Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
КРИ 2006

КРИ 2006

Конференция Разработчиков компьютерных Игр проводится уже 4-й год. И каждый год она растёт в размерах. Всё больше компаний засылают сюда своих агентов, всё больше молодых разработчиков стремятся показать свои творения или хотя бы показаться здесь физически и посмотреть на других. Да и послушать других! Ведь все три дня в режиме нон-стоп шли не только презентации, но и лекции. Некоторые из лекций, кстати, были весьма интересны и занимательны не только для разработчиков. В общем, интересно было. А некоторым настолько, что они готовы были денежку заплатить, чтобы погулять по залам, поглазеть на и поиграть в игры, пофоткать многочисленных девушек, одетых в нечто, отдалённо напоминающее одежду...

В программе КРИ было немало презентаций, были конкурсы (победителя конкурса “Heroes of Might & Magic V”, например, в итоге чествовали по полной программе, награждали всякими “плюшками”), была, наконец, церемония КРИ Awards с юморным ведущим. Были так называемые “приглашённые звёзды”: очень большие люди Кевин Бахус (американский управляющий “Nival Interactive”) и Фредерик Фирст (видный юрист из видной юридической конторы), а также несколько человек из малоизвестной игровой студии “White Birds Productions” с каким-то “Парадизом”...

Отечественные студии представляли мало адвенчур, но все они были интересны. Вот, например, питерская “Trickster Games” привезла билд своей пластилиновой “Таниты”. Ярко, живо и совершенно пластилиново! “Акелла”, на стенде которой и стоял компьютер с установленной “Танитой”, на большом экране показывала вступительный ролик этой игры и ещё один – ролик “Отеля “У погибшего альпиниста” (почти беззвучное слайд-шоу игровых снимков, симпатичных, кстати). Самого “Отеля” на КРИ, увы, не было.

“Step Creative Group” пиарила новый экшн-проект “Звёздное Наследие 0: Корабль Поколений” и показывала его демку на одном из мониторов своего стенда. На другом экране крутили запись “Звёздного Наследия”. “Обитаемый остров” по Стругацким не привезли, хотя можно было вволю поговорить о нём с дизайнером игры.

“Дискус” выступала на КРИ с первым в России интерактивным проектом для смычки телевизор плюс расслабленный индивидуум в домашних тапочках на диване. Интерактив – это, между прочим, “Вий” собственной персоной. Первая у нас DVD-игра.

На КРИ Awards в этом году адвенчуры не обошли вниманием, зато так и не дали призов: “Таните” как самому Нестандартному проекту, “Paradise” как Лучшей заграничной игре, “Звездному наследию” за Лучшее звуковое
оформление. С другой стороны, таким методом приближений награды должны найти своих героев в следующий раз.

От короткого вступления позвольте, наконец, перейти к более детальному разбору “адвенчур на КРИ”...

White Birds Productions

К снегам Килиманджаро

Поначалу мне хотелось всего лишь воспроизвести “как это было на КРИ”, но оказалось, что описывать особенно нечего. Точнее, не было почти ничего интересного в презентации “Paradise” на КРИ. Ничего нового, больше было похоже на рядовой маркетинговый чёс. Причём очень спокойный и тягучий. Бенуа Сокаль так вообще откро-
венно не знал, куда деваться. Хотя и он, и Мишель Бэмс (ему-то по штату положено быть любезным – как-никак главный по продажам), и уж тем более Оливье Фонтенэй (самый открытый и живой, программист) были приветливы и готовы ответить на всё и за всё. Главное было поймать их и помучить как следует расспросами...
Поэтому гораздо интереснее была вторая часть “утра в раю”, когда потихоньку начались расспросы и трое из “White Birds Productions” стали веселеть. Например, что может быть веселее, чем ответ на вопрос, почему Бенуа постоянно
делает главными героями своих игр девушек. То, что он их любит, давно известно, благо он женат уже два десятка лет (ах, кто же эта француженка, что постоянно снимает Сокаля профессиональной камерой?..). Известно и непристрастие Сокаля к мачо, ведь даже в его комиксах (или, как принято в Европе – графических новеллах) мужественный инспектор Канардо это... утка. Стереотипы обходим стороной, да? И невольно создаём новые, конечно. В итоге, стало ясно, что мускулистых парней и тренированных шпионов в играх Бенуа нам не встретить,
здесь чувственность и ум побеждают силу.

