Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с White Bird Productions
White Birds Productions основана людьми, подарившими нам Syberia. Они уже вовсю трудятся над новым проектом – Lost Paradise. Мы навестили их штаб-квартиру в пригороде Парижа и получили возможность увидеть некоторые, тогда ещё засекреченные, материалы. После того, как нам показали игру, мы мило побеседовали с Мишелем Бэмсом (Michel Bams), который отвечает в компании за продажи и рекламу. Запись этой беседы мы приводим ниже. У нас также есть один небольшой сюрприз: мы записали всё происходившее на видео, и, как только слегка пожмём файлы, вы сможете скачать видеовариант с сайиа. Ну а теперь, собственно, интервью.
О себе
- Расскажите нам немного о себе.
Меня зовут Мишель Бэмс, с 1992 года я работал в индустрии игр, сотрудничал с несколькими компаниями, а в августе 2003-го вместе с Бенуа Сокалем (Benoit Sokal), Оливье Фонтенэй (Olivier Fontenay) и Жаном-Филиппом Мессиа (Jean Philippe Messian) стал одним из основателей White Birds Productions.
Lost Paradise
- Давайте поговорим о вашей новой игре. Посвятите нас немного в сюжет.
В его основе история девушки, дочери африканского диктатора. Всё происходит в огромной стране. Представьте себе государство, такое же обширное, как Заир, к северу от которого пустыня Сахара, а к югу - дикие земли чёрной Африки (дикие звери, саванна, водопады). Там течёт река, на которой находится нечто вроде плавучего дворца. На этом “судне” расположены и дворец диктатора, и город с торговцами, и даже собственная армия тирана.
В начале игры молоденькая девушка попадает в авиакатастрофу. Она не помнит, кто она, и не понимает, где находится. Она полностью потеряла память. Люди, обнаружившие её на месте крушения, отвозят её в город. Там она встречает султана, который рассказывает ей историю. Он говорит: “У меня есть леопард, которого обязательно нужно вернуть туда, где он родился. Так что если ты не прочь и сумеешь позаботиться о нём, я прошу тебя сделать это.” Она говорит да, и приключение начинается. Постепенно к ней начнет возвращаться память.
- Можно ещё немного о главной героине?
Конечно. В основном вы её будете знать под именем Энн...
- Между Энн и Кейт Уокер есть сходство?
Нет. Если не считать того, что она тоже женщина.Энн двадцать с небольшим, 22-23. Она не юрист и не из Нью-Йорка.
- А что насчёт леопарда? Мы сможем руководить им как “персонажем”?
Иногда... Между Энн и леопардом существует странная связь: порой, ночами, Энн как будто вселяется в леопарда. В течение игры вы поймёте, о чём я. Важно заметить, что существуют вещи, которые леопард делать может, а человек нет.
Например, очевидно, что человек не может высоко прыгать. Кроме того, леопард отменно видит ночью. Он неслышно передвигается и может напугать человека. Представьте, что вам нужно войти в какое-то место, а оно охраняется. Вы не сможете туда проникнуть – вас попросту не пустят. Тут из-за вашей спины выныривает леопард – стражника и след простыл... Возможно, вы сумеете забраться на крышу и войти другим путём, или сможете так тихо ступать, что вас не услышат. Вот такие нововведения в геймплее. Но не обольщайтесь. Вы не сможете половину игры быть Энн, а другую половину – леопардом. Зверем вам будет позволено играть лишь изредка.
- Как много в игре действующих лиц?
Тьма! Основной персонаж один, это главная героиня. Есть ещё три важных персонажа, а также более 25-ти второстепенных, с которыми можно будет разговаривать.
- Графика в игре 2.5D, как и в Syberia (двухмерные фоны, а на них трёхмерные персонажи)?
Да, именно так.
- Каково будет максимальное разрешение?
Пока мы об этом не думали. Но мы рассчитываем на средний компьютер. Игра появится в 2005-м, так что, наверное, 1024х768. Не знаю, возможно, 800х600. Будет зависеть от компьютеров.
- Вы упоминали об “экшен-элементах” в игре. Можете привести пример?
Стоит быть острожным с таким понятием, как “экшен”. Дело в том, что в индустрии вы постоянно сталкиваетесь со штампами вроде “экшен”, “адвенчура”, “шутер с видом от первого лица”. Иногда ещё страннее: мы начинаем говорить о... хммм, об играх “как Myst”, “как Doom”. Не знаю. В литературе вы никогда не станете говорить о книге, что она “как у Хемингуэя”. Просто книга, просто фильм.
