Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Mission: Impossible (Советы по прохождение)
Игра из серии «Бондианы». Только Джеймсу Бонду могли поручить миссию, которая заведомо невыполнима.
Тема игры более чем актуальна: борьба с международным терроризмом. Вы должны осуществить совершенно секретную операцию по освобождению захваченных подпольной террористической армией доктора О и его секретарши Шеннон Рид.
СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ
1. Эта часть приключения начинается в респектабельной части города, а закончится в глубоком подземелье. Итак, сойдите с проезжей части дороги на нижний тротуар и идите направо. Аккуратно считайте встречающиеся входы в здания (они помечены стрелками) и войдите в третий. Подойдите к женщине за прилавком и внимательно выслушайте ее вторую фразу. Если будет сказано «LEFT», выйдя на улицу, направляйтесь налево в соседний подъезд. Если же женщина посоветует «UP AND RIGHT», пересеките проезжую часть и ищите ближайший подъезд справа от вас. Если это предписание будет выполнено правильно, мужчина, ожидающий вас в условленном месте, передаст пропуска, необходимые для прохождения уровня.
2. Однако не пытайтесь запастись вторым комплектом пропусков — хотя на одной из этих двух явок вы встретитесь с верным человеком, на второй поджидает провокатор с засадой!
3. В трущобах особый интерес представляет среднее из трех зданий и забегаловка в правом нижнем углу. В первом можно отключить одну из пяти смертельно коварных ловушек уровня — двигающуюся стену, в другой есть спуск на первый этаж подземелья. Все выключатели надо устанавливать в положение «OFF», это будет залогом долгой жизни ваших героев.
4. Попав на острове в тупик с двумя гранатометчиками, сделайте несколько шагов вперед, и дрогнут стены, каменная плита скроет непреодолимый водный поток, и тупик станет развилкой. Левый проход заблокирован мощной дверью с кодовым замком, но для одного из ваших парней это не помеха. Стоит только набрать шифр 9453, как преграда исчезнет.
5. Выход в правом верхнем углу комнаты с компрессорами ведет к выключателю, предотвращающему мгновенное затопление коридора. Но не рискуйте дойти до выключателя по кратчайшему пути, безопаснее прогуляться по всему периметру, останавливаясь перед лучами сигнализации.
6. Нижние коридоры «ветродуйной» комнаты соединены с хитрым лабиринтом. Выход из правой верхней 'секции этого лабиринта позволит вырубить ток на решетке, закрывающей доступ к управлению питанием po6oia, а выход в левой нижней секции ведет к выключателю робота. Оба эти выключателя охраняются механическими жуками. Их нельзя убить, но и сами они почти безвредны. Жуки работают как телекамеры — если у них по курсу появится чужак, сработает сигнализация, вызывая оперативный отряд для ликвидации нарушителя. Если угадать слабое место такой охраны не удастся, отбивайтесь от «оперов» минами, взрывая их прямо под собой.
7. Отключив все, что только можно, вернитесь к началу кошмарного моста, обдуваемого вентиляторами, и идите направо. Настало время пожинать плоды нашей предусмотрительности. А вот и зловещий коридор! Видите в его конце огромную трубу? Если бы мы ее не обезвредили, плавать бы нам в белых тапочках... Недаром здесь герметичные двери.
8. Наконец, последний мост. Его охранял страж помощнее компрессоров. Вон там, наверху и внизу неподвижно лежат лапы-захваты. Это робот, которого мы так долго отключали! Даже одной его цапалки хватило бы, чтобы сбросить с моста любого храбреца. Впрочем, любители острых ощущений теперь уже знают, как включить этого монстра обратно...
9. Вы в помещении секретной базы террористов в Венеции. Если вывести из строя блок сигнализации, все террористы с этажа исчезнут. Отыщите агента (он в конце подвала с конвейерами), который сообщит, где можно получить пропуск.
10. Вернувшись к конвейерам, идите вниз, и вы окажетесь в зале со скульптурами. Если вам было сказано «DOWN AND LEFT», пропуск нужно забрать в левой комнатке, а если «DOWN AND RIGHT», то в правой. Осторожно, в обеих комнатах есть замаскированные ямы! Из зала можно спуститься в коридор с живыми каменными статуями. Справа и слева от коридора расположены комнаты с выключателем ям (!) и блоком электропитания конвейера. Обесточив оба эти механизма, вы откроете себе дорогу наверх.
11. На втором этаже внизу находится пульт управления дверью, в который необходимо вставить пропуск. После двери можно идти наверх или налево. Обе дороги приведут в зал с жуками-телекамерами, но верхняя приводит туда сразу, а левая — через комнату с ожившими статуями.
12. Ваш герой оказывается посреди Иранского нагорья у входа в приземистый домик. Рядом с выходом будет стоять информатор, готовый сообщить, что путь к тюремному лагерю (где томятся О и его секретарша) скрыт при помощи хитроумного механизма иллюзий, замаскированного в какой-то скале.
13. На улице слева вверху притаился любитель покидаться взрывчаткой. Снимите его из винтовки, пройдите вверх до края пропасти и присмотритесь. Через бездну слева направо протянут хлипкий мостик. Прежде чем идти по нему, надо убедить бродящего по мостику охранника покинуть свой пост. Преодолевать мостик нужно быстро — хлипкая конструкция разваливается прямо под ногами.
