Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Прохождение Dick Tracy

Dick Tracy (Прохождение)Dick Tracy (Прохождение)

Серия комиксов о супер-сыщике Дике Трейси появилась в 30-х, когда в США еще действовал сухой закон", и разношерстные криминальные группировки делали бизнес на контрабанде спиртного (помимо таких классических занятий, как грабежи банков и выпуск фальшивых денег). Полицейские с нахлынувшей волной преступности едва справлялись, страдая от разобщенности участков. В безработных же недостатка явно не было, поэтому частные детективы тех времен проявляли изрядную активность, сражаясь с гангстерами наравне с одетыми в униформу коллегами.
Трейси достиг многого: благодаря незаурядному интеллекту, зоркому взгляду и мощным кулакам он завоевал признание как обывателей, так и залезших в глубокое подполье "клиентов". Причем никакой конкуренции служителям закона он не составлял — напротив, был на короткой ноге с шефом полиции Сэмом Хватайкой. Напав на след слишком мощной для героя-одиночки банды, он получал безоговорочную огневую поддержку; полицейские же обращались к Дику, когда наблюдался недостаток улик в чересчур запутанном деле.
В 1990-м году известный голливудский режиссер (и актер) Уоррен Битти снял себя в роли Трейси, в окружении таких звезд, как Аль Пачино, Дастин Хоффман и Мадонна. Для создания особой комиксовой атмосферы практически все съемки были произведены в павильонах, среди красочных декораций. Немалую роль сыграл и фантастический грим, благодаря которому злодеи выглядят одновременно забавно (не убоимся мы зла!) и отвратительно (оставайтесь по эту сторону закона!) — так, как и было задумано создателем комикса Чарльзом Гулдом. Меня такая схожесть замысла и исполнения слегка ввела в заблуждение — комикса я еще не видел, а изображенные в игре персонажи, за исключением певички Махони, сильно напоминали экранных. Сюжет игры, правда, оказался слишком далек от истории, рассказанной в фильме. Так возникла мысль, что создатели игры опирались непосредственно на серию комиксов. Фильм же лишь подготовил покупателей, напомнил им о герое давно минувших дней — весьма удачно, собрав кассу в 60 миллионов долларов. Адресная система Манхэттена устроена очень просто — пронумерованные улицы ("стриты") пересекают обозначенные буквами авеню, в результате все достойные внимания дома получают в адрес букву и цифру от ближайшего перекрестка. В доступном Трейси районе Манхэттена девять улиц (нумерация слева направо) и десять авеню (литеры от А до J, снизу вверх). В домах 1&А, 5&F, 6&D и 8&G находятся конторы-филиалы, войдя в которые сыщик может взглянуть в свой блокнот, узнать последние новости о замеченных в городе подозрительных типах и слегка поправить потерянное в уличных перестрелках здоровье. После чего непременно вновь помчится по простреливаемым снайперами улицам — собирать улики! К счастью для вас и потрепанного автомобиля Трейси снайперы на крышах на протяжении игры расположения не меняют. Можно с самого начала отстрелять их всех, и до окончания игры докучать вам будут только редкие автомобили (преследовать их бесполезно — просто избегайте тех мест, где они появляются). Но поскольку основной проблемой сыщика являются гангстеры, прячущиеся внутри зданий, такой отстрел, скорее всего, будет напрасной тратой времени (поначалу весьма увлекательной). Гораздо разумнее расчистить именно те улицы, по которым вам проще будет добраться до относящихся к данному делу домов.
Прежде чем приступить к раскрытию очередного дела, Дик держит беседу с тремя-четырьмя основными персонажами, взаимоотношения которых требуют дополнительных объяснений.
Сэм Хватайка осуществляет связь между вами и высоким начальством — хвалит за прогресс в расследовании и порицает за необоснованные аресты и допросы. Назойливость адвокатов потерпевших может стоить вам лицензии на детективную деятельность.
Заводила Каприс — главарь группировки, подмявшей под себя большую часть городской преступности. По фильму "унаследовал" лучшее украшение заведения Губошлепа Хэнлиса, певичку Махони, вместе с прочим имуществом, закатав хозяина в бетонный саркофаг.
"Бездыханная" Махони — самый, пожалуй, драматический персонаж фильма. Обаяние мужественного сыщика манит ее, как огонь мотылька, но сердце Трейси уже занято менее яркой, но надежной и спокойной Тэсс Гудхарт. Дик нуждается в показаниях Махони для поимки Заводилы, и это еще один повод для него поддаться зову страсти. Дела амурные и криминальные очень тесно сплетаются, когда в городе появляется таинственный Безликий, исполненный намерений предать Каприса в руки правосудия... отнюдь не бескорыстно, однако!
Dick Tracy (Прохождение)
(указаны номера дел, в которых здания задействованы, и найденные в них призы: А - аптечка, G - газ, S - кастет, Т - автомат, звездочка означает, что приз лежит в тайнике)
1&С BARBER SHOP 4) A* 5)A*G
1&D BASEMENT 1) 3)
1&G AUTOSHOP 3)A
-остерегайтесь крыс!
1&H PAINTSHOP 1)Q
1&l CLUB 2) 5) G
1&J BASEMENT 2)G 4)
2&CAUTOSHOP 1)S 4)TS* SA*
2&F BOILER ROOM 2) A 5) A
3&H GARAGE 5) S*AG* на пол не падать!
3&J APARTMENTS 4)S
4&B SHOE REPAIR 1)
4&D WAREHOUSE 1)
4&H THE CLUB RITZ 5) ТА
4&I NIGHTCLUB 2) A 4) AT
5&A HOTEL 2)A*T
5&B FLOPHOUSE 1)SA 4)
5&C APARTMENTS 3)G
5&G LIBRARY 1) 3)
5&J NIGHTCLUB 1) 4)TG
6&G OFFICE 3) 4)
6&J STORE 3) A
7&A NIGHTCLUB 3) 5) ТА
7&D GRILL 2)G 3) G
7&E NIGHTCLUB 3) А (осторожно) 5)T
7&I PHOTO SHOP 2)G
8&C BANK 5) воздушная тревога!
8&J HOTEL 1)A 4)T
9&C BARBER SHOP 2) A
9&DPIER 5)S* A*T*G*
9&FPIER 1)SA5)
9&JPIER 2) 4)S*G*A