Отвечая на следующие вопросы, Бенуа сказал, что не считает свои игры развлечением, напротив – формой искусства. Игры, как и кино, могут просто развлекать вас или же заставлять задуматься, переживать. Технологии нужны лишь
для того, чтобы помогать художнику как можно лучше передавать свои замыслы. Немного был освещен процесс разработки, впрочем, и так вполне прозрачный: главному приходит идея, её насыщают деталями члены команды, после чего каждый приступает к своей части работы. Если эта работа успешна, появляется ещё одна её составляю-
щая – раздача автографов. Чем по завершении мероприятия и занялся Бенуа, затем вся троица двинулась к стенду “Нового Диска”, где раздача была продолжена, и можно было побеседовать о чём-нибудь с “белыми птицами”. Кое-что из выуженного разными способами (и не только на КРИ) вы найдёте ниже по течению рассказа. На третий
день КРИ, в воскресенье, Сокаль, Фонтенэй и Бэмс улетели домой.

Так что же “Paradise”? В Москву привезли демку, можно было погонять героиню по дворцу. Сидеть за этим весь день, конечно, вряд ли интересно, учитывая окружающую суету. По счастью, после КРИ, как раз к релизу игры во Франции, выплыл удивительно вдохновляющий трейлер (можно скачать с JeuxVideo). На родном для автора языке – самое то что нужно. Музыка и визуальный ряд этого ролика каким-то волшебным образом “достают” вас до самой сердцевины. Помня о том, что “Paradise” – это новый виток развития, попробуйте представить, что же будет в игре...

Игра красива. Хотя замок принца – это определённо не самый интересный мир (ведь впереди у Энн Смит ещё три), он всё же очень атмосферен. Замок Мадарган, где героиня встретит и откуда уведёт с собой чёрного леопарда, Сокаль создавал по своим собственным воспоминаниям о Марокко. Но, как он сам пишет, “полагаясь только на своё воображение”, не на карты и схемы. С другой стороны, архитектура Мадаргана – это прочувствованный симбиоз
африканской и арабской культур, реально существующих. В замке принца Энн окажется после авиакатастрофы, не помня, кто она и зачем прилетела. Конечно, мы-то всё знаем; и это очень важно для истории, в которой герой сначала всё теряет, а потом постепенно выходит на свет...

С самого начала Энн Смит будет претенденткой на роль жены номер N принца мадарганского. Эта сторона истории, кстати, подробно освещается в графической новелле по сценарию Сокаля “Le Saison des Orages” в исполнении художника Бриса Бингоно (Brice Bingono). Первый альбом новеллы “Paradise” содержит мягкие... эротические фрагменты, которых в игре, конечно же, нет. Рейтинг “T” (for Teens) ничего такого не позволяет.

Довольно быстро Энн Смит вырвется из замка и двинется на юг, где попадёт во второй мир, Baobab Village, мир африканского племени отважных мольгравов. Этот мир полон неожиданностей и колоритных персонажей. Взять хотя
бы то, что мольгравы никогда не касаются земли, проводя почти всю свою жизнь на деревьях и в устроенных на вершинах их поселениях. Спускаются они нечасто и для перемещений используют высоких животных, газелинов, чтобы, опять же, не трогать ногами землю, которую они очень не любят. О мире Baobab Village, самом любимом
мире Сокаля в игре, рассказывает второй том графической новеллы – “Le desert des Molgraves”, вышедший в начале апреля (к сожалению, как и первый, только на французском).

В третьем мире, Zamarat, Энн спустится под землю. Глубокая шахта где-то в каменной породе и пещеры, потрясающе выраженные на скетчах, места любопытные. Сокаль специально ездил на север Франции, чтобы побывать в одной
из угольных шахт и по-своему использовать её историю для игры. Для работ в шахтах туда спускали лошадей, которые уже больше никогда не поднимались на поверхность, умирая в подземельях. Поскольку действие игры происходит
в африканских шахтах, мы увидим там мамо... простите, слонов. Любимых слоников!

