Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Tierra

Интервью с Tierra

Игра King’s Quest 2: Romancing the Stones от Tierra получила звание лучшей любительской адвенчуры 2002 года по версии нашего журнала. Количество затраченных на игру усилий трудно переоценить, и это при том, что авторы римейка не получили за свою работу ни копейки. Коллектив Tierra любезно согласился поделиться с нами кое-какими мыслями.

- Во-первых, я бы хотел поблагодарить вас за согласие дать интервью. KQ2 приятно поразила меня, и я считаю Tierra одной самых многообещающих адвенчурных компаний. Для нас честь видеть вас в нашей Гостиной. Теперь вопросы.

О себе

- Расскажите немного о себе.
AGD1: Незамужняя белая женщина, 23 года, высокая, спортивная, экзотичная; люблю ездить на лошадях, путешествовать, рисовать, обожаю ужины при свечах под звездами. Милая, умная, любящая приключения и веселая – ищу молодого человека для приятного времяпрепровождения, возможно и для более длительных отношений. Любовь к адвенчурам – преимущество. Если вы хотите хорошо провести... ой, подождите, не тот журнал...
AGD2: Одной из моих слабостей является полная неспособность подробно рассказывать немного о себе.
Вуки (Wookie): Я обожаю шоколад. В перерывах между эклерами иногда чего-то строчу.
Том (Tom): Диана (Dianne) и я встретились в онлайн (это было еще до эпохи Интернета) в середине 80-х и вдруг взяли и влюбились друг в друга. Мы были музыкантами, и нас объединял интерес к MIDI-революции. Нынче, во времена, свободные от музыки, я работаю в лаборатории одной больницы, а Диана занимается своим онлайновым магазинчиком по продаже вышивки.

- Как появилась Tierra? Когда и как вы оказались на борту этого корабля?
AGD2: Для AGD1 и меня Tierra появилась как способ изучить процесс создания адвенчур. Изначально мы просто хотели сделать пародию на KQ1 под названием Royal Quest. Но вскоре это проект превратился в качественный VGA-римейк самой King’s Quest 1. Когда мы увидели, что получилось очень даже неплохо, то подумали, что результат наших усилий может понравиться и другим людям, скучающим по адвенчурам старой доброй Sierra. Поэтому мы выложили игру для публичного скачивания, люди ее попробовали – и пошло-поехало!

Вуки: Я был бета-тестером KQ1VGA. Затем я предложил нашим AGD сделать римейк KQ2, причем значительно расширить сюжет. Так начался новый проект, и сейчас они без меня уже никуда!
Том: Я появился на сцене, когда KQ1VGA была почти что выпущена. Я предложил смикшировать оригинальный Сьерровский саундтрек KQ1 в General MIDI и добавить несколько улучшенных на Roland MT-32 мелодий для музыкального аддона.

- Играете ли вы сами в адвенчуры? Какая из них ваша любимая (из старых или новых)?
AGD1: Конечно! Сейчас моя любимая – KQ2:RTS. Лучшие игры прошлого – King’s Quest 3, King’s Quest 5, The Black Cauldron, Quest for Glory3, Quest for Glory 1 и Quest for Glory 4 (если бы она не кишела ошибками, то была бы первой в списке). Вообще, Quest for Glory – мой самый любимый сериал. Мне очень нравятся культурные элементы в игре и не затасканное пока становление героя в зависимости от степени вашего благородства и поступков.
AGD2: Да, хотя сейчас у меня уже не так много на это времени.

Моя однозначная любимица – это QFG2. Также высоко ценю Gabriel Knight 1. Трудно выбрать самые любимые, так как мне нравятся многие игры, и каждая по-своему.
Вуки: Моей первой адвенчурой была SQ3, попавшая ко мне в возрасте весьма нежном – около 12 лет. Так что мой выбор диктуется исключительно ностальгией.
Том: Конечно! Моя любимая – это KQ2:RTS (что я могу сказать – это замечательная игра!). Также мне всегда нравились cьерровские Space Quest и Leisure Suit Larry, и еще первая игра Monkey Island от LucasArts.

King’s Quest 2: Romancing The Stones

- Кому пришла идея сделать трехмерный ролик во вступлении, и как это было осуществлено?
Вуки: Я написал эту сцену в виде короткого рассказика, который был включен в сценарий. Вообще-то я думал, что получится набор сменяющихся картинок, но AGD решили делать все в 3D. Наши первые попытки были весьма интересными, но я рад, что мы все же привлекли талантливых 3D-аниматоров!

