Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с ‘‘Trickster Games’’

Интервью с ‘‘Trickster Games’’

Перебирая диски в магазине и достав очередной продукт отечественного производства вам хочется сию же секунду засунуть этот диск обратно, после чего как следует вытереть руки? О да, наши разработчики сформировали у игроков такой рефлекс. Но, похоже, что-то щелкнуло в этом мире, и из мутного потока отечественных русскихквестов нет-нет да и удается выудить игру достойную внимания. На разработчиков одной такой игры, а именно “Таниты”, мы и поохотились немножко.

- Расскажите, с чего все началось.
Началось с того, что собралось несколько человек, и решили они сделать небольшую игру. Стали придумывать сценарий, смотреть, какие игры есть вообще. Начальный концепт был в ретро-стиле, что то типа “человека-амфибии”.
В той истории бедная девушка Танита, а была она возрастом побольше, чем современная, должна была всю игру собирать жемчуг. Вот такая у нее была доля. Она была ныряльщица. И вот то ли она жила на островах, то ли она
попала в кораблекрушение – мы не могли понять. Потом в сюжете появился папа Таниты, он был больным, старым человеком, и бедная девушка ныряла всю игру за жемчугом, приносила его отцу, он, в свою очередь, делал ожерелье, которое Танита продавала на рынке… и там еще было много чего в таком же стиле. Но через десятка два обсуждений сюжет стал рассказывать сам себя.

От ретро-игры с папой Таниты не осталось и следа. Экран заполнили веселые рыбы из сна помолодевшей Таниты.

- Как в игре появился пластилин?
Сейчас уже трудно вспомнить, в нашей жизни стало так много пластилина, что кажется, он был всегда. На самом деле, мы как-то пришли к такому выбору материала. Пробовали просто рисованную, текстурированную и затем
пластилиновую технику. И вот пластилин-то нам и дал то, что нужно – живость. И вот теперь у нас в студии два холодильника живности. А в начале нашей лепки мы не предполагали, что придется обзаводиться холодильниками, но поскольку работали летом – пластилин таял, и нам пришлось их купить.

- Насколько сложно анимировать пластилин?
Если честно, то сложно. Очень необычный материал и довольно трудоемкая технология…

- Сколько времени уходит на полную анимацию персонажей?
На анимацию Таниты ушло месяцев пять. С рыбами, понятно, все проще.

Кстати, мы недавно открыли сайт – в одном из разделов мы рассказали про рыб: их историю, кто они такие, эти
рыбы. Должно быть очень познавательно. Там много того, что осталось за кадром. Всего в игре не никто и не разговаривает.

При создании звука к игре мы также применили технологию лепки. После появления первых персонажей и подводного мира, стало понятно, что нужны очень мягкие “чмяки”, “чавки” и “чувки”, как будто их издают именно пластилиновые существа или устройства. В течение нескольких звукозаписывающих смен актеры издавали звуки, которые только могли, и была записана целая библиотека всевозможных звуков. Далее, имея в распоряжении 20 часов материала, звукорежиссеры лепили все эти “шлеп”, “вжик” под определенного персонажа или устройство.

- Расскажите, как формировалась ваша команда?

В начале было четверо, а потом стали появляться и другие разработчики. В общем, наша команда стала формироваться по принципу понимает человек шутки или нет. На собеседованиях мы проводили ряд тестов. В результате у нас все такие шутники. Но игры, мне кажется, без смеха не стоит делать.

- Движок для игры писали сами? Если да, то почему не использовали какой-либо из имеющихся?
Да, движок полностью писали сами. Имеющиеся движки бывают и хороши, но люди их для чего-то другого писали. Да и можно нарваться на плохую техподдержку. В результате, во всем придется копаться, так лучше уж сразу свое сделать, ошибки будет легче искать.

