Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Прохождение Rings of Power

Составитель: Леонид Майер
Картинки, сноски и некоторые координаты: Александр Ефремов


Пролог

Rings of Power (Прохождение)

Игра начинается с того, что рассвет застает Бака-волшебника на пути в Город Мысли (City of the Mind – 11'9'' 11' 4''*), в вашем распоряжении 1000 золотых монет, заклинание STUN (Spells), и письмо (Note), в папке для бумаг (Papers). В письме говорится о том, что ваш учитель Талмус из Академии Волшебства, просит зайти как можно скорее. Идите через мост в город. Теперь заходите в Академию. Надо найти учителя и поговорить с ним. Он пригласит вас на урок, где подробно объяснит действие заклинания STUN. Как выяснится, это заклинание наносит врагу болезненный удар с близкого расстояния, и, хотя сила повреждения (Hit Points) невелика, это заклинание практически не расходует магической Маны (Magic Mana) и годится даже для использования новичком. После урока учитель скажет вам, что Акх Тул (Ak Thul), священник из храма Нексуса, хотел повидать вас, а после этого надлежит вернуться в Академию и получить важное задание. Итак, не торопитесь. Теперь можно внимательно осмотреть Академию. В верхней левой комнате лежит на полу свиток, поднимите его: это окажется заклинание WARN (Spells). Примененное на кого-либо из вашего отряда (хотя бы на вас), оно образует вокруг персонажа волшебный экран, позволяющий предугадывать действия врага и блокировать каждый его удар. Это позволяет снизить повреждения, наносимые противником. Теперь необходимо обследовать все шкафы и полки, где можно найти немного золота. Во внутреннем дворе академии тоже можно найти золото.

Примечание:
Помните! Основной источник дохода в игре, это торговец из города Мысли. У него можно купить камни по дешевке и продать их потом втридорога на севере, в городе Торговли. После каждой кражи денег из Академии отношение к вам этого торговца и некоторых горожан ухудшается. Этого нельзя допустить. Положение можно исправить дав небольшую (10 золотых) взятку торговцу (функция Bribe). Повторяйте процедуру до тех пор, пока настроение не изменится на WORSHIPFUL (уважительное). Это позволит также получить скидку на провиант (FOOD & WATER). Но если настроение торговца запущено до уровня VIOLENT (вспыльчивое), то он не будет с вами разговаривать, а бросится на вас с кулаками и вам останется либо бежать во время боя (Flee), либо убить его, и торговля станет невозможной.

* Здесь и далее, при указании координат города, указываются координаты здания администрации (мэрии), либо церкви, кроме случаев, оговоренных в контексте.


Направляйтесь теперь в храм Нексуса, расположенный на северной стороне площади. Не заходите пока в трактир, иначе сумасшедший чародей-enchanter непременно нападет на вас. Зайдите в храм и поговорите с Акх Тулом; получив его благословение и Том (Papers). Можете поговорить с отцом Иоппой. В академии стоит поговорить с Роакусом и Имино (с ними еще придется встречаться). Теперь идите к Талмусу и он скажет неприятную новость. Отшельник с южных холмов украл с двери Академии Всевидящее Око – символ волшебников (SoSym). Талмус велит вам пойти и поговорить с отшельником, а если уговоры не помогут – победить его с помощью волшебства и забрать драгоценный символ. Учитель разрешит также для выполнения задания взять карту страны Ушка Бау (Ushka Bau) из сундука, который стоит в той же комнате, где вы нашли заклинание WARN. Сундук отпирается ключом лежащим рядом. Идите обратно на юг, через мост и взбирайтесь на восточный холм. Теперь, когда есть карта, понятия север, юг, восток и запад приобретают более понятные значения. Чтобы посмотреть карту, достаточно нажать Start и выбрать пункт Map*. Заходите в дом отшельника, но повремените пррежде чем говорить с ним.

Примечание:
Итак, близится ваше первое сражение. К нему необходимо подготовиться. Нажмите Start, войдите в меню Combat и выставьте COMBAT>MANUAL. В режиме COMBAT>AUTO компьютер сражается за игрока, но на невысоком уровне, и вы почти лишены инициативы.

Rings of Power (Прохождение)
Талмуса спасти не удастся: жестокие Naughty Dog заскриптовали сценку.


Отлично, теперь подойдите к отшельнику, и спросите, как он поживает, на что тот рассердится и скажет, что Талмус выгнал его из Академии. После этого начнется сражение. Чтобы не проиграть, можете записаться и поэкспериментировать с режимом сражения. Лично я пришел к выводу, что первые несколько сражений легче выиграть, нажав во время сражения клавишу Start и выставив режим Wary (не путать с заклинанием WARN). При этом режиме Бак нанесет противнику некоторый ущерб с максимально возможной дистанции и потратит остаток времени, чтобы отойти от противника как можно дальше. Отшельнику придется потратить время на перемещение, а остаток на атаку. Учитывая то, что враг не владеет магией и ему для атаки придется подходить вплотную к вам, а Бак может применять заклинание STUN c небольшой дистанции, вы будете иметь перед отшельником некоторое преимущество. Получив символ волшебников и некоторый опыт, вы можете возвращаться в академию, но не спешите!!! Зайдите сначала в главное хранилище (General Store) и купите несколько (штук 5-6) драгоценных камней (Gems)**.

* Это также можно сделать при помощи «быстрой» комбинации B+Start.
** Здесь также не нужно забывать про принцип «чем лучше к вам относится продавец, тем меньше денег вам придётся потратить на покупки». Предложите ему немного денег (bribe) перед тем, как что-то покупать.


WARY; отличие состоит в том, что при WARY, каждый удар противника НЕ ДОСТИГАЕТ цели, а при CLUE, каждый удар использующего этот экран ДОСТИГАЕТ ЦЕЛИ, т.е. противник не может его заблокировать*. Передав заклинание. Талмус пригласит вас на Совет Волшебников, сказав, что хочет сообщить одну очень важную новость. На совет придут ученики Талмуса, в том числе Имино, Роакус и отец Иоппа. Придут также некие Дариус и Феззик**. Талмус расскажет, что ему стало известно нахождение Колец Силы и теперь необходимо собрать группу и отправиться за ними. Но Талмус не успеет договорить координаты. Дариус атакует его и подло убьет. Последнее наставление учителя будет говорить о том, что если с ним что-нибудь случится, Бак должен разыскать Хака (Hack), рыцаря из города Разделения (City of the Division – 16’’ 9’ 11’ 3’) и попросить у него помощи. Когда Бак приходит в себя после происшедшего, он обнаруживает, что очутился в незнакомой местности, а на горизонте виднеется какой-то город.

Это Талмус, спасая учеников, рассеял их по всему миру. Может это и есть город Разделения?

Сбор Группы

Rings of Power (Прохождение)
Вот здесь и живёт наш первый серьёзный враг.

Да, это и есть Разделение. Заходите в величественную крепость Рыцарей. Теперь найдите рыцаря и лучницу. Рыцарь и есть Хак (Hack). Поговорите с ним. Тот скажет, что готов отдать под ваше командование рыцаря Слэша (Slash), если вы пройдете небольшую «проверку». Скордж (Scourge) - Черный Жрец - украл у Гильдии ключ от сундука, где хранится Символ Рыцарей (KnSym). Надо найти Скорджа и отобрать у него ключ. Где найти Скорджа - Хак не знает, и посоветует поспрашивать в городе. Рыцарь из города не знает где затаился Скордж, но скажет вам что Рашид – Бродячий Торговец – знает. Можете не искать Рашида***, просто идите к храму Нексуса (неплохо зайти и освятиться, восстановив Жизнь) и, встав перед входом, нажмите «B». Войдя на территорию, вы увидите лестницу. Спускайтесь по лестнице, и Черный Жрец немедленно атакует вас. Используйте тот же принцип сражения что и с отшельником. Получив ключ, возвращайтесь в крепость. Идите в сокровищницу охраняемую стражником и покажите ему ключ. Тот пропустит вас в сокровищницу, сказав, что все золото в этих сундуках - ваше. Вообще-то можно проникнуть в сокровищницу и без ключа, дав взятку стражнику, но это - воровство и может испортить ваш авторитет, а во-вторых сундук с Символом Рыцарей все равно заперт. Получив ключ, откройте сундук. Возьмите Символ Рыцарей и покажите его Хаку. Слэш присоединится к вашему отряду.

* Также как и в случае с другими «заклинаниями помощи» (aid spells), ни warn, ни clue не дают 100%-го эффекта. В случае Warn и Clue этот эффект равен 25%.
** Этих господ можно встретить в одной из таверн (та, что севернее) в городе Mind. Об их отношении к Баку и к Академии в целом легко узнать, спросив про quest.
*** Вообще, имеется в виду торговец, которого можно встретить на драконе, дино, корабле или лодке, однако того же Рашиида можно встретить в оазисе, восточнее Division.


Rings of Power (Прохождение)


Теперь следует заработать немного денег. У вас есть несколько самоцветов. В Городе Торговли их можно продать раза в четыре дороже. Займемся спекуляцией. smile Теперь отправляйтесь в контору транспорта и купите лодку (Boat). Не корабль (Ship)!!!

Примечание:
В игре вам доступны пять видов передвижения:
По суше:
Пешком (медленно убывают Вода и Провиант).
На Динозавре (Dinos-медленно убывают Вода и Провиант, но можно плеваться чем-то этаким, по виду напоминающим заклинание Stun при нажатии кнопки «A», и передвижение несколько быстрее, чем пешком, но Динозавр не ходит по Лесам).
По морю:
На лодке (Boat-при движении по мелководью [светлая вода] медленно убывают Вода и Провиант, на большой воде [темная вода] медленно убывает Провиант, а Вода убывает гораздо быстрее).
На корабле (Ship-при передвижении быстро убывают Деньги [надо платить команде], может палить из пушек «A», не может плавать по мелководью [для этих целей корабль может спускать «C» и поднимать «B» ту же лодку]).
По воздуху:
На Драконе. Дракона можно достать только в далеком городе Меса или около него, поджидая торговцев, странствующих на Динозаврах*. Этот вопрос разъяснен в дальнейшем. Пока скажу, что Дракон летает над любой территорией, но приземляется только на ровном месте, при путешествии на Драконе быстро убывают Вода и Провиант [Дракона нужно кормить и поить], невозможно нападение врагов - исключение составляют Корабли, которые могут стрелять в Дракона из пушек и, возможно, Динозавры, но Дракон может уничтожать их с помощью огненного дыхания, похожего на заклинание Spark.

Итак, купив лодку, закупите также немного Провианта и побольше Воды. Если вы еще не купили Самоцветы (gems), то закупайтесь с таким расчетом, чтобы у вас хватило денег на закупку несколько штук, а затем – в Академию (это западнее Разделения). Стремитесь плыть туда по мелководью, держась прибрежной зоны. Используя Карту (Map) легко поймете, каким путем двигаться. Купите там Самоцветы (Gems) на все деньги и плывите через Великий Океан (Great Ocean) на север в город Торговли (City of Commerce 15’0’’ 1’5’’). Продайте там самоцветы, получив немалый навар и повторяйте операцию до тех пор, пока количество Самоцветов не будет 99, а сумма Денег не будет близка к 15000. По дороге на вас могут напасть серьезные враги, поэтому запишитесь сперва; победы в битвах помогут повысить уровень вашей группе. Следите за уровнем Воды и Провианта.

Купите также одну-две единицы следующих товаров: цветы (flower), Флип-Камни (FlipSt). Все это понадобится вам для выполнения квестов в дальнейшем.