- Сколько времени заняло создание римейка KQ2? Сколько в среднем часов в день вы тратили на работу?
Том: Что касается музыки, мы работали примерно по 2-4 часа в день, иногда гораздо дольше, иногда гораздо меньше.
Вуки: От появления концепции (июнь 2001) до релиза (декабрь 2002) прошло около 18 месяцев.
AGD2: Давайте лучше не будем поднимать эту тему!

- Вы связывались с Робертой Уильямс (Roberta Williams)? Видела ли она римейк KQ2?
Вуки: Ответ на первый вопрос – нет. На второй – понятия не имею (но надеюсь, что да!)

- Сколько раз была скачана KQ2? И сколько раз KQ1?
Вуки: С 03.12.02 по 23.12.02 KQ2VGA была скачана примерно 12 800 раз. KQ1VGA – более 70 000 раз. А скорее всего, намного больше!

- В чем разница между сюжетом оригинального KQ2 и его римейка?
Вуки: Боже мой, что за вопрос! Чтобы не раскрывать секретов ни одной версии игры, скажу, что в оригинальной версии ничего нельзя было сделать ни с Гервейном (Gervain), ни с Дверью Судьбы (Door of Destiny), ни с тыквами, ни с лебедями, ни с Братством, ни с городом, ни с библиотеками, ни с сеном, ни с Акулитами (Sharkees), ни с Духом Облака (Cloud Spirit), ни с испытаниями, ни с изумрудами, ни с ночью, ни с кучкой носферату, ни с зельем молодости, ни с болотами, ни с каменными львами, ни с кокосовыми орехами... ни с “Отцом”.

- Кстати, а кто все-таки прячется в стогу?
Вуки: Понятия не имею, но у Тома есть теория на этот счет.
Том: Не думаю, что разумно обсуждать это существо в данном интервью. Tierra приложила много усилий, чтобы создать себе имидж порядочной конторы, и нам бы не хотелось портить этот имидж из-за проблем Вуки с алкоголем. Вообще-то я, наверное, и так сказал слишком много. ;)

- Кто такой “Отец”? Это вопрос множество раз задавался на форумах. Он появится в следующих играх/римейках KQ?
Вуки: Скорее всего, он вернется в повести. Я, честно говоря, не знаю, захотят ли AGD делать очередную игру. Но если они попросят меня заняться ее дизайном, я не откажусь.

- Может, хотите упомянуть некоторые из лучших пасхальных яиц, которых не было в оригинале?
Вуки: Дырка в камне – это была последняя сцена, дописанная в игру. И в “испытаниях” можно найти еще одно.
AGD2: Мне всегда нравились пасхальные яйца на тему фильмов. Если будете смотреть внимательно, то найдете ссылки на что угодно, начиная с “Унесенных ветром” (“Gone with the Wind”) и заканчивая сериалом “Звездный Путь” (“StarTrek”).

- Была ли головоломка о выборе правильной сказки новой, или она была в оригинале? Многие считают ее самой трудной головоломкой.
Вуки: Новая. Все претензии по поводу ее сложности к AGD2. Он основательно переработал и усложнил мою оригинальную задачку. Лично мне результат понравился.
AGD2: Не надо меня винить... вините гнома с прялкой! Он всегда находил способ пробраться в самую трудную головоломку в игре.

- Мне понравилась возможность менять курсор с помощью колесика мыши. Кто это придумал?
AGD2: Это стандартная функция движка AGS. В любой игре на этом движке есть такая возможность. Благодарите за это Криса Джонса (Chris Jones)!

- Есть ли вероятность появления озвучки для KQ2?
Вуки: Даже не надейтесь. В этой игре СЛИШКОМ много диалогов.

- Один из участников вашего форума предложил отдать создание озвучки другой команде, чтобы они потом прислали ее вам на одобрение. Что вы думаете об этой идее?
AGD2: В теории идея неплоха, но основная работа по руководству проектом все равно падет на нас. Нам надо будет отредактировать игру под озвучку и все такое. Принимая это во внимание, нам проще будет выпустить озвучку самим. Но нам кажется, что лучше будет потратить это время на новый проект. Создание озвучки может отнять у нас лишние 6 месяцев.

