Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Невидимые грабли

Полное название: Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami
Жанр: JRPG
Разработчик: ChunSoft
Платформа: NES, MSX, SNES, GB/GBC, Mobile
Год выпуска: 1987
Количество игроков: 1
Невидимые граблиНевидимые грабли

JRPG - жанр тяжеловесный. Игре, во главу угла которой поставлен непрерывный рост крутости персонажа, нужно немало жизненного пространства для проявления этой самой крутости. Значит - подавайте большой проработанный мир с густонаселёнными континентами и цель поглобальнее. Личные счёты, ликвидация террористической ячейки, да даже геноцид инопланетных народностей в пределах отдельно взятого тропического острова тут не подходят - масштабы не те. Другое дело, если надо выломать триггер очередного конца света - от такой работы ни один нормальный герой не откажется.

А чтобы игрок, не дай Бог, не заснул за подготовкой к финальной битве, неплохо бы ему, кроме главной цели, подкинуть ещё штук двадцать задач и десяток необязательных поручений. Событий много, персонажей, пусть и второстепенных, - ещё больше. Заикаться о прямом сиквеле как-то даже неприлично. Ну, в самом деле, какое ещё «to be continued», когда герой прокачан до состояния джаггернаута, залежи легендарных артефактов иссякли, а у вселенского зла закончились козыри? Вот и получается, что RPG-сериалы пестрят гайденами, спин-оффами, альтернативными сюжетными ветками, а то и вовсе укомплектованы совершенно разными игровыми вселенными.

Впрочем, если не знать, что где-то тут под ногами грабли, вполне можно наступить мимо, избежав удара черенком полбу. На время создания DQII, Юдзи Хории уже имел огромнейший опыт в написании сценариев для JRPG, но был в этом деле абсолютным новичком. Между порядковым номером очередного Dragon Quest и поголовьем жанра можно было ставить знак равенства - даже совета спросить не у кого. В результате сюжет первых трёх частей Dragon Quest оказался настолько тесно связан, что часто именуется просто - трилогией Лото (или Эрдрика, в случае Dragon Warrior). Более того, именно в преемственности - сюжетной и геймплейной - кроются основные плюсы DQII.

События второй части происходят столетием позже оригинальной истории Dragon Warrior и рассказывают об очередном поколении драконоборцев. А потому, всё сводится к уже знакомому «у кого кровь легендарнее, тому и жизнью рисковать». Плохонький меч и напутственные слова в комплект включены. Правда тёмная сторона в этот раз действует куда агрессивнее - пленных не берёт, замки сжигает, да и проклятьями не брезгует.

Порядковый номер

На первый взгляд, DQII отличается от DQ исключительно интерьерами. Или интерьерами и наличием скриптовой сценки в начале - это в случае с Dragon Warrior и Dragon Warrior II. Даже бестиарий более-менее знаком. Странно, если бы было иначе - игра-то вышла всего на полгода позже первой части. Принц славного королевства Лорасия отправляется рубить рядовых монстров и раздумывать о перспективе боя с главарём монстрятника. Знакомые «вываливающиеся» меню с командами на все случаи жизни, рэндомные битвы, неудобный инвентарь... Всё, чем славилась первая часть игры, осталось на месте. Разве что магия куда-то делась, а враг начал передвигаться организованными отрядами.

Но стоит немного вникнуть в происходящее, как становится понятно - вторая часть Dragon Warrior не только качественно развила идеи оригинала, но и стала заметной вехой в истории JRPG вообще.

Первое, чем подкупает DQII, так это тем, что процесс прокачки повёрнут к игроку правильной стороной. Конечно, это не значит, что герой будет увеличивать уровень чуть ли не каждый бой, а награбленного хватит на несколько золотохранилищ Скруджа. DQII не играет в поддавки - персонаж получает ровно столько опыта, сколько необходимо для продвижения по сюжету. Уж не знаю, сколько времени разработчики игры потратили на тестирование системы, но баланс между размерами исследуемых территорий, силой монстров и их кучностью идеален. В отличие от первой части, в DQII совсем не обязательно наматывать километры вокруг городской стены, мечтая о следующем левелапе. Первые несколько часов игры интересно просто исследовать новый мир, как и положено, зарисовывая карту в тетрадь.

Игра вообще сильна исследовательской стороной. Есть тут и спрятанные предметы, найти которые можно только внимательно читая подсказки NPC (в переизданиях разбросанной по карте мелочёвки стало ещё больше), и запертые двери с несколькими типами замков. К концу игры квестовых предметов хватит, чтобы забить большую часть инвентаря. Ещё в DQII есть запутанные многоярусные лабиринты подземелий и башен, сеть телепортов, разнообразные артефакты, спрятанные на дне моря сокровища, гладиаторские бои, подземный город... И это не всё, просто мне перечислять надоело. Сложно поверить, что за какие-то полгода разработчикам удалось настолько развить игровой мир.