Прочие отрицательные герои игры и фильма — их адреса и причастность к расследуемым делам.
THE BLANK (Безликий)
3) 6&J
5) 2&F

LIPS HANDS (Губошлеп)
2) 9&С

BREATHLESS MAHONEY (Бездыханная Махони)
1) 5&J
2) 5&A
5) 7&E

LITTLEFACE (Личико)
2) 1&J
4) ???

THE BROW (Броувь)
2) 1&I
4) 5&J

NUMBERS (Числерс)
1) 8&J

FLATTOP (Плоскоголовый)
1)5&G
3) 1&D

PRUNEFACE (Оспа)
3) 7&Е
5) ???

RODENT (Грызун)
1) 1&D
4)8&J
5) 1&I

INFLUENCE (Чахотка)
2) 7&D
4) 3&J

SHOULDERS (Плечико)
1) 2&С
3) 6&G
4) 4&I

ITCHY (Итчи-Щекотка)
2) 9&J
3) 1&G
5) 9&F

STEVE THE TRAMP (Стив-бродяга)
1,4) 5&В

STOOGE VILLER (Стукач Виллер)
3,5) ???

Что означают знаки вопроса, сказать не могу — такие координаты приводятся в игре.

Перехожу к самой интересной части игры — расследованию и сбору улик. Завязка дела всегда дает намек (все менее явный с развитием игры), куда следует наведаться в первую очередь. Всего в городе 35 открытых полиции дверей, но в рамках каждого дела интерес представляют не больше десятка — войдя в остальные, вы сразу увидите мигающий указатель над дверью — дом чист, и обследовать его бессмысленно. Из относящихся к делу зданий Трейси так просто не выпустят — выход расположен в другом конце длиннющего коридора, для прохода по которому потребуется свернуть набок не одну небритую челюсть. По пути вы сможете найти и подобрать обозначенную указателем CLUE улику — для завершения дела нужно заполнить ими все пункты в блокноте, после чего сразу становится ясным, где искать ответственного за преступление гангстера. Крутые и бестолковые могут объехать все дома, пройти их "от корки до корки", тщательно рассмотреть последнюю в блокноте запись, где всегда упоминается имя преступника, и нанести визит в его обиталище. Но авторы игры, конечно, подразумевали другой способ достижения цели. Скажите спасибо, что для простоты дела вам дозволено собирать улики в любом порядке. Цепочка рассуждений, которая позволит вам, основываясь на уже найденных уликах, определить местонахождение следующей, временами бывает чересчур тонкой. Помимо улик сыщик может наткнуться на одного из уже упомянутых типов. При попытке ударить его, вам предложат провести допрос (INTERROGATE) или задержание (ARREST), автоматически возвращая в последнюю посещенную вами контору. Арестовывать кого-либо следует лишь после того, как подведено стройное юридическое обоснование (в блокноте не осталось пустых пунктов). Немотивированные допросы также ни кем не приветствуются — потенциальный обвиняемый отпустит насмешку в ваш адрес, а его адвокаты настрочат кляузу. На каждом уровне (деле) имеются дома, по выходе из которых вас обстреляют из проезжающего мимо драндулета. Если со здоровьем в этот момент было туго, сюрприз может оказаться смертельным. В более благоприятном случае попытайтесь задержать киллера, обстреляв его машину из стационарного пулемета. Аресту он, как ни странно, не подлежит, но при допросе даст вам очень ценную информацию. Во время посещения контор Трейси восполняет боезапас своего револьвера (50 зарядов — максимум для любого оружия). Особо часто использовать вам его не придется. Повинуясь букве закона, сыщик теряет в два раза больше жизненной энергии, застрелив безоружного бандита, чем