14. После пробежки приготовьтесь к встрече с обосновавшимися в горах террористами. Иллюзии поразительно напоминают действительность — там, где вы видите пропасти, действительно можно сорваться и насмерть разбиться, а гам, где видна дорога, действительно можно пройти. Дорога идет все время вверх. Сначала вам встретится еще один хлипкий мостик, ведущий слева направо, а потом покажется мост, ведущий снизу вверх. Этот мост охраняет террорист со щитом, который постарается спихнуть вас в пропасть. Чтобы избежать участи профессора Мориарти, можно либо взорвать под собой дистанционно управляемую мину, либо 7 раз ударить кулаком, а вот бумерангами пользоваться не стоит. При умелом обращении этого охранника можно использовать в качестве скоростного транспортного средства, но до механизма иллюзии осталось совсем немного, так что лучше не рисковать и добираться пешком.
15. Второй ведущий снизу вверх мост прикрыт двумя метателями динамита. Этот мост оказывается не столь прочным, как предыдущий, и обрушивается за вашей спиной в бездну. Теперь нужно проломить правую нижнюю скалу и вплотную подойти к открывшемуся выключателю механизма иллюзий...
16. Как преобразилась местность! Теперь в стене слева открылся неприметный лаз, а вверху виден занесенный снегом мост. И оба пути ведут в тюремный лагерь...
17. Любителям головоломок можно предложить взять второго бойца (того, который дерется кулаками) и промчаться по свободной от сугробов кромке моста. После разборок с метателями динамита и пробежки по второму заснеженному мосту вы окажетесь у входа в подземелье. Обе комнаты подземелья оборудованы подвижными телекамерами. В первой комнате находится информатор, сообщающий, что в тюремном лагере находятся два выключателя (врет, на самом деле их здесь больше), а во второй — выключатель распылителей ядовитого газа.
18. Если вы решили сохранить голову несломанной, ныряйте в лаз. Этот путь стерегут автоматчики. Здесь, чтобы добраться до лагеря, вам нужно будет либо, при помощи второго бойца, открыть электронный замок двери (код 1472, вы окажетесь прямо у ворот), либо бежать справа налево по комнате с распылителями ядовитого газа.
19. Пройдя сквозь приоткрытые ворота, вы окажетесь в нижнем дворике лагеря. Здесь находятся пять домиков: левый — аптечка; центральный — возможное место нахождения пропуска; правый нижний — информатор, знающий, где пропуск; правый верхний — возможное место нахождения пропуска, а также проход в верхний дворик лагеря. Если информатор скажет «UP», пропуск у мужика в правом домике, «LEFT» — в центральном. В верхнем дворике лагеря находятся три домика: левый — проход в нижний дворик; центральный — выключатель сигнализации; правый — выключатель ям. Самый удобный способ пройти лагерь — отключить электропитание, вернуться за пропуском, подлечиться и идти на встречу с боссом.
20. Босс — злобный террорист, в правой руке он держит автомат, а левой носит секретаршу доктора О, прикрываясь ею как щитом. Каждое попадание в секретаршу уменьшает вашу собственную жизненную энергию, поэтому приходится маневрировать: бить врага в тот момент, пока он не успел развернуться в вашу сторону, после чего прятаться за угол. После гибели босса Шеннон убегает в нижнюю комнату, где вас поджидает О. Он сообщит, что террористы располагают ядерными ракетами и намерены спровоцировать третью мировую войну.
21. Пуском ракет управляет компьютер. Вам необходимо убедить эту электронную машину, что в ядерной войне не может быть победителей. Для этого потребуется ввести в компьютер пароль MTKN и сыграть с ним в игру. Но компьютер будет на последнем, шестом этапе, а пока отправляйтесь вслед за доктором и его секретаршей на крышу. Там вашу компанию подберет вертолет.
22. На этом участие доктора О в истории с террористами заканчивается, а вам предстоит прокатиться по швейцарским Альпам. Скоростной спуск похож на гонки второго этапа, но там можно было стрелять, а здесь придется отбиваться лыжными палками. В самом начале возьмите немного влево — трамплин позволит перепрыгнуть заграждения колючей проволоки. Чтобы успеть проехать через появляющиеся трещины, нужно держаться вплотную к нижней границе экрана, но не увлекайтесь, помните о просеках со смертельно опасными пнями.
23. Вторая такая просека выведет вас на островок с трамплином. Прыжок с трамплина, и вы уже летите на дельтаплане, плавно спускаясь на палубу качающейся на волнах подводной лодки. Даже Фантомасу такое было не под силу! Субмарина немедленно погружается и доставляет вас на остров Крит, ракетную базу террористов, где вам предстоят испытания последнего этапа игры.
УПРАВЛЕНИЕ
А — стрельба, удары;
Turbo-A — стрельба очередями.
А — стрельба, удары;
Turbo-A — стрельба очередями.
СЕКРЕТЫ
1. Пароли:
1. LRHN;
2. HMPR;
3. KMVW;
4. XDGJ;
5. TVJL;
6. QBYZ.
2. Чтобы сразу выйти на конец игры, успешно выполнив, тем самым, невыполнимое задание, наберите код MTKN.