Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Echo Night. Прохлждение

В нижеследующем прохождении игры Echo Night я опущу большинство имён, чтобы не нагружать вас ненужными вещами (все имена можно просмотреть в блокноте). Также я не буду описывать содержание сюжетных сцен, чтобы не портить удовольствие от игры. Все перемещения во времени происходят автоматически — обычно это происходит после того, как вы коснётесь какого-либо предмета. Самое главное — если хотите меньше неожиданных встреч с призраками, почаще включайте свет везде, где это только можно. Все призраки исчезают после вручения им предмета из их прошлой жизни. Итак, поехали:

Дом Генри Осмонда

В доме зайдите в единственную открытую дверь и возле завала подберите заводной ключик. Зайдите в еще одну дверь в этом же коридоре. Откройте старинные часы с помощью ключа из конверта и вставьте заводной ключ в отверстие. Часы отодвинутся в сторону и откроют секретный проход, залезайте в него и осматривайте книгу.

Поезд

В поезде поговорите со всеми людьми и возвращайтесь в свой вагон. Возле трупа проводни-ка возьмите дверную ручку. Забирайтесь по лестнице (возле вагона со стариком и девочкой) на крышу и с помощью ручки открывайте люк. После просмотра трагической сцены спускайтесь вниз и идите в конец поезда. Здесь вы станете очевидцем еще одной душещипательной сцены и перенесетесь обратно в дом.

Дом Генри Осмонда

Подберите с пола красную книгу. Спускайтесь вниз по лестнице и заходите в дверь. Внутри комнаты вы увидите картину и две статуи, поставьте статую юноши напротив статуи девушки (как показано на картине), предварительно отодвинув стул от последней. Картина изменится, и вы попадете на корабль.

Пассажирский лайнер Орфей

Следуйте за капитаном. Выйдя на другую сторону палубы, вы познакомитесь с призраком девочки. К счастью, включится свет, и вас спасут. Вернитесь в кабину капитана и отодвиньте стул от стола, в ящике микстура. Зайдите в дверь и возьмите из тумбочки органайзер, теперь у вас в меню появится блокнот с записями о людях. Идите к месту встречи с девочкой и пройдите в дверь под лестницей, заходите в дверь напротив щитка. Быстро бегите налево и хватайте кусачки; если повезет, девочка вас не зацепит (она может поднимать руки вверх и кидать вас в стенку). Вернитесь в комнату, где брали органайзер, и перекусите кусачками проволоку на шкафу, берите книгу о кометах и переноситесь в новую локацию.

Обсерватория

Заходите в лифт и езжайте на 3 этаж. Примените книгу о кометах на картину с изображением солнца (как показано на доске). Поговорите с ослепшим человеком. Вы можете приносить ему сферы в обмен на святую воду. Попробуйте выйти через дверь, получите обломок синего камня.

Орфей

Берите кусок проволоки под шкафом. Поднимайтесь на верхнюю палубу и говорите с тенью пассажира.

Парк аттракционов

Поговорите с девушкой у фонтана и ступайте направо. Садитесь на карусель и катайтесь, пока не увидите что-то сверкающее, это и будет кольцо. Если вы играете не в первый раз, то на карусели можете и не кататься, а сразу пойти и взять кольцо. Поговорите с юношей возле часов. Верните кольцо девушке. Поговорите с ней еще раз возле часов и заберите кольцо. Вы вернетесь обратно на корабль.

Орфей

Отдайте кольцо тени. Заберите сферу. Заходите в дверь напротив того места, где стоял моряк. Под столом возьмите металлическую ручку. С ее помощью откройте люк в полу и возьмите карту корабля, теперь в меню можно узнать ваше текущее местонахождение. В шкафу возьмите две микстуры. Идите в дверь на верхней палубе, за которой вы еще не были. Говорите с мужчиной за столом и переноситесь в прошлое.

Пирс

Снимите с трапа перчатки и смотрите на освобождение призрака девочки из ящика.