- До того, как вы занялись “Танитой”, смотрели ли вы “Neverhood”, другие пластилиновые игры?
Да, конечно, мы отсмотрели всех пластилиновых предшественниц. Тема пластилина, в общем, нетипична для игр, хотя “Танита”, наверное, уже тринадцатая вылепленная игра. Поскольку пластилиновых игр мало, то возникают
такие однозначные сравнения.
От “Neverhood” у нас одно главное отличие от многих его последователей – мы не делали его продолжение. У нас своя история.

По сюжету Танита попадает в сон, и дальше все действия происходят именно во сне. Ей нужно выяснить, куда она попала и выбраться, то есть, проснуться. Во сне с девочкой происходят абсурдные, нереальные вещи. Но на то он и сон, он на реальность не похож. Логика сна – это совсем другая логика. Во сне все возможно. К примеру, вот шел ты
по комнате и... вдруг уже идешь по веткам дерева. Мы хотели, чтобы все шутки, все действия, которые есть в игре, обладали той большей свободой, которую дает сон.

Мы хотели чтобы наша игра принесла игроку состояние игры, как в детстве, когда ты захвачен самыми простыми вещами и тебе интересно жить. Наверное, это самое главное. Не знаю, насколько нам удалось это отобразить, но мы хотели передать именно суть игры – жажду жить.

- Если при комбинировании стандартных предметов получается что-то нестандартное, насколько это осложнит жизнь игроку?
Осложнит, очень сильно осложнит. Дело в том, что игра – она всегда не бездумна. Тот новый предмет, который у тебя появляется, не нужно тупо нести кудато и применять – нужно понять, что этот предмет каким-то образом существует в данном мире, как-то увязан со всем.

- Сейчас наметилась тенденция к упрощению, переход к интерактивному кино, а вы идете, наоборот, к усложнению
задач.

Не скажу, что мы идем полностью в противоположном направлении, но мы считаем, что человек обязательно должен думать. Если, опять-таки, взять принцип игры, то если ты не понял правила игры или стал невнимателен, то не сможешь продвинуться дальше. Вообще любая игра должна давать некий опыт. Ведь не было ничего просто так, все имело какое-либо значение, и я считаю, что это не надо терять. И не упускайте из виду, что, пребывая в абсурдном
и нелогичном мире, игрок также обретает опыт. Наш абсурд продуман!!!

- Когда вы делали проект, насколько сильно влияла коммерческая составляющая?

Мы хотели, чтобы игра у нас получилась добрая. Даже если Танита у нас и борется с неким злом, это зло не такое, что выворачивает кому-то руки, выпускает кишки. Мы хотели, чтобы в игру могла играть вся семья. Очень забавно наблюдать за играющими в Таниту детьми, когда в какой-то момент они зовут мам или пап и спрашивают, как
тут пройти дальше, или вот, я взял морковку, и что теперь делать? Мама или папа подходит, и они начинают играть вместе. Ребенок продолжает сидеть и смотреть, что будет дальше, и взрослому тоже становится интересно.

Мы пытались сделать так, чтобы игрокам было хорошо: веселая музыка, графика, движения, задачи – все это должно быть жизнеутверждающим. Остается только узнать, насколько мы справились с этой задачей.

- Как вы искали издателя, с какого момента, что у вас уже было на руках?

У нас была демка, был сценарий, дизайн-документ, была анимация персонажей, были наметки по музыке – и со всем этим мы, как коробейники, поехали на КРИ 2005 и сказали: вот у нас есть такая игра, смотрите. Так мы пообщались со всеми, и в “Акелле” нашли понимание. Через месяц был подписан контракт, и мы стали работать.

- Издатель сильно прессингует при работе над проектом, говорит, делайте то, не делайте это?
Есть обязательства – их надо выполнять. В игре, где есть цельный мир, которого до этого времени не существовало, сложно делать правки, но мы как раз их ждали. Я бы вообще не стал говорить о прессинге – скорее, это партнерство, потому что мы предлагали то, что было придумано нами от начала и до конца во всех деталях, и издатель полностью был согласен с нашей идеей, нисколько не мешал ей развиваться и вместе с нами хотел сделать очень хороший продукт.