если бы тот сам нанес ему ранение. Клин клином вышибают — кулаки у героя растут, откуда положено, и поначалу для безопасных разборок с атакующими неучами достаточно будет быстро нажимать кнопку удара, стоя на месте. Мастерство врагов, однако, вскоре возрастет, и вам придется стремительно атаковать, отшвыривая длинноруких боксеров, прежде чем им удастся зацепить вас. Удобнее всего избивать спускающегося по лестнице или стоящего на платформе сверху гангстера. Приседать, кроме вас, никто не умеет — смело бейте гадов ниже пояса! Ну а если вы вовремя нацепите найденный кастет (SUPER PUNCH), одного удара хватит, чтобы недруг закрутился юлой и покатился на пятой точке, сбивая встречных как кегли — постарайтесь подольше удерживать живой таран в поле зрения, и вы без проблем расчистите приличный участок пути. Коли гангстер нацепил длинный светлый плащ, значит ему есть что под ним прятать, и вы имеете полное моральное право разделаться с негодяем метким выстрелом. Ящики, столики, стулья и прочая утварь задерживают ваши пули, но они же дают шанс укрыться от ответного огня. Не забывайте, что Дик умеет прыгать и в прыжке стрелять по диагонали. Практически всегда можно уйти с линии огня противника и выстрелить на поражение, но зачастую (особенно, когда стрелки сидят группой в засаде) это требует ювелирной точности в управлении. Если враг периодически уходит в "мертвую зону" вашего пистолета (например, попеременно прячется и стреляет), используйте военный трофей — автомат (TOMMY GUN), способный стрелять очередями. Ну а в совсем уж безвыходных ситуациях, когда одолевают практически неуязвимые крысы и собаки (кусаются одинаково больно), смело бросайте бомбу со слезоточивым газом — все живое, находящееся в зоне видимости на момент взрыва, мгновенно исчезнет! Только не думайте, что в рай попали — как и их реальные прототипы, комиксовые крысы быстро возобновляют жизнедеятельность... То, что животные в основном передвигаются по полу, позволяет в гаражах, бойлерных и дворах относительно безопасно находиться в верхней части экрана, прыгая и поднимаясь по многочисленным трубам.
Часть призов лежит в тайниках, откуда их надо выбивать кулаками. Полный список найденных тайников смотрите в адресной книге, вот вам совет по их отысканию. Обследуя уровень, передвигайтесь прыжками, нажимая кнопку удара. Тайники по большей части находятся высоко над землей — в оконных проемах, вазах, за картинами и т.д. Призы восстанавливаются, когда вы покидаете здание-уровень, но быстрому их накоплению мешают размеры строений. Однако для малоопытных игроков будет полезно выучить хорошенько интерьер какого-нибудь здания попроще, и каждый раз, начиная дело, набирать себе запас бомбочек и аптечек. Обратите внимание на доки (9-ая стрит) — там возможен "досрочный" выход водным путем. При этом теряется попсинка энергии, но своевременное посещение контор позволит осуществлять процесс накопления даже без использования довольно редких аптечек. Так я и проходил игру в первый раз, когда еще не умел лечиться — балансируя на грани жизни и смерти, собирал запас бомб, коими потом всех и закидывал. Кстати, в промежутке между делами Дик полностью выздоравливает, сохраняя весь найденный арсенал.