О четвёртом мире можно догадываться, но вполне вероятно, что это тот памятный огромный корабль (хорошо различимый в ролике), на котором плавает по своей стране Маурании её диктатор Родон, отец Энн Смит. Должна же дочь в конце концов попасть к нему.

В путешествии Энн спутником её будет леопард, и его роль куда важнее, чем роль статиста. Именно из-за него потерявшая память Энн Смит покинет замок принца (а заодно и его гарем): чтобы отвести чёрную бестию на юг Африки, его родину. По дороге туда она найдёт себя, ни больше, ни меньше.

Леопард ещё и компаньон, в ночную пору становящийся продолжением самой Энн Смит. Их ментальная связь, очевидная и днём, с наступлением темноты позволяет Энн “погружаться” в леопарда и руководить его действиями. Помнит ли она об этом, когда просыпается? Сон это для неё или реальность? Как бы там ни было, чёрные кошачьи лапы помогают героине решать задачи, которые ей одной не под силу. В минуты перевоплощения игра становится
полностью трёхмерной, меняется привычное управление и способы взаимодействия с окружающим миром. Появляется даже немножко так называемого “экшна”. Несколько раз нужно будет действовать побыстрее и половчее, чем обычно, только и всего. Желающие могут и вовсе пропустить вставку, потеряв при этом, пусть
небольшую, но часть игры.
***

Между тем, “Paradise” уже вышла по обе стороны Атлантики и стремительно сближается во французском чарте со своей снежной родственницей, переизданной несколько недель назад компанией “Mindscape”, получившей право рыться в каталоге старушки “Microids”. Для нас игру уже перевели в “Lazy Games”, готовят к изданию.

Sinking Island

Сразу после релиза “Paradise” её авторы вплотную занялись своим новым проектом “Sinking Island”.
Сценарий, некоторые подробности которого проявились осенью прошлого года, был закончен в начале 2006-го, а теперь стартовала активная стадия производства. Проще говоря, можно начинать нетерпеливо ждать результата.

Собственно сюжет, точнее его завязка: на райский остров в тёплых водах нашей планеты приезжает отдохнуть сыщик. Купается, загорает, ловит глазами симпатичных дам. Делает всё, на что способен. Но вдруг на его голову сваливается – хорошо ещё, что не буквально – один труп, затем другой. Череда смертей продолжается, убийца
неизвестен, и об отдыхе, естественно, уже забыли все вокруг: и миллионер, владелец курорта, и его гости. Между тем, самое интересное у всех ещё впереди, ибо остров начинает сам собой тонуть...

Как сказал Бенуа на презентации, идеи для его проектов могут быть весьма почтенного возраста. Для первой игры Сокаля, “Amerzone”, пригодилась идея почти что десятилетней выдержки, для “Sinking Island” из глубин памяти всплыла графическая новелла 1992 года “L’ile noyee”, название которой так и переводится: “Тонущий остров”. Как и “Amerzone”, это один из томов (точнее, 7-й) серии “Canardo”. Да-да, про ту самую утку, вечно пьяную нуарную утку-детектива. Правда, как и в истории о гениальном учёном, в “Sinking Island” разумных уток не предвидится.
Только реальность, пусть и воображаемая.

Trickster Games

На стенде компании “Акелла”, расписанном по всему периметру логотипами “EverQuest”, показывали несколько проектов. То есть, стоял ряд компьютеров, на которых крутились игры, их можно было “пощупать” собственными
руками или же просто посмотреть, как это делают другие. Самым ярким проектом среди всех был тот, о котором я хочу рассказать. “Танита, или Морское приключение” – игра, сделанная целиком из пластилина, яркая, очень яркая и сочная игра на большом мониторе смотрелась изумительно.