- В игре профессиональная музыка. Писали ли вы, Том, музыку к играм до KQ?
Том: RTS стала первым “игровым саундтреком”, над которым мы с Дианой смогли поработать. До этого мы работали над музыкой для неигровых “историй” и некоторых рекламных радиороликов, но ни разу не занимались ничем столь масштабным. Написать саундтрек для игры было нашим желанием еще с тех пор, как мы впервые услышали музыку в компьютерных играх! Мы признательны AGD за то, что они поверили в нас и дали нам эту возможность. У нас был идеальный стимул для работы – мы всегда любили сьерровские адвенчуры.

- Почему вы решили использовать формат OGG Vorbis, а не MP3? У этого формата выше качество?
Том: После интенсивного тестирования различных форматов, мы по нескольким причинам остановились на Ogg’s “Vorbis”. Во-первых, Adventure Game Studio с ним работает лучше, чем с mp3; файлы ogg отъедают не слишком большое количество ресурсов у движка, и у них меньше проблем с воспроизведением. Ogg – это проект с открытым исходным кодом, что означает свободное использование безо всяких лицензий. Кроме того, после ужатия в ogg, файлы получаются меньшего объема, чем после ужатия в mp3. И еще нам кажется, что у ogg качество лучше.

- Песня, исполненная Little Miss Muffet в финальном ролике игры, просто великолепна. Почему Little Miss Muffet решила скрыть свою личность?
Вуки: Чтобы люди не тыкали в нее пальцами, когда она идет по улице.
Том: Ее разыскивают КГБ и ФБР. Боюсь, больше мы вам ничего не можем сказать... иначе нам придется вас убить.
AGD1: Потому что я... кхм, я хочу сказать, что она не хочет привлекать к себе лишнего внимания! :)

- Она будет петь в следующих проектах Tierra?
Вуки: Кто знает...
Том: Надеюсь!

Quest for Glory 2

- Вся ли команда KQ2VGA работает над QFG2? Есть кто-нибудь новенький?
Вуки: У меня есть несколько предположений, но я пока промолчу, зато могу точно сказать, что я – в проекте.
AGD2: Похоже, что старички все на месте. Насчет новых членов мы еще не решили. Для новых проектов нам нужны художники и аниматоры, но сначала посмотрим, может мы и сами сможем со всем справиться без излишних усилий.

- Насколько римейк будет отличаться от оригинала (интерфейс, загадки, сюжет, бои, карта, может, новые классы, видеоролики)?
AGD2: На самом деле, не очень сильно. Будет более удобный способ перемещения по улицам города, может быть в виде карты. Также мы планируем добавить несколько пасхальных яиц, которые были придуманы для оригинальной игры, но выброшены из-за недостатка места на дискетах. Интерфейс будет как в QFG1VGA, насчет боев пока ничего не решено, а задачки будут точно такими же. Не будет никаких новых квестов или головоломок. Также не будет никаких новых классов. И, скорее всего, не будет трехмерных видеороликов. QFG2VGA будет дословным римейком старой SCI-версии, каким была и KQ1VGA. Нам кажется, что QFG2 не нуждается в нововведениях, они ей только повредят. Быть может, будут изменены некоторые незначительные детали, но исключительно ради более логичных переходов к следующим играм серии... А в остальном, все останется таким же, как в той самой первой SCI-версии.

- Будет ли QFG2 озвучена?
AGD2: Нет, скорее всего, нет.

- Что насчет музыки? Будете использовать оригинальные мелодии из QFG или снова порадуете чем-нибудь новеньким?
Том: Саундтрек QFG2VGA будет улучшенной версией музыки Криса Брэймана (Chris Brayman), композитора оригинальной игры. Улучшить такой шедевр очень непросто, но есть хорошая возможность его приукрасить.

- Выйдет ли до финального релиза какая-нибудь демоверсия?
AGD2: Согласно философии Tierra, для любительских игр демоверсии не обязательны. Основная цель демоверсии – продать коммерческий продукт потенциальным покупателям, позволив им предварительно взглянуть на то, что они получат за свои деньги. Так как Tierra не делает на этих играх денег, создание демо только задержит выпуск самой игры. Ой, вы наверное хотели короткий ответ? Ну ладно... Нет. :)

- Почему вы решили не вносить никаких изменений в римейк QFG2?
Вуки: В QFG2 очень сильный сюжет. Ему не нужны никакие улучшения (разве что в очень-очень маленьких деталях... для устранения нестыковок, понимаете).
AGD2: Как я уже говорил, улучшения, скорее, навредят игре, чем помогут. Хотя поначалу новизна, возможно, и впечатлит игроков, но вскоре они поймут, что что-то не так. Мы хотим сделать эту игру равной с остальными играм серии. Оставляя сюжет оригинала, мы не рискуем чего-то напутать. QFG – это очень сложная игра, и я уверен, что Коулы (Coles) включили в игру все, что можно и нужно было для создания необходимого эффекта.

