Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Sherlock Holmes: The Awakened
Не хочу я рецензии писать. Хочу писать как в тривиях на imdb!
Итак:
Интересные факты об игре “Sherlock Holmes: The Awakened”
Больше всего игра напоминает прошлогоднюю “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”. И дело тут даже не в ктулховой тематике. Игры вообще очень похожи. Мрачная давящая атмосфера, мистическое расследование, вид от первого лица с шутерным управлением... Если бы “Call of Cthulhu” делали “Frogwares”, то, скорее всего, именно “Awakened” у них бы и получилась.
В оригинальной версии игры ни разу не упоминается Ктулху. Он везде нарисован и застатуирован, но его ни разу не называют по имени-отчеству. Сдается мне, лицензии на это нет. А вот российским издателям на все плевать. Больно уж у нас этот тентаклебородый популярен. “Шерлок Холмс 3: Секрет Ктулху”, и никак иначе. Хотя мне все равно жутко интересно, в чем собственно состоит этот самый “Секрет”.
Ватсон где-то научился телепортироваться. Правда, похоже, при этом забыл, как надо ходить. Пока вы держите его в пределах видимости, он не шевельнется. Но стоит вам отвернуться или моргнуть, как он уже может оказаться где угодно: за вами, перед вами, выглядывать из-за угла или корчить рожи из-за двери. Просто страх берет.
Это игра не про Шерлока Холмса. Привычные поклонникам Конан Дойля расследования, улики, свидетели и дедукция здесь присутствуют в чисто символических дозах. Шерлок куда-то подевался в самом начале, и его роль доигрывал безликий адвенчурный статист, который с таким же успехом до этого бродил по “Нибиру” и даже по “Тунгуске”.
Разработчики действительно старались сделать игру разнообразной. Детективное отыскивание следов с лупой и рулеткой, веселая квестовая погоня с преодолением препятствий, мистоидные и не очень мистоидные пазлы, стандартный квестовый FedEx и даже почти ГТАшные лодочные прогулки по ночной Миссисипи. Практически на любой вкус. Но всего понемножку.
В игре есть карта. После посещения важных мест на карте появляются соответствующие отметки, и вы можете экономить время, сразу телепортируясь куда вам нужно.
В SH3 нет возможности вести разговоры. Вы просто подходите к персонажу, нажимаете “use”, и он или говорит вам что-нибудь или не говорит. Никаких выборов вопросов, веток диалогов и прочей самодеятельности. Все равно то, что спросит мистер Холмс, вам бы и в голову не пришло.
“Викторина” из “The Silver Earring” за прошедшее время несколько изменилась. Теперь Холмс иногда может просто упереть в вас тяжелый взор и сурово спросить что-нибудь вроде “Ватсон, и откуда, по-вашему, мог приехать этот тип в клетчатой юбке?”. И пока вы вручную (никаких заготовленных вариантов!) не напишете “Шотландия”, игра дальше не сдвинется. Все правильно: он проверяет, насколько внимательно его биограф следит за расследованием. А то напишет потом какую-нибудь глупость, а скажут, что это Холмс так подумал.
Ватсон остался прежним. У меня по всяким интервью сложилось впечатление, что Ватсон станет полноценным персонажем с собственным мнением, и при игре за него нам даже, возможно, придется идти наперекор дальновидным планам Холмса. Но то ли я не так понял, то ли нас обманывали. Ватсон так и остался болванчиком, который способен только по команде сбегать за газетами.
“Frogwares” лицензировала физический движок “AGEIA PhysX”. То есть, теоретически, мы бы могли получить некие головоломки, основанные на честной ньютоновской физике. Но на самом деле эта “физика” используется в игре раза четыре. Причем в трех случаях это веревочные блоки, которые легче было бы заскриптовать. Остается надеяться, что эта лицензия пригодится в будущем.
3D получилось не самое красивое. Правда, никто и не ожидал от создателей показательных “80 days” чего-нибудь вменяемого. Картинка тут честно выполняет свою функцию, и не более того. К тому же не все в порядке с эффектами и окружением. Вместо света или воды всегда может появиться какая-нибудь пунктирная линия или просто белая поверхность. А там, где дизайнеры забыли ограничить перемещения игрока, всегда можно залезть носом в какую-нибудь горку и посмотреть на то, как выглядит наша земля изнутри. И заранее советую немножко снизить настройки перед прогулкой по болотам. Модель тамошнего негра получилась несколько более детализированной, чем планировалось. Да и куча блестящей воды производительности не повышает.
С интерфейсом “Frogwares” также экспериментировали. И вот что придумали: вы просто ходите, как в обычных шутерах, а когда в пределах досягаемости появляется предмет, с которым можно что-нибудь сделать, то на нем появляется значок руки. После этого по нажатию левой кнопки мыши с этим самым предметом что-нибудь сделается, или вы просто услышите комментарий протагониста (чаще всего – “это мне ни разу не нужно”). Так что вроде бы пиксель-хантинг отсутствует как класс. Получается нечто типа “CSI” на низком уровне сложности – когда активные места при наведении подсвечиваются нужным значком. Непривычно, но пользоваться можно. Только возникают проблемы, когда на одном экране можно использовать несколько предметов, и приходится вертеть головой, чтобы нужный оказался “более в центре”.
