можете связаться с нами либо через сайт, либо написать мне письмо. Спасибо за все, мы любим вас!
CB: Спасибо за интервью. Заглядывайте к нам почаще. В ближайшем будущем ожидается много приятных сюрпризов, как связанных с King’s Quest IX: Everу Cloak has a Silver Lining, так и не связанных с этим проектом.
Журнал: The Inventory