Питерская студия “Trickster Games”, которая и лепила “Таниту”, состоит из двенадцати человек. Название её восходит не к тому Трикстеру, о котором подумал я (а я-то подумал в первую очередь о нехорошем персонаже трилогии “The Thief”), но совсем наоборот – к трикстеру общепланетного значения, которого описывал ещё “отец аналитической психологии” Карл Юнг (не зря ведь в Trickster Games исполнительный директор – профессиональный
психолог). Если проще, то трикстер – это шутник и пересмешник. И первый проект студии с таким названием самый что ни на есть весёлый получается.

О сюжете. Главная героиня, Танита, заснув за чтением книжки, видит сон. Во сне она летит на самолёте и терпит аварию над загадочными островами.

Теперь подробнее о визуальной части. Один из сотрудников студии – профессиональный скульптор. Именно он, в основном, и занимался с пластилином. И, представьте, за 10 месяцев лепки получилось порядка 50 игровых экранов, многие из которых так забиты деталями, что иные современные адвенчуры с трёхмерной графикой нервно курят в сторонке. При разрешении 1024х768 детализация великолепная. Из пластилина сделано всё: от главной
героини (ростом около 30 см) до волн на море и облаков, от жужжащих носатых насекомых до листьев папоротника, даже меню и все элементы интерфейса. Никакого притворства, всё на экране пластилиновое! И анимации этого всего “просто завались”!

В игре пять уровней, в том числе надводная часть острова и подводная, между которыми Танита перемещается на доведённой до ума конструктором дырявой ванне. Чуть ли не на каждом экране м н оже с т в о предметов,
которые можно забрать с собой и где нибудь использовать. Предметы самые разные, и их так много, что инвентарь
прокручивается! Есть несколько встроенных аркад, одна из них удивительно точная (но, опять же, пластилиновая!)
копия невероятно популярного в своё время “Морского боя”, аркадного автомата, стоявшего в каждом советском кинотеатре и пожиравшего монеты детворы со страшной скоростью.

“Как хорошо озвучен этот чайник!”

Звук – это отдельная... песня. Музыкальное оформление – колумбийские мелодии в собственной аранжировке авторов “Таниты”. Треки весьма и весьма подходят к миру тропического острова, куда попадает героиня. Но это ещё не всё. В игре есть звуки. Ничего удивительного, конечно. Звуки всегда есть. Удивительно другое: все они смоделированы из человеческого голоса! Тысячи и тысячи сэмплов записывались, чтобы озвучить клики, шмяки, вжики и другие признаки аудиоактивности обитателей мира игры.

Собственно, геймплей. Ну что тут сказать, геймплей вполне понятный. Танита бродит повсюду, коллекционирует предметы и решает задачки. Выращивает “высокотехнологичные агрегаты на грядках”, собирает приборы из
“живых” деталей, подбирает музыку (например, одна из задачек – музыкальная, нужно найти правильную мелодию).

Собирая все свои наблюдения и ощущения, чтобы сделать какойто вывод, могу сказать, что “Танита” заметно, очень заметно выделяется на фоне современных российских адвенчур. Если хотите, она просто уникальна. Очень интересно будет поиграть в полную версию. А она вот-вот появится.

Step Creative Group

“Обитаемого Острова” на КРИ не было. Хотя, постойте, не совсем так. Их было, даже что-то около двух. Но оба не то! Совсем не то что нужно. Проекты совершенно другой направленности. Надежда, однако, есть на то, что адвенчуру по мотивам романа представят на первой выставке “ИгроМир” в ноябре этого года. Но это если она к
тому времени ещё не появится во всех магазинах нашей родины. Как бы там ни было, самое важное об игре уже известно. Можно сказать больше: пожалуй, известно уже вполне достаточно, чтобы решить, стоит ли ждать “Землянина”.

Во-первых, сюжет. Понятно, что из книги в игру очень многое не попадёт. Разработчики, впрочем, старались сохранить самое важное. Гвардия, столица, повстанцы, лес, нашпигованный автоматическим оружием, лагерь мутантов в пустыне, наконец, встреча со Странником – всё это будет. Однако отойдёт на задний план любовная линия (хотя некоторые её следы встретятся), не будет эпизода с субмариной. Впрочем, потерь в данном случае избежать невозможно, для игры многое просто не годится. Главное, обещают соблюсти букву и сохранить
дух оригинала.