* Торговцев можно поджидать по всей Ushka Bau. Можно встретить торговца на лодке, корабле или на том же драконе, продающего DragSt.


Итак, вы раздобыли деньжат; теперь можно отправляться в путь, ни в чем особенно не нуждаясь. Единственное, что еще необходимо, это купить побольше Магической Маны и Бальзама, чтобы в любой момент вылечить и поддержать свою группу и не так зависить от локальных храмов Нексуса. Эти крайне необходимые вещи можно купить в том же городе Торговли, а если хотите купить по дешевке, то в арктическом поясе, на той же параллели примерно, что и город Торговли, лежат еще два города. Это город Защитников (7’8’’ 2’1’’) (Balm - бальзам) и город Магикания (31’2’’ 2’9’’) (Mana – Магическая Мана). Если плыть направо от города Торговли, можно приплыть в центр магии Magic B Us (24’3’’ 2’5’’), где есть все (!!!) заклинания, кроме заклинаний Raise(Ne), Reaper(Ne) и Wyrm(En); эти крайне полезные заклинания можно получить в ходе сюжета. Из Магического Центра есть дорога в Магиканию, где можно по дешевке накупить Магической Маны.

Для начала закупите пяток заклинаний для Волшебника и Рыцаря (крутые заклинания они пока не смогут использовать – опыта маловато) и приплывите обратно в Дивизию. Для рыцаря можно купить заклинания Cleave(Kn), Knives(Kn) и Cut(Kn) (!), а волшебнику необходимы заклинания Jolt(So) [Улучшенная версия Stun(So)] и Confuse(So) (!!!). О заклинании Confuse(So) хочется упомянуть особо. На первых порах это первое блокирующее (Spellbinding) заклинание в вашей группе. Потом добавятся Mesmer(So)(!!!), Blind(Ne)(!!!) и Insane(Ne)(!!!). Все эти заклинания, попав во врага, блокируют его, и, возможно, его соседей на несколько ходов! Confuse(So) блокирует одного врага, но для начала игры это сильно. Цель вашего следующего путешествия – Волшебный Секстант, крайне необходимое дополнение к Карте, так как далее описания квестов будут с точными указаниями координат, без которых трудненько будет найти некоторые тайники и пещеры.

Rings of Power (Прохождение)Плывите из Дивизии по верхнему берегу материка, держась прибрежной зоны. Можно использовать динозавра, но путешествие по дороге займет больше времени. Итак если плыть по северному берегу Материк, как известно можно приплыть в Академию (City of the Mind). Далее лежит город чародеев-enchanters Каос (10’6’’ 8’0’’) (в него ведет узкий пролив), а следующим идет Великий Кафедрал (Cathedral – 5’0’’ 8’2’’), религиозный центр мира Ушка Бау. Высаживайтесь там и идите на запад по дороге. Вы наткнетесь на Табличку, сообщающую что дорога закрыта (Road closed...). Найдите проход между скал и выбирайтесь на дорогу. Теперь идите по дороге на юг, пока не дойдете до места, где она заворачивает на запад. Западное направление приведет вас в Город Скорости (City of Speed – 1’1’’ 8’1’’), где живут амазонки-лучницы.

Если же пойти от поворота не на запад, а на восток, можно придти к мосту длиной в пять клеток, поперек моста стекают два водопада. Идите к мосту и выходите на него. Левый (западный) водопад скрывает вход в пещеру. Заходите в нее и берите Секстант лежащий в сундуке. Теперь при использовании Карты в левом нижнем углу экрана будут писаться широта и долгота клетки, соответствующие крестику в центре Карты. Далее по тексту будут указываться точные координаты на местности.

Итак, теперь у вас есть Секстант и теперь надо получить в группу лучницу. Идите в главный гильд-центр Лучниц (1'1" 9'0"). Привратница не пропустит вас. Подарите ей букет цветов (flower), если вы закупили их ранее, (функция Show). Цветы можно купить в Городе Торговли либо в городе Совершенства (City of Perfection – 4'3" 14'3"). Теперь можно зайти. Спускайтесь вниз. Гильдмастер Эрроу (Arrow) скажет вам, что в городе творится разбой. Бандиты похищают амазонок и уводят их в шахты, известные как Рудники Страдания (Mines of Misery). Никто не знает, где находятся Рудники Страдания. Эрроу попросит принести ей карту местонахождения рудников. Кроме всего она сообщит, что один из главных бандитов пойман и содержится в тюрьме. Идите в гражданский центр города (1'8" 8'2").

Rings of Power (Прохождение)
На вид – строгий мужик, а «выбить» из Ленни карту не смог.

Бандит Лэнни (Lenny), пойманный амазонками, сидит именно там. Подойдите к нему. Лэнни попросит помочь ему сбежать из тюрьмы. Для этого нужно переправить в камеру Флип-Камень (FlipSt). Флип Стоун можно купить в том же Городе Скорости (0'8" 9'1"), или в Городе Торговли. В награду Лэнни даст вам карту расположения Рудников Страдания и телепортируется.

Несите ее Эрроу. Та вручит вам Cимвол Лучниц (ArSym), сказав передать его Лейтенанту Квилл (Leutenant Quill).

Символ послужит доказательством приказа передать под ваше распоряжение лучницу Фезар (Feather*). Но есть одно маленькое осложнение... Квилл и Фезар угодили в те самые катакомбы, так что теперь придется перемочить сперва всех бандитов. Идите в Рудники Страдания(3'7" 8'0"). Войдя в пещеру, вы будете сразу же атакованы бандитом, который откроет дверь. Убивая бандитов по одному, вы спуститесь на нижний этаж, где предстоит битва одновременно с Черным Жрецом и двумя бандитами. Если ваша группа уже немного «раскачана», используйте заклинания JOLT(So) и CONFUSE(So), рыцарем KNIVES(Kn) или CUT(Kn) и все OK. После подойдите к Квилл и покажите ей Символ Лучниц. Фезар присоединится к вашему отряду.

* Feather – англ. «перо»
Featherbrain(ed) – легкомысленный, ветреный


Rings of Power (Прохождение)


Направляйтесь в Город Крови (City of Blood) и заходите в Академию Некромантии (15'4" 17'2"). Спускайтесь вниз. Некромант у входа в склеп скажет, что не сможет пропустить вас к гильдмастеру Флемму (Flemm), потому что тот занят важным ритуалом и лучше ему не мешать. Однако он мог бы впустить вас в склеп, если вы принесете ночью труп из лаборатории на верхнем этаже в секретную лабораторию некромантов. Идите наверх. Лаборатория заперта, но некромант рядом говорит что потерял ключ когда перечитывал «Чудесные искусства мумификации». Поищите ключ на книжной полке и откройте лабораторию. Возьмите труп (Corpse[Goods]). Несите труп на (15'6" 18'3") ночью (можете использовать функцию Camp). Некромант возьмет труп и поблагодарит вас, но предупредит, чтобы вы не совали свой нос куда не следует. Не спускайтесь в лабораторию! Вы сможете сделать это позже, когда у вас будет Пропуск (Pass). В этом случае вы не будете атакованы и сможете узнать и купить много полезного. Возвращайтесь в Академию Некромантии. Дверь в склеп будет открыта. Флемм выразит соболезнования по поводу смерти вашего учителя и скажет, что его дело нужно продолжить. По этому поводу он разрешит начинающему некроманту по имени Мортимер присоединится к вашей группе, но сперва нужно сходить к Чародеям (Enchanters) и Заклинателям (Conjurers) и заручиться их поддержкой. Для этого Флемм даст вам Символ Некромантии (NeSym), для гильдмастера колдуний-заклинательниц Хэйз. Символ же чародейства (EnSym), принесенный Флемму, послужит доказательством лояльности энчантеров.

Направляйтесь в Город Совершенства (City of Perfection), где живут белые конджереры-заклинатели, чтящие все идеальное.

Заходите в Библиотеку Совершенства (Library of Perfection - 3'7" 13'19"). Поднявшись на второй этаж и поговорив со смотрительницей библиотеки о своем КВЕСТЕ (Функция Quest), вы узнаете, что Хейз сейчас находится за Идеальной Дверью, которую нельзя открыть без ключа. Можете поискать в библиотеке на полках и найти кое-какие полезные бумажки (Papers). В одной из них даются примерные координаты для поиска Пламенной Древесины.

Зайдите в ресторан (4'0" 13'6") и поговорите с мужиком. Тот скажет, что работает над особым заклинанием и поможет в проблеме с ключом, если вы в обмен принесёте ему Пламенную Древесину (Flame Wood). Отшельник возле города Каос (11'7" 9'4") может сообщить вам, что пещера находится южнее Кафедрала и доступна только на лодке. Но чтобы открыть сундук, нужен Ключ Огня (Fire Key).

Южнее Академии Волшебства (10'7" 12'3") находится заведение, именуемое Клуб Лоботомии (Lobotomy Club, хотя Club также означает «Дубина» smile ). Там можно найти человека по имени Ларри (Larry), который скажет, где можно найти конджерера, у которого есть ключ, если вы купите ему выпить.

Rings of Power (Прохождение)
Да, чем-то действительно смахивает на череп. Здесь живёт «опыт». Довольно сильный опыт.

Это на острове севернее Кафедрала (8'2" 5'4"). Плывите туда. Конджерер скажет вам, что отдаст ключ, если вы принесете ему яйцо ящера-людоеда, которое было украдено бандой других конджереров, и скажет примерные координаты их пещеры «похожей на огромный череп». Координаты пещеры (6'6" 21'4"). Вы можете пойти туда и, убив заклинателей, принести яйцо, но вы не получите ключ без битвы, даже сделав все это. К тому же одолеть банду будет на первых порах затруднительно, ибо враждебные заклинатели (колдуньи, драконы, бандиты) весьма сильны в бою. Можете просто убить эту странную личность и забрать ключ, так как драки не удастся избежать.

Получив ключ, плывите к (5'4" 10'9") и, выйдя на палубу лодки (кнопка «С»), повернитесь лицом на север и прямо с воды заходите в пещеру.

Rings of Power (Прохождение)
Пещера с Flame Wood.

Откройте сундук и, взяв Древесину, несите ее в ресторан мужику. Тот прямо подпрыгнет от радости и вручит вам ключ (Conj Key). Откройте Идеальную Дверь в Библиотеке Совершенства и поднимитесь на третий этаж. Поговорите с гильдмастер Хейз, и она отдаст вам Символ Заклинателей (Co Sym). Покажите ей символ Некромантов, и она скажет, что колдунья-заклинательница Алекси (Alexi) может пойти с вами. Спуститесь на первый этаж и поговорите с Алекси, она с откинутым капюшоном и ее легко узнать. Алекси присоединится к вашему отряду. Вы также получите Рубин (Ruby) именуемый Глаз Нексуса.

Rings of Power (Прохождение)


Теперь на очереди город энчантеров-чародеев Каос (Kaos). Приплыв туда, вы не сможете повидать гильдмастера Ксилотила (Xylotyl) без помощи его секретаря, но секретарь одержим злом, и содержится в храме (10'6" 8'0"). Один из священников в Кафедрале может сообщить вам, что для изгнания зла можно использовать Волшебное Зеркало (Magic Mirror), которое находится в Склепе Совершенства, спуститься куда можно из храма (4'4" 13'7").

Rings of Power (Прохождение)
Дружелюбные жители, оказывается, в городе Perfection… Может, пройдём мимо?