Орфей

Вернитесь к щитку. Наденьте перчатки и вставьте проволоку в правый слот. Вернитесь в комнату с тенью и включите свет, поговорите с мужчиной за столом. Возьмите сферу и ключ. Выходите на палубу и берите еще одну сферу от капитана. Возвращайтесь к щитку и спускайтесь по левой лестнице. Открывайте дверь ключом. От двери идите налево и входите в первую попавшуюся дверь. В коридоре поговорите с тенью пьяного человека, возьмите рюмку возле него. Заходите в первую дверь слева. В углу берите деревянную стремянку и ставьте ее возле комода, забирайтесь по ней в вентиляцию. Ползите по ней до конца и берите медаль А. Теперь зайдите в первую дверь справа. Пролезьте за стойку бара. Наполните бокал двумя порциями из бутылки со змеей, одной с человеком и одной с топором (решение головоломки можно увидеть на стене — там висит картина: человек с топором сражается с двумя змеями). Здесь же возьмите претензию. Отнесите коктейль пьянице, получите сферу и медаль В. Зайдите в третью дверь слева и забаррикадируйте дверь ванной с помощью батареи, в столе возьмите микстуру. Теперь идите в дверь напротив. Поговорите с девушкой на кровати и возьмите сферу и медаль D. В столе микстура. Вернитесь к ее сестре-близнецу и поговорите с ней, забирайте медаль C и сферу. Вернитесь в комнату с фигурками моряков и вставляйте медали в следующем порядке слева направо, сверху вниз: С, А, D, B. Шкаф сдвинется в сторону и откроет дверь, нам туда. Внутри поговорите с тенью Эдда, заберите ключ и сферу. Ключом откройте дверь в конце коридора, заходите внутрь, смотрите на игры с мебелью и выходите обратно. После разговора с Оскаром Роквеллом вы попадете в шахту.

Шахта

Прогуляйтесь по рельсам до тележки, нажмите рычаг на стене, и тележка расчистит завал впереди. Идите до следующей тележки и садитесь в нее. Нажмите сначала рычаг справа, затем слева. Прокатитесь на еще одной тележке, нажмите верхний рычаг, затем нижний и, когда тележка пересечет первую развилку, нажмите еще раз верхний рычаг. Идите дальше по рельсам и спускайтесь в яму по веревочной лестнице. Поговорите с шахтером два раза и забирайте куклу. Возвращайтесь на корабль.

Орфей

Вернитесь к призраку девочки и отдайте ей куклу. В ванной возьмите претензию. В спальне возьмите костюм и получайте булавой по голове. Обратите внимание, что ваше здоровье почти на нуле. Выходите из медпункта, поговорите со стариком в кресле. В ящике стола микстура. В ящике под шкафом еще одна микстура. Открывайте шкаф — попадете в лабораторию.

Лаборатория

Поговорите с доктором и попробуйте открыть ящик на столе. Он выпроводит вас из здания. Оставайтесь в медпункте, пока призрак не уйдет (лаборатория работает с 9.00 до 17.00), возвращайтесь в лабораторию и из ящика над столом забирайте рецепт. Возвращайтесь на корабль.

Орфей

Покажите рецепт деду в каталке. Выходите из медпункта, и на развилке идите направо. Вхо-дите в дверь. Пролезьте под стойкой и поднимитесь в операторскую. Возьмите из шкафа грампластинку. Вернитесь в коридор, если уже позже 7 вечера, то осмотрите картины со знаками зодиака и поверните несветящийся переключатель на изображении тельца, идите в дальнюю дверь. Ставьте пластинку в граммофон. Забирайте ключ в виде короны и две сферы. Ключ вставьте здесь же в сундук. Внутри пленка и шестеренка. Если хотите, можете забрать и грампластинку. Отдайте пленку оператору и забирайте сферу. Спускайтесь в зал для просмотра и попытайтесь заговорить с дедом. Посмотрев небольшую смешную сцену, вы вновь станете свидетелем убийства. Забирайте сферу, ключ и претензию с дивана. Теперь идите в казино. Казино работает с 6 вечера до 6 утра. На входе вам дадут 5 фишек. Если вы все проиграете, вам дадут еще 5 фишек. За каждую претензию еще 20, но не больше 80. Вы можете играть в рулетку или в однорукого бандита. Когда наберете больше 100 фишек, идите играть в блэк-джек. Точнее, вас просто не выпустят из казино, пока вы не поиграете в блэк-джек. Вы должны удвоить свои фишки со ста до двухсот. Выиграв, забирайте 3 сферы. За рулеткой лежит еще одна претензия. Вернитесь в медпункт и ключом откройте закрытый ящик под шкафом, в нем возьмите антидот. Используйте его на пятно в коридоре. Выходите через дверь и идите в дверь возле аварийного выхода. Оденьте костюм и говорите с тенью. После разговора с Артуром и Хильдой Роквелл вы окажетесь в замке.

Замок

Пройдите через 3 двери единственным путем и смотрите сцену убийства короля.