Сюжет будет подаваться и через исследование мира, и читкой текста в интермеццо, и роликами. Интересно, однако, будет посмотреть, реализуется ли система диалогов с постепенным их усложнением по мере того, как Максим будет овладевать местным языком. Ожидаются задачки с несколькими вариантами решения и даже что-то вроде “скрытного проникновения”. Интересно, посмотрим.

Головоломки не будут сложны, а для читавших роман Стругацких в отдельных случаях они будут решаться проще обыкновенного. Это если вы прекрасно помните текст романа или перечитаете его нарочно перед выходом игры.
Сражений и аркад в игре не будет вовсе! Чистый экшн полностью переедет в ролики.

К технической стороне. Движок унаследован от предыдущей фантастической игры “Step Creative Group”, но теперь он обучен новым финтам и позволяет перемещаться между “узловыми точками”, обозревать в них окрестности почти по полной сфере. То есть, примерно как в одной из канонических игр от первого лица “с обзором в 360 градусов”. Для дальних поездок на танке, когда таковой появится в игре, будет использоваться карта (мечтания о симе танка были напрасны).

Такими вот знаниями запасшись, вполне можно успокоиться до осени, когда и ожидается релиз игры.

Discus Games

“Дискус” показывала на КРИ версию своей FMV-адвенчуры “Вий” для DVD-плееров. Она будет идентична PC-версии, но в ней не поместились (по техническим причинам) мини-игры. Видео в PC-версии заметно ужимали, и
последствия этого нередко были очень хорошо видны даже на сравнительно небольшом экране монитора, так что для DVD-версии использован оригинальный видеоматериал съёмок цифровой камерой. Всё для того, чтобы от-
лично смотреться даже на большом плазменном телевизоре.

Управление игрой возложено на пульт ДУ. Кстати, поиграть можно будет и на других устройствах, в которых есть DVD-плеер: Xbox, Playstation 2 и PC. Управление на РС – с помощью мышки в окне плеера (отлично работает в
“Windows Media Player”). Качество звука – “Dolby”. В отличие, скажем, от недавней “Syberia” для “домашних пылесосов”, в “Вие” реализована система сохранения. При нажатии на кнопку “Сохранить” будет генерироваться цифровой код, в котором описана текущая локация и предметы, которые вы успели собрать. При новом запуске введя упомянутый код, можно будет продолжить игру с того места, где вы “записались”. На DVD с “Вием” авторы обещают положить бонус – фильм о том, как делалась игра.
Релиз – ближе к осени.

И ещё...

Пару слов об ещё нескольких проектах, которые на КРИ живьём не показывали.

Вторая игра про казаков, “Как казаки на деньги попали”, присутствовала лишь в наборе букв на “фоне” стенда “Нового Диска”. Никаких подробностей сюжета (нужно ли это в данном случае, интересно?), снимков или арта авторы и издатели показать были не готовы. Релиз проекта тоже, вероятно, “где-то там”, в осенней мгле.

“Dreamfall”, оригинальная версия которой вышла вскоре после конференции, 17 апреля, на ней самой не присутствовала. Конечно, эта игра и без дополнительной рекламы (благо, её, рекламы, много в других местах) хорошо пройдётся по кошелькам пользователей. Переведенная версия не за горами.

“Тайну да Винчи”, которую “Новый Диск” обязался раскрыть в мае, также не показали. Французская версия уже вышла, да и релиз русской стал достоянием истории. Понятно, что в данном случае имя “Kheops Studio” само является гарантией качества. С графикой и любопытными загадками они точно не подкачали.

“Отель “У погибшего альпиниста”. Тут издатели ограничились лишь подборкой слайдов с игровыми локациями на большом подвешенном на стенку мониторе.

Вот, собственно, и всё. Следующее по времени и весьма крупное по размерам событие у нас ожидается в ноябре этого года – “ИгроМир 2006”. Общение разработчиков и лекции полностью заменит показ самих игр, и наверняка некоторые адвенчуры попадут и туда. Так что заходите осенью, если будет грустно и нечем заняться.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1264

Комментарии:

Оставить комментарий