Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Pendulo

Интервью с Pendulo

Runaway прошла через миллионы препятствий, прежде чем достигла полок игровых магазинов во всем мире. Когда она все-таки была опубликована, то мгновенно стала хитом. Особенно в Европе, где продано уже более 400 000 копий, что сделало ее одной из наиболее удачных адвенчур нашего времени наряду с The Longest Journey и Syberia.

Было ясно, что рано или поздно должно было появиться продолжение этой рисованной point and click адвенчуры. Мы пригласили Рафаэля Латегю (Rafael Latiegui), одного из создателей Runaway, в нашу Гостиную, чтобы поболтать об этой удачной “дорожной” адвенчуре. Мы так же попытались выудить у него какую-нибудь информации о Runaway 2 и, памятуя о том, что она еще находится на ранней стадии разработки, не ожидали получить от него такого количества существенных деталей!

О себе

- Расскажите немного о себе.
Мы, трое партнеров, основавших компанию Pendulo, родились в Мадриде 34 года назад. Рамон Эрнаэс (Ramon Hernaez) и я встретились в университете, где изучали информатику, а Фелипэ Гомес Пинийя (Felipe Gomez Pinilla), физик, был школьным другом Рамона. Можно сказать, что мы хорошие друзья и хорошие партнеры. Еще подростком, я все время мечтал, что буду работать в мире видеоигр, но никогда не предполагал, что это произойдет на самом
деле.

- Какие ваши любимые адвенчуры из “золотых времен” Sierra и LucasArts?
У меня остались великолепные воспоминания об этих адвенчурах, мне даже кажется, что я играл почти во все игры, которые тогда выпускала Sierra, особенно наслаждался сериалом Space Quest, первыми частями Quest for Glory и обеими Laura Bow.
Что касается LucasArts, они создали настоящие шедевры, включая The Secret of Monkey Island и Day of the Tentacle.

- Сейчас играете в адвенчуры? Была ли среди них такая, которой вы целиком остались довольны?
Я уже не так часто играю в игры, главным образом, потому, что у меня не слишком много свободного времени. Но все же я получаю удовольствие, изредка садясь поиграть в последние адвенчуры, конечно, насколько я могу себе это позволить.

Runaway 1


- Когда вы начали работу над Runaway 1?
Летом 98-го. Тогда мы и начали создавать первые эскизы того, что впоследствии стало Runaway.

- Каковы были изначальные цели вашей команды? Чего вы планировали достичь этой игрой?
Предполагалось, что Runaway будет адвенчурой в классическом духе, но, в тоже время, более продвинутой, более современно выглядящей. При этом она должна была здорово отличаться от всего, что было на рынке видеоигр к тому времени, когда все начали использовать 3D, как будто бы не было никаких других технологий. Плюс к этому мы хотели ввести элементы, ориентированные на более старшую аудиторию, и попытаться рассказать историю эволюции сознания Брайана (Brian). В начале он весьма консервативный тип, распланировавший, что и как в точности будет в его жизни, но в конце он становится более свободной и спонтанной личностью.

- Вы считаете, что достигли намеченной цели?
Да, хотя в любом деле можно найти недоработки, что-то, что получилось не совсем так, как вы задумывали. Однако если вы примете во внимание те трудности, через которые мы прошли во время работы над игрой, то можно смело сказать – мы достигли того, чего хотели.

- Хорошо известен тот факт, что вам было тяжело найти издателя для Runaway. В чем была трудность?
Почему издатели поначалу не хотели брать Runaway? Сказалось ли то, что в игре были использованы элементы, рассчитанные на взрослую аудиторию (например, трансвеститы, использование легких наркотиков)?
Главными, несомненно, были экономические неприятности, через которые прошла Dinamic
– компания-дистрибьютер, владевшая правами на Runaway. Эти трудности, напрямую влиявшие на разработку и маркетинг игры, привели Dinamic к банкротству спустя всего лишь два месяца после того, как Runaway появилась на прилавках магазинов, и это практически уничтожило продукт, застопорив его продажи не только в Испании, но и по всему миру. После долгого и тяжелого года переговоров, Pendulo вернула себе права на игру и начала продавать лицензии на издание в разные страны.

Правда и то, что некоторые издатели не хотели брать рискованный продукт и придирались к таким деталям, как наличие Мирового Торгового Центра на фоновых картинках (игра-то была сделана еще до 11 сентября), или на то, что некоторые персонажи были трансвеститами. Самое смешное, им было наплевать на то, что среди персонажей игры встречались наемные убийцы.

- К счастью, вы, в конце концов, сумели найти издателей в большинстве стран мира, и я убежден, что многие из них не пожалели о своем решении. Сколько копий Runaway к настоящему моменту продано по всему миру?
Даже несмотря на то, что в одних странах игра до сих пор хорошо продается, а в других она продается всего лишь полгода, на настоящий момент продано почти 400 000 копий для PC, и это немало.