- Сейчас вы делаете игру про Мюнхгаузена. Почему на этот раз в качестве основы вы решили взять что-то готовое?
Барон Мюнхгаузен – просто наш родной персонаж. Он рассказывает истории, и тем самым он играет с людьми. Он рассказывает, как обычно, правду о том, какие подвиги совершал, где путешествовал, и все его действо начинается с рассказов. В нашей задумке перед игроком открывается театр, в котором сам барон рассказывает о своих приключениях. А мы в его представлении не только зрители, но и полноценные участники…

О приключениях барона написано очень много книг. Мы взяли за основу неизвестные рассказы и поставили пьеску в нашем маленьком компьютерном театрике.

- Если посмотреть скриншоты (те, где часы), складывается такое ощущение, что игра будет скорее похожа на
пазл.

Это мини-игра. Барону нужно переместиться во времени. Собрав, скажем, листик, барон перемещается в нужное время года.

- Такого рода задач будет много?
В каждой сцене нужно найти последовательность действий, и дальше как домино: если правильно расставил, запустил – тогда есть конкретный результат. Если какое-то из звений цепи поставлено неправильно, значит, результата не будет, о чем барон будет отпускать свои любезные комментарии.

- То есть, все же ближе к паззлу, чем к стандартной адвенчуре?
Вы имеете в виду ходить с локации на локацию и т.д.? Нет, он ходить не будет. У нас же театр.

- На этот раз, соответственно, в игре будет полноценная озвучка?

Да, полноценная, с актерами, с театральными звуковыми эффектами. Они похожи на настоящие, но преувеличены... ну как обычно это в театрах делается.

- Ну а чем собираетесь заниматься дальше, ведь “Барон” уже скоро выйдет?
Как-то в “Навигаторе игрового мира” я обмолвился, что мы, возможно, будем что-нибудь делать из дерева. На самом деле, это, конечно, шутка, потому что трудно все предугадать. Сегодня задумываем одно, а завтра вдруг увидим, что есть какая-нибудь другая, более интересная идея. Наверное, будем делать какойнибудь нестандартный проект.
Можем что-нибудь сделать и из дерева, но пока еще не собрали у себя производственную линию для выпиливания электролобзиком. Но неровен час появится деревянная игра... :-)

- А если кто-нибудь предложит вам сделать стандартный проект, какого-нибудь “Петьку 10”, к примеру?
А будет “Петька 10”?? В принципе, могут быть проекты, которые нам близки. Опять же, все зависит от того, насколько
в этом проекте есть широта. Я не говорю, что мы только и будем использовать пластилин, выпиливать из дерева, нет. Но в первую очередь мы постараемся не потерять нашу отличительную особенность: смех как при создании игр, так и при игре в них.

- Вы планируете выпускать проекты один за одним или же одновременно делать несколько, как это происходит во многих компаниях?
Мы стремимся делать несколько проектов одновременно. Конечно, они должны находиться в разных стадиях производства. А если честно, хотелось бы сделать так, чтобы внутри нашей студии была еще одна мини-студия, которая занималась бы совсем уж экспериментальной разработкой. К примеру, для нас “Танита” – это уже некий стандарт, а мы хотим сделать что-нибудь более нестандартное, и вот эта внутренняя студия как раз такими проектами
могла бы заниматься, не участвуя при этом в производстве какого-либо стандартного проекта. Своя идея, своя разработка, и чтобы в ней участвовали только сотрудники студии. А дальше уже будем искать возможности выхода такого проекта.

- Что ж, желаем вам удачи, с нетерпением ждем “Барона” и надеемся, что все ваши задумки воплотятся в жизнь.

- Ярослав Краснов, Alex ASP

(При охоте на “Trickster Games” ни один разработчик и ни один журналист не пострадал.)

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2427

Комментарии:

Оставить комментарий