Обследовав Склеп, однако, можно найти лишь записку, гласящую, что Волшебное Зеркало переехало в город Скорости, из-за изменения климатических условий. Поезжайте в город Скорости и обследуйте Склеп там, спустившись туда через храм (1'1" 8'1"). Найдя Зеркало, плывите в Каос и заходите в церковь. Можете поговорить с Черным Жрецом, который поведает о своей Дисциплине Страдания и служении Воиду Разрушителю. В клетке рядом сидит секретарь Ксилотила. Покажите ему Волшебное Зеркало, и он придет в норму. Теперь он попросит карточку Бинго-Лотореи, ее можно купить в Башне Каоса, на втором этаже, у энчантера за столом. Принесите ее секретарю, и он пообещает вам предупредить гильдмастера о предстоящем визите, и скажет, что тот будет находиться на верхнем этаже башни ночью.

Но исцеление секретаря вызовет гнев Черного Жреца (не того который рядом), Жрец войдет в церковь и нападет на вас. Сразитесь с ним, вы получите Кнут (Whipe). Если в момент предъявления Бинго-Карточки стоять в коридоре, максимально далеко от местного Черного Жреца, то битва с пришедшим останется незамеченной и можно будет выйти из Храма, более не сражавшись. Если зайти снова и показать оставшемуся в живых Тёмному Жрецу Кнут, тот восхитится, узнав Символ Страдания, и скажет, что это напомнило ему его детство в Яме Отчаяния (Pit of Despair), на Вулкане, расположенном посреди Великого Океана (21'8" 8'7") и пригласит вас посетить это весёлое место.

Rings of Power (Прохождение)
Кру-у-гом! В City of Speed бего-ом, марш!

Дождитесь ночи (например, при помощи Camp), и отправляйтесь в Башню Каоса, на самый верх. Ксилотил вручит вам Символ Чародеев (EnSym) для некроманта Флемма. Покажите ему символ колдуний-заклинательниц (CoSym), и тот позволит новичку энчантеру присоединиться к вашей группе, да еще поторопит, пока он не «изменил решение». Этого энчантера зовут Облики (Obliky), и он проходит свое «обучение» в заведении известном как «Пьяный Дракон» (Drunken Dragon) и расположенной возле (13'7" 18'9").

Направляйтесь к Флемму (15'4" 17'2"). Покажите ему символ энчантеров и тот позволит некроманту Мортимеру примкнуть к отряду. Мортимера можно найти в Гильд-Зале (Guild Hall), лежащем около (14'6" 17'0") к северу от города. Поговорите с Мортимером, и он примкнет к группе.

Rings of Power (Прохождение)


Теперь идите в «Пьяного Дракона» (13'7" 18'9") и поднимайтесь наверх. Поговорите с Облики, тот присоединится к вашей группе, сказав, что надо мотать по быстрому, потому что Ксилотил может изменить решение в любую секунду. Внизу будет ждать куча энчантеров, которые скажут, что Ксилотил, де, действительно передумал и не отпускает Облики.

Вас спросят, что вы на это думаете, и независимо от ответа атакуют. Можно просто сбежать от энчантеров (функция Flee)*. В случае смерти кого-нибудь из группы нужно пойти в Кафедрал и воскресить его там. Итак, вы собрали группу и теперь можно отправляться за колечками.

* Убежать можно ещё двумя способами. Первый – «легальный», предусмотренный разработчиками. Со второго этажа «Drunken Dragon» есть второй выход, попасть на улицу можно минуя первый этаж, а значит – и злобную гвардию Ксилотила. Есть второй – немного «читерский» способ. Воспользоваться функцией Camp. Группа после сна чудесным образом окажется на улице.


Rings of Power (Прохождение)


Поиски Колец Силы

Ring of Though
(Кольцо Мышления)

Первое кольцо, которое следует найти* – это Кольцо Мышления. Это одно из трех колец принадлежащих Волшебству(So). Получение этого кольца не слишком сложно, не требует титанических сражений и дает кучу опыта. Кроме того, если играющий захочет, то по получению кольца сможет «накачать» свою группу до максимально допустимого могущества с помощью небольшого недочета в программе. Как уже сказано, Алекси приходит в группу с рубином, именуемым Глаз Нексуса. Если пойти в Кафедрал и вставить рубин вместо глаза статуе, которая выглядит как священник, то статуя заговорит и посоветует обратиться к Бобу из города Санрайс (Sunrise - 3'5" 22'2"). Боб скажет, что Нексус давным-давно поручил ему одно задание, и передаст вам свиток с записями. Это будут стихи, которые в моем вольном переводе звучат примерно так:

Найди Кольцо Священного Света,
Ищи его в месте похожем на это:
Где соединяются отблеск и тень,
Где лунную ночь встретит солнечный день,
Смотри не на запад и не на восток,
Между стихиями встань поперек.


Имеется в виду Астрономический Город, построенный на развалинах, Там есть храм Солнца и храм Луны. А под Кольцом Священного Света (Ring of Holy Light), подразумевается Кольцо Мышления (Ring of Thought). Обследовав южную стену библиотеки в Кафедрале, можно найти бумажку, сообщающую, где взять Череп (Skull) и Кубок (Goblet).

Первый можно найти на Тенистом Кладбище (Shady Rest - 6'0" 17'0"), в доме у некроманта - смотрителя кладбища, а второй в хижине севернее Кафедрала (5'5" 6'0"). Рубин (Ruby) и Кнут (Whipe) находятся при сборе группы. Рубин приходит с Алекси, а Кнут отбирается у Черного Жреца в Каосе, при выполнении квеста с Волшебным Зеркалом (Magic Mirror). Это подробнее было указано выше. Собрав эти вещи, можно идти за кольцом Мышления.

Надо направиться прямо в Астрономический Город (26'3" 15'4") и, встав между храмами Солнца и Луны, нажать «B». Каждая дверь, ведущая к кольцу, охраняется священником Нексуса. Они будут задавать вопросы-загадки, ответами на которые являются те четыре предмета, перечисленные раньше. Просто выберите нужный предмет из списка. В случае правильного ответа священник пропускает вас через дверь, и вы получаете много опыта. В случае ошибки вы платите 25 золотых и можете попробовать снова. После преодоления дверей можно взять Кольцо Мышления. По получению кольца можно вернуться ко входу и вновь ответить на вопросы священников, получив драгоценный опыт**.

* В принципе, вы совершенно не обязаны придерживаться того порядка поиска колец, который указан в прохождении. Просто такой способ «добычи» колечек один из наиболее быстрых.
** На самом деле, такой способ «развития» группы сильно снижает интерес к игре.


Отвечая на вопросы снова и снова можно добиться того, что ваша группа получит верхние уровни мастерства: Intuition(So), Divider(Kn), Advancer(Ar), Calling(Co), Corpse(Ne), Variation(En)... Получив эти уровни, ваша группа сможет применить любые колдовства, предусмотренные в игре. Нужно некоторое терпение, но чтобы достигнуть этих уровней «качанием» и выполнением квестов придется терпеть намного дольше. Почти всю игру. А если вы не поленитесь и раскачаете группу до максимума, да еще обчистите город Магиканию, купив все колдовства, то никакой враг вам уже будет не страшен (при разумной игре)! Так или иначе с прохождением квеста для Кольца Мышления теперь разобрались.



Ring of Will
(Кольцо Воли)


Кольцо Воли, это тоже кольцо Волшебников. Его уже не так просто получить, как Кольцо Мышления. Придется немного повозиться для этого. Первая часть квеста необязательна, но интересна и дает немало опыта.

Южнее города Мышления на болотах стоит башня страшной ведьмы Хидиэс (Hideous*), которая крадет у красивых женщин и девушек локон их волос для своего заклинания, а потом забирает себе их обличье, оставляя им взамен безобразное и отвратительное. Эта ведьма содержит в страхе и подчинении маленький народец болотных Фэнов (Fens), который сама же и создала в свое время. Эти существа забиты до ужаса и сражаются в основном по принуждению.

Пливите на (12'0" 13'2") и уничтожьте Хидиэс и ее приспешников, забрав локон волос (Hairlock), который очень пригодится в дальнейшем. Юго-западнее (8'1" 16'8") находится город-дворец Фенополис. Идите туда. Фэны встретят вас как героя, а их Вождь-Божок-Царек великий и ужасный Фэн-Хо (ну прямо Гудвин какой-то smile ) будет вне себя от радости, примет вас в тронном зале и поблагодарит за свержение их ужасной повелительницы Хидиэс.

Фэны, однако, владеют искусством Чародейства(En) в лишь очень малой степени и не смогут противостоять разного рода гнусным захватчикам и поработителям, на что с тревогой и обратит ваше внимание Фэн-Хо. Он вызовется помочь в розысках Кольца Воли, но взамен попросит контракт с гильдией Защитников (Protectors). Защитники-амазонки (7'6" 2'3") захотят за контракт поставку меда и скажут, что лучший мед у говорящего Образованного Медведя из дремучего леса.

Плывите к (33'8" 10'5") и заходите в хижину Образованного Медведя, занятого чтением книги. Поговорите с ним, и он нагрузит вас медом совершенно бесплатно, но не подходите к нему второй раз. Даже если он хорошо относится к вам, второй раз почему-то набрасывается с воплями (наверное, читать помешали). Королева Защитников выдаст вам контракт на защиту Фэна-Хо и его народца. Фэн-Хо обрадуется еще больше и расскажет, что Кольцо Воли находится у короля воров Киифа (Keef the Thief), а Кииф давно ищет волшебный Лист (Leaf) c волшебного Дерева (Fluffi Tree of Gomez). Фэн-Хо скажет больше. Он сообщит, что Лист находится в оснащенной головоломными механизмами пещере и чтобы достать его нужно решение.

* Hideous – англ. «отвратительная». Пусть Вас не смущает её облик, при прохождении квеста выяснится, из-за чего ведьма вдруг стала такой красавицей.


Хо вручит вам и решение, рассказывающее, что для того, чтобы найти Лист, нужно нажать все ключи по одному разу, и откроются соответствующие двери.

Плывите в Гавань Воров (Thief Haven) на точку (24'3" 18'0") и, найдя Киифа, поговорите с ним*. Тот потребует Лист взамен на кольцо. На небольшом острове (31'3" 8'1"), соединенном с материком мостом, стоит что-то похожее на небольшую психиатрическую лечебницу (Sunnyville Loony Bin), где живут чародеи-энчантеры, малость ненормальные, но, в общем, мирные, только околесицу несут.