- Вы были приглашены на свадьбу в концовке KQ2. Появитесь ли вы и в QFG2?
Вуки: Мне нравятся камео. В мире KQ2VGA было хорошо (хотя я смутно помню, что там происходило).
AGD2: Мне говорили, что в Шапире (Shapeir) намного жарче, чем в Колиме (Kolyma), так что пока мы подождем и посмотрим, как все сложится (на меня плохо ложится загар, я быстро обгораю).

Tierra

- Расскажите о планах на будущее.
Вуки: Я еду в Англию, играть Вольдеморта (Voldemort) в четвертом фильме о Гарри Поттере (Harry Potter). Ну ладно, не еду. Но Я БЫ ХОТЕЛ! Чтоб мне заплатили за съемку в сцене появления из большого котла... голышом!
AGD1: Я еду в ДИСНЕЙЛЕНД! Подождите, я ведь там уже была... Конечно, хотелось бы снова там побывать... но меня ждут более интересные дела в Австралии. Я переезжаю туда в январе.
AGD2: Я отправлюсь на поиски приключений, которые проведут меня по всему миру и в конце которых я разберусь со всеми забившимися в свои норы террористами... Ну... На самом деле, у меня, наверное, не будет времени, учитывая сколько всего мне нужно сделать для наших игр!

- Вы планируете заниматься только римейками или подумываете о создании оригинальной адвенчуры?
Вуки: (отрываясь от своего блокнотика) Ой, что?
AGD2: Tierra будет делать только римейки. Оригинальные игры, скорее всего, будут выпущены под другим лейблом.

- В своем бюллетне вы говорили, что вам предлагали работу в профессиональных игровых компаниях. От каких компаний вам были предложения, если не секрет? Есть ли вероятность того, что когда-нибудь мы увидим игру, среди создателей которой будут и AGD?
AGD2: Их было несколько, названий я не помню... и письма у нас не сохранились. В одном было предложение о работе над коммерческой адвенчурой для Gameboy Advance. Другое было от программиста из Id Software, который предложил свою помощь, если мы когда-нибудь захотим выпустить коммерческую адвенчуру.

- Есть ли вероятность того, что вы станете коммерческой компанией и начнете продавать свои продукты?
AGD2: Не как Tierra.

- Что вы думаете о будущем AGS (Adventure Game Studio) и о его потенциале? Насколько мощным он может стать?
AGD2: AGS – это фантастический движок, и, думаю, у него есть все задатки к тому, чтобы стать популярным. На данный момент, люди на нем делают только маленькие бесплатные игрушки. И хотя некоторые из них весьма сложны, единицы используют его возможности на полную. Чтобы изучить все возможности AGS, нужно много времени, но после этого вполне можно заняться выпуском коммерческих продуктов! Создатель движка постоянно добавляет новые функции, так что со временем AGS будет становиться только лучше. В нем и сейчас уже уйма замечательнейших функций, и их количество только возрастает!

- Вы сказали, что AGD1 переезжает в Австралию, чтобы делать адвенчуры быстрее и эффективнее. Каковы основные причины и следствия этого переезда?
Вуки: Я их обоих буду доставать по телефону.
AGD2: Точно! Мы сможем работать более интенсивно и без лишних задержек. Жизнь на противоположных концах земного шара приводит к тому, что когда одна половина команды спит, другая половина обедает. Очень сложно состыковывать наши расписания – и даже когда это удается, время совместной работы сильно ограничено. Кроме того, если ты работаешь с человеком лично, мотивированность возрастает.
AGD1: Время, мотивация, коммуникация – это все очень важно при создании игр, и все это улучшается при личном контакте. И к черту эти телефонные разговоры, Вуки – когда я пролечу половину земного шара, ты сможешь лично пообщаться со мной. Жду не дождусь увидеть, как ты высмеешь мой идиотский и нелепый “какой-то там” набросок Акулита!

- Думаете набрать еще людей в разработчики?
AGD2: Может быть, в будущем, сейчас таких планов нет. Пока у нас ощущается только нехватка художников.