Первое дело, вынесенное на рассмотрение в этой игре -Дело фальшивомонетчиков. По данным оперативной службы, фальшивая двадцатидолларовая купюра была предъявлена к оплате близ заведения Стива-бродяги. Едва ли хозяин имел отношение к ее изготовлению, но в его бумажнике нашлась близняшка той "двадцатки", а это уже след. На допросе Стив показал, что деньги были получены им за разгрузку ящиков в доке 9&F. Трейси обратил внимание на лужу зеленых чернил, в которой отпечатался чей-то ботинок. Теплая встреча с давним "приятелем" из воровского круга, поджидавшим Дика на выходе, дала следующую наводку — как и Стив, тот пытался честно подработать, перевозя грузы в порту. В том числе и ящики — их пришлось отвезти на склад по адресу 4&D. Там, наконец, обнаружилось то, что так упорно искал Трейси — след явного участия преступника! Чистая бумага, аналогичная использованной в фальшивых банкнотах, была изготовлена в типографии 1&Н, где зоркий глаз сыщика углядел в ворохе макулатуры отрывной талончик обувной мастерской 4&В. Заказчик, счетовод по прозвищу Числерс, на днях неудачно вляпался в лужу зеленых чернил — не отмытый еще ботинок лучше всяких угроз развяжет язык неаккуратному хозяину!

Дело номер 2. Гори-гори ясно!..
Владелец сгоревшего ночного клуба уверяет полицию, что видел поджигателя. Давний его конкурент Губошлеп Хэнлис, однако, угрожает подать в суд за клевету — добрый десяток его подручных могут подтвердить, что всю ночь хозяин не покидал клуб, расположенный на 4&I. Однако во время опроса свидетелей Трейси обнаружил записку, в которой неизвестный требовал 50 тысяч долларов за свое молчание. Отправившись по указанному в послании адресу (2&F), он нашел лишь фотокамеру, в которой, к сожалению, не оказалось пленки. По поводу инициала, выписанной вензелем буквы В, очень удачно высказалась допрошенная Махони (ее прозвище также начинается с "В", обратите внимание) — один ее знакомый фотограф, Жучок Бэйли (оба слова в английском написании имеют "В" первой буквой), до своей недавней кончины частенько захаживал в мастерскую 7&I. Там и обнаружились снимки, запечатлевшие драматические ночные события. Теперь Губошлепа не спасет никакое алиби!

Дело номер 3. Очень громкое дело.
Хватайка допрыгался — чересчур благодарный подопечный послал ему письмом... бомбу! И хотя трагедии чудом удалось избежать, подобные знаки внимания безнаказанными оставаться не могут. Эксперт по взрывчатке, в тесном кругу друзей известный как Оспа, заявил, что получил заказ на изготовление адской машины от парня, проживающего по адресу 5&С, но отказался. Парень, конечно, уже съехал, оставив после себя лишь неоплаченный счет за проживание и скребок для спины с выгравированной буквой I. Казалось бы, на этот раз все ясно — потерпевший по имени Итчи сам заявил властям, что таинственный Безликий украл его "царапку", но вот загвоздка! Даже самый закоренелый ворюга не сможет отнять и конфетки у младенца, если его накачать снотворным под завязку.