Однако один из них может сказать точные координаты Волшебного Листа! Плывите туда (0'8" 19'2") и заходите в пещеру. «Пещера» очень странное место поросшее деревьями (в пещере-то! smile ). Там имеются 8 ключей-холмов, каждый из которых при наступании на него издает звон-звук и открывает одну дверь, находящуюся иногда очень далеко от ключа. Общая суть сводится к тому, чтобы нажать все ключи по одному разу, и откроется проход к дереву с волшебным листом. Наступив на ключ нужно постоять на нем одну-две секунды, еслиже сойти быстро, ключ повернется дважды, и дверь просто откроется и закроется, что можно определить, услышав двойной звук. Не следует также наступать на один ключ дважды (дверь опять закроется). Решить головоломку нелегко, в американском руководстве сказано, что очень даже сложно, но решения не указано. В свое время мною потрачен был день, чтобы составить подробную карту с решением. Используя эту карту, можно легко найти волшебный Лист:

()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()      
()              hh    ()()  ()()()()()        ()  BB()  ()      
()  ()  ()()()()()()    ()    ()()      ()()  ()    ()  ()      
()  ()()()()      ()()      ()()    ()()()()    ()      ()  ()()
()            ()  ()()()            ()        ()()    ()    AA()
()()()()()()()()      ()()()()()()()    ()()()  ()()  ()    ()()
()()()()      ()()()      ff      ()()  ()        ()  ()    ()()
()                ()()  ()()()()    ()  ()    ()  ()  ()aa()()()
()  ()()()()()()    ()()            ()  ()  ()()      ()    ()()
()  ()()GG    ()()  ()    ()()()()()()  ()  CC()  ()  ()()    ()
()  ()()()()        ()  ()          ()  ()    ()  ()    ()    ()
()        ()()()()      ()    ()    ()gg()()      ()()  ()()  ()
()()          HH()()()  ()    ()  ()    ()()()()()()()        ()
()()()  ()()      ()()    ()  ()  ()  ()()()    ()()()()()()  ()
()()()()    ()()()()      ()ee()      ()                ()()  ()
()()              dd  ()()()    ()()()()  ()()()()()()  ()()  () Север
()      ()()()()()()()()        ()()()()          ()      ()  () там->
()  ()  ()          ()()    {}  ()()  ()()  ()()()()  ()()    ()
()  ()()()  ()()    ()()          ()  ()    ()    ()          ()
()  cc      ()()()    ()()()  ()()      DD()()  ()()()()()  ()()
()()()()()()()  ()        ()()()()()()    ()()          ()  ()()
()  ()  ()()      ()()          ()  ()()()()()()()()    ()    ()
()    FF  ()()      ()()()()()  ()            ()  ()  ()()()  ()
()  ()  ()()    ()    ()  ()    ()()()()  ()      ()      ()  ()
()  ()()()    ()()  ()()  ()  ()()    ()  ()()()  ()()  ()()  ()
()            ()    ()    ()  ()      ()    EE()    ()  ()    ()
()()      ()()()  ()()  ()()  ()  ()  ()()    ()()  ()  ()    ()
()()()()  ()      ()    ()    ()  ()    ()()()      ()      ()()
()()  ()()()      ()    ()()      ()()      ()  ()bb()()()  ()()
()        ()()  ()()()  ()()()()    ()()()  ()  ()    ()()    ()
()  ()                              ()()()      ()()        ()()
()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()()

AA-HH - ключи, aa-hh - двери, {} - Волшебный Куст.


* Общаясь с горожанами Воровской Гавани, старайтесь решать вопросы за один «сеанс». При каждом разговоре эти милые люди за что-то вас благодарят: «Thanks again!». Легко узнать за что, если вы сравните количество денежек у вас в кармане до и после общения.


Чтобы использовать карту, достаточно нажать все ключи по одному разу в алфавитном порядке. Пример: ключ AA открывает дверь aa. Карта станет соответствовать игровым координатам, если повернуть ее на 45 градусов против часовой стрелки. Взяв лист, идите к Киифу. Этот редиска уже продал кольцо старому знакомому Бака по Академии – отцу Йоппе (Father Yoppa). Кииф скажет что тот направился в Кафедрал. Плывите в Кафедрал на всех парусах и встретите там Йоппу с его группой. Йоппа не пожелает отдать Кольцо Воли, а захочет сдать его на хранение в Кафедрал.

Он не совершает преступления, так как дисциплина Красных Священников Нексуса гласит, что если кольца будут найдены, их надлежит сдать в храм. Кафедрал не является, однако, идеальным хранилищем для ценностей: раньше там хранилась Святая Печать - великий артефакт, но после налета бандитов она бесследно исчезла (этим займемся попозже).

Бак скажет Йоппе что церковь - это не вся сила мира Ушка Бау, и что Шесть Искусств защитят кольцо гораздо лучше; тогда Йоппа предлагает сразиться за кольцо. Ничего не поделаешь, придется драться с этим славным человеком, одним из немногих в игре, кто остался верен своим убеждениям. Блокируйте его группу заклинаниями Confuse(So) и Blind(Ne), если у вас мощные персонажи можно использовать Mesmer(So) и Insane(Ne), и сражайтесь по мере возможностей. У Энчантеров одно из наиболее эффективных малоуровневых заклинаний – это Frenzy(En), действующее наиболее эффективно, если спереди не стоят свои люди.

Итак, победив Йоппу вы получаете Кольцо Воли. Дальнейшая судьба Йоппы в игре не указана, хотя, если учесть, что битва происходит в Великом Кафедрале, а его Священники – единственные, кроме Некромантов*, кто умеет воскрешать павших в битве... Так или иначе, но с Кольцом Воли теперь тоже практически все ясно.

* Некроманты, кстати, несколько искажённо понимают понятия «жизнь» и «смерть». Воскрешают они с соответственным «искажением». Это легко уяснить, пообщавшись с живыми мертвецами в великой гробнице, находящейся в пустыне (нам ещё придётся туда зайти по долгу службы).





Ring of Intuition
(Кольцо Интуиции)

Rings of Power (Прохождение)
Оксбридж. Naughty Dog не обделены юмором: Oxford + Cambridge. smile



Любой Волшебник подтвердит вам: Интуиция применяется для решения неструктурных задач, которые не могут быть разрешены логическим путем. Идите в Оксбридж (Oxbridge – 25’4’’ 5’4’’). Заходите в дом волшебника и поговорите с ним. Тот скажет что читал бумажку (Scrap) и оставил ее где-то здесь. Обыщите дом и найдите эту бумажку. В ней сказано, что карта местонахождения какой-то похищенной Сферы украдена вором из Гавани Воров. Чтобы потом не терять времени, зайдите в Оксбриджский Университет и, пройдя в библиотеку, возьмите Пропуск (Pass) по этой карте:


                           Вход              
             <><><><><><><>    <><><><>      
                               [][][]<>      
               []  [][][]  []        <>      
               []      []    [][][]  <> Север
             [][]  []  [][]      []  <> там->
               []  {}  []  [][]  []  <>      
               []To[]        []  []  <>      
               [][][][]      []  []  <>      
                                            
   To - Мужик(Townsman)    {} - Пропуск(Pass)

Rings of Power (Прохождение)
Гавань воров.

Это очень важно и пригодится в дальнейшем для проникновения в секретную лабораторию Некромантов. Теперь плывите в Гавань Воров и заходите в таверну (Inn). Поднимайтесь на второй этаж и побеседуйте с грабителем. Он атакует вас. Убейте его и возьмите Карту (Map). Там будут указаны координаты потерянной Сферы (Orb) в Арктическом Тайнике (26'2" 0'6"). Теперь плывите на остров севернее Каоса (13'6" 4'7"). Он называется Остров Света (Isle of Light). Нажав в этом месте «B», можно увидеть дверь. Дверь заперта, но ночью охраняется лучницей. Поговорите с ней, и она, завопив «Сезам Откройся» откроет дверь (тоже мне, Али Баба нашлась smile ).

Спускайтесь по лестнице вниз и встретите волшебника, который пообещает Ключ Интуиции за Сферу, которую посеял в Оксбридже. У вас уже есть координаты Сферы. Идите к тайнику в Арктике и на координатах (26'2" 0'6") нажмите «B». Чтобы найти Сферу, придется обследовать клетки территории, нажимая «B», но можете просто использовать мою карту:

++++++++++++++++++++++++++         <> - Камни
+                        +         () – Вода_
+                        +         {} - Сфера
+          <>          <>+
+                        +
+                        +
+          {}  <><>      +
+                        +
+        <>              +
+      <><>              +
+()                ()    +
+()    <>        ()()    +
++++++++++++++++++++++++++

Теперь плывите на Остров Света и покажите Сферу волшебнику. Он, как и было обещано, отдаст вам Ключ Интуиции (Intu Key) и отправит показать его волшебнику из Оксбриджа (ну, том, который с «бамажкой»). Тот скажет, что это ключ от драконьей пещеры и прочтет вам стихи.

Я не вроде Шекспира, но перевел это примерно так:

Через Пустыню, в кружащем песке,
Выйдет герой ключ держащий руке.
Ищет он там, где никто не искал,
Вход что лежит меж пылающих скал...

Это находится там, где поверьте -
Жизни миры прикасаются к Смерти.
Можешь не думать, ответ налицо -
В Башне Дракона найдешь ты Кольцо!


Нда! Сказал бы уж лучше координаты пещеры. Но ничего не поделаешь, придется покумекать немного: Пустыня (или «Море Песка» - Sea of Sand) - это понятно, если говорится пустыня – значит, обычно имеется ввиду Великая Пустыня (севернее Гавани Воров). Соприкосновение миров Жизни и Смерти, это город Некрополис, находящийся, вероятно, поблизости от драконьей пещеры. Там Жизнь действительно соприкасается со Смертью, а живут там Некроманты, изучающие это явление (на поверхности) и Зомби - жители города мертвых (в катакомбах).

С последними надлежит разобраться позже, когда у вас будет заклинание воскрешения Raise(Ne). Теперь дайте волшебнику взятку (Bribe), и он подарит вам бройлерного Голубя (Dove). Ну а сама «Башня Дракона» (Dragon Tower), хотя на самом деле это пещера (Dragon Cave), отпирается Ключем Интуиции и находится на точке (30'3" 11'9").

Поднимайтесь в проход между скал и заходите в пещеру. Вы будете встречены тремя вивернами, которые атакуют вас. Виверны довольно опытные заклинатели и могут вызывать Джинна (это больно). Не давайте врагу инициативы, блокируйте его. Можете не убивать остальных драконов, просто зайдите в красный сектор и спуститесь по лестнице. Поговорите с Флэмори (Flamory). Это тот дракон, который, по рассказам волшебников, много лет назад разрушил Академию Волшебства и украл Кольцо Воли, хранившееся там.

На деле Флэмори окажется очень даже мирным, только голодным. Из-за чего он напал на Академию неизвестно*, но кольцо он похитил просто потому, что оно сверкало. Если у вас есть Голубь, он его съест (это его любимое лакомство) и в благодарность подарит вам Кольцо Воли. «Все равно на коготь не налезает», - объяснит он. Если придете без голубя, все равно не нападет. Все, с квестом для Кольца Воли разобрались, вроде.

* Наверно, тоже голодный был. smile





Ring of Division
(Кольцо Разделения)

Кольцо Разделения - это единственное, но весьма могущественное кольцо Рыцарей(Kn). Некоторые заклинания Рыцарей повреждают группу так, что в бою раненного нельзя лечить, может помочь все-таки заклинание воскрешения Raise(Ne). Иногда ущерб, нанесенный рыцарем, не залечивается даже после битвы Бальзамом(Balm)! Помочь раненому могут Священники Нексуса из любого храма, ибо лечат любые раны. Впрочем, ущерб, наносимый рыцарскими заклинаниями, обычно не столь велик, как у некоторых других гильдий*, и они не могут блокировать врага (Spellbind), или защитить друга (Shield).

Итак, начнем... Сначала нужно обезвредить ведьму Хидиэс (12'0" 13'2") и забрать у нее Локон (Hairlock). Если вы не сделали этого при нахождении Кольца Воли, сделайте сейчас. В Кафедрале эксперт по Разделению (монах, который стоит у северной стены библиотеки), может сказать вам, что Кольцо Разделения было дано Некусом молодому рыцарю по имени Доггон. С тех пор прошло много лет. Доггон использовал силу кольца, чтобы создать город Доггония (Doggonia) и основать династию Доггонов**. Династия осталась, а про кольцо ничего не известно. След кольца, казалось бы, пропал, но в 7 году новой эры сумасшедший прорицатель предсказал, что кольцо Разделения будет найдено через Разделение Возраста (Division of Age) и Разделение Власти (Division of Power). Вроде непонятно, но священник пояснит, что по его разумению Разделение Власти - это ныне правящий король Доггонии Доггон XXIV, внезапно заболевший неизвестной болезнью.