- Как вы отнесетесь к тому, если кто-то из старой Sierra (например, Эл Лоу (Al Lowe) или Роберта Уильямс, предложат свою помощь в проекте и начнут давать советы?
Вуки: Советы всегда приветствуются, независимо от источника (по крайней мере, если Роберта Уильямс не начнет гоняться за мной с чем-нибудь колюще-режущим).
AGD2: Некоторые бывшие сотрудники Sierra писали и подбадривали нас. Похоже, римейки им понравились!

- Будут ли и следующие ваши игры созданы с использованием AGS, или вы планируете написать свой движок?
AGD2: Нам нравится AGS. Нет смысла заново изобретать колесо лишь ради того, чтобы иметь удовольствие назвать его своим, особенно когда нет других поводов делать это.

Обо всем

- Что вы думаете о текущем состоянии жанра?
Вуки: Он при смерти, но все еще борется за жизнь. Пока.
AGD2: Сейчас он в плохой форме.

- Как вы считаете, что должно произойти, чтобы адвенчуры вернулись на передовые позиции?
Вуки: Дети и подростки, обожающие трехмерные стрелялки и ролевые игры, могут однажды проснуться и потребовать чего-нибудь другого. А если серьезно, адвенчуры не вернутся на передовую, но могут подобраться к ней поближе.
AGD2: Думаю, что популярность различных жанров приходит и уходит... Помните, пару лет назад дети и их родители были в восторге от самокатов? А где они сейчас? Пропадает новизна – пропадает интерес! Признаюсь, сначала я был просто в восторге от трехмерных игр и их возможностей, но сейчас они все стали похожими друг друга. Говоря откровенно, они стали скучными. Надеюсь, оставшееся население Земли скоро осознает это факт и тоже захочет попробовать чего-нибудь новенького.
Очевидно, в таком положении дел виноваты маркетинговые отделы крупных игровых компаний. Это среднестатистические парни в пиджаках, не понимающий ничего в играх, но разбирающиеся в том, как нужно делать бизнес, и умеющие вырвать лишний доллар у клиента. К сожалению, это портрет почти всех современных игровых маркетологов. У каждой крупной компании есть такие маркетинговые парни, которые правят балом, диктуя, что мы будем покупать и во что мы будем играть. Они “знают”, что игроки не готовы тратить свое время на нетрехмерные игры. И считают, что если в игре кровища не хлещет фонтанами, то дети сочтут игру скучной. И вот такие люди с ограниченным мышлением диктуют законы игростроя, что порождает порочный круг разработки и продажи 3D-экшенов. А как мы можем дать им понять, что готовы ПОКУПАТЬ адвенчуры, если они не дают добро на создание оных?
Самое главное – этих типов из отделов маркетинга не волнуют желания игроков. Они беспокоятся только о деньгах и не хотят рисковать цифрами продаж. Они спокойно обитают в своей зоне рынка, где они уверены в получении очередного миллиона долларов с продаж очередного трехмерного клона. Но эту логику можно понять... Если цель компании – делать деньги, а трехмерные игры делают это, то зачем менять столь успешную формулу? Пока продажи 3D-экшенов не пошатнутся от продаж адвенчур, не думаю, что что-нибудь может измениться.
Что надо сделать, так это чтобы компания, любящая адвенчуры и ТОЛЬКО адвенчуры вошла на этот рынок и начала продавать их. Причем не одну игру, а множество! Надеюсь, нам это удастся... дать людям выбор вместо того, чтобы заставлять их идти на поводу у маркетологов. Разнообразие – это соль жизни, но нужен активно развивающийся жанр, чтобы мнение людей было услышано. Как только адвенчуры вновь выйдут на арену, и люди начнут их покупать, внимание к адвенчурам, на мой взгляд, вновь может вернуться. Надо только отобрать у маркетологов право диктовать всем, что делать, и дать игрокам самим решать, за что они хотят платить. Сложная задача, но вполне разрешимая.
AGD1: Haba na haba hujaza kibaba – старинная пословица Суахили, которая переводится примерно как “Капля камень точит”. Можете считать меня слепой оптимисткой, но я думаю, что упорным трудом и преданностью делу можно добиться всего. Это относится и к возвращению адвенчур на передовые позиции; не переставая делать один маленький шажок за другим, в конце концов можно прийти к внушительному результату. Путь долог, но цель в пределах видимости, и, стоит сказать, дойти до нее вполне реально.
Том: Пас. Поверьте, лучше вам не слышать моего мнения по этому поводу.