Шерлок Холмс любит поиздеваться над игроками. Иногда упирается всем чем можно в землю и говорит: “Пока мы тут все не найдем, на другую локацию я не двинусь”. А что есть “все” – не говорит. И Ватсон тоже молчит. От него вообще за всю игру редко что услышишь кроме “Холмс, и чего ты теперь делаешь?” или “Холмс, нам надо спешить”. Очень информативный дяденька. В общем, я потерял полчаса, ползая по следам с лупой, а оказалось, что для выхода с локации Холмсу требуется большой букет, в то время как у меня был только малый.
С инвентарем работать неудобно. Чтобы использовать имеющийся у вас предмет, надо правой кнопкой зайти на экран инвентаря, подсветить нужный предмет, вернуться в игру (выбранный предмет остается активным) и щелкнуть левой кнопкой на активной области. Понятно, что перебор всего на всем при такой реализации представляет собой довольно нудный и неудобный процесс. Положение спасают малое количество хотспотов в локациях и адекватные головоломки: у меня не было “затыков”, которые бы решались перебором “всего на всем”.
Самым неинтересно-сложным при прохождении является: попытки понять, на что же еще надо посмотреть, чтобы Холмс ушел с локации, а также пробежки в поисках нужного хотспота (хотспот-хантинг, так сказать). Остальное (использование предметов, общение с персонажами и решение пазлов) почти всегда обоснованно и понятно.
Оказывается, Холмс занимался не только боксом, но и тяжелой атлетикой. Как иначе объяснить то, что он без проблем таскает в карманах лестницы, бревна, лимонные деревья и прочие немаленькие вещи. Но Ватсон еще круче. Когда Холмс говорит, что мачта весит как два слона, и ему ее ни в жизнь не поднять, Ватсон просто берет ее и таскает в кармане. А уж тот момент, когда Холмс усиленно стучит по двери бревном, а в результате Ватсон с разбега просто сносит ее плечом с петель, оставляем без комментариев.
В игре надо почаще сохраняться. Игра не то чтобы вылетает каждые пять минут, но иногда такое случается. Опасные моменты – после расшифровки кода мальчика (если пропустите ролик) и если сделаете Alt+Tab во время этой треклятой “викторины”. Да, в пещерах ближе к концу игры сохраняйтесь в разные слоты. Там можно так начудить, что вы останетесь без света, и ваше альтер эго откажется уходить в темноту. Получится тупичок-с.
В игре можно умереть. Поэтому еще раз – сохраняйтесь почаще и в разные слоты. У меня проиграть получалось только в психушке, но, быть может, в других местах мне просто не повезло умереть.
Все подобранные письма и книги необходимо читать. Холмс при поднятии интересной бумажки может буркнуть что-нибудь вроде “интересненько” и положить ее в карман. А может даже и просто молча положить в карман. Так что почаще открывайте инвентарь и читайте все эти книги, набранные мелким шрифтом, и письма, написанные корявым и не менее мелким почерком. Иногда Холмс записывает свои соображения и комментарии в раздел “Reports”, но это случается очень редко.
У разработчиков из “Frogwares” есть чувство юмора и фантазия. Пару раз за игру было действительно смешно. А уж под конец Ватсон просто зажег. И отдельное спасибо за интересные камео. Особенно за то, что было в психушке. Это действительно шикарный момент, запомнившийся поболе всех этих ктулхуистских происков.
Ну и последний “интересный факт” – мое мнение об игре. Геймплей сильно отличается от стандартных шерлокхолмсовых адвенчур. Наверное, именно потому это единственная “Sherlock Holmes” игра, которую я прошел с начала и до конца. Основные проблемы “Sherlock Holmes: The Awakened” связаны с ее трехмерностью – плохая графика, неудачный интерфейс, забагованное и неудобное взаимодействие с окружением. Да и само окружение бедновато – один пустынный Лондон чего стоит. Главный же плюс игры – ее разнообразие. Очень разные головоломки. Непохожие друг на друга локации, в каждой из которых действовать приходится немного по-другому. Плюс к этому почти всегда перед игроком ставятся логичные задачи, которые логичным же способом и решаются. Это как раз тот случай, когда подсмотрев решение в солюшене, думаешь “блин, точно, как я сам не догадался”. Правда, когда ближе к концу игрок бегает по острову, да еще во время шторма, но воду при этом может набрать только из одной единственной бочки, это уже, простите, косяк. В любом случае, с начала 2007-го года это первый крупный полнометражный (“Sam&Max: Season 1”) коммерческий (“6 Days a Sacrifice”) проект на PC (“Phoenix Wright”, “Hotel Dusk: Room 215”).
Информация об игре
Разработчик: Frogwares
Издатель: Frogster Interactive Pictures
Локализатор: Lazy Games
Издатель в России: Новый Диск
Журнал: Охота на точки