Разделение Возраста – это город Санрайс, где взрослые и дети живут отдельно; ну вот и предпосылки для квеста. Плывите сначала в Доггонию и заходите в крепость Доггона (13'1" 15'6"). Стражники не пропустят вас, но скажут, что если вы пожертвуете все свои деньги в казну, они тогда впустят вас в крепость.

Примечание!
Потери золота избежать можно, накупив различных товаров на все деньги. Можно покупать не в Городе Торговли, там цены завышены, хотя очень большой выбор товаров. Если вы придете к стражникам с деньгами на нуле, они вас все равно впустят (т.е. ваше золото просто обнуляется в момент «уплаты»), так что это все не очень страшно. Потом продадите товары и окупите потери.

Итак, проникнув внутрь здания, вы можете поговорить с регентом, который скажет, что король болен, а он его замещает. Регент скажет, что ему нужен Чемпион, и он отбирает лучших людей. Для «проверки» надо получить задание у судьи, поговорив с ним о КВЕСТЕ. Судьей окажется местный тюремщик. Идите в дворцовую тюрьму и поговорите с ним. Тот скажет, ежели хочешь работать на Регента, то будь наемным убийцей.

* У рыцарей, как было сказано, есть так называемые «рубящие» заклинания, лишающие врага части тела. В большинстве своём они действительно слабы, кроме, пожалуй, заклятья Divide. Оно делает что-то страшное с головой врага. Так вот эти «рубящие» заклятья снижают максимальный уровень запаса жизненных сил. И вредоносный эффект этих заклятьев могут снять только Священники (Heal) или дружественные некроманты в бою (Raise). По-другому (в т.ч. и бальзамами) раны не залечить.
** Без кольца, видимо, династию основать Доггон ну никак не мог. smile


Нужно уничтожить «врага трона», торговца Файвера (Fiver), который имел неосторожность обыграть в покер Регента и будто бы жульничал во время игры, а сейчас спрятался в одном из домов Города Торговли. Агенты, мол, оповестят тюремщика о качестве работы. Если поговорить с торговцем, сидящим в тюрьме, то он скажет, что Файвер – хороший человек, и не стоит его убивать. Достаточно сказать, чтобы он убрался из города, и никто не узнает. Плывите в Город Торговли (15'2" 1'9") и, зайдя в дом по этим координатам, поговорите с Файвером. Тот попросит не убивать его, а просто вернуться к Регенту, а он, мол, Файвер, обещает в свою очередь тихо исчезнуть. Ответьте «Yes», в будущем Файвер поможет вам одолеть могущественного чародея Туту. А пока возвращайтесь в крепость Доггона.

Поговорите с судьей, с Регентом. Теперь нужно принести королю единственную надежду на выздоровление – Молоко Юности. Плывите теперь в Санрайс. Если зайти в дом (3'2" 21'9"), то дети скажут вам, что потеряли ключ от подвала где-то недалеко*. Заходите в соседний дом (3'0" 21'7") и, взяв ключ (шкафчик прямо напротив входа), спускайтесь в подвал.

Там фонтан (!). Возьмите Молоко Юности в центре фонтана (заходить со стены, противоположной той, где лестница) и зайдите теперь в дом на (3'4" 21'4"). Подойдите к женщине, и она скажет, что ведьма Хидиэс украла у нее локон и красоту вместе с ним. Отдайте ей Локон, который отняли у Хидиэс, и та, обрадованная, уедет в свой родной город Доггонию. Но перед этим, она скажет, что король болен и нуждается в помощи, и даст вам Железный Ключ (Iron Key) от королевской комнаты. Это то, что вам нужно.

Направляйтесь к Регенту. Он похвалит вас и, взяв Молоко Юности, пообещает передать его королю, а вас пошлет подальше «погулять вокруг крепости». Атакуйте Регента. Заберите у него молоко и ключ от двери рядом. Заходите, отоприте Железным Ключом дверь к королю и отдайте Доггону молоко. Выяснится, что Регент держал короля под заклятием.

В награду король отдаст вам Кольцо Разделения. Вот вроде и весь квест.

* А ещё они предложат сыграть в Rings of Power на их компьютере. smile





Ring of Blood
(Кольцо Крови)


Если зайти в Гильдию Некромантов на кладбище около (14'5" 17'0") и поговорить с главным некромантом (за столом, с тем, что заклинаниями торгует), то можно выяснить, что Кольцо Крови было найдено злым некромантом Мотарином, и что один из его людей – заядлый игрок, ошивающийся в казино около (24' 21'). Если поплыть туда (24'4" 21'0"), и зайти в казино «Счастливчик Люк» (Lucky Luke*), вы увидите, что казино битком набито энчантерами, и только один из присутствующих выглядит как горожанин. Его зовут Пур Амо. Поговорите с этой персоной, и тот скажет, что недавно здесь была толпа рыцарей, и просадила здесь кучу денег. Дайте взятку. Амо добавит, что рыцари сказали ему, что ежели понадобится, можно связаться с их главарем через агента, и отдаст вам его визитку.
Идите по координатам, указанным в визитке, обследовав территорию (16'3" 11'4"), это в Дивизии. Увидите шпиона по имени Карл (Carl).

Тот представится, как агент Могущественного Лорда (Power Lord) и заявит, что может организовать вам встречу с его главным человеком, (который в свою очередь-де скажет координаты базы Лорда) за некий гонорар. Дайте ему 10 золотых. Тогда Карл посоветует обратиться к Мин Дину (Mean Dean) из Лоботомии (Lobotomy Club). Направляйтесь туда (10'7" 12'3"). Заходите в Лоботомию и найдите там рыцаря. Это и есть Мин Дин. Но он не захочет предоставить координаты, а пошлет вас подальше (Why should I help you? You' re the enemy! Get out of here!). Атакуйте его. Получаете ID с координатами базы... Казалось бы, чего проще, пойти в крепость и шею им... ну это... общественное порицание smile Так нет же! Эта крепость огорожена высоченной стеной без окон-дверей, ну прямо Из-на-кур-нож какой-то! (28'0" 18'0").

Значит, высаживать десант как все порядочные Ниндзи будем через верх, то бишь с Дракона... Стоп! Здесь я сделаю небольшое отступление если можно.

Отступление:

На Востоке (а теперь и на Западе) всегда почитались четыре священных животных: Птица Феникс, Единорог, Великая Черепаха и конечно Дракон. Насколько я помню, Феникс символизировал бессмертие, Черепаха - мудрость и долголетие, Единорог - доброту и справедливость, а Дракон символизировал силу, благородство и был знаком императорской власти. В европейском жанре Фэнтэзи последним двум частенько приходится туго. Единорогов всякие злыдни обычно ловят или убивают из-за свойств их волшебного рога (исцеляет, очищает воду от яда и т.д.), а драконы обычно или одержимы прямо-таки маниакальной страстью к сокровищам, из-за которых жгут и убивают, или привлечены на служение «злым силам», и в итоге погибают от меча какого-нибудь героя-отморозка (ака Иван Дурак smile ), спасающего какую-нибудь кралю-принцессу, (ну нафиг она дракону сдалась, он что - извращенец? smile ) и, разумеется, загребающего себе все сокровища.

* Если мне не изменяет память, есть такой сериал про дикий запад. Его ещё крутили в своё время по СТС.

«Кольца Силы» - одна из немногих игр, где это положение поправлено. Касательно единорогов - они не особенно упоминаются, но, судя по всему, с ними все OK, просто они не могут участвовать в битвах (а то опять бойня выходит), а вот с драконами вопрос четко освещен. Вы частенько подвергаетесь атаке злых Драконов-Вивернов (хотя Виверн – это не совсем Дракон), а вот настоящие драконы, носящиеся над страной, ни разу не атаковали меня. И Великий Дракон - Флэмори, тоже был весьма любезен и без боя отдал Кольцо Интуиции. (Все равно, сказал, на коготь не налезает smile ).
Драконы могут быть призваны волшебниками с помощью артефактов - Драконьих Камней. Такой дракон помогает волшебнику, перевозя его по воздуху, вне досягаемости для любых врагов. Путешествующий на драконе может быть только обстрелян из пушек кораблями и караванами динозавров. На этот случай у дракона припасено огненное дыхание, способное в щепки разнести любой корабль. И никакие мечи и стрелы ему не страшны. smile Единственный недостаток дракона как транспорта – его нужно о-о-о-очень много кормить и поить. Так что раскошеливайтесь и закупайте еды и воды по максимуму... smile

Ну вот, значит, хотите путешествовать на драконе - вам нужен Драконий Камень (DragSt). Камешки эти понятное дело не простые, а найти первый Дрэгон Стоун – это почти геройский подвиг (и одна из самых занудных частей игры smile ). Сводится все вот к чему: в далеком городе Меса (Mesa), это на (24'1" 14'3"), этих, значит, самых камней до кучи продают, но вся пакость положения в том, что до этого горного города можно добраться тоже только на драконе. А что же делать? А вот что! Плывите на своей лодочке к городу Меса (24'1" 14'3"), это можно сделать, ежели, войдя в устье реки и миновав Гавань Воров, подняться вверх по течению. В Месу вы попасть покамест не можете, но ошиваться около вам никто, кроме, разве что, разбойников, не помешает.

Бродите по пустыне возле города, пока не встретите караван Бродячего Торговца на динозавре. Сказать это проще, чем сделать. Могу лишь сказать, что на это может уйти и минута, и десять, и пятнадцать. Я искал так: справа (или слева) от города выбирается направление, по которому можно курсировать, патрулируя территорию. Ходите туда-сюда, пока не увидите зеленого динозаврика smile , потом возможны два варианта подбираемые случайно*.

1. Это оказываются грабители/мародеры/воины_Черного_Альянса, в этом случае вас обстреляют огнем или сойдутся для рукопашной;
2. Это оказывается торговец. В таком случае подойдя вплотную и нажав «B», вы увидите торговца в сопровождении двух рыцарей. Торговец продает Камни Драконов (DragSt), камни Лодок (BoatSt), Камни Мостов (BrigSt). Камень Дракона позволяет получить дракона в любой точке карты, после чего можете использовать его как транспорт или оружие. Камень Лодки позволяет спустить лодку на воду в любом месте. Камень Моста наводит мост через реку. Можете купить по несколько штук каждого вида.

Торговца можно встретить на любом виде транспорта, и даже пешим (у вашего покорного слуги такое случилось один раз за всю игровую практику), тогда как бандитские группы на драконах не путешествуют. Также следует помнить, что состав вражеской группы на дино, корабле или лодке можно узнать до того, как нападать. Делается это функцией search главного меню (также запускается комбинацией «C+Start»). Группы, состоящие из трёх человек – торговые. Остальные – враги.

Примечание:
В пустыне также встречаются небольшие озерца, подойдя к ним вплотную, вы увидите в нижнем правом углу экрана пейзжик с пальмами, это - оазис. Зайдя в него, вы сможете видеть торговца в сопровождении группы воров-наемников. Этот тип представится как Рашид Бродячий Торговец и скажет, что он зашел пополнить свои запасы воды. У Рашида можно закупить еды и воды по дешевке (дав взятку, чтобы сбить цену), а еще он может рассказать кучу всего интересного, особенно для тех, кто не пользуется солюшеном; он рассказывает о том, где спрятался Скордж Черный Жрец (помните? smile ), и о секстанте в пещере.

Rings of Power (Прохождение)
А теперь, совсем как настоящие морские волки, посмотрим, чем набиты трюмы у этих салаг.