Это при том, что не гнушались они и экстенсивных методов. Территория игрового мира выросла, причём значительно. После победы над главным злом, герой оригинального DW мог бы предпочесть тихую жизнь вдали от мирской суеты, но у демиургов на этот счёт нашлось своё мнение. А потому поиски места для отдыха вылились в эпоху великих географических открытий и три новых королевства. Алефгард, впрочем, никуда не делся и выступает мерилом произошедших изменений. Хотя и не без жульничества. Земли оригинального DQ превратились в крупный остров с парой локаций. Этакий схематический набросок настоящего Алефгарда, интересный и тем, кто первую часть прошёл, и тем, кто её в глаза не видел.

Встретились как-то два героя...

Холивары - это плохо, но даже если наглухо закрыть доступ играм Final Fantasy в статью про Dragon Quest II, «опасный» набор букв хоть раз, да просочится. Шутка ли - в то время, как одна серия стала родоначальником жанра, название другой стало для жанра почти синонимом. Сразу же хочется понять, кто здесь «настоящий». Тут бы и тиснуть абзац о том, что до декабря 1987-го JRPG уже, как бы, существовали, но понарошку, и только с приходом Сикагути всё стало на свои места...

Но вот что странно - первая часть другого сериала, вышедшая почти на год позже DQII, оказалась куда более CRPG, чем внутристатейный виновник торжества. В самом деле, какую букву ставить перед RPG, если главные герои напрочь лишены характеров, и даже своей классовой принадлежностью обязаны выбору игрока? DQII в этом смысле куда ближе к поздним играм жанра, где на персонажах строится всё, начиная с игровой системы и заканчивая изгибами сюжетной линии.
Революции, конечно, не случилось. Как и в первой части, говорят здесь исключительно NPC, а подконтрольные персонажи - не более чем марионетки, не имеющие собственного взгляда на происходящее. Фокус в том, что отряд из трёх героев (по одному с каждого королевства) не ждёт в боевом построении прямо за кнопкой «Start!». Команду ещё собрать нужно, а, значит, два персонажа из команды успеют сказать несколько фраз в роли NPC. Мелочь, но есть у неё два далеко идущих следствия. Во-первых, DQII наметил крен приставочных ролевых игр в сторону от настольных и компьютерных RPG тех лет. Заранее заданные, неизменяемые классы персонажей и практически полная подчинённость состава партии сюжетным поворотам быстро стали одними из ключевых особенностей JRPG.

Во-вторых, даже пары фраз достаточно, чтобы герой-болванчик получил пусть самые условные, но черты характера. Особенно повезло со сценарием принцу Кэннока. За время пребывания на правах NPC, он успел создать убедительный образ раздолбая (простите меня, американские издатели, я хотел сказать «погружённого в свои мысли учёного», конечно). С принцессой Мунбрука ситуация немного хуже, зато у девушки самая богатая предыстория, берущая начало ещё в стартовой скриптовой сценке.

Но это всё в «разрезе и ретроспективе», а на момент выхода DQII, главным новшеством была сама партийная система. Три героя в неравных, но взаимодополняющих порциях получили от авторов благодать в виде физической силы и магических знаний. Времени, отведённого принцу Лорасии на сольное спасение мира как раз достаточно, чтобы подтвердить старую фэнтезийную мудрость. Клирик в отряде - штука незаменимая. Несмотря на все плюсы боевого класса, отсутствие даже самых примитивных навыков первой помощи, делает из персонажа эдакого водолаза в скафандре, связанного с городами прочным тросом лечебных зелий. И по мере роста числа хитпоинтов и квестовых предметов в рюкзаке, трос этот становится всё короче.

А тут как раз принц Кэннока хочет сыграть свою роль в деле спасения мира. Герой меча и магии, он преуспел не только во врачевании, но и в разных вспомогательных заклятьях, вроде создания телепортов. Может и файерболом швырнуть, и в ближний бой пойти - благо характеристики позволяют. Хотя натравливать его на сильных монстров бесполезно. Физическими данными и экипировкой не вышел. Третий участник отряда, принцесса Мунбрука, - типичный маг. В ближнем бою она бесполезна (большую часть амуниции девушка не сможет даже поднять), зато бодро отвешивает ментальные подзатыльники - как прицельно, так и всем сразу.

В общем, один герой хорошо, а много - ещё лучше. Но, как водится, есть нюанс. Обрабатывая идею отряда узкоспециализированных героев киянкой баланса, авторы часто мазали, и успели неплохо раскурочить геймплей. Бодро показав себя с одним подконтрольным персонажем, к моменту сбора всей партии драконоборцев, игровой процесс уже успел уйти на пенсию по инвалидности, и оставшееся до финальных титров время мог, разве что, травить байки о былых временах, да жаловаться на радикулит.

