Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Castlevania II - Simon's Quest (Советы / Секреты)

Игра так же известна как Castlevania 2.

Демониада 2
Боевик
1 игрок
6 этапов
Konami
Рейтинг —7(5)

Борьба с Дракулой не обошла стороной ни одну приставку. Но, как ни удивительно, испытания, выпавшие на долю Саймона, соискателя окончательной смерти кровавого графа в 8-битном формате, оказались до сих пор не превзойденными по сложности. Судите сами: если в других «кастлеваниях» от героя требуется лишь умение сражаться с вассалами Дракулы, то в «Castlevania 2. Simon's Quest», вкупе с этим, герой сталкивается со множеством головоломных проблем. И это в условиях фактического ограничения на время прохождения игры!

Сюжет и цель игры известны практически всем: нужно в шести замках, находящихся в городах Трансильвании, отыскать части Дракулы (без которых он, видимо, неплохо обходится), перебить его приспешников, включая Смерть, и покончить с самим бессмертным королем вампиров. Но хорошо ли вы представляете тот запутанный маршрут, по которому предстоит пройти, и те ловушки, в которые не следует попадать?

СОВЕТЫ

1. Не набирайте ненужных вещей и ненужного оружия — лучше следите за показанием таймера. Мы должны попасть в «CASTLEVANIA» не позднее окончания седьмых суток, иначе потом придется ждать 15 суток, прежде чем в этот замок можно будет войти. Да и концовка не будет цветной.
2. Нажимаем на START. Появляется Саймон в центральном городе, и человек, идущий к нему с одной целью: дать Саймону неверную информацию. Поэтому, не теряя ни минуты, бегите по городу направо. Сразу за церковью лестница вниз, спускаясь по лестнице, Саймон видит человека в черном балахоне и открытую дверь. Зайдя в дверь, купите святую воду, отдав последние деньги. Вода хоть и слабое оружие, но местами работает эффективно: самое главное, что вода может пробивать скрытые проходы в стенах и полах. Ну а кристалл он купит потом.
3. Направляясь в первый замок «Berkley Mansion», надо до темноты успеть пробежать разбитый мост и подойти как можно ближе к замку, так как днем враги имеют в два раза меньше здоровья, чем ночью (вампиры, понятно). Используйте легкий кнут и воду (если враг снизу и кнутом до него не добраться).
4. Дойдя до первого замка и зайдя в дверь, можно отдышаться и осмотреться: в замках и помещениях в городе таймер не работает!
5. В первом замке Саймону нужно подняться на второй этаж, но никакого подъемника или просто опоры он не видит — все заполнено водой. Но Саймон встает на самый край, свесив одну ногу над водой, и начинает подпрыгивать, после этого невидимая платформа поднимает его.
6. На третьем этаже посредине стоящей на пути колонны первые два кирпича — только видимость, на самом деле там дыра, ее можно обнаружить, бросая воду. И Саймон запрыгивает на выступ, зная, что двух кирпичей нет, просто-напросто он проскакивает в дыру. Запомните этот прием для «встреч» с другими колоннами и стенами.
7. Продолжая путь далее, Саймон встречает человека в синем балахоне и покупает у него дубовый кол, а еще немного поплутав добирается до помещения с мерцающим пузырем. Подойдите к нему вплотную, нажмите START и в появившемся меню переключите стрелку с «воды» на «дубовый кол», затем выключите меню нажатием на START. После этого, нажав ↑ + В, проткните пузырь, запрыгните на него и заберите кость Дракулы, которая в дальнейшем будет служить Саймону щитом.
8. Снова включите меню и установите стрелки — одну на «воду», вторую на «кость-щит». Одна часть мощей Дракулы найдена. Кость будет служить Саймону щитом от огненных шариков, которые выплевывают разные твари.
9. Теперь Саймон должен вернуться к человеку в синем балахоне и снова купить дубовый кол.
10. Выйдя из замка, Саймон поворачивает сразу налево и доходит до лестницы, ведущей вниз (эта лестница совсем рядом с первым замком). Спустившись быстро по лестнице и спрыгивая по выступам, не останавливаясь, Саймон вбегает в нижний город, в котором ночь. Добежав до церкви, нужно остановиться и дождаться утра, дальше с легким кнутом рискованно идти, в боях с кучей ведьм и коршунов без тренировки можно погибнуть и потерять деньги (сердечки).