Теперь о вражеских динозаврах. Буде за вами увяжется какой наглец, а вам с ним драться в облом, можете просто нажать «B» войдя в территорию, а по выходу не застанете той вражеской группы. «Прятаться» можно и от лодок, и от кораблей, просто погуляйте по палубе smile . А еще при поиске торговца, если динозавров долго нет, можно менять их положения на карте, входя и выходя с территории, иногда, вроде, помогает. А вот интересный момент: если вы заметите вражеский корабль вознамерившийся высадить вам на палубу десант, нажав «С», можно отделить фигурку группы от фигурки корабля, подготовив команду к абордажу. Если враг атакует вас, при вашей победе вы сможете после битвы перебраться по мостикам на вражеский корабль и очистить его трюм .

Ну вот, теперь Драконий камень в ваших руках. Не торопитесь вызывать дракона. Можно вернуться на вашу базу (скажем, в Город Разделения, или в Академию волшебства), и закупиться там провизией и водой ПО МАКСИМУМУ, т.е. пока компьютер не скажет вам: «Sorry you already have enough of those». Текущий уровень воды и провианта можно проверить при помощи главного меню: Start – Inven – Goods, после чего внизу листка можно увидеть количество имеющихся у вас запасов.

Итак, если вы закупились провиантом и водой, этого запаса вам хватит, чтобы долететь до любой точки карты и обратно*. Теперь вперед!

Летите в крепость Лорда по кратчайшему маршруту (можно проверять по карте навигацию), и приземляйтесь во дворе. Обычно не удается приземлиться перед крепостью, попробуйте высадиться «на заднем дворе», там где остались остатки дороги (легко увидеть по карте).

Теперь заходите в крепость. Вы увидите две группы рыцарей, можете не атаковать правую, атакуйте ту, что ближе к двери и выиграете Ключ Урагана, (Twst Key). Теперь отпирайте дверь и спускайтесь вниз. Атакуйте рыцарей. Выиграйте Ключ Короны (Crwn Key), подберите с полу Листок (Diary). Там написано, что следующий удар будет нанесен по склепу злого некроманта Мотарина (Motarin), с указанием точных координат (13'2" 1'7"). Ключ от склепа находится у Лорда. Спускайтесь вниз. Атакуйте Могущественного Лорда и выиграйте Ключ Черепа (Skul Key). Не знаю, расценивается ли как грабеж «зачистка» сокровищниц лорда. В любом случае выигрыш невелик - золото можно и торговлей добыть. Лучше не увлекайтесь по указанным выше причинам.

* В любом случае всегда есть возможность остановиться либо у оазиса, либо в городе и поправить положение с иссякшими запасами.


Теперь у вас есть координаты. Летите к себе на «базу», и, закупив провизии и воды, летите (плывите) на (13'2" 1'7"). Увидите пещеру - входите. Полно зомби. Убейте всех - но осторожнее. Они серьезные противники. Колдуют Ослепительную Вспышку (Dazzle), Смерть (Death) и Лечение (Health), Восстановление (Restore)*. А могут и еще кое-что smile . Спускайтесь вниз. Защищайтесь еще от двух групп. Спускайтесь вниз. А вот тут придется подраться!

Целая куча некромантов. Мотарин** вызывает Dead Reaper (Косарь Смерти) - самое страшное заклинание Некромантов. Побеждайте - и вот оно Кольцо!

* Иногда на зомби находит приступ идиотизма, и они колдуют тот же Restore, не будучи ранены, чем тратят довольно солидный запас маны.
** Мотарин, судя по всему, не обычный зомби, а могущественный некромант. Rings of Power здесь тоже придерживается «стандартной» логики развития некромантов; высшая ступень – так называемый Лич (Lich). Некромант убивает себя, и если ему потом удаётся вернуться в своё собственное тело (воскресить себя, будучи мёртвым), он становится Личём – великим некромантом. К счастью, наш товарищ Мортимер такой логики не придерживается.


Ring of Bile
(Кольцо Желчи)

Rings of Power (Прохождение)
И всё-таки я бы не согласился тут жить… Ладно, когда в городе один маленький мавзолейчик (пусть и на центральной площади), а тут – город-мавзолей…

Кольцо Желчи это второе кольцо Некромантов. Его нахождение несколько «чокнутое», как написано в американском солюшене, но я так не нашел. Во всяком случае, найти его будет несложно. Пойдите в Некрополис (30'8" 12'3") и попытайтесь пройти (поговорите с мертвецом через дверь). Зомби приветствует вас, и представится как хранитель Великой Гробницы. Он скажет что «все кто внутри» живут надеждой. Поговорите на разные темы. Вы также узнаете, что он готов впустить вас если тот кто войдет положит конец этой «насмешке над жизнью».

Необходимо могущественное заклинание чтобы сломать Защиту проклятия. Иначе несчастные зомби не могут быть убиты. Только сила Некромантии может сломать проклятие, но нужно посоветоваться с самыми могущественными некромантами мира Ushka. Речь идет о заклинании Воскрешения. Также можете узнать, что Кольцо действительно внутри гробницы, но пока вы не можете его получить. Направляйтесь в магический центр Magic B Us (24'3" 2'5"). Найдите Люциуса, приветливого некроманта, и поговорите о его Навыках (Class). Он скажет, что работает над выдающимся заклинанием Воскрешения (Raise), с помощью которого душа и тело могут быть соединены вновь, и которое возвращает жизнь. Оно также может быть использовано для расколдовывания зомби. Но Люциус пожалуется на то, что потерял один компонент - Трагические Усы. Необходимо помочь ему; а где можно достать усы трагического актера? Конечно, в театре!!! smile

Направляйтесь к (27'4" 9'7"). Идите в Великий Амфитеатр. Выходите к месту с желтым песком и поднимайтесь по маленькой лестнице на сцену. Подойдите к мужику, стоящему в палисаднике возле сцены, и поговорите с ним о Квесте (Quest). Тот обрадуется, что вы остаетесь на представление, и отдаст вам Фальшивые Усы трагического актера - они не нужны ему для роли. Отнесите их Люциусу - тот скажет, что фальшивые тоже подойдут, и вмиг приготовит заклинание Воскрешения для Мортимера бесплатно.

Скажет – достаточно, если расскажете народу, кто его сделал. smile Теперь Мортимер может воскрешать павших в бою и... освобождать зомби! Теперь закупите побольше Маны и Бальзама! Летите обратно в Некрополис (30'8" 12'3"). Покажите (Show) заклинание стражу, и вас впустят; теперь надо убить всех зомби, освободив их от ужасного существования в склепе (теперь заклятие Protection сломано). Зомби колдуют Dead Reaper (Косарь Смерти)! Блуждайте по гробнице, убивая зомби, пока не придете к северо-западному концу склепа.

Предупреждение!
Осторожнее! Пребывание в этом ужасном месте будет постепенно вытягивать жизнь из ваших людей (при движении). Лечите группу Бальзамом.*

* А ещё в этой гробнице ваши ребята будут очень быстро уставать (можно узнать об этом при помощи меню Party, выбрав любого из однопартийцев. Отдыхайте чаще и ваши воины будут лучше биться.


Итак, вы на месте. Вот оно Кольцо Желчи. Но идти назад так далеко... Много Бальзама надо потратить. Нет проблем - просто разбейте лагерь (Camp)... И вы снаружи. Все.



Rings of Power (Прохождение)
Вы всё ещё хотите в этот городок? Тогда мы идём к вам…

Rings of Power (Прохождение)
Эти ребята хоть и дохлые, но сильные. Очень.

Rings of Power (Прохождение)
Обратите внимание на запас маны трупа-некроманта. В начале боя он колдонул Perfect…


Ring of Perfection
(Кольцо Совершенства)

Колечко Белых Призывателей - Конжереров. Нить поиска велит вам искать кольцо «вместе с теми, кто никогда не идут вместе». Солнце и Луна – где-то это мы уже слышали... Вспомните:

Где соединяются отблеск и тень,
Где лунную ночь встретит солнечный день...


Ну конечно - это Астрономический Город! Две большие пирамиды южнее Месы - серая и желтая. Священник в каждом из храмов (Солнца и Луны) владеет соответственно Солнечным и Лунным Камнем. Как выяснится оба эти камня - ключ к Кольцу Совершенства. Идем сначала в Лунный Храм (25'8" 15'2").

Примечание:
Если хотите застать в пирамидах народ - приходите в лунную ночью а в солнечную днем. Чтобы не ждать смены дня и ночи - можете разбить лагерь (Camp).

Rings of Power (Прохождение)

Заходите в башенку на вершине пирамиды - там ходит мужик, который может сказать вам, что в этом городе действительно есть два кольца – Мышления (мы его уже нашли) и Совершенства - и последнее, мол, хранится храмом. Ну, вот уже кое-что. Спускайтесь вглубь храма - у кафедры стоит Священник Нексуса - подходите к нему. Это Лунный Священник, он скажет, что, как и его брат, Солнечный Священник, он хранитель кольца совершенства, и правила храма гласят, чтобы он не помогал кому попало в поисках Колец. Однако он-де чувствует, что вы – человек хороший, и к тому же его люди нуждаются в помощи, так как находятся под атакой небольшого, но воинственного королевства Спарта. Поэтому, чтобы получить помощь в нахождении кольца, надо отправится в Спарту и, передав королю послание с просьбой прекратить резню, принести обратно его соглашение.

Rings of Power (Прохождение)
Этот парень считает нас слабаками…

Направляемся в Спарту (11'5" 21'5") и заходим во дворец. Покажите королю послание (Show), и он скажет, что выживает сильнейший, и если хотите мира - убейте всех чудищ на арене. Поговорите со стражником и выходите на арену. Враги - Медведи и Виверны - сражаются по одному и поэтому не представляют серьезной угрозы для раскачанной группы, но они достаточно сильны (много жизни, виверны вызывают Джина). Король скажет, что вы победили (если победили) на арене и согласится на мир. Возвращайтесь к священнику и поговорите о квесте. Тот поблагодарит вас и скажет, что Камень Луны лежит в центре фонтана на верхнем ярусе храма. Используйте эту карту и легко поймете где:

++++++++++++++++++++++++
+[][]      []      [][]+
+[]<>      <>      <>[]+
+                      +
+      <><><><><>      +
+      <><><><><>      + Север
+[]<>  ()(){}<><>  <>[]+ Там->
+      <><><><><>      +
+      <><><><><>      +
+                      +
+[]<>      <>      ##[]+
+[][]      []      [][]+
++++++++++++++++++++++++
[] - Колонны
<> - Фонтаны
## - Лестница
() - Проходы
{} - Лунный Камень

Идите в Храм Солнца. Поговорите с Солнечным Священником о Квесте, и тот согласится помочь вам, но попросит взамен Бальзамирующую Жидкость для очень важных похорон каких-то. Где оную делают, тот не знает, но скажет, что де покопайся в Университетской Библиотеке. Так вот... Если помните, при поиске Кольца Интуиции мы были в Университете Оксбриджа и там нашли проруск (Pass)? Если вы не сделали этого, то идите туда (25'4" 5'4"), заходите в Университет, проходите в Библиотеку и найдите пропуск по следующей карте:

                           Вход              
             <><><><><><><>    <><><><>      
                               [][][]<>      
               []  [][][]  []        <>      
               []      []    [][][]  <> Север
             [][]  []  [][]      []  <> там->
               []  {}  []  [][]  []  <>      
               []To[]        []  []  <>      
               [][][][]      []  []  <>      
                                            
   To - Мужик(Townsman)    {} - Пропуск(Pass)
   <> - Стены библиотеки   [] - Книжные полки

Rings of Power (Прохождение)
То самое Perfect Place, где спрятано Кольцо Совершенства.