- Как вы думаете, почему Runaway так удачно продается? Что, на ваш взгляд, сделало эту игру столь привлекательной для покупателей?
Я верю, что основной ключ к успеху Runaway в том, что это игра, которой вы наслаждаетесь от начала и до конца, и поэтому добрая слава, передаваемая из уст в уста, сыграла немаловажную роль. Хорошая маркетинговая кампания также способствовала успеху Runaway, но ведь хорошо известно, что неважно, насколько сильна такая кампания – продажи могут сильно упасть в первый же месяц, если продукт не будет соответствовать ожиданиям.

- В каких регионах игра наиболее успешна?
В Германии и Франции игра, бесспорно, имела громадный успех. Во Франции она фактически была выбрана игрой года для PC, что чрезвычайно важно для нас, поскольку игра имела, наверное, в 8-10 раз меньший бюджет, чем игры, с которыми она соревновалась. Не менее успешна она была и в других европейских странах, например, в Испании, где только за один уикенд было продано 10 000 копий, что явилось результатом рекламной кампании в
газетах. Даже в таких странах, как Соединенные Штаты, где адвенчуры – до сих пор предмет раздумий и сомнений для издателей, она, в целом, была принята неплохо.

- В последнее время появилась тенденция создавать игры в полном 3D. Вы же решили использовать рисованные фоны, и результат оказался превосходным. Почему вы не отважились на полное 3D?
Потому что, когда мы замышляем и планируем наши игры, мы всегда пытаемся встать на место игроков и представить, что бы нам хотелось увидеть в игре, которую мы собираемся купить. И нам показалось, что игрокам по душе бы пришлась 2D графика.

- Скажем честно, графика в игре была более высоко качества, чем у видеовставок, которые казались расплывчатыми. В чем причина?
В Runaway очень много видео, более 60 минут, и если мы хотели выпустить игру на трех дисках, чего требовал издатель, то не могли использовать такое же качество графики в видеороликах, как и в игре. К счастью, во Франции вскоре выйдет DVD-версия с видео такого же качества, как и графика в игре.

- Музыкальная тема Runaway исполнена группой Liquor. Не могли бы вы рассказать поподробнее о группе и о том, как вы вышли на них?
Группа работала с Дэвидом (David), ответственным за саундтрек, и когда мы начали прослушивать демозаписи разных групп, нам очень понравился голос Веры (Vera). Даже несмотря на то, что она тогда жила в Нью-Йорке, мы решили подождать, пока она приедет и запишет композицию, ставшую впоследствии главной музыкальной темой игры.

- Игра была хорошо принята и прессой, и публикой, но получила и долю критики. Больше всего досталось непомерному пиксель-хантингу. Вы согласны с этим? Что вы думаете по этому поводу? Пиксель-хантинг задумывался изначально, чтобы сделать игру труднее?
Мы не собирались использовать пиксель-хантинг в качестве головоломки за исключением двух сцен. Одна из них – маленькая больничная кладовка, а другая – пещера, где нужно найти гвоздь. Обе сцены были небольшими, и нам показалось уместным использовать головоломку такого вида. Что касается остального, не думаю, что в нашей игре было больше пиксель-хантинга, чем в других современных графических адвенчурах, но в любом случае мы
взяли на заметку, что некоторым людям пиксель-хантинг не очень нравится. Лично мне кажется, что когда вы попадаете в новую локацию, и объекты, с которыми можно взаимодействовать, не бросаются сразу же в глаза – это, скорее, говорит о качественно выполненной графике, а не о дефекте игры.

- Великобритания является одним из самых больших игровых рынков в Европе, но Runaway там еще не издан. Есть какие-нибудь новости на этом фронте? Получат ли англичане возможность увидеть игру в ближайшем будущем?

Точка зрения компании-издателя относительно продаж Runaway в Соединенном Королевстве расходится с вашей, и это все еще не дает игре возможность попасть на местный рынок.

- В конце Runaway 1 Суши (Sushi) дала Брайану электронный адрес. Это реальный адрес?
Да, адрес реальный. Суши действительно существует в нашем с вами киберпространстве и готова написать вам. Нам показалось, что никто из создателей игр еще не использовал этот ход, а он оказался весьма удачным. Суши стала настоящим психологом. Она ежедневно получает электронные письма со всего мира. Как-то она даже получила письмо от американского солдата, находящегося в Ираке.

Runaway 2

- Одним из достоинств Runaway 1 было большое количество необычных персонажей. В Runaway 2 эта традиция будет продолжена? Встретим ли мы персонажей, знакомых по Runaway 1?
В Runaway 2 будет несколько новых персонажей, но они будут в духе первой части. Некоторые будут друзьями, другие – врагами. Но я убежден, что игроки их полюбят. Среди этой пестрой группы вы, возможно, узнаете кое-каких знакомых персон, но пока я не хочу говорить, кого именно.

- Это будет point and click адвенчура?
Да. Я уверен, что Runaway ассоциируется именно с этим интерфейсом, и мы не хотим разочаровывать наших поклонников.