Экшен? Нет. Ничего похожего на то, что Энн входит в бар и набивает морду “другим парням”. Это не работает в таких играх, как наша. Скажу вам больше. Возможно, будет пара случаев, когда вам придётся правильно прыгнуть. Может быть, вам придется что-то сломать, вместо того, чтобы просто найти ключ для двери. И это всё. Это приключенческая игра, а не экшен.
- Управление будет point’n’click или direct control?
Point and click.
- Оно будет похоже на Syberia, или вы собираетесь что-то усовершенствовать?
До сих пор лучшим способом управления в 2D/3D адвенчурах был point and click. Возможно, мы сделаем шаг вперёд в следующей игре, которая будет в 3D и в реальном времени и, возможно, там будет клавиатурное управление, но пока что мы остановились на point and click.
- Вы последуете примеру Syberia, где сюжет на первом месте, и геймплей ему “прислуживает”?
Да. Мы не знаем, правы мы или нет, но мы делаем игры так. Мы здесь, чтобы рассказать историю, и историю вымышленную. Мы хотим, чтобы игрок думал: “а что же дальше?” Мы не хотим, чтобы он думал “ну вот, я сделал верный шаг”, как в спортивных или экшен-играх, мы хотим, чтобы он сказал: “Что будет дальше? Что я буду исследовать, куда попаду, кого встречу?” Не думаю, что мы делаем сложные игры.
- Диалоговый интерфейс изменится?
Мы как раз работаем над этим. Пытаемся сделать его более удобным. И с каждым новым шагом всё больше преуспеваем. Мы поняли, что система диалогов, использованная в Syberia, слишком ограничена. К тому же, мы хотим избежать ситуации, когда персонаж постоянно будет повторять, что дверь закрыта. В общем, трудимся не покладая рук.
- Будет ли героиня как-то комментировать свои успехи или прибытие в новое место? Некоторым игрокам не очень понравилась молчаливость Кейт Уокер в Syberia.
Если уж героиня говорит, в этом должен быть смысл. Забавно, но мы всегда считали, что в наших играх слишком много разговоров. Впрочем, всё может быть.
White Birds Productions
- Ваша компания и Microïds как-то связаны?
Нет. Конечно, White Birds основана людьми, работавшими прежде в Microïds. Я провел там более трёх лет, там же работали и Жан-Филлипп, и Оливье Фонтенэй. Бенуа тоже из Microïds. Но Microïds не вкладывала средств в нашу компанию. Возможно, мы будем работать с ней, как с издателем, но никакой прямой связи не существует.
- Значит, White Birds Productions только разработчик, но не издатель?
Мы называем это “производством”, но да, имеется в виду разработка.
- Почему вы решили создать новую компанию?
По двум причинам. Одна из них в том, что Бенуа, Оливье, Жан-Филлип и я знаем друг друга почти десять лет. Мы работали вместе ещё до Microïds в компании, которая больше не существует. Мы работали вместе над Amerzone, это было уже давно, в 96-м. Кроме того, мы хорошие друзья. У нас одинаковый взгляд на текущее состояние рынка, поэтому мы и создали компанию. Бенуа – рассказчик. И мы считаем, что он умеет рассказывать истории в играх. Но, безусловно, он талантлив не только в этом. Он художник, и пришёл в видеоигры из индустрии комиксов. Наверняка ему бы удалось поработать в кино, и мы попробуем его сделать вместе.
Вторая причина кроется в том, что внутри Microïds мы были вполне счастливы, и всё было отлично, пока у компании не начались неприятности, и однажды она (почти) закрылась. Мы встретили свою судьбу и сказали, “хорошо, давайте двигаться дальше”. Потом Microïds всё-таки нашла способ вернуться, но нас уже там не было. Вот так.
- Кроме Lost Paradise, сейчас у вас есть что-то в производстве?
Не в производстве. В стадии подготовки к производству. У нас сейчас 3 проекта. Дальше всех пока продвинулся Lost Paradise, уже готовы модели, персонажи и сценарий. Следующий проект – Aquarica – только начат. Есть сюжет, и мы знаем, что там будет происходить. Ещё один проект мы пока “обдумываем”. Но всё-таки мы больше всего сосредоточены на Lost Paradise. Как только компания найдёт свой ритм, мы, возможно, будем работать над двумя проектами одновременно. Или тремя, но это уже маловероятно. Два – это хорошо.
- Что-нибудь расскажете об Aquarica сейчас?
Хмм... Это проект, который станет игрой и, надеюсь, фильмом. История о гигантских китах. Очень жаль, но пока сложно что-либо добавить.
- Это будет адвенчура?
Да. Но смотря что понимать под адвенчурой. Некоторые скажут, что Myst – адвенчура, иные скажут то же о Tomb Raider. Мы бы не хотели говорить, что игры, которые мы делаем, единственные в своём роде, но, по правде говоря, не так уж много игр, похожих на те, что делает Бенуа. Наверное, правильнее было бы называть их играми-новеллами или играми-фильмами. Мы не зацикливаемся на том, например, насколько продолжительной будет игра.