Орфей

Вновь поговорите с Роквеллами. Возьмите со стола плиту с птицей. Выходите через правую дверь и берите сферу. Заходите в дверь в конце коридора. Откройте чучело ворона со спины и вставьте в механизм шестеренку, потрогайте ворона и, пока она будет каркать, быстро бегите наверх и включайте свет. Заберите шестеренку из ворона. Входите в левую дверь и через палубу проходите в коридор. Через первую или третью дверь идите к бассейну. В раздевалке за третьей дверью находится микстура в шкафчике. А в раздевалке за первой дверью в шкафчике лежит претензия. Через любую дверь с другой стороны бассейна выходите на палубу и говорите с мальчиком. Открывайте люк и спускайтесь в трюм. Заходите в левую дверь. Вставьте шестеренку в чучело попугая. Берите сферу. Попытайтесь взять расколотую пластину из выдвинувшегося ящика снизу и окажетесь на кладбище.

Кладбище

Пройдите к склепу за решеткой. Всё, пути назад нет. Нажмите на символы слева направо 2, 1, 3 и спускайтесь по лестнице в склеп. Идите по проходу до тех пор, пока не встретите старика (Вильяма Роквелла, его вы видели в поезде), идите туда, куда он вас направит, но сначала заберите пластину с рыбой из ниши со стены. Дойдя до тупика, осмотрите труп и возьмите медальон. Подождите старика и после того, как он достанет нож, убегайте в сторону выхода. Там сворачивайте налево. Добегите до ниши с пластиной, вставьте туда рыбу, нажмите кнопку и заберите пластину. Бегите дальше, теперь нажимайте кнопку, затем вставляйте пластину. Сразу бегите налево до лестницы, залезайте по ней, и вы снова окажетесь на корабле.

Орфей

Идите в дверь напротив и отдайте призраку женщины медальон. На машине поверните малый вентиль, затем большой, нажмите кнопку и дерните рычаг. На палубе возьмите рыбий глаз возле парня. В бассейне вставьте его в отверстие на дне — вас перенесут в уже знакомое вам здание.

Лаборатория. Библиотека.

Незаметно проползите мимо секретарши и зайдите в дверь. Попробуйте взять книги слева от юнца. Попробуйте взять другие еще левее. Теперь забирайте черную книгу с его стоячего первоначального места. Возвращайтесь на корабль.

Орфей
Вернитесь и поговорите с Роквеллами, получите ключ. Откройте им левую дверь. В кухне поговорите с мужиком и спускайтесь на лифте. Когда на вас нападет призрак короля, оста-вайтесь возле лифта, и ни в коем случае не подходите к нему. В самый последний момент вас спасут. Идите туда, куда ушел ваш отец. Идите во вторую дверь слева. Поговорите с мо-ряком и заведите будильник на стене. Пока моряк будет идти к будильнику, возьмите с кро-вати его документы. Когда моряк выйдет из комнаты, выходите в коридор и забирайте сфе-ру. Идите в дверь напротив. Поговорите с моряком. Шкафчики открываются по следующему правилу: сумма номеров открытых шкафчиков должна равняться номеру того шкафчика, который вы хотите открыть. Откройте 1-й и 3-й. Открыв 4-й, вы увидите комбинацию: 1689. Возвращайтесь в коридор и от двухстворчатых дверей идите направо и в дверь. Поговорите с мужиком в коридоре и введите код: 6891. Заходите в открывшуюся дверь. Включайте свет в коридоре и забирайте сферу. Когда король начнет вас притягивать, заходите в дверь справа. Дерните рычаг на единственном выключенном блоке. Всё, теперь можно включать везде свет. Вернитесь в коридор, где вы вводили код и идите налево в дверь. Идите в левую дверь. Внутри зайдите в дверь с красной лампой над ней и заберите микстуру из сундука. Возвра-щайтесь в коридор и посетите дверь напротив. Выставьте на устройстве слева частоту ВА10. Теперь с помощью телеграфа пробейте имя CREA:» -.-..-...-« . Забирайте у Оскара шкатулку и переноситесь в собор.

Собор

Идите в дверь слева и, поднявшись по лестнице, заходите в комнату и играйте на органе ме-лодию из шкатулки. Пронумеруйте для себя белые клавиши слева направо цифрами, черные — буквами и сыграйте следующую комбинацию: 2,3,4,6,Е,6,5,4. Идите к открывшемуся входу и спускайтесь. Спускайтесь по длинной лестнице вниз, входите в дверь и говорите с Креа, отдайте ей шкатулку. Заберите серьги. Вы снова вернетесь на корабль.