В клубе 7&А, где Безликий поневоле провел ночь, нашлась и записка, подтверждающая намерение злоумышленника подставить эту "яркую" личность. Вняв совету очередного киллеранеудачника, Трейси зашел в местный гриль-бар (7&D). Ошибавшаяся там кодла не помешала отважному сыщику спокойно перекусить и — вот уж удача, так удача! — обнаружить забытый посетителем учебник химии, заложенный на главе "Тринитротолуол" клочком оберточной бумаги. Точно в такую же был упакован "подарок" Хватайки! Уплатив по счету, Трейси в темпе поскакал по адресу, указанному на обложке. В библиотеке 5&G, разогнав тяжело вооруженных библиотекарей, он отыскал формуляр и выяснил, что заняться образованием решил Плоскоголовый, не раз имевший неприятности от усердия полицейских. Если не утратит рвения, из тюрьмы выйдет как минимум кандидатом наук!..

Дело номер 4. Похищенный.
После удачной выплаты выкупа освобожденный гангстерами дипломат сообщил полиции, что во время
заключения слышал пароходный гудок. Из трех доков, работал в тот день только 9&J, где при обыске был найден еженедельник "Экстрасенсорика: настоящее и будущее", из заголовков которого и было слеплено требование о выкупе. Гипнотизер по кличке Чахотка, обитавший по адресу 3&J, опознал в нем журнал, оставленный им в парикмахерской 1&С — той самой, откуда похитили дипломата! Подозрительный предмет, вытряхнутый сыщиком из мусорной корзины в цирюльне, обернулся пропитанным хлороформом платком с вышивкой в виде плаща и шпаги. Из рыцарей данного "ордена" в городе присутствовал некий Броувь, но свой платок он обронил в автомастерской 2&С. В голову Трейси сразу закрались подозрения по этому поводу (если заметил — отчего ж не поднял), но выказывать их было еще рановато. Проверили мастерскую, нашли визитку некой фирмы, расположенной в офисе 6&G. Разумеется, под вечер там никого не оказалось, и не обремененныи ордером сыщик смог беспрепятственно проверить скудную документацию, дабы вычленить очень интересную записку: "Держи его в подвале 1&J. Б." Кто такой Б., догадаться несложно — особенно, если снять отпечатки с бутылки с хлороформом, обнаруженной в этом подвале. Как говорится, не в броувь, а в глазъ!

УПРАВЛЕНИЕ:
А - удар/выстрел/бросок гранаты;
В - прыжок;
B+Select - использование аптечки, когда она активирована;
вверх/вниз — ползанье по трубам.
Select выбор оружия


Дело номер 5.
Большой денежный привет.

Банк 8&С был подвергнут налету одетых в маски автоматчиков. Кто-то из грабителей выронил блокнот с записями производимых в доке 9&D операций. Неудивительно, что в самом доке были найдены пустые мешки для денег. Еще один "доброжелатель" с автоматом был отпущен на свободу после того, как вспомнил номер лицензии "Роллс-Ройса", на котором умчались налетчики: RAT-1. "Рэт" по-английски — крыса, а Грызун во всем городе лишь один... Он и не думал отпираться, просто назвал адрес гаража (З&Н), где содержит машину. Потрясающая небрежность — оставить в машине связку ключей, среди которых и ключ от депозитной ячейки. Чем черт не шутит — Трейси решил еще раз проверить банк.

Ключ Родента отлично подошел к одной из ячеек, в которой и обнаружились украденные деньги! А узнав, кому принадлежит ячейка, Дик едва из брюк не выпрыгнул. Заводила Каприс, доставший сыщика своими самоуверенными заявлениями, больше не сорвется с крючка!
То, что Заводила еще ни разу не появлялся в криминальных сводках, не помешало воодушевленному герою моментально вычислить его местонахождение. Конечно же, клуб "Ритц" — самое шикарное заведение Манхэттена. Впечатляющие числом и уменьем охранники дружно вдохнули газу, но и с одним пистолетом набравшийся опыта детектив без труда бы с ними разобрался. Да только незачем беречь арсенал — сам Заводила, помимо автомата и свинцовых кастетов, снаряжен бронежилетом и новейшими носовыми фильтрами. Финал схватки прошел на кулаках, в честной битве босс преступности оказался не очень сильным соперником. И все же превосходство ума, а не силы восхваляет в своем обидчике сраженный гангстер. Возможно, за благородство сие ему и скостят немного срок — с пожизненного до 20 лет строгого режима!..
Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №39



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1641

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z