11. С рассветом Саймон заходит в нее, поднимается к священнику, становится на колени, нажимает кнопку В и поправляет здоровье (если оно было подорвано в первом замке и по дороге в этот город). Выйдя из церкви, не теряя ни минуты, Саймон быстро бежит направо, не останавливаясь забирается на крыльцо в правой части города и забегает в открытую дверь. Оказавшись в пустом помещении, Саймон пробивает водой пол, опускается вниз и покупает «Chain Whip» (кнут-цепь) за 150 сердечек (внутри помещения и в церкви таймер не работает). Купив кнут-цепь, Саймон выбегает из этого помещения налево, спрыгивает с крыльца и бежит мимо церкви к открытой двери в левой части города. В помещении, пробив пол водой, Саймон заходит в комнату, где за 50 сердечек покупает стальной кинжал. Это слабое оружие, однако именно оно позволит убить Смерть в третьем замке одним броском!
12. Теперь Саймон бежит в центральный город, туда, где покупал воду. Там сразу забирается по лестнице к человеку в черном балахоне и покупает у него белый кристалл за 50 сердечек и, не теряя времени, бежит мимо первого замка. Затем он забегает в пещеру с летающими рыбами, где во второй ее части пробивает водой несколько камней, берет огонь и тут же быстро переключает в меню «воду» на «огонь» (огонь по силе превосходит кнут).
13. И вот Саймон вбегает в третий город, где в самом правом его конце несколько лестниц, по которым нужно взобраться на самый верх. Здесь внимание! Не останавливаясь, нужно успеть до рассвета прибежать в левую часть города, но не до самого конца, а на такое расстояние, чтобы не видно было левого тупика. А когда наступит утро, Саймон увидит солдата, у которого поменяет белый кристалл на синий.
14. Далее Саймон попадает в пещеру и в ее конце спрыгивает вниз. Аккуратно заходит в проход, и тут гаснет экран! Нажмите ↓. Когда экран засветится, Саймон окажется сидящим на коленях на самом краю берега озера. Через несколько секунд откроется проход вниз, и по ступенькам Саймон доберется до входа во второй замок.
15. Зайдя в него, Саймон пробегает мимо лестницы, ведущей наверх (там делать нечего) и идет направо, перепрыгивает ручеек и видит перед собой тупик. На самом деле это не тупик, а мнимая стена. Продолжая путь, Саймон заходит за экран, который гаснет. Пока экран не засветился, Саймон должен держать руку на кнуте, чтобы успеть уничтожить скелет, швыряющий кости, потом ещё один.
16. И вот Саймон у залитой водой крыши замка, откуда вниз ведет лестница. Спустившись по ней и повернув налево, он прыгает вниз и оказывается в комнате с пузырем. Проткнув его дубовым колом, купленным в первом замке, он забирает сердце Дракулы и поднимается опять наверх под крышу с водой и набирает там жизненную силу. При этом частично утраченное ранее здоровье полностью восстанавливается и увеличивается в два раза. После этого Саймон выходит из второго замка, поднявшись из-под воды, забегает в пещеру, не останавливаясь подбегает и запрыгивает на движущуюся платформу. И далее все время налево до центрального города (не забыв в меню включить «кость» и «огонь»).
17. Пробежав ночью мимо центрального города, Саймон направляется налево к болотцу, во время прохождения которого надо переключить «лавры» на «огонь» (чтобы случайно не «использовать» остальные лавры — их должно остаться три штуки). После этого Саймон добегает до конца болота, выпрыгивает без задержки из него, забегает за экран, убивает двух чудищ и подбегает к паромщику, стоящему в лодке (сердце должно быть включено). Потом нажмите дважды кнопку В и присядьте на колени, размахивая кнутом. Перевозчик возьмет Саймона с собой.
18. Внимание! Подплывая к левому берегу, Саймон заранее должен начать прыгать, чтобы не уплыть назад. Выскочив на берег, Саймон забегает в третий замок и, поднявшись на самый верх, покупает дубовый кол и спускается вниз. Включите в меню «стальной кинжал» и «кость»! Без остановки проходит Саймон коридор с летучими мышами, заходит в проход и делает ТРИ шага вправо. Здесь его уже ждет Смерть с косой. Подпрыгните (↑ + А) и бросьте в нее стальной кинжал (В). Достаточно одного точного броска!