Теперь в ваших руках бумага, с помощью которой можно проникнуть в Секретную Лабораторию некромантов. Где это? Хе-хе, а помните, куда труп таскали, когда команду искали?

Направляйтесь на кладбище (15'6" 18'3") и нажмите клавишу «B». Видите лестницу? Спускайтесь вниз - с пропуском вас не атакуют. Поговорите с Некромантом, ходящим отдельно от группы, он даст вам нужную жидкость – Медицинскую Помощь &) (MedSup), и может продать вам сильнейшее заклинание Некромантов - Косарь Смерти (Dead Reaper). Советую купить - сильная штука. Возвращайтесь в Храм Солнца - священник поблагодарит вас и одарит Солнечным Ключем (Sun Key), но попросит не рассказывать об этом в Кафедрале.

Спускайтесь еще на этаж ниже - там сундук, в сундуке Лунный Камень. Забирайте и уходите. Если обшарить книжные полки в Кафедрале, недалеко от Специалиста по совершенству можно найти координаты Палат Совершенства (Chamber of Perfection). Идите туда (32'9" 18'4"). Нажмите кнопку «B». Спускайтесь по лестнице. О! Да это Феззик со своей группой! Поговорите с ним. Тот скажет, что вроде колечко так просто не достать. А Бак заявит, что у него есть оба камня. Феззик вызовется помочь достать кольцо, но как только оно материализуется - он атакует. Войд переманил на свою сторону многих учеников академии... Увы, придется убить Феззика*. Блокируйте его группу и уничтожайте сильнейшими заклинаниями. Вот и Кольцо Совершенства - подберите его бережно и квест пройден.

* Этот парень с самого начала не отличался добротой: шатался всюду с Дариусом, да и Бака с Тальмусом не очень жаловал.




Rings of Power (Прохождение)
Кто-то явно напрашивается. Бить будем аккуратно, но сильно…

Rings of Power (Прохождение)
…приблизительно так.


Ring of Evocation
(Кольцо Восстановления)

Кольцо Восстановления, известное также как Кольцо Вызова (Rings of Calling), принадлежит Колдуньям. Найти это колечко - очередное приключение. Наводки на его местоположение дает некий рыцарь* из Гильдии Обломков (Guild of Pieces). Можно узнать, что женщина, специалист по этому Кольцу, скрывается за водопадом по координатам (30'1" 5'4"). Летим туда, встаем на мост, поворачиваемся на север и нажимаем «B». А вот и колдунья. Поговорите. Выяснится, что она знает, где Кольцо, но скажет, только если вы вернете ей Хрустальный Шар, похищенный командой пиратского корабля Ахаб (Ahab). Она посоветует начать поиски в «Бандитской Берлоге». Скажет, что это по координатам около (30' 18'). Точнее - (30'7" 15'1"). Это Бандитская База.

Если направиться туда, на полу можно найти Клочок (Scarp), на котором сказано, что Ахаб затонул, а где, указано на карте, половина которой у Красной Бороды из Разделения, а вторая – у торговца из Магикании. Раз уж вы на Базе - подойдите к каждой группе Бандитов и дайте им несколько взяток. Если группа из шести человек – подмажьте одного, и остальные тоже подобреют - видно делятся. smile Это нужно потому, что с Бандитами еще придется иметь дело в конце, когда будете искать Святую Печать - до того времени вы убьете несколько их людей, а вам понадобятся хорошие отношения с ними. Потом, если захотите, вы сможете их всех убить. smile Красная Борода – это Чародей-Энчантер, который ошивается в таверне по координатам (16'4" 11'5"). Тот любезно пригласит вас выпить, но на все расспросы о корабле Ахаб пошлет подальше. Энчантеры – упрямый народ и по-хорошему из него ничего путного не выбить. Однако убийство горожанина повлечет за собой упадок репутации. Можете не убивать Красную Бороду – в его куске карты просто будет сказано, что корабль затонул около (... 4'0"), а убийство невинных плохо влияет на репутацию, что может сделать игру непроходимой вообще*.

Ну, если уж вы жаждете крови – во всяком случае, задобрите (Bribe) четырех человек в трактире до состояния «почтительное». Свидетели как ни как. smile Итак (... 4'0")... Уже кое-что.Теперь плывите Магиканию и заходите в хранилище (30'9" 3'1"). Пойдите к торговцу в центре и поговорите о Городе (City). Тот заявит, что если вы победите несколько пиратских кораблей и принесете ему 5 флагов с них, то в награду получите часть карты Ахаба. Нет проблем. Если вы плавали на лодке, то у вас, скорее всего, будут флаги, ну а если нет – берите вражеские корабли на абордаж, пока не найдете 5 флагов. Подойдите к торговцу, поговорите, а потом нажмите «Start» и выберите Inven-Goods-Flags, после этого вам дадут вторую часть карты, где сказано, что Ахаб перевозил сокровище и затонул около (18'5" ...).

Сопоставим координаты, выходит (18'5" 4'0"). Берем лодку, плывем туда. Нажимаем кнопку «B» и... ныряем. Ага, вот он Ахаб - лежит на дне. Картинка в «подводных» тонах - корабль зарылся в песок, по палубе разгуливают зомби. Днем только капитан, ночью еще парочка. Убейте команду и откройте сундук на палубе. Ура, Хрустальный Шар! Ну, с этим можно и к колдунье лететь. Белая призывательница заглянет в шар и без долгих размышлений отдаст вам Кольцо Вызова.

* Имя рыцаря – Slice.
* На мой взгляд, такое вероятно только в том случае, если убил нужного «невинного», а он не успел тебе что-то сказать. Наладить к себе отношение всегда можно парой десятков золотых.




Ring of Variation
(Кольцо Изменения)

Rings of Power (Прохождение)
Как вы думаете, зачем Туту три рядомстоящие кровати?..

Кольцо Изменения - одно из Колец Чародейства. Энчантеры и Священник-Эксперт из Кафедрала могут дать вам подсказку. Чародей Туту, мол, может дать информацию об Изменении, спрятанном в Храме возле Города Скорости. Советую посетить чародея Туту. Он живет в пустыне, недалеко от Образованного Медведя и Психиатрической Лечебницы*. Там вы сможете найти самое мощное заклинание энчантеров – Вирм (Wyrm). Однако приготовьтесь к бою: Туту не любит незваных гостей. Итак, направляемся к (33'1" 9'1"). Входим в Башню - никого... Люди ау! Тишина... smile

Rings of Power (Прохождение)
…это вам маленькая подсказка. Кстати, моей колдунье сейчас будет очень больно.

Поднимаемся на третий этаж - а это что у них в комнате такое? Вирм! Цапаем скорее – это заклинание почти также могущественно, как Мастер! Поднимаемся еще выше - а вот и сам Туту... Не вздумайте говорить с ним пока. Сперва обшарьте его библиотеку. Там можно найти кучу всего про Изменение. Например, что Палаты Изменения, где сохраняется Кольцо, находятся к Северо-Западу от Города Скорости. Что секрет Изменения известен Здравым Воинам Нексуса (Паладины скорее всего) и Лунатикам (Психи из Лечебницы) и еще что ключом Изменения владеет Отшельник, живущий к Юго-Востоку от Кафедрала. А теперь вспомните-ка: пощадили вы Файвера, когда Регент Доггонии нанял вас убить этого «злейшего врага трона»? smile Если нет - не говорите с Тутой, а то придет Старик Гамовер: вас поймают и посадят в клетку навечно. Берите ноги в руки и мотайте из Башни. Если вы пощадили Файвера - смело говорите с Тутой. Тот парализует вас и подло запрет в клетку. Когда Тута уйдет – появится Файвер. Этот благородный человек помнит добро, которое вы сделали для него и, хотя Файвер сам в бегах, работает на Туту; он откроет клетку и поможет вам бежать. Долг платежом красен.

А теперь приготовьтесь к битве. Настало время дать чародею по чайнику! Пусть сам Мастер Талмус успокоит этого колдуна! Спускаемся вниз. Внизу Туту и еще три чародея - они не дадут вам выйти из башни* и атакуют первыми – уничтожайте их сильнейшими заклинаниями.

* Она по ним обоим плачет.
** И никаких Camp’ов! Только честная битва! smile

Далее совсем недалеко Психбольница - можете заглянуть туда (31'2" 8'2"). Малость ненормальные, но, в общем-то, безвредные энчантеры скажут вам... Три пути к Изменению – СЛУЧАЙНОСТЬ («Ю к стене, З к стене, ССВСССЗЗ»), МЕТАМОРФОЗА («ЗЗЮЗЗЗ, З к стене, ЮЮВВВ»), МУТАЦИЯ («ЗЗЗЮЮЗЗ, ССССВВВ, С к стене»)... Что-нибудь ясно? Естественно это стороны света, определяющие путь к Кольцу, олицетворяющему Изменение.

А зачем? Увидите... Ладно, по координатам (6'0" 7'0") находится величественная крепость Святых Паладинов Нексуса - это рядом с Великим Кафедралом. Эти реально добрые в, отличии от других, рыцари поприветствуют вас почти теми же наставлениями, что и Священники, но один из них скажет, что в сокровищнице Крепости хранится некий Документ, имеющий отношение к Кольцам, но ключ был посеян во время набега воинов из Спарты. Найдете Ключ - вам отдадут Документ. Помните короля Спарты? Направляемся туда (11'4" 21'5").

Если вы не сделали это ранее, обшарьте сокровищницу короля и найдете Военный Ключ (War Key). Вернитесь к Паладинам и откройте сундук в их сокровищнице. В бумаге сказано: «МУТАЦИЯ ведет к МЕТАМОРФОЗЕ оканчивающейся СЛУЧАЙНОСТЬЮ, это путь к Изменению».

Отшельник, что живет к Юго-Востоку от Кафедрала (7'7" 10'6"), может рассказать вам «Ключ к Изменению» - «Начни с третьего квадрата от Южной стены и продолжай согласно Правилу Изменения». Ну, вот и все. Обладая этой информацией, направляемся к Палатам Изменения (33'0" 6'2"). Заходим в храм и проходим до поля 10х10 где скачут смертельные клетки.

Это и есть задача - найти путь к Изменению. Теперь соединим все найденные решения.

1. Начинать следует с третьего квадрата от Южной стены;
2. Решения применять, мол, вроде в следующем порядке: МУТАЦИЯ-МЕТАМОРФОЗА-СЛУЧАЙНОСТЬ;
3. МУТАЦИЯ (ЗЗЗЮЮЗЗ, ССССВВВ, С к стене), МЕТАМОРФОЗА (ЗЗЮЗЗЗ, - а вот этого не надо smile , СЛУЧАЙНОСТЬ (Ю к стене, З к стене, ССВСССЗЗ);

Мудрёно и выглядит страшно. smile На самом деле все просто. Используя составленную мной карту, можно решить задачу в два счета. Все понятно даже на уровне Интуиции. smile

[][][][][]    [][][][][]
[]()()()<>()()<>()()()[]
[]()<>()()()()<>()<>()[]
[]()<><><><><><>()<>()[]
[]()()()()()()()()()()[]
[]<><><><><>()()<>()()[] Север
[]()()()()()<><><>()<>[] там->
[]()<><><>()<>()<>()()[]
[]()()()<>()<>()<><>()[]
[]()<>()<>()()()()()()[]
[]<><>()<><><><><><>()[]
[]##                [][]
[]######        [][][][]
[][][][]        [][][][]

[] - Стены
## - Ступеньки
<> - Ловушки
() - Проходы

Таким образом, если не хотите получить ни царапины, воспользуйтесь этим путем(01-42).