Очень многие журналисты спрашивают нас, хорошо, а какова продолжительность вашей игры? Поразному. Может быть, часы, может, дни. Опытные игроки проходят игры Бенуа очень быстро. Потому что знают, что, если вы нашли ключи, которые открывают какую-то дверь, нужно найти эту дверь и открыть. Но для многих игроков это не так очевидно. Microïds, как издателю, было очень интересно, какие вопросы задают игроки по Интернету или по телефону. Оказалось, люди застревали в таких местах, которые вы или я прошли бы с лёгкостью. Поэтому на вопрос “какова будет продолжительность игры” ответить непросто.
Наверное, это самая трудоёмкая часть работы – найти баланс сложности. В идеале мы бы хотели видеть наши игры подобными скоплению людей в парках Диснея. Там толпа – это система очередей. Когда вы в очереди, вы не можете остановиться, вы постоянно движетесь к аттракциону. Вы никогда не стоите на месте, а всё время понемногу, но приближаетесь к цели. Да и в кино та же самая очередь, вы ждёте в ней, когда откроются двери. Вот и мы пытаемся сделать нечто похожее.
- Вы хотите таким способом привлечь новых игроков? Ведь, как известно, игры адвенчурного жанра продаются не особенно хорошо. Вы думаете, это лучшая стратегия? Вообще, есть ли у вас какая-либо стратегия для привлечения новых игроков?
Нет, потому что, если бы мы знали как это делать, то давно были бы богатыми и знаменитыми. Мы думаем, что сегодня есть жанры, которые правят бал, на PC это FPS и стратегии, на консолях – спортивные игры и экшен, и это правда, адвенчуры не на первом месте. Но правда и то, что эта индустрия ещё молода. Вы вспомните, что происходило во времена появления кино, какое это было волшебство видеть, как картинки движутся. Потихоньку всё перешло на иной уровень.
Мне кажется, что среди тех, кто играет в игры, подобные сегодняшней Syberia или завтрашней Lost Paradise, есть такие, кто по-настоящему любит играть, например, с утра в FIFA, за ланчем в Quake, вечером в Syberia, а есть и те, кто преданно играет только в игры вроде Syberia и Lost Paradise и ни во что другое.
Мы знаем, что некоторые из тех, кто играет в наши игры, на самом деле не являются заядлыми игроками. Несколько лет назад они играли на компьютере в гольф. Я думаю, тут есть смешение. Не знаю, хорошая ли это стратегия. Суть в том, что Amerzone и Syberia 1 и 2, изданные Microïds, неплохо продавались, видимо, есть люди, которым они нравятся.
- Вы знаете, сколько продано копий Syberia 1?
Около полумиллиона. Это неплохо для игры, не относящейся к мэйнстриму.
- У вас есть какие-либо данные по Syberia 2?
Нет, хотя она уже вышла. Вам стоит спросить об этом у Microïds.
- Вы бы не хотели рассказать нам о планах White Birds Productions на будущее?
Я уже кое-что рассказал об этом. Мы бы хотели сделать шаг в киноиндустрию, если получится. Но мы будем очень осторожны с этим. Всё-таки наша профессия – игры. Мы знаем эту индустрию. А индустрию кино – нет. Наверное, сегодня, впервые за долгое время, многие думают, что “все эти штуки делаются одинаково, там и там картинки и звук”. Сегодня это близко к истине. Когда вы делаете очень хороший трёхмерный фильм, вы используете почти те же инструменты, что и для игр. Разница в продолжительности, потому что, если для игры вы пытаетесь сделать 45 минут видео – это слишком много. И в качестве. На большом экране качество особенно важно. Так что всё упирается в деньги.
Делать фильм примерно в 10-15 раз дороже. Для этого ищут инвестора, который знает кинобизнес. Странно, но не так тяжело найти половину бюджета для игры или фильма. Сложность примерно одинакова. В этом бизнесе люди играют большую роль. Когда вы говорите, мол, хочу снять фильм за 20-30 миллионов евро, они говорят тебе, хорошо. Я знаю цену. Когда вы говорите, хочу сделать игру за 2-3 миллиона, они снова говорят тебе, да, конечно. Мы попробуем. В моих мечтах, мы 5-6 лет делаем фильм, и он приносит успех. Но это лишь мечты.
- Хотите что-нибудь добавить?
Нет, если вы не хотите ещё что-нибудь спросить.
- В таком случае, большое спасибо и желаю удачи вам и вашей компании, White Birds Productions.
И вам спасибо. Приятно было пообщаться.
Журнал: The Inventory