19. После победы, взяв самое мощное оружие — золотой нож Дракулы, Саймон проходит дальше направо и забирает там глаз Дракулы. Со «включенным» ножом Саймон поднимается наверх, по пути снова купив дубовый кол. После этого он выбегает из замка, плывет на лодке к правому берегу, но не выходит на него. Тогда перевозчик доставит Саймона на левый берег. Здесь Саймон выпрыгивает из лодки, вбегает в четвертый город и сразу же быстро поднимается по лестнице на один пролет, бежит налево и наталкивается на солдата, у которого меняет синий кристалл на красный.
20. Теперь бегом в следующий, пятый, город, чтобы дотемна успеть купить там «Morning Star» («утреннюю звезду») — кнут за 200 сердечек. После этого имеющееся у него оружие становится в несколько раз мощнее. Примерное время покупки «Morning Star» от 14 до 15 часов, а резерв времени до 18. Но это последняя покупка.
21. После того как Саймон купил «Morning Star», включил в меню красный кристалл и нож Дракулы, он, выйдя из помещения, устремляется к горе Дебораш. Подбежав вплотную к горе, Саймон с красным камнем встает на колени. Через несколько секунд налетевший ураган перенесет его прямо к четвертому замку. Там Саймон включает в меню «воду» и бежит направо сквозь невидимую дыру в стене, спрыгивает и оказывается перед препятствиями, которые разрушаются водой (тем самым он вскрыл четыре подводных склепа). Пробежав далее, он оказывается в комнате с пузырем, берет ноготь Дракулы и, включив его, направляется обратно той же дорогой, что и пришел.
22. В пещере ему предстоит встреча с человеком в синем балахоне. У него Саймон меняет «утреннюю звезду» на огненный кнут и усиливает остальное оружие.
23. Подбежав к реке с качающимися мостками, надо обязательно остановиться, иначе Саймон упадет в воду. Дальше — болото. Включив в меню «лавры», Саймон пробегает по болоту, потратив оставшиеся три лавра, и оказывается в пятом замке, предварительно включив нож и щит. Поднявшись наверх, Саймон покупает дубовый кол, а спустившись, оказывается рядом с человеком в черном балахоне, который подарит ему четыре лавра.
24. Увидев маску, плачущую огненными слезами, Саймон с помощью ножа и кнута отбирает у нее крест, а в комнате с пузырем забирает перстень Дракулы.
25. Саймон оказался в городе, где зашел в церковь восстановить силы. Включив «огонь» и «нож», он, используя последний лавр, подошел к маленькому болоту и после оказался у развилки: дороги шли прямо и вниз. Саймон спустился вниз и продолжил путь направо, пройдя седьмой город, в котором никто не живет. Включив нож, прошел через кладбище, разбил преграду из камней и оказался в шестом замке «CASTLEVANIA». Таймер показывал четверо суток.
26. Включив «ноготь» и «воду», Саймон проходит в правую часть замка. Переключив «ноготь» на «красный кристалл», а «воду» на «нож Дракулы», Саймон спустился в правую нижнюю часть замка и заходит в комнату с тумбой. Автоматически подходит к тумбе, вытаскивает пять мешочков с частями Дракулы и бросает их на тумбу. Появившийся огонь сжигает эти вещи.
27. Появляется Дракула и начинает метать в Саймона что-то смертоносное, но попадает только в кнут. Потом Дракула начинает вращаться по кругу, но Саймон недосягаем, он кидает ножи с паузой в одну секунду. Пять ножей, шесть секунд, и Дракулы не стало! Но навсегда ли?
После этого наступила ночь, могила Дракулы затряслась, и из нее вылезла рука...

УПРАВЛЕНИЕ

А — прыжок;
В — удар.

СЕКРЕТЫ

1. Некоторые интересные коды.
Для «скоростного» прохождения (Т-00, L-06, есть все по максимуму): OVO0 2QCU Z125 W0YI
Для тех, кто любит искать секреты (Т-15, L-06, есть все по максимуму): OVE0 2QCU Z125 WRYI
2. Пароли, выводящие на разные концовки игры.
OVN0 2QCU Z125 WUII-L6 - 6 суток (всё есть), концовка КРАСНАЯ. (Если по дороге в замок Castlevania выкинуть чеснок и купить его снова, концовка будет ГОЛУБОЙ).
OVNV 2QCU Z12S WUQI-L6 - 6 суток (всё есть, чеснок - 6шт.), концовка КРАСНАЯ. (Если по дороге купить 2 чеснока, концовка будет ГОЛУБОЙ).
OVNK 2QCU Z12S WUQI-L6 - 7 суток (всё есть), концовка ГОЛУБАЯ.
G5KO YUEIV5I0 HHCM-L6 - концовка ЧЕРНО-БЕЛАЯ.

Журнал: Коллекция «Крутого Геймера» №10



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 9003

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z