На первый взгляд, операция проведена успешно. Классическое для RPG противопоставление мускульной и ментальной сил, сделало из магов эталонных тыловиков - этакую смесь артиллерии и передвижной медсанчасти. Только вот разработчики зачем-то забросили бедняг на передовую. В DQII нет привычного деления на ближний и дальний бой, отчего случившаяся разница в хитпоинтах и классах брони героев выглядит совершенно нелепо. Принцесса Мунбрука, как самый главный маг отряда, рискует жизнью чуть ли не в каждом бою, и прокачка тут не помогает. С каждым новым уровнем различия классов становятся только рельефнее. Левел-апы просто не дают нужного количества хитпоинтов, а лёгкая броня почти не спасает от ударов.

Возможно, выправить ситуацию должен был параметр, отвечающий за очерёдность ходов. Известное дело - способные к магии персонажи соображают быстрее, и, по логике вещей, должны ходить первыми, подлечивая раненых и накрывая наиболее опасных монстров заградительным огнём из файерболов. Но это в теории, на деле же параметр скорости лишь немного направляет полёт игральных кубиков случая, и самый быстрый персонаж может несколько боёв бубнить что-нибудь про недосып и требовать крепкого кофе. Более того, отряд монстров имеет все шансы вырубить принцессу Мунбрука первой же атакой, до того, как герои успеют хоть что-нибудь сделать. Спасает тут всё тот же случай, который, по совместительству, отвечает за тактическое планирование действий сил зла.

Кстати о тактической составляющей. Как уже было сказано, в DQII монстры почти всегда ходят отрядами по несколько особей, что даёт определённый простор для тактических решений. Сразу обезвредить магов, или вырубить наиболее крупных монстров? Или по-быстрому выкосить кусачую мелочь, чтобы под ногами не путалась? На фоне первой части это выглядело натуральным переворотом в жанре, ведь на смену однотипным дуэлям пришли целые миниатюрные битвы. Но и тут нашлось место для сомнительных решений. Дело в том, что внутри отрядов, монстры тоже сбиваются в группы, и проще всего это пояснить на примере. Допустим, в какой-нибудь башне на ваш отряд напал дуэт из мумии и скелета. Вы вольны сфокусировать атаку на любом из них, по-быстрому разделавшись с наиболее неприятным мертвяком. А вот если нарвались на сборную из трёх муравьёв-магов и двух скелетов, такой трюк уже не сработает. Вам предложат атаковать либо первую тройку, либо вторую пару. По кому из группы придётся удар, решит всё тот же теневой полководец - случай. При определённом везении можно несколько ходов к ряду охаживать ударами группу особенно крепких тварей без заметного результата.

Да и с магией всё не так гладко. Ведь зелий, восполняющих магическую силу, в 87-м ещё не было, а вот монстры, эту силу ворующие - были. Несколько неудачных стычек и принцесса Мунбрука превращается в тренировочную соломенную чучелку. Для таких ситуаций в игре имеются посохи, которыми можно колдовать забесплатно, да только магией они заряжены совсем слабой. Защита монстров может полностью поглотить эффект.

Как пройти в библиотеку?

Вторым значимым событием в пляске по полю невидимых грабель стала выдача игроку корабля. Если раньше направление движения героев ограничивалась реками, горами и силой встречных монстров, то с выходом на большую воду, мир DQII свалился на игрока весь и сразу. Из чего следует странная на первый взгляд претензия - глаза разбегаются. Намёки NPC скудны и туманны, а потому совершенно не понятно, куда плыть и чего от нас вообще хотят. Тем более, что забравшись далеко от континентов, игрок полностью теряет ориентиры, так что никакая картография уже не поможет. Выплыть к берегам какого-нибудь удалённого островка можно разве что случайно.

А тут ещё цель становится совсем нелинейной. Какие-то значки по всей карте искать... Выйди DQII десятилетием позже, можно было бы обвинить авторов в лени и неспособности сочинить десяток необязательных квестов, выполняя которые игрок мог бы «по пути» исследовать мир и прихватить искомые печати. А тут... Сюжет отошел в сторонку, даже не подумав оставить кого-нибудь вместо себя. Будь всё в порядке с игровым процессом и исследовательской составляющей DQII, потеря была бы пустяковой, но ведь те двое ушли ещё раньше!

Набрав ещё немного восьмибитной экспы, сознание рискует вкачать очередной уровень и получить долгожданное просветление - целью игры давно стала та самая галочка в графе «пройдено». И всё. Нет, это отличная галочка, многим играм и даже сериалам до неё расти и расти. DQII - веха в истории JRPG, и уже поэтому стоит с игрой ознакомиться. Только не забывайте, что веха эта принадлежит к той эпохе, когда сама прокачка персонажей казалась дивным чудом, а авторам JRPG ещё только предстояло набить несколько десятков ученических шишек.

Автор: WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1012

Комментарии:

Оставить комментарий