- Вы уже отменили два проекта: один из них был Royal Quest, а второй – римейк Space Quest 2 (был в свое время известен как “Секретный проект”). Может, объясните почему?
AGD2: Royal Quest мы отменили потому, что он не получался той юмористической игрой, которой задумывался. Он все более и более становился агрессивным и оскорбительным, поэтому мы забросили его. Space Quest 2 был отменен потому, что мы узнали, что над таким же римейком уже работает другой человек, и мы решили, что не стоит устраивать противостояние двух версий.

- Есть ли вероятность того, что вы возобновите работу над этими проектами, или они ушли навсегда?
AGD2: Royal Quest покинула нас навсегда. Работа над Space Quest 2 VGA может быть возобновлена, если тот второй проект будет закрыт, но этого, наверное, не случится.

- Одна из книг в библиотеке Колимы называлась “Хроники самого долгого путешествия” (или “Как умудриться сделать захватывающий сюжет с пустоголовым главным персонажем”). Хотите это прокомментировать?
Вуки: Дайте подумать... Нет!

- Там же есть коробки с надписью Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies. Когда я прочитал это, то вспомнил что LSL4 так и не была выпущена, и подумал, уж не кандидат ли это на очередной ваш проект?
AGD2: Нет, у Эла Лоу были свои причины не делать Larry 4. Делать ее, наплевав на мнение автора сериала – неправильно. И если он не хотел, чтобы эта игра появилась – как она сможет считаться игрой про Ларри? Так что надпись в библиотеке была просто шуткой.

- Вы уже выпустили две адвенчуры. Есть ли какие-нибудь нюансы игропроизводства, которые вы бы хотели знать раньше? Хотите дать какие-нибудь советы остальным независимым разработчикам?
Вуки: Это занимает МНОГО времени! Если вы не богаты терпением, то лучше не начинайте. Серьезно! Кроме того, если вы соберете команду, я полагаю, вам нужен всего один сценарист (впрочем, если он уже успел обзавестись женой, то ничего страшного) для написания сюжета и основных диалогов. Остальных членов команды можно использовать для придумывания второстепенных реплик – там от них большая польза (по крайней мере, это разгружает меня от самого нелюбимого из писательских занятий). Тем не менее, постарайтесь не допустить того, чтобы у вас оказалось “слишком много поваров на одной кухне”.
AGD2: Оглядываясь назад, я бы хотел, чтобы у меня был человек, который бы на два раза проверил всю грамматику и орфографию текстов *до того*, как мы вставили их в игру! Исправление всех этих ошибок на стадии бета-тестирования – слишком монотонный и утомительный труд! А ведь его можно легко избежать. Было много ситуаций, когда я бил себя по лбу после того, как заскриптовал или анимировал что-то, и после этого находил способ сделать тоже самое намного проще, быстрее и эффективнее... Но, думаю, это обязательный элемент процесса изучения. Пробы и ошибки – это то, что помогает людям становиться опытнее. Если вы не делаете ошибок, то ничему на них не научитесь. Так что вот вам мой совет: не расстраивайтесь, если что-то идет не так или люди отвлекают вас. Настойчивость будет вознаграждена.

- Совершенно неуместный вопрос... на вашем новом сайте есть карта. Что это за страна? Очень похоже на Грецию.
AGD2: Несколько писем, полученных нами от востроглазых греков, подтвердили, что это... и впрямь карта Греции!

- Хотите что-нибудь добавить?
Вуки: Лично я бы хотел поблагодарить всех за комментарии на наших форумах, как за позитивные, так и за конструктивную критику. Многие интересуются тем, что мы делаем, и самими адвенчурами. Будем надеяться, компании увидят, что Tierra и другие подобные проекты получают огромное количество отзывов, и поймут, что адвенчуры – все еще вполне конкурентоспособный продукт на рынке.
AGD2: Может быть и хотел, но сейчас ничего в голову не приходит. Спасибо всем, кто писал благодарственные отзывы в самой длиннющей ветке форума. Мне иногда становится как-то неудобно от того, что у нас просто не хватает времени ответить каждому. Но будьте уверены, мы читаем каждую строчку и очень признательны за вашу поддержку! Так что если вы написали нам слова благодарности и теперь разочарованно думаете о том, что они непрочитанными затонули в глубинах нашего форума, то поверьте, мы прочитали ваше сообщение и благодарны вам за то, что вы потратили на него время!
AGD1: Присоединяюсь к AGD2! Мы очень благодарны тем, кто потратил свое драгоценное время на то, чтобы поддержать нас. И мы благодарны им намного больше, чем они это себе представляют. Просто огромное вам спасибо!



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2340

Комментарии:

Оставить комментарий