- На этот раз вы будете бороться с пиксель-хантингом, или игрокам все еще придется тщательно просматривать экраны в поисках объектов?

Мы постараемся не разочаровывать игроков, но я не обещаю, что гвоздь, который предстоит найти, будет поблескивать каждые пять секунд. Как я говорил, возможно, пиксель-хантинг не всем нравится, но было бы ошибкой впадать в другую крайность.

- Думаете, теперь найти издателя будет легче?

Я абсолютно убежден в этом. В конце концов, с тех пор, когда мы пытались продать никому неизвестную еще тогда Runaway, ситуация изменилась.

Адвенчуры / Обо всем

- Что вы думаете о текущем состоянии жанра?
Мне кажется, что высокий уровень игр является важным знаком улучшения состояния жанра за последние годы, и жизненно необходимо, чтобы проникновение адвенчур на консоли происходило аккуратно. Если адвенчуры не попадут на рынок программ для консолей, сам жанр будет становиться все более и более маргинальным.

- Как вы думаете, адвенчуры станут более популярными, и в чем ключ к этому?
Я надеюсь на это, но убежден, что адвенчуры станут более разносторонними, а сама концепция расширится настолько, чтобы охватить как можно большее число людей. Очевидно, что некоторые игроки предпочитают более литературные игры, такие, где они больше могут быть вовлечены в сюжет и в которых они могут до изнеможения искать решения головоломок. Но других привлекают более зрелищные и менее интерактивные продукты. Совсем как с фильмами: некоторые предпочитают “Ангел-истребитель” Луиса Бунюэля (“El Angel Exterminador“ by Luis Buňuel), в то время как другие предпочитают “Фредди против Джейсона” Ронни Ю (“Freddy vs. Jason” by Ronny Yu), и оба выбора надо уважать.

- 3D против 2D. Что, на ваш взгляд, лучше?
Оба подхода одинаково хороши. Мне кажется, каждый из них имеет свое очарование, свои достоинства и недостатки. Лично я предпочитаю фоновые рисунки в 2D, но в зависимости от сюжета и картинки, которую вы пытаетесь создать в игре, 3D может оказаться более верным выбором.

- Direct control против point and click. Какой интерфейс больше подходит адвенчурам?
Point and click.

- Современные адвенчуры стали короче и легче чем те, что были выпущены несколько лет назад. Догадываетесь ли вы о причине этого?
Ожидания от игр чрезвычайно возросли за последние годы, а стоимость производства длинных адвенчур, в которых бы графика и анимация были бы на столь же высоком современном уровне, невероятно высока, и это отпугивает продюсеров. В то же самое время, я уверен, что большинство игроков сейчас имеет доступ к солюшенам и форумам в Интернете, и поэтому современные игры кажутся им более легкими и короткими.

- Когда и как была основана Pendulo Studios?
Pendulo была основана десять лет назад в Мадриде. Мы тогда создали свою первую любительскую игру. Можно сказать, мы сами всему научились.

- Каково будущее Pendulo Studios? Планируете создание других адвенчур после Runaway 2?
Мы планируем превратиться в Розовое Щупальце и завоевать весь мир!!! Шучу, конечно... Кто знает, что таит в себе будущее? Конечно, нам бы хотелось продолжать создавать адвенчуры.

- С тех пор, как LucasArts завязала с производством рисованных адвенчур и стала использовать 3D, практически никто не делал такие игры. Как вы думаете, Pendulo займет пустующую нишу, которую покинула LucasArts?
Это почти комплимент. В любом случае, хорошо, когда есть компании, преданные производству адвенчур. Разнообразие – это лучше всего, потому что тогда пользователи могут выбрать именно то, что им больше нравится.

- Похоже, большинство молодых разработчиков адвенчур – выходцы из Европы. Почему это происходит? Европейская культура более благосклонна к адвенчурам, чем Американская?
Вполне очевидно, что у европейцев и американцев разные вкусы. И они также имеют мыло общего со вкусами азиатов. Почему? Я полагаю, тут тысячи причин, но очевидно то, что у нас разные общества, и мы не должны думать об этом как о чем-то плохом. Мы должны воспринимать это, как возможность духовного обогащения. В любом случае, сложилась именно такая ситуация, что в Европе адвенчуры продаются лучше, чем в США, хотя интересно, что явилось тому причиной: вкусы игроков или политика компаний-издателей.

- Можете ли вы с позиции компании, преодолевшей многие трудности на пути к изданию игры практически во всем мире, посоветовать что-либо новичкам в индустрии адвенчурных игр?
Могу посоветовать не терять надежду, потому что это нелегкий мир, он более трудный, чем кажется на первый взгляд. И в тоже время, заниматься тем, что вам нравится – это так здорово!

- Что-нибудь хотите добавить?
Я хотел бы поблагодарить всех, кто играл в Runaway, и, конечно, поблагодарить вас за то, что пригласили нас на интервью, и за те усилия, что вы вкладываете в The Inventory для всех игроков в адвенчуры.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1697

Комментарии:

Оставить комментарий