[][][][][]    [][][][][]
[]363738  42          []
[]35  394041          []
[]34                  []
[]333231302928272625  []
[]                24  [] Север
[]0708091011      23  [] там->
[]06      12      2221[]
[]050403  13        20[]
[]    02  141516171819[]
[]    01              []
[]##                [][]
[]######        [][][][]
[][][][]        [][][][]

Однако можно не переусложнять, а просто «подрезать» маршрут, перескакивая через опасные клетки и лечась Бальзамом. Это если у ваших партийцев много Жизни (т.е. они раскачаны). Вот пример такого пути (11-22). Вам придется перескочить всего три ловушки.

[][][][][]  22[][][][][]
[]          ()<>()()()[]
[]                  ()[]
[]                  ()[]
[]                  ()[]
[]                  ()[] Север
[]                  <>[] там->
[]                  ()[]
[]                  ()[]
[]                  ()[]
[]                <>()[]
[]##              11[][]
[]######        [][][][]
[][][][]        [][][][]

В любом случае в конце вас ожидает Кольцо Изменения. Чтобы не идти обратно просто разбейте лагерь(Camp).



Rings of Power (Прохождение)
А без него мы бы зачахли в этой клетке…


Ring of Mutation
(Кольцо Мутации)

Rings of Power (Прохождение)
Вот здесь нужно искать магический песок.

Еще одно колечко магов-энчантеров. Энчантеры, как известно, специализируются на изменении сущности объектов. Итак... Помните кучу энчантеров, которые пытались помешать Облики уйти из «Пьяного Дракона»? Может статься, что они и не атаковали вас (хотя вряд ли), в любом случае у них находится ключ к квесту Мутации, а именно - изображение Кольца. Вперед, в «Пьяного Дракона» (13'7" 18'9"), если вы еще не победили их.

Подойдите к группе - вам зададут вопрос и независимо от ответа атакуют. Если не атакуют попробуйте прийти ночью. Победите группу и получите картинку (Picture). Порасспрашивайте энчантеров в стороне, они также могут сказать вам, что Кольцо Мутации на самом деле спрятано под обликом женщины в гостинице. Эта гостиница (Inn) в Месе (23'8" 13'5"). Чтобы попасть туда, нужен дракон. Как получить дракона читайте выше, в квесте о Кольце Крови.

Rings of Power (Прохождение)
Да, вот разбойник, а вот и песок.

Летите туда и поднимайтесь на второй этаж. Одна из женщин скажет вам что, она есть не то, чем кажется. Что она – инкарнация Силы, связанная с этой слабой формой, похоже, навечно. Покажите ей (Show) картину, и она скажет, что это и есть ее настоящая форма и превратится в Кольцо. Раз уж вы пришли сюда - можете набрать Волшебного Песка, чтобы не ходить дважды. Направляйтесь на территорию (23'8" 13'5"). Нажмите «B». Разбойник. А посередине территории небольшой холмик. Обследуйте его, нажимая кнопку «B» и можно найти немного песка там и сям.

Также можно войти в Песчаную Крепость (24'9" 14'4") и, спустившись на самый нижний этаж, взять журнал (Log), где сказано, что Волшебный Песок защищает Месу от влияния жадных людей. Он понадобится в дальнейшем.



Ring of Advancement
(Кольцо Продвижения)

Кольцо Лучниц. Поиск начинайте с династии Ричи (21'8" 4'1"). Заходите во дворец. Во! Это ж Имино! Старый знакомый по Академии. Он расскажет, что когда Талмус рассеял учеников своей магией, чтобы спасти их от Дариуса, Имино попал в Ричи, и королева пригласила его во дворец как придворного волшебника. Поговорите с королевой также. По легенде Нексус вручил Кольцо Продвижения молодому королю Ричи, и с тех пор оно хранится в их династии. Королева скажет, что поможет вам найти Кольцо, если вы постараетесь раздобыть линзу для телескопа в Обсерватории, которая недавно построена.

Идите в Обсерваторию (20'4" 4'6"). Поднимайтесь и поговорите с астрономом. Тот объяснит, что бандиты помешали получить линзу и пошлет вас в Осколок (Shard) – город южнее Ричи (17'4" 20'2"), – дав вам образчик линзы (Specs). Вам понадобится Волшебный Песок из Месы. Если вы еще не набрали немного – идите туда. Направляйтесь на территорию (23'8" 13'5"). Нажмите «B». Разбойник. А посередине территории небольшой холмик. Обследуйте его, нажимая кнопку «B», и можно найти немного песка там и сям.

Также можно войти в Песчаную Крепость (24'9" 14'4") и, спустившись на самый нижний этаж, взять журнал (Log), где сказано, что Волшебный Песок защищает Месу от влияния жадных людей. Он понадобится в дальнейшем. Кроме того вам понадобятся Томы (Tomes), которые можно купить в Кафедрале (5'2" 8'4") или в Городе Торговли.

Теперь в Осколок (Shard) – город южнее Ричи (17'4" 20'2"). Заходите в хрустальную башню Великих Стеклодувов. Покажите (Show) мужику внизу Томы, а мужику этажом выше – Песок, и вам сделают Линзу (Lens).

Отнесите линзу астроному в Ричи, и тот пообещает рассказать королеве. Королева поблагодарит вас и скажет, что Продвижение хранится в Юго-Восточной башне дворца, в Мавзолее основателя династии, но зачаровано, и, чтобы взять его, нужен специальный ключ, возможно, что поможет справка из Кафедрала (5'2" 8'4"). Подсказка гласит: чтобы обратить Силу, препятствующую вам, надо прикоснутся к каждой точке поверхности.

Идите в Юго-Восточную башню и спускайтесь вниз. Не гоняйтесь за ключом, который уклоняется от вас по синей поверхности. Зачертите поверхность, пройдя по её клеткам по одному разу, и сразу сойдите. Таким вот путем, к примеру, можно (11-22). Зигзагами.

[][][][][][][][][][][][]
[]  <   <   <   <   < []
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[] Север
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[] там->
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v ^ v ^ v ^ v ^ v ^[]
[] v  <   <   <   <  ^[]
[]22[][][][][][][][]11[]

Как сойдете, ключ остановится недалеко от края поверхности - подберите его. Открывайте дверь и, уничтожая зомби, идите в Мавзолей. Там уже ждет вас Имино со своей группой. Да-да - Имино бросит вам вызов, сказав, что хоть ему и жаль, но если хотите кольцо - сражайтесь. Очень жаль - еще один товарищ по Академии преграждает вам путь. Увы - придется принять вызов. А сейчас победите Имино и возьмите Кольцо Продвижения.



Holy Seal of Nexus
(Святая Печать Нексуса)

Итак, если вы собрали уже все Кольца, то самое время отправится за Святой Печатью - великим артефактом, хранившимся в Кафедрале, но пропавшего после налета Бандитов. Было в Кафедрале - стало на Бандитской Базе.  Но об этом позже. Сперва направимся на виллу к лидеру Бандитов – мистеру Бельмону (Mr. Belmont). Эта личность известна как таинственный мистер Б. - главарь мафиозной структуры мира Ушка Бау. Ходят слухи, что он запанибрата с Войдом.

Направляемся на (20'4" 11'7"). Заходим на виллу и поднимаемся наверх. Мистер Бельмонт радушно (для бандита) примет вас и попросит узнать, почему люди из Месы не хотят вступить в его организацию. Если вы еще не сделали этого, идите в Песчаную Крепость (24'9" 14'4") и, спустившись на самый нижний этаж, возьмите журнал (Log). Отнесите этот
текст Бельмону, и тот разрешит вам ходить по его вилле.

Спускайтесь вниз в тюрьму и возьмите из сундука Бандитское Удостоверение (ID). Настало время идти на Бандитскую Базу (30'7" 18'1"). Заходите и поговорите с привратником, увидев Удостоверение, тот пропустит вас в комнату с бассейном. А внутри вы встретите... да-да, там никто иной, как Ленни – бандит, которого вы спасли из клетки в городе Скорости, когда искали Фезар (если нет - смотрите выше, как это сделать). Ленни окажется порядочным человеком для бандита и пропустит вас тайком в сокровищницу, если поговорите с ним.

Пройдите в сокровищницу и отыщите святую печать. По выходу из сокровищницы вас будет ждать сам Мистер Бельмон с бандой. Сражайтесь или убегайте (Camp), хотя, по сути, этот негодяй может заслуживать смерти. Бой серьезный, приз тоже - Святая Печать. Бельмон колдует Боль (Pain). Выиграли? Теперь, если все одиннадцать Колец у вас в инвентаре и есть Святая Печать Нексуса, готовьтесь к действительно тяжелой битве.



Fount of Heaven
(Небесный Источник)

Здание в виде Звезды Нексуса (1'2" 18'0"). Приготовьтесь хорошенько, прежде чем лететь туда. Вылечите возможно нанесенные Бельмоном и его Бандитами раны (рыцарские раны Бальзам не лечит - визуально у вас может быть все в порядке, но в бою мало жизни) - освятитесь в храме.

Пополните запасы продовольствия (туда можно попасть только на драконе), и все прочее*. Вы также должны быть раскачаны. Противник серьезный. САМЫЙ серьезный в игре. Заходите в Храмовый Комлекс Нексуса и отоприте дверь Святой Печатью. Проходите вглубь Небесного Источника. Это Дариус! Этот негодяй заявляет, что лучший способ получить Кольца – это сидеть и ждать, пока кто-то другой их соберет. Этот предатель жил в Каосе, пока вы колесили по свету в поисках Колец. И теперь он заявляет, что это он подослал Феззика в Палаты Совершенства. Знал он и о поверженном Имино! Насмехался и над бедным отцом Йоппой, который хотел вернуть Кольцо в Кафедрал, честным и прямым человеком. Потешался над несчастным Роакусом, который не обнаружил ни одного Кольца и, опечаленный неудачей, проводит свое время за кружкой в Клубе Лоботомии*.

А теперь, скажет, - вы принесли ему в руки все Кольца. Но Бак не промах, резонно заметит, что раз уж он все колечки собрал, то теперь и применит их силу против него, Дариуса. Чтоб прочувствовал. И вместе с Нексусом нет силы, которую мог бы Дариус ему противопоставить. На что Дариус ответит, что Войд переправит заклинания для уничтожения его, Бака, в этот мир и что это ему, Баку, конец.

Сражение начинается. Только Нексус и Волшебство может помочь вам. А именно, исход сражения зависит от вашей смекалки (Мысль, Воля), и частично от того, как распределятся ходы (Интуиция). Если есть возможность - сразу блокируйте Дариуса и его группу. Mesmer(So) и Insane(Ne). Особенно опасны для группы вражеский Чародей – превращается Вирмом в большого дракона, и Дариус - вызывает Войда(!!!) вместо заклинания Волшебников «Учитель». Бак, как вы помните, вызывал своего мудрого учителя Талмуса в трудный час, и сейчас Талмус может дать по шапке Дариусу за все зло, которое тот совершил.

Не увлекайтесь. Даже «Учитель» не убьет противника сразу, выбив у таких сильных врагов только половину здоровья, а блокирующее заклинание может вывести из строя одного-четырех противников за раз на некоторое время. Выбор за вами. Совет за мной - пользуйтесь Наисильнейшими супер-заклинаниями «Учитель», «Боль», «Джин», «Вирм», «Косарь», «Ураган», и блокирующими Месмеризм и Безумие {Mesmer(So) и Insane(Ne)} по ситуации.
Финал слишком хороший для того, чтобы его пересказывать.

* Вспомните пару молитв.  :smile:
** Самый нормальный среди всех этих маньяков.  :smile:





Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 5303

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z