Орфей

Отдайте серьги Оскару. Забирайте сферу и плиту с изображением лесного пожара. Еще раз выходите в коридор и посетите дверь напротив. Говорите с моряком и забирайте сферу. Вернитесь в коридор, где ходил мужик с фонарем, включите там свет. Забирайте сферу. Посетите душевую. В шкафу микстура. В туалете в одной кабинке претензия. Вернитесь в камбуз и говорите с коком. Забирайте сферу и плиту с листом кувшинки. Идите в комнату с чучелом ворона и вставляйте плиты слева направо, снизу вверх: рыба, пожар, птица, кувшинка (просто сверяйте отверстие с формой плиты). Забирайте 2 сферы. Заходите в двери и идите в левую дверь. Говорите с Эмилией Роквелл и забирайте фото. Выходите из комнаты и идите во 2-ю дверь слева. На столе берите ключ от часов. Идите в следующую дверь, на полу мик-стура. Возвращайтесь в коридор и идите в дверь напротив. Отдайте Джеку Роквеллу фото. Забирайте сферу. Зайдите в дверь напротив той, откуда вошли, и поднимите с кровати претензию. Выходите в коридор, и с помощью часового ключа откройте панель слева от большой двери. Переведите стрелку на изображение птицы. Идите в дверь напротив комнаты с Эмилией. Потрогайте картину с изображением спальни из замка. Вы перенесетесь в эту спальню.

Замок

Выходите на балкон. Осмотрите тело короля и забирайте медальон. Возвращайтесь на корабль.

Орфей

Выходите в коридор и отдавайте медальон призраку короля. Идите в дверь с часами над ней. Говорите с Вильямом и смотрите сцену убийства Креи. После просмотра у вас появится возможность всё исправить.

Дом

Забирайте со стола патрон. Смотрите сцену о самопожертвовании Креи и забирайте синий камень. Возвращайтесь на корабль.

Орфей

Заберите со стола ключ от моторного отсека. Посетите комнату Эмилии, поговорите и забирайте сферу. Идите в обсерваторию. Найдите любую картину с изображением солнца и используйте на ней книгу о кометах. Последний раз посетите обсерваторию.

Обсерватория

Отдайте все 26 сфер слепому. Смотрите сцену о создании второго ножа с красным камнем. Заодно получите 26 пузырей святой воды. В последний раз возвращайтесь на корабль.

Орфей

Идите в коридор с дверью в моторное отделение (там, где вы набирали код) и открывайте ее ключом. Спускайтесь по лестнице, забирайте микстуру и входите в дверь. Услышав голос, пройдите чуть дальше и входите в дверь. Пройдите мимо щитка дальше в дверь и говорите с отцом. После его смерти и появления демона Вильяма выбегайте из комнаты через правую дверь. Пробегайте мимо второго щитка в дверь. Бегите дальше в единственную открытую дверь. Здесь обогните лестницу и заходите в дверь в этой же стене. Со стены снимите ключ. Забегайте в любую дверь наверху лестницы и за ящиками берите вентиль. Возвращайтесь в комнату с лестницами. Вставьте клапан в отверстия с двух сторон от лестницы. Возвращайтесь к щиткам и вставляйте в каждый ключ. Бегите в комнату с красным камнем и применяйте на него синий. Теперь у вас 99 секунд, чтобы покинуть корабль. Бегите в комнату с ящиками. Заходите в ранее закрытую дверь и говорите с Креа. Она спасет вас с корабля.

Дом Генри Осмонда

Идите за полисменом во двор. Осмотрите багажник и обнаружите еще один красный нож. Смотрите титры. После игры вам покажут ваш рейтинг. Но это всего лишь одна концовка из пяти, вот как получить остальные (кстати, для этой концовки неважно, смогли ли вы собрать все сферы или нет):

Если ваше здоровье упадет ниже нуля, то вам покажут следующую концовку: полисмен осматривает картину с изображением корабля и вдруг из картины выпадает тень Ричарда.

Если за 99 секунд вы не успеете покинуть корабль, вам покажут следующую концовку: после заставки с вознесением Орфея на небеса на экране появится статья из Анкорского журнала, в которой сообщают о таинственном пожаре и исчезновении Генри и Ричарда Осмондов. В обеих этих концовках вам сразу покажут рейтинг без титров.


Во время эвакуации с корабля в комнате с ящиками найдите символ солнца и зайдите в тайный проход. Поговорите со слепым медиумом и заберите второй нож с красным камнем. В комнате с ящиками вас уже будет ждать Креа, с ее помощью спасайтесь с корабля и смотрите заставку о вознесении корабля. В доме Генри подходите к полисмену и убивайте его с помощью ножа.

Если вы откажетесь брать нож и попытаетесь вернуться в комнату с ящиками, медиум взорвет нож. Спасайтесь с корабля с помощью Креи. После заставки вы сразу попадете в дом Ричарда и просмотрите заставку, посвященную Крее. Это и есть самая лучшая концовка.

Даже после нескольких прохождений и тщательного обследования всех закоулков корабля мне так и не удалось получить в графе «секреты» заветные 200 очков (только 152). Возможно, нахождение всех секретов приведет к еще одной концовке?

Автор статьи: Dizzy
Журнал: Game